Half-Life

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Half-Life
[[Изображение:|200px]]
'
Разработчик Valve Software
Издатель Sierra Studios, Electronic Arts
Издатели
Дата выпуска 1998
Жанр 3D Action
Платформы Windows, PlayStation 2, Dreamcast
Движок GoldSource
Локализации и переводы
Система управления {{{управление}}}
Системные требования 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA-видеокарта
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии Half-Life 2
[ Официальный сайт]
Half-Life на сайте Old-Games.RU

Half-Life (англ. «Период полураспада», букв. «Полужизнь») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией Valve Software и выпущенный в 1998 году.

Сюжет

Кандидат наук (PhD — это кандидат философских наук, в США так называют точные науки, на русский обычно переводится как "Кандидат наук" без уточнения, таким образом исконно русское название факультетов не навязывается, ибо в США другая система) Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.

Наша задача — выбраться. По ходу игры различные дружественные персонажи (NPC) в начале также говорят о том, что вызвали военных. Но вскоре выясняется, что военные пришли не для спасения персонала. Их задача полностью ликвидировать комплекс, персонал и все упоминания о нем, ведь он сверхсекретен (в игре много недосказанности, но можно предположить, что это было сделано потому что тогда секреты "порталов" будут переданы другим странам и порталы станут массовыми).

Игрок встречает некоего ученого, которому известно о том, что происходит в другом конце базы. Согласно сценарию, Гордон Фримен работает в "Лаборатории аномальных материалов", (англ. Anomalous Materials Lab) тогда как порталами занимались в "Комплексе Лямбда" (англ. Lambda Complex). Ученый сообщает, что в "Комплекс Лямбда" вполне можно было бы попасть через "Транспортную систему" Черной Месы, но программы всех поездов отменены (вполне возможно, что он сам там был или имел знакомых ученых оттуда, повторимся — в сценарии игры много почти детективной недосказанности).

Игроку приходится следовать обходным и самым длинным путем. Он посетит транспортную систему перевозки (глава "На рельсах"), но не персонала, а грузов; реактивную систему; лазерные лаборатории; низкоуровневые системы для переработки отходов и другие. В лазерной лаборатории он встретит других укрывшихся ученых, которые категорически не рекомендуют это делать (база серьезно оккупирована военными, их аппаратурой (турели, взрывные устройства). Один раз Фримена даже возьмут в плен (видимо разработчики решили показать, что любой может ошибаться, тем более Фримен не является профессиональным военным, а стал таковым только из обстоятельств и костюма).

При этом Фримен замечает, что где бы он ни появился, за ним постоянно следует некий человек в синем костюме. В самой игре ни разу не называется его имя (то есть это такой анонимус), в то же время файл с его моделькой называется G-Man (рус. Джи-мен). Со времени выхода первой части игроки привыкли называть его таким образом, что сами разработчики не захотели давать ему какого-либо имени в игре. В тоже время, некоторые монстры первой части были переименованы, скажем Вортигонты назывались контроллерами (файл controller.mdl).

Добравшись до "Комплекса Лямбда" ученые рассказывают Фримену о том, что на землю обиделось некое существо Нигилянт (англ. Nihilanth) из мира Зен (англ. Xen) и ему придется убить его, чтобы вторжение на Землю прекратилось, а для этого его телепортируют в этот мир. Попав туда, игрок вспоминает, что в самом начале игры он на несколько минут залип в этом мире (при каскадном резонансе во время эксперимента), при этом монстрам демонстрировали своего протагониста. В мире Зен Нигилянт пытается как словесно, так и при помощи "рабов" остановить Фримена. Там ему объявляют, что монстры и рады не атаковать, но они рабы Нигилянта (об этом говорит сам Нигилянт). По всей видимости, его задача сделать рабами землян.

Убив Нигилянта, игрок встречает загадочного человека в синем костюме. Тот впервые за всю игру заговорит с ним и нанимает его на некоторую "работу", при этом подробности сделки не уточняются. Игроку предлагается выбрать — либо "да", либо "нет". Если игрок соглашается (для этого нужно встать в портал, либо не становиться туда), то Джи-мен сообщает о "правильном выборе" и что с ним скоро свяжутся. Если игрок выбирает "нет", то Джимен сообщает Фримену, что поскольку покровителя Зена нет, раса Зен становится против него и уничтожит его за несколько минут (при этом экран закрывается черной завесой и игрок этого не видит).

Продолжение Half-Life-2 предполагает, что игрок выбрал утвердительный ответ и сотрудничает с Джи-меном.

История и процесс создания игры

Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.

Игра использует движок GoldSource, основанный с большими доработками на движке первого Quake. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.

Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life»[1] и альфа-версии игры, обнародованной в 2014 году.

Выбор движка

Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software. Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.

Ход разработки

В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфа-версия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.

Управление

Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний "думовский" игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть "по умолчанию" и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.

До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия "удобного крестика для одного человека".

Свет, тени и геометрия

Одновременно эта альфа-версия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфа-версии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.

Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались ввиду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.

У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и, как следовательно, в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе "Плохое предчувствие". Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.

Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?

Звуковое оформление

В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.

Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к "имя продюсера" и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать рот (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.

Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: "купил и отвязался". Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, ввиду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).

Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.

В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.

Музыка

Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о "неизвестном типе диска", которые решение принимают не на основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.

Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.

Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.

Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама

Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).

Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи "Последние часы Half-Life")

36.jpg 44.jpg

К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.

В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавшей им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы "в разработке" оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с "уровень 1"/"уровень 2". В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровни — конечного результата просто никто не видел.

В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake так же, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого "мяса". В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как Blood II. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.

45.jpg

Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которая тогда приобрела лицензию на Quake II и стала на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать "свой ответ". Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и "ответом" на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого "ответа" были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.

Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.

Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде Wolfenstein 3D или Quake, то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого "что-либо" разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.

Дизайн монстров

Gonarch.jpg Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg

В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи "Последние часы Half-Life") можно найти информацию, что художники при создании монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из боссов сэттинга Ксен (англ. Xen) Гонарх (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.

К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля "Аномальная анатомия". Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).

Сразу видно, что тот же Гонарх нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.

Использованные разработчиками программы

Редактор карт

Изначально, студия Valve пользовалась редактором Worldcraft 1.8, который был Shareware (доступен за символическую сумму около 5$). В нем можно было делать карты для Quake, позже был добавлен Quake II. В дальнейшем, Бэн Морис, создатель этой программы был приглашен в Valve, где проработал до 2003, в дальнейшем покинув студию. Дело в том, что официальный редактор карт Quake, как и сама игра, была выпущена изначально для другой платформы (Nextgen), не PC. Следовательно, и редактор карт был доступен также для этой платформы.

