GoldSource: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 19: Строка 19:
 
НИ ОДИН русификатор, ни [[7-ой волк]], ни [[Фаргус]], ни [[Zone of Games]], ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.
 
НИ ОДИН русификатор, ни [[7-ой волк]], ни [[Фаргус]], ни [[Zone of Games]], ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.
  
{{stub}}
+
== Редактор карт ==
 +
 
 +
Первоначальный редактор разработан Беном Моррисом и размещен в сети в сентябре 1996 для создания карт к [[Quake]]. 14 июля 1997 года, Valve использует редактор при создании Half-Life. Версия 1.2 позволяла также работать с [[Quake 2]], но уже в версии 2.0, такая возможность была убрана. В версии 3.3, которая появилась в 2003 добавлена возможность рендеринга карты с помощью [[OpenGL]] — без "квадратиков". Для GoldSource последней стала версия 3.5, выпущенная, как бета. Добавлена возможность отображение mdl-моделей в редакторе, вставленных на карту, тем самым упрощен процесс создания карт. Ранее, людям, создающим карты, необходимо было в уме держать сколько "квадратов" в редакторе, каким метрам-сантиметрам соответствуют. В противном случае, есть возможность сделать диван размером со столб. А игрок, монстры и прочие объекты отображались как розовые квадраты. В новой версии, человек создающий карту, просто ставит точку старта игрока или монстра и подстраивает все размеры, в соответствии с этим.
 +
 
 +
Линейка 4.0. работает с движком Source. Есть возможность работы со старым движком, но и новые подводные камни - новый редактор требует [[Steam]].
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 
* [[Half-Life]]
 
* [[Half-Life]]
 +
 +
{{stub}}
  
 
[[Категория:Игровые движки]]
 
[[Категория:Игровые движки]]
 
[[Категория:Мастерская]]
 
[[Категория:Мастерская]]

Версия 11:52, 10 апреля 2012

GoldSource — игровой движок, созданный компанией Valve по лицензии id Software. Является сильномодифицированным движком Quake Engine (после выхода второй и последующих частей Quake последний сменил название на id Tech 1). Использовался в Half-Life и Gunman Chronicles.

Главные особенности

  • Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).
  • Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов.
  • Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом.

Новая звуковая технология

Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле sound/sentences.txt. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.

Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его, вообщем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное — сделает движок.

Наиболее интересно эта технология применена в Half-Life при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, «собираются» из отдельных .wav-файлов. Пример:

  • В папке sound/vox имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.
  • Идём в sound/sentences.txt и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.

НИ ОДИН русификатор, ни 7-ой волк, ни Фаргус, ни Zone of Games, ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.

Редактор карт

Первоначальный редактор разработан Беном Моррисом и размещен в сети в сентябре 1996 для создания карт к Quake. 14 июля 1997 года, Valve использует редактор при создании Half-Life. Версия 1.2 позволяла также работать с Quake 2, но уже в версии 2.0, такая возможность была убрана. В версии 3.3, которая появилась в 2003 добавлена возможность рендеринга карты с помощью OpenGL — без "квадратиков". Для GoldSource последней стала версия 3.5, выпущенная, как бета. Добавлена возможность отображение mdl-моделей в редакторе, вставленных на карту, тем самым упрощен процесс создания карт. Ранее, людям, создающим карты, необходимо было в уме держать сколько "квадратов" в редакторе, каким метрам-сантиметрам соответствуют. В противном случае, есть возможность сделать диван размером со столб. А игрок, монстры и прочие объекты отображались как розовые квадраты. В новой версии, человек создающий карту, просто ставит точку старта игрока или монстра и подстраивает все размеры, в соответствии с этим.

Линейка 4.0. работает с движком Source. Есть возможность работы со старым движком, но и новые подводные камни - новый редактор требует Steam.

См. также