Другим обстоятельством, по которым Valve приняло решение о приобретении редактора, нежели использование официального или написание своего (долго), было то, что в официальном все объекты игры (монстры, оружие) прописаны строго в исходнике программы. А игра постоянно создается и модернизуется, нет решения "один брак и на всю жизнь". Wordcraft хранил информацию о монстрах, оружии и внутрииговых объектах (entity) в простом текстовом файле с расширением fgd, который может быть изменен в любом продвинутом текстовом редакторе без перекомпиляции еще и его кода. Это было удобно для разработки игры.

Аудиоредактор

Valve использовала GoldWave, см. скрытые копирайты некоторых wav-файлов.

Графический и трехмерный редактор

Для рисования спрайтов (вспышка в стволе оружия, иконки, меню, надписи), создания и обработки текстур карт, Valve пользовались Paint Shop Pro (см. readme-файл игры). Photoshop в то время не являлся мейнстримом рынка. На рынке существовали многие игроки не только в двухмерных, но и в трехмерных редакторах. После произошло увеличение доли Photoshop и большинство этих компаний закрылась.

Анимация, персонажи и оружие моделировались и создавались в 3D Studio Max 3. Ранее программа была известна как 3D Studio без слова MAX, в дальнейшем программа известна как 3D Max. Хотя несколько раз менялись владельцы (в 2005 Descreet 3D Max, потом и по настоящее время Autodesk), но 3D MAX стало привычным названием программы. В дальнейшем, Valve отказалась от 3D Max в пользу редактора собственного производства для анимации (Poser, создатель Valve), так и для моделирования (Lightwave, создатель NewTek).

Известные баги (технические)

Multiplayer Filter Menu.jpg

  • Изначально в Half-Life (в самом первом издании с черным меню) не было пункта Custom Mods. Когда он появился, при клике на него, плашка Custom Game вверху немного отличается от таких же плашек Audio, Video и прочее. Баг исправлен в версии 1.5 (которая 2002 или 2003 и скачивается уже со Стима). После него появилось уже всем привычное серое меню с картинкой Фримена.
  • В ранних версиях на некоторых компьютерах появлялись многочисленные баги, связанные с застреванием в лифте. Игрок перестает двигаться в случае поднятия лифта (замечено в главах "На рельсах", "Бласт Пит" и т.п.) Иногда помогает подпрыгивание, на других версиях игра глохнет и возобновить ее можно только последним сохранением.
  • В версии 1.1.0.6 в случае запуска из мода Counter-Strike в консоли начальной халфовской карты, запускается вагончик, но мы просто видим крутящуюся камеру по кольцевой, как при головокружении. При этом слышен голос поезда, сам поезд не едет (выяснить можно из консоли). Не совсем, конечно глюк, но по идее запуск оригинальной игры из любого мода приводить к глюкам не должен. То же самое будет для других карт. Почему головокружение у камеры, неизвестно и до сих пор, потом исправили.
  • Если ввести команду thirdperson 1, режим "от третьего лица" включается, но мы видим оружие и перчатки издалека, самого перса нет (синглплеер, в мульте команды не работают).
  • Множество вылетов в первоначальной версии были связаны с устаревшими на момент выхода игры видео- и аудиоплатами, типа Voodoo, старые SoundBlaster и иже.
  • В некоторых случаях могли пропадать модели солдат, определить откуда стреляют помогала только интуиция и набор гранат.
  • В главе "На рельсах" у турелей ограниченный обзор и их можно обмануть (они просто мотают пушками, но стрелять не будут), при этом мы их видим. Не только вблизи, но и в максимальном углу из-под укрытия.
  • В случае обстрела солдат на лифте, их трупы почти всегда исчезают, глюки анимы (физики, разумеется, в первом движке еще не было).
  • Небольшие баги есть в первом уровне при работе вагончика. При переключении карты не едет сразу, а ждет какое-то время, в некоторых местах может застревать на короткое время (при этом проигрывается звук, но сам поезд стоит, поедет только при изменении положения игрока). По всей видимости, первый уровень тестировался только при стандартном положении игрока.
  • На некоторых картах одна текстура может налезать на другую.
  • В главе "На рельсах" если нажать на поезд, а потом резко отойти, то пропадает индикатор. Поезд становится не управляем до следующего нажатия, где можно уменьшить, увеличить скорость, остановить, либо дать задний ход. Возможно это было сделано для следующей главы, где поезд по сценарию становится неуправляемым и сходит с рельсов, падая в воду (игрок просто может отойти и "забить" на этот поезд), так что баг или планировалось — не так однозначно. Кроме того, если игрок отходит на 800 ярдов, индикатор так и должен висеть?

Версии, издания и продолжения

Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:

  • Half-Life: Opposing Force, где мы воюем на стороне американских солдат;
  • Half-Life: Blue Shift, где мы играем от лица одного из охранников базы;
  • Half-Life: Decay, где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.

Half-Life: Opposing Force

Gearbox Software, получившая лицензию на производство мода, решила, на мой взгляд, отойти от устоявшихся шаблонов, которые действовали в Half-Life о том, что военные чрезмерно жестоки и можно сказать, очеловечила их образ. Мы играем за Капрала Шепарда (капрал примерно равен ефрейтеру, аналога в нашей армии не имеет), который высаживается на вертолете вместе со своим отрядом. Отряд погибает, его атакуют инопланетные корабли Ксена, известные по первоначальной игре. В дальнейшем, кажется, мы видим полный разрыв шаблона: ученый делает искусственное дыхание военному, который пришел, чтобы его убить.

Согласно этой трактовке сценария, солдаты действительно десантировались, чтобы помочь ученым и охранникам, но потом все пошло не так. В дальнейшем, Шепард добирается до радиорубки, чтобы отправить радиосигнал о подкреплении, но вертолет улетает без него — он просто опоздал. Дальнейший сценарий звучит примерно так: остальное уже не важно. Солдаты, оставшиеся одни, вместе с кучей персонала и противником, превосходящим их силы, стали атаковать всех, не глядя, потому что у солдат прежде всего реакция, а кто всплывет из-за следующего очередного угла базы — заведомо неизвестно. Возможно (хотя и не обязательно) — это отсылка на войну во Вьетнаме, когда обезумевшие солдаты действительно атаковали мирное население.

В одном из эпизодов Шепард попадает в зону, где игрок в самой первой игре ехал на вагончике и даже немного проезжает на заведомо поломанном транспорте (кафетерий). В дальнейшем это стало штампом почти любой любительской модификации в сеттинге Черной Месы. Мододелы считают, что если мы не видим событий оригинальной игры (час, день, неделю спустя), то их мод не является "крутым". Также в Opposing Force появляется фракция Икс (англ. X), которая аналогична Ксену, только у них зеленая кровь, сами они обычно зеленые, а не коричневые. В сюжете эти фракции пересекаются, игрок узнает, что помимо фракций Икс и Ксен, существует миллионы аналогичных комбинаций, и это — только 1% зла. Но не все знают о Земле.

В другом эпизоде, Шепард встречает Фримена, который две секунды назад отправился в Ксен из "Комплекса Лямбды" (дверь немного приоткрыта). Дальнейшие события игры происходят после того, как Фримен уже победил. Раса Икс почти полностью захватывает базу (ее-то покровителя никто не убивал) и все чаще доминирует вместо стен базы. Это предстоит сделать самому игроку, правда, босс находится на этой же базе. В дальнейшем, из Half-Life 2 Шепарда, как персонажа сюжета, решили выкинуть, а равно и все дальнейшие упоминания о расе Икс. Поскольку эту расу придумали в Gearbox, предполагается что Valve просто не хочет платить роялти этой компании и в дальнейшем в одном из интервью, представитель объявил, что "любой официальный продукт по Half-Life будет произведен только по нашей лицензии и при нашем участии".

С коммерческой точки зрения, Valve тогда занимала выгодную позицию: вместо одного мода (Team Fortress), они производят сразу несколько, но отдают производство. Когда же игру захотели продолжать, выяснилось, что часть сюжета Valve не принадлежит или платите роялти. Valve просто забили на Gearbox и расу Икс выпилили, тем более что Шепард скорее всего погиб (поскольку, он так и не выбрался на поверхность) или был введен Джи-меном (где он также появляется в конце) в состояние вечного покоя или превращен в очередного солдата в городе.

Неточности

Помимо нужных для прохождения игры (так, игрок никогда не застрянет в шахте или никогда не провалится в кислоту, или никогда не встретит закрытую дверь без наличия заведомо союзников на уровне и т.п.), самая главная заключается в том, что инопланетяне стреляют чуть ли не мухами и их оружие не отличается пробивной силой (игрок встречает несколько инопланетных образцов вооружения), а с монстрами из другой вселенной может расправится пулемет образца чуть ли не Второй Мировой (финальный уровень). Существуют и мелкие: при заходе в поезд дверь закрывается с одним звуком (loop), а открывается на другой карте уже с другим, разный размер двери поезда почти во всех таких продолжениях. Мигание водонапорной башни. Но и оригинал изобилует мелкими багами приблизительно такого же уровня.

Half-Life: Blue Shift

К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. Также изменены звуковые эффекты оружия. High Definition Pack иногда критикуется за то, что обойма в отображенном автомате по количеству патронов не соответствует реальному аналогу, а равно и изображаемый набором пистолет. Можно сказать, что основные штампы любительского модопроизводства были заданы именно модами Gearbox Software. Первые пакеты из двух-трех недоуровней, появлявшихся после выхода оригинала уже заменены на глобальные проекты — согласно представлению мододелов о крутости их собственных творений, мы должны увидеть хотя бы один эпизод из оригинальной игры (поворот мода Opposing Force, ставший штампом) и второе — мод обязательно должен улучшать графику оригинала (штамп Blue Shift). Недоуровни ушли в прошлое и каждый создавший пак из недоуровней негласно объявляется "идиотом".

Мы играем за охранника в синей форме, который светит фонарем слева от проезжающего поезда Фримена в оригинальной игре и нас зовут Барни Калхун (англ. Barney Calhoun) и буквально взяв рабочий жилет (хотя это абсурд, охранник светящий фонарем в оригинальной игре не имеет синей рубашки, а сразу в жилете) — намеренное допущение, иначе бы мода не было. Мы получаем задание "разобраться с лифтом в секторе G" (пираты иногда переводили как "сектор Ж", что веселило тогдашних игроков — все думали (и правильно, кстати), что неприятности начнутся сразу же с этого сектора). По идеи, мы должны добраться до него на вагончике, но ученый читающий газету говорит, что вагончик занят (потом мы узнаем, что по нему перемещался Джи-мен) и следуем обходным путем.

Происходит вторжение монстров, электроснабжение базы нарушается, лифт падает вниз. Мы теряем сознание и через какое-то время видим посетителей лифта трупами, в дальнейшем игроку приходится выбираться через систему канализации. Там мы застаем лишь одного выжившего, который просит не сообщать, что он там. Это похоже на шизофрению второго типа, впрочем неизвестно, случайное ли это совпадение или сценаристы намеренно обращаются к тематике психиатрии и помешательств (при этом разновидности шизофрении больные застревают в одной позе и отказываются что-либо делать, в том числе иногда принимать еду). Ряд подобных ученых, например ученый, застревающий около электрогенератора или ученый, остающийся в офисах, встречаются и в оригинальной игре.

Выйдя на поверхность, игрок в образе Барни застает солдат, которые как бы убивают свидетелей. Один из ученых сообщает, что ему надо искать доктора Розенберга, который знает как отсюда выбраться. Найдя его, игрок узнает, что помимо "Комплекса Лямбды" первый телепорт разобрал доктор Розенберг, но технологию законсервировали из-за ряда неудачных экспериментов (люди не возращались, потому что их убивали представители чужой расы), потом технологию как бы случайно переоткрыли ученые из "Комплекса Лямбды". Игра обращается к тематике кражи патентов и научных изобретений, Розенберг очень зол на этих ученых, которые до конца не понимали, что делали.

Сначала игрок получает задание отправится в их мир для перенастройки фокуса телепорта, поскольку часть оборудования при загадочных обстоятельствах разместили в этом мире. Потом оказывается, что мощности телепорта хватило только на то, чтобы вернуть Барни туда и обратно, чтобы выбраться телепорт нужно зарядить. Игрока отправляют на нижние этажи. В дальнейшем, игрок запускает часть аппаратуры телепорта самостоятельно, Розенберг утверждает, что тот работает в автоматическом режиме и никаких научных параметров с Барни (игрока) не требует. Надо сказать, что автоматический шаблон может иметь не только бытовая техника, вроде фотоаппаратов, шаблон можно задать в звукорежиссерском оборудовании для ускорения процесса работы, так что эта часть сценария все-таки выглядит реалистично.

Параллельно солдаты пытаются прорваться в законсерированное здание. Оно находится в невзрачном переходе между холлом, откуда выбрался игрок и дверью, опечатанный деревом. Это — целенаправленная блокада самих ученых, чтобы их никто не нашел. За ней очень старый лифт, а потом и сама лаборатория, которая к тому же имеет сканер сетчатки глаза. Это кажется нелогичным, еще забивать дверь досками, но возможно это было сделано чтобы дверь не привлекала внимание, потому что массово чистят всех сведетелей (во всяком случае, это официальная причина, которую можно слышать при допросе). В дальнейшем, Барни оказывается вместе с Розенбергом около джипа, который собирается покинуть базу.

Розенберга также выкинули из продолжения Half-Life 2 из-за гонорара и коммерческих ограничений, хотя поскольку Розенберг покинул базу, он должен присутствовать в мире Half-Life 2. При этом, продолжение несколько нелогично. Барни Калхун выжил, тогда как о Сименсе и Розенберге ничего неизвестно (эти персонажи и все права на них принадлежали Gearbox). При этом, в продолжении Барни шутит "Помнишь, я должен тебе пиво?" (в официальном переводе Valve, когда они позвали русскоязычных актеров из Нью-Йорка). Барни Калхун Blue Shift'а вообще с Фрименом не разговаривал, а только наблюдал его через камеру охраны (когда он шел в кафетерий). Разработчики видимо имеют ввиду другого охранника, а продолжать сюжет Калхуна из Blue Shift не стали. При этом, в Half-Life 2 ни разу не называется фамилия персонажа (она видимо, тоже принадлежит Gearbox).

Различные фанаты (например, некий анонимный автор, создавший новеллу по Half-Life на русском языке на форуме half-life.ru) считает, что Барни Half-Life 2 — это тот самый Барни из Blue Shift. На самом деле, все не так однозначно, Барни Blue Shift вообще не разговаривал с Фрименом и обещать ему ничего не мог. Valve выпиливала из продолжения все, что непосредственно самой компании не принадлежит, чтобы не платить Gearbox гонорар (% с дохода), поскольку Half-Life 2 — жирный продукт, обещающий многомиллионые продажи по всему миру.

Half-Life: Decay

Decay был выпущен только на Playstation 2. В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.

В этом моде мы играем за Колит Грин и Джину Кросс. Дело в том, что в оригинальной игре есть обучающий уровень (движение, ходьба, стрельба). Эту карту можно запустить, если в самой первой версии (не Steam) выбрать Training (тренировка, тренинг в разных пиратских локализациях). Там мы проходим разные задания и есть голограмма, которая «обучает новобранцев». Правда, не совсем понятно по сценарию, зачем Фримену (кандидату физических наук) навыки самообороны в комплексе, где есть охрана, и что такого может произойти под землей (впрочем, это все игра). У самой голограммы никакого имени нет, себя она в игре не называет, разве что моделька называется gina.mdl (по первой части).

По Blue Shift мы знаем, что некая женщина, похожая на голограмму несла некий аппарат для подготовки эксперимента на нижних уровнях (который, в дальнейшем и привел к аварии по сценарию первой игры). Разработчики решили показать, что женщина не является программой или моделью, она существует, правда чтобы не объяснять одно и тоже (видимо, из-за научной занятости), с нее записали голограмму (3D-сканеры на момент выхода игры такой уж фантастикой не являлись, но использовались в основном в серьезных научных или технических целях, а не с целью, например, анимации игр как сегодня).

Так что Джина Кросс и Колит Грин (аддон кооперативный, рассчитан на совместное прохождение, поэтому и выпущен на приставке) — это женщины, участвующие в подготовке эксперимента на нижних уровнях, а следовательно такие же виновные в резонансном каскаде, как и сам Фримен. В дальнейшем, они получают задачу вызвать подкрепление, для этого они развернут спутник. Но потом выяснится, что солдаты пришли чтобы «убрать свидетелей», а поскольку костюм Фримена и этих женщин похож, они тоже в поле зрения.

Побывает игрок и на разрушенном тренировочном уровне с карты Training, где голограмма самой Джины будет открывать им двери (кроме того, Blue Shift имеет клон этого уровня только с охранником). Можно подумать, что турели установили военные в этой части сектора, но это неверно. Если в оригинальном Training в задаче «поговорить с охранником» начать в него стрелять, а-ля «шизик, выполняющий команды командира в голове», то турели поднимутся на Фримена в оригинальной карте. При этом игра не закрывается черной плашкой — если Фримен уничтожит все турели (всего две), то может продолжить уровень и уехать на вагончике в конце. Тот кто играл в Half-Life везде и тестировал все аспекты прохождения/поведения — знает, что у турелей и охранной системы самой базы просто заглючили провода. В прочем, в Blue Shift на том же тренировочном уровне, повеселится так уже нельзя: может разработчикам лень тестировать турели, может опять политкорректность, ибо охранники так себя не ведут.

В игре есть даже ученый-инвалид (видимо дань политкорректности, ибо в оригинальной игре в вагончике было место для инвалида, но не было самих инвалидов). При этом в оригинальной игре (включая Blue Shift и Opposing Force), место для заезда инвалида слишком узкое (разработчики из Valve, видимо это не учли, ибо не стояла задача такой анимации), в Decay дверь вагончика широкая, что является устранением ляпа оригинала. В прочем и новый сюжет содержит ляп. Если Фримен не смог добраться до «Транспортной системы» (точнее доберется, но программы поездов отменены), почему две женщины, пострелявшие в рандомном секторе и так необъятной базы, смогли запустить программу поезда? В прочем подобные допущения содержат многие сюжеты, как таковые. После вызова подкрепление и понимания того, что солдаты пришли, чтобы нас уничтожить, наша задача проста — свалить. Но по всей видимости, героини игры погибают, поскольку вместо телепортирования, их телепорт только телепортировал монстров на саму базу. В конце у героинь отбирают оружие и они не могут двигаться. Они могли получить в портале парез конечностей и бесконечно перемещаются в пространстве между разными мирами (а там на них мог напасть любой хедкраб или буллсквид). По сценарию, Джи-мен не брал их под свой контроль, предпочтя более важные цели.

Технические аспекты этого аддона — отдельный вопрос. Поскольку, игра грузится сразу у двух игроков, разработчики серьезно оптимизировали некоторые карты и уровни для избежания тормозов, прежде всего на оригинальной приставке. Местами мы видим такие квадратные и угловатые карты, что вместо Half-Life кажется, что аддон сделан на движке неизмененного GLQuake с текстурами из Half-Life (много тупо квадратных переходов, а-ля самый первый Quake, где их было 90%). Если важен сюжет, но не пугают ухудшение графики даже для первого HL, можете смело играть. Но есть люди, которые терпеть не могут таких фокусов (Half-Life должен выглядеть как Half-Life, а не Quake), тогда от мода ничего интересного вы не получите, к тому же есть и сюжетный ляп (запуск программы поезда побегав в пару секторах непонятно где). Многие карты многоярусные — то есть угловатые помещения и ходы, но зато вверху очень много места. Часто приходится бегать туда-сюда, не все любят такие повторы. С другой стороны их достаточно и в оригинальной игре, где мы видим базу с разрушенной и с новой стороны. Разница между Decay и оригинальной игрой в этом случае — в том, что разные виды карты, оказываются на одной карте и в одном bsp (и гораздо быстрее оригинала заканчиваются и переходят в разные состояния). Но угловатость даже для Half-Life серьезно бросается в глаза.

Ее много было и в оригинальной игре, но появится какая-нибудь сбитая бочка, лужа крови, читай — деталь, которая отвлекает внимание от угловатости. Этот аддон сделан похуже из-за оптимизации для двух игроков и к тому же слишком быстро даже для Blue Shift проходится. В игре сделано разделение на уровни, нет единого мира из-за особенностей сохранения в PlayStation, завершение карты предваряется черным экраном с текстом (в PlayStation сохраняться можно только после прохождения уровня, если убивают — автосейв, расставленный самими разработчиками). Перенос на PC украинскими энтузиастами... Смысл, скажите, черного экрана на компьютере же? Фишка Half-Life в том, что игра не разделена на уровни, это единый мир (в PS это сделано по техническим причинам). Битые текстуры, в первом же уровни мигает кнопка, вкупе с PS-ной оптимизацией, все, почти все создает вид, что это не профессиональная работа и официальный аддон, а очень хороший любительский мод, разработчики которого не понятно зачем тратили время на создание моделек персонажей, но не смогли сделать вменяемые карты. Карты, кстати тоже можно было бы улучшить и оптимизировать, компьютер же. Здесь нет сплит-скрина (разделенный экран), каждый играет у себя и грузит свое. А в PS-ном Decay это было сделано прежде всего ради сплитскрина.

Этот аддон, помимо прочих Gearbox'овых задал следующий штамп эволюции любительских модификаций: если вы сделали примитивную карту году в 2002-2005, то игрок отсылается «посмотреть карты Decay». Но причины у разработчиков Decay были другие. Рассмотрим это на примере некоторых наиболее известных неофициальных модов.

Прочее

В 2004 году вышла Half-Life 2, за которой последовали Half-life 2 Episode One и Half-Life 2 Episode Two. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная Half-Life 3.

Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок Source, названный Half-Life: Source. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.

В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок Source под названием Black Mesa (или Black Mesa Source), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.

Наиболее известные неофициальные моды к Half-Life

Нет, мы не сборник модов и карт, потому что это информация для каталога, а статья в вики таковой не является. Рассмотрим типичные примеры наиболее известных модов, чтобы понять как Gearbox'овые штампы официальных аддонов отражаются на фанатах. Причем таких модов — 90%, просто кому-то удается сделать лучше, кому-то хуже. Это не творчество и не искусство, ибо отличие мода к Half-Life, например от картины начинается с того же вопроса «а давайте оружие заменим на природу». Но мод становится не интересным де-факто. Существует, например, спортивный мод про прыжки в длину, но это исключение из правил (моды делаются постоянно, несмотря на то, что игра устарела и некоторые непохожие идеи там встречаются). А у нас моды иногда издавали пираты.

They Hunger

Также типичный мод для Half-Life. Первый релиз вышел в 1999. Играем за человека с ретроавтомобилем (действие по антуражу происходит примерно в сороковые). Внезапно в автомобиль ударяет молния, мы падаем, по радио объявляют о массовом помешательстве в городке. Когда доходим до радиорубки оказывается, что радиоведущий тоже зомби. Это один из самых известных модов Half-Life, по большей части потому что он и вышел одним из первых. Но помимо этого, он еще был и качественным (всем забылось огромное количество недомодов из нескольких карт, но это к нему не относится). Игра начинается со скриптового ролика на движке игры (при том, что в оригинальном Half-Life никаких скриптовых роликов не было). Это одна из не вошедших возможностей Half-Life. Использовался объект, предназначенный для камер наблюдения (когда смотрим в монитор и видим другую часть карты). Авторы привязали этот объект к объекту «поезд» и создали пролет камеры в скриптовых роликах не хуже некоторых игр 1999 годов. Конец первого эпизода. Нас сажает в тюрьму шеф полиции, считая что мы — такой же труп, как и остальные вокруг.

Второй эпизод. Но нам удается бежать и мы вылезаем из города через канализацию, после какой-то попытки бегства. Следующий эпизод развивается в этом городе. Мы отбиваемся против мутированных собак, людей, полицейских. Мы находим особняк этого шефа, фотографии его друзей (некоторые фотографии просканированы с живой камерой, на момент выхода мода это была простая пленка, а не цифровые камеры; другие фотографии сделаны на движке игры и стилизованы под ч/б), аудиозаписи некоторых допросов, но самого шефа нет. Использованы текстуры из только что вышедшего Counter-Strike и тогда не пользующегося таким спросом среди школоты, авторы утверждают, что «с разрешения создателей карт» (права в США очень чтят).

Третий эпизод. Во втором эпизоде можно найти бывшее общежитие. В третьем эпизоде это общежитие взорвано, шеф видимо обнаружил наши следы и решил мстить, зная что мы тут. Согласно второму эпизоду, мы покинули это здание. Можно предположить, что он решил, что мы все еще тут. Также мы находим какой-то замок с полуобезумившим ученым, который утверждает что в инциденте виноват был он. Замок очень хорошо охраняется, турели, грузовики, солдаты. Правда, солдаты видимо ищут нас по приказу шефа полиции. Почти полностью убравшись из города (прошли мы примерно два села), в этом эпизоде встречаем мутированных быков. В конечном счете, убиваем шефа (он становится босом игры) и на этом синглплеерная часть заканчивается.

Некоторые монстры были сделаны на основе оригинала (ретекстур солдат, ретекстур охранников как мутированные полицейские, ретекстур ученых чтобы создать местных жителей, где белый заменен на черный). High Definition Pack не было, обезумивший ученый также возможно разработан на базе оригинальных ученых. Некоторые персонажи, вроде шефа или быков, возможно сделаны заново. Мод не ставил ни задачу скопировать какую-либо другую игру, как это часто бывает в модах и не только Half-Life (например вышедший тогда же Wanted как клон Fallout с его текстурами), ни улучшать графику (поскольку первая его часть разработана в 1999, а в 2001 разработчики просто решили продолжить то, что начали). Когда как в 2001 вышел High Defition Pack и основная часть своего рода мейнстрим мододельства решили улучшать графику в игре. Игрок использует лопату, зонт, различные стрелковые оружия, его в моде большое разнообразие.

О моде часто сообщала пресса и игровые журналы, например «PC Gamer Magazine elected the classic They Hunger mod trilogy as one of the "10 Scariest PC Games Ever", side-by-side with best-seller commercial games such as Alone in the Dark, Resident Evil, Aliens vs Predator, and Doom». Тем не менее, Нейл Манке вообще ни звездный человек. В одном из интервью, он заявлял примерно следующие: «Да какая у нас большая команда разработчиков? Несколько человек, а остальные тестеры». Его не коснулись черты характера, наиболее часто выявляемые у звезд и творческих лиц, связанных с большим вниманием, ажиотажем по всему миру.

Gunman Chronicles

Основная статья: Gunman Chronicles

Это ничто иное, как мод для Half-Life, доведенный до коммерческого релиза и также изданный/переведенный на языки помимо английского Sierra Online, как и оригинальная игра. На русский язык переводился нашими традиционными пиратскими компаниями, вроде «Русский проект», «Седьмой волк», «Фаргус» и прочие.

Half-Life: Retribution

Мод вышел в 2003 году, пролежав у автора целый год. Последний тогда связался с какими-то игровыми пиратами для его распространения в новосибирских русских игровых магазинах (наличие Half-Life не требовалось, я отвечаю). Сюжет: играем за Джимена (никому не надо говорить, что это прочтение сюжета не является официальным?). У Джимена существует некий главарь над ним самим, который тот же, но фиолетовый (вспоминается пацанская фраза «да мне фиолетово»). Черная Меза называется Черногорием. Видимо попытка русифицировать, но это полный абсурд — в Неваде США не может быть не только русских названий, но и какого-либо перевода вообще, потому что Black Mesa — это гора (имеющая реальный аналог, кстати). Но в Half-Life 2 гору забыли и все чаще под этим подразумевают не географию, а лабораторию, так что уместность к официальным локализаторам (для кого-то и лохолизаторам).

Приходит приказ, что базу закроют (в отличии от оригинала, сюжет больше доносится не через дополнительную озвучку, а через записки), Джимен (которого там зовут Бейли) проводит какой-то эксперимент, который завершается неудачно (база при этом угловата и не качественна как Half-Life: Decay и уж точно хуже оригинальный игры), затем отправляется в Зен. Зачастую мы видим тупо цилиндр или killbox. Не скажу, что Зен оригинальный игры блистал геометрией, но уж точно не содержал банальной стандартной функции «цилиндр» редактора карт, его изломанная геометрия выстраивалась вручную, а автор поленился. При этом видим кучу новых монстров, вроде динозавров. Причем монстры надерганы откуда только можно из других модов и даже не объединены одной стилевой составляющей или тематикой, как дополнительная раса Икс Opposing Force.

Обязательно изменено оружие, в игре новые пушки, да и Фримен какой-то другой. Есть небольшой квест — взорвать некое здание, чтобы он смог пройти. Ничего подобного в оригинале не было, создается впечатление что мод про Джимена делался из черновых идей. Это какая-то альтернативная история оригинальной игры, но не взгляд с другой стороны на этот же конфликт. Согласно сценарию, помимо солдат базу захватили террористы (вот им приспичило горой какой-то интересоваться, они там что-то забыли?). Джимен зачем-то появляется в разрушенном секторе C, когда оттуда Фримен уже свалил, при этом мы не видим себя ни в вагончике в начале (где Джимен проезжал сразу в нескольких местах), ни в каких-либо других уровнях, где действительно появлялась его голова в оригинале. Концовка аналогична оригиналу, только вместо синего видим фиолетового.

В свое время (а оно нужно везде, любая фигня забывается и обычно не входит в учебники истории) мод наделал много шума на форуме «Наша Life», где он разрабатывался, практически в прямом эфире. Мод попал в Chemax (крупнейший русскоязычный сборник чит-кодов и прохождений), где он стоит наравне с Half-Life: Decay или Half-Life: Opposing Force) при практически полностью пиратском контенте. Мод имеет мультиплеер, ботов (не своих, а каких-то адаптированных с диска «Все для Half-Life»). При этом стилистика мультиплеерных карт, ну очень похожа на события в игре. Зачем туда совать свою школу или институт или карту ремейк на cs_assault. Карты хуже даже самого Retribution. Создается упорное впечатление, что Александр Попов был эдаким преподавателем мапмейкерского искусства для Half-Life и включил работу своего же ученика в свой проект, ибо объяснить почему в не самом качественном моде Retribution с не самой лучшей геометрией некоторых карт (хотя другие сингл карты сделаны хорошо, видно что делалось на протяжении времени где автор и сам рос), но как объяснить что некоторые мультиплеерные карты хуже всех синглплеерных вместе взятых с текстурами из программы Paint?

Но кайф быстро обломался со статьей на city17.ru (этот домен сайт получил после выхода Half-Life 2, ранее известный под другим адресом). Этот сайт был последним словом в плане признавать ли тот или иной мод крутым или полным отстоем. Причем Retribution практически по всем параметрам, кроме графики (из-за более тормозных компьютеров и поскольку человек не претендовал на создание отдельной игры) заслужил статус полного отстоя мододельчества из-за своей несвязанности.[2] Это понятно, что мод согласно статье, стал первым изданным на CD (после него из изданных был только куда более убогий «Чернобыль», состоящий из куда более тупящих уровней и карт с неработающими и битыми скриптами, где ни о какой атмосфере и реконструирования ЧАЭС речи вообще не идет). Retribution, конечно, не настолько плох (правда можно проскочить через оружейную и оказаться в Зене без оружия, например). Но что верно для Retribution — один из первых модов, впервые использовавший штампы Blue Shift (улучшаем графику), Opposing Force (показываем вагончик и прочие как бы события из оригинала, а также добавляем новые расы помимо Зена, даже если они не связаны стиллистически), а также Decay. Но с картами тут уж скорее автор учился их делать.

Почти все остальные любительские моды (вроде уже упомянутого в архиве Интернете Azure Sheep) такие же, те же события, но играем за кого-нибудь другого, проходим известные секторы базы, неизвестные секторы базы, добавляем монстров, улучшаем графику и оружие... Profit, а воз и ныне там и фанаты готовы играть в эти «видения того же сюжета» хоть сегодня (правда улучшения графики зачастую на уровне 2004-2005, а не последних современных игр), как и в сам оригинал, особенно если оригинал приелся. Правда, русские создавали моды и до Retribution, но убогие из двух-трех карт. После HLR начинается их новая веха развития с этими штампами из официальных дополнений (кстати, автор спер и несколько моделек из Opposing Force, как бы признавая, что не он тут главный.

После Retribution этот же автор приступил к более неоднозначному и длинному проекту, как HLFX, который ставит целью улучшить графику в игре. Уже в 2005 появился релиз, который позволял пройти игру с тенями из игр 2005 года. В прочем, игровые текстуры не подвергались улучшению, эдакий Half-Life: Source, но с использованием возможностей первого движка. Правда сам автор потом признался, что большое число людей захочет сделать мод на базе HLFX, но на практике никаких больших проектов, уровня хотя бы Retribution, уже не появлялось (всем лень делать новую игру на базе Half-Life с придумыванием сюжета и так далее). Half-Life: Paranoia планировали делать на HLFX, но потом, по слухам отказались в сторону Half-Life of Spirit (это тоже не прохождение, а набор спецэффектов для мапперов), как известно из-за некоторых глюков HLFX или его плохой протестированности. Далее, кроме Paranoia никаких социальных потрясений на ниве создания модов больше не появляется. Точнее, сами-то моды есть, а того профита, который был у Paranoia, уже нет (о нем далее). Даже простое улучшение графики Half-Life до уровня 2006-2007 уже ни о чем никому не говорит, потому что основная часть модов делается для Source.

Про Попова нельзя сказать тоже, что и про Манке: Попов свою работу оценивает примерно в 100 рублей в час, даже если он будет читать доки, искать информацию, либо иным образом собирать/изучать материал, а не непосредственно заниматься той или иной задачей (смотрите ветку форумов hlfx.ru). Да, это является непосредственной частью работы программиста, но иногда это переплата за воздух. Допустим, если вы какой-нибудь босс крутой IT-компании и у вас есть задача написать программу с сетевым программированием. Вы можете найти человека, который несколько лет занимался сетевым программированием, а можете найти какого-нибудь остолопа, который "изучит информацию", да за это еще и деньги возьмет с почасовой оплатой. То есть это иногда может быть переплатой за воздух. Возможно, он и компетентен в графическом программировании, но будет ли он работать с сетевыми протоколами или например с низкоуровневым программированием (драйвера всякие) - это еще вопрос. И зачем ему платить за его же обучение через гугл.

Half-Life: Чернобыль

1257871228 1206253944 half-life-.jpg 997117.jpg 721522375.jpg

Очередная попытка игровых пиратов срубить бабла на лейбле Half-Life (по идеи, все что относится к нему, сулит очень хороший профит), только вот поскольку все официальные моды уже видели, а сами разработчики делали уже вторую часть (мод также как и предыдущий, вышел в 2003), пираты решили сделать это посредством выдачи созданных подростками карт за русскоязычное продолжение игры. Описание игры достаточно неграмотно (есть мнение, что это сделали украиноязычные подростки, плохо владеющие русским языком из-за выраженности украинской тематики в моде). Собственной папки у мода нет, карты запускаются в папке valve, а туда копируется много мусора и дополнений (возможно для того, чтобы забить место CD до конца). Игра начинается с поездки на ПАЗике (на илл.), созданного на базе стандартных текстур. Карты состоят из огромного количества копипастов и дублей, при этом это еще не самые худшие скриншоты мода. Куча битых скриптов и тупящих уровней, мод вообще не проходим.

Зачем-то внесен в базу чит-кодов Chemax (крупнейшая на русском языке по прохождениям и нечестным приемам в играх), где стоит наравне с Opossing Force, Blue Shift и даже Retribution, хотя и тот сделан лучше этого. Там в Chemax какой-то тупящий алгоритм пополнения базы. А завтра пираты издадут подростковый мод для GTA 4 и они тоже вжучат базу для подростковой, пиратской поделки, можно подумать чит-коды в таком кривом моде как-то отличаются от оригинала. Других, менее известных модов, в Chemax тем не менее нет, поскольку охватить все действительно бессмысленно, но пара-тройка таких поделок найдется. Мод сразу же назвали полным отстоем, повторить который невозможно и его быстро забыли. Никаких стандартов в тусовке мододелов эта поделка не задала. ПАЗик напоминает даже не Quake или Doom, а старые 8bit-игры, разве что трехмерен.

Half-Life: Paranoia

Долгая сага. О разработчиках, истории всего мододельского коммьюнити, сюжете, особенностях и в частности названии. Паранойю в узких кругах ждали так, как будто это инаугурация президента, подобно тому как наркоман ждет своего прихода.

Прежде всего о названии. Паранойя — устаревшее название психического расстройства (сейчас ряд расстройств, ранее имевших название «паранойя» в прошлом относят к параноидной шизофрении, шизоаффективному расстройству и др). Оно включает в себя патологическую подозрительность, бред преследования, патологические разоблачения и жалобы, при этом жалобы как правило смысла не имеют. Например, больной может сказать, что этот человек плохой только лишь на том основании, что тот пользовался туалетом, при том что все пользуются туалетом отрицается. Название скорее было выбрано, потому что оно необычно, никто не знает что это такое, в самой игре нет ни намека на шизофреников этого типа. Кстати, это еще и национальный бред (Адольф Гитлер — пожалуй, самый известный пример антисемитизма). Так что антисемитизм также часто является симптомом паранойи, а именно шизоаффективного расстройства параноидной стадии в современном названии в психиатрии. Несмотря на то, что в моде присутствуют военные, игра не поднимает вопросы национального превосходства.

Началось все с того, что автор карт для другого мода — Counter-Strike, решил сделать однопользовательскую модификацию. Список требований который он перечислил, в общем-то были нечто вроде того, что это должен быть тот же Half-Life, только в России. Никаких дополнительных подробностей не сообщалось. Мод также из 2003, правда тогда только появилась идея (автор параллельно делал, в частности карту cs_bbicotka для CS). Он делал очень текстур для карт, уже через несколько месяцев были представлены скриншоты, которые скорее напоминали не очередной клон Retribution или Half-Life, они напоминали низкобюджетный отдельный шутер на движке Half-Life. Проект пережил уходы программистов, моделлеров, аниматоров, приходы аниматоров и прочее. Если раньше были перспективы низкобюджетную игру довести до высокобюджетной и отдавать издателю, то выход таких проектов как Titan Quest, Crysis с многомиллиоными бюджетами, захватом анимации и прочими дорогими технологиями навсегда оставили их позади лишь на поприще создания модов.

Мод вышел в 2008, озвучен в домашних условиях с пердящими микрофонами и по графике местами напоминает первый Half-Life (хуже всего разработчикам дались светлые сцены, где видны все недостатки работ и модели персонажей). В остальном мод напоминает всю ту же низкобюджетную игру 2003 года, какой она и была с самой первой карты. Автором также были заказаны перевод субтитров на английский язык, создание сайта. В игре присутствует саундтрек профессиональный группы «Слот», но парадокс — на сайте группы нет никакого упоминания об участии в саундтреке некоммерческой игры, зато есть упоминания о саундтреках для больших фильмах и прочего. Видимо, менеджеры группы считают, что добровольческая работа (особенно, если это не благотворительный концерт и прочие рука-сердце-улыбка), то это может портить репутацию группы.

После выхода мода сообщество мод- и мапмейкеров, по крайней мере в России, принципиально изменилось. Моды уровня «клон Retribution со штампами из Blue Shift, Opposing Force» здесь никому не нужны. Они появляются и сейчас, но их никто не замечает, их уже просто до фига. Сообщество требует новой игры на этом движке и предъявляет требование не как к мододелам, а как к профессиональным компаниям. Лично мой культурный уровень не позволяет употреблять популярные фразы на манер «сами дебилы», но так и хочется напомнить сообществу, что началось-то все, мягко говоря, не с «паранойи». Да и «паранойя» как коммерческий продукт никому не нужна, да и движок Half-Life уже не самый новый, чтобы делать новую игру с таким-то размером карт. Часто еще хотят, чтобы это было на движке Source, но кто будет платить за труд такого объема, никому неизвестно.

Сообщество почти сразу было уверено, что никто ничего одинаково качественного создать не сможет, все просто копируют paranoia.wad и суют его везде, где только можно. Некоторые собственно, это предвидели. Выход и разработка Paranoia, приводили к тому, что почти все мододелы стали делать Total Convertion (читай: придумывают сюжет, оружие и персонажей заново, а не просто крутят старые уровни Half-Life и неизвестные секторы Черной Мезы). Но многие Total Convertion, как не трудно представить, или закрывались (оно и понятно: объем работ мало кому под силу) или представляли из себя такой дикий набор «скопированного правильно»TM копипаста, что играть и открыть этот мод — такой же моветон, как играть в «Чернобыль». Сообщество негласно (гласно — это только правила форумов) разделились на два лагеря. Одни говорят: гоните нам Paranoia 2 (под этим подразумевается что-либо такого же объема работ с Normal-Mapping'ом и прочими, примитивными по меркам современных игр, но графическими наворотами), другие говорят: гоните нам олд-скулл (старую школу, моды вроде Half-Life: Retribution или Opposing Force). Занятно, что хотя бы некоторые не забывают с чего все начиналось.

Можно подумать: а почему здесь обсуждаются настроения сообщества, коммьюнити, графические навороты, а не сам мод? Да потому что помимо графики, он особо и не блещет сюжетом. Даже параноидную шизофрению не разу не показали, хотя используют это название. Офицер армии, вступление, убить несколько монстров и террористов, три главы. Быстро проходятся. Все. Остальное: графика, «не нравится — сделай лучше», гоните нам Paranoia 2, «paranoia.wad был скопирован правильно и по чек-сумме, а потом использован в очередной недокарте CS», Кадиков получил работу в Германии. Больше информационного шума о графике и особенностях его создания, нежели о сюжете где его и почти нет. Чем-то напоминает некоторых попсовых знаменитостей, которые вместо выпуска новых альбомов лезут в политику (Россия, такая Россия). Просто игрокам может и нравится, но в сообществе де-факто какой-то бред происходит после выхода этого мода. Это не зависть, а недовольство требованием чрезмерного уровня работ от среднего мододела, по сути прося уровень профессиональной компании, да еще на движке GoldSource в век когда вышел тот же Crysis. Это действительно бред. GoldSource не был разработан для работ такого уровня, Paranoia — это предел и лучше тут не сделаешь.

Этот бред по всей видимости ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в сообществе мододелов Half-Life. Любители книг-игр до сих пор производят книги-игры, а не лезут, например, в любительский кинематограф. Любители Doom до сих пор производят кубические карты и моды, даже портируя оригинал на современные платформы, а не пытаются его улучшить. Тоже самое с Hexen, Quake, Unreal (движки вроде Unreal 4 не берем, там уж по сути коммерческие требования). А этот бред с улучшением Half-Life породил только мододелов этого сообщества, ничего аналогичного например у любителей Дюны не наблюдается. Не надо было бы Gearbox Software выпускать High Definition Pack, тем более графика устаревает практически каждый год (или остается той же самой, но зато добавляют долгие загрузки, большие ландшафты и очень большой профит у производителей никому не нужных процессоров). Улучшить Half-Life графически или как-то еще, пытаются наверно только в сообществе Half-Life. Я например ратую за то, чтобы любители книг-игр начали снимать любительские фильмы, а деятели любительского кинематографа перешли в театр, ибо теперь будут видеть живого человека, а попсовики начали писать оперы и поэмы, а то дебильные песни про весну задолбали. Давайте признаем ту ошибку, мод конечно хорош, но сообщество больше обсуждало не сам мод или его сюжет, а то насколько он круто отличается от оригинала 1998 года.

Уже давно не секрет на чем сделан Half-Life или GoldSource технически, но Half-Life породил огромное количество фанатов, обсуждающих каждого монстра в игре, а может ли этим похвастаться Paranoia? В момент выхода оригинала все обсуждали игру, а не то насколько круто она сделана по сравнению с Quake.

HL: Boom

Сам автор сокращает название до HL (хотя, собственно к Valve не имеет никакого отношения).

Мод получил сомнительную известность, во-первых, из-за абсурда его карт (серый кусок пиксельного браша, вываливающийся из шкафа или здание, следующая комната которой находится в лесу — обычные приколы мода этого уровня), во-вторых из-за чрезмерно раздутого самомнения подростка, его создавшего. Мод вышел в 2008. Было бы неверно утверждать, что худшие моды Half-Life — только Чернобыль или только HL:Boom. Моды абсурдные по содержанию и картам, появлялись и раньше, причем им уже несколько лет (особенно, моды до-Retribution'ского периода), например When The Army Came To The Office [3]

Так что дело не в абсурдности, а в постоянном упоминании его названия самим автором, а также срачами вокруг него. Как в массовом, так и в высоком искусстве существует абсурдное направление (картины Сальвадора Дали, группа «Агата Кристи»). Но здесь следует тот же принцип, что и у предыдущего мода (Paranoia, если не читали): обсуждать надо сам мод, а не его создателей или особенности его производства. Скажем, есть некоторые основания предполагать, что Сальвадор Дали был эпилептиком, но все обсуждают его картины, тогда как эпилепсия самого Сальвадора Дали остается темой исторических и медицинских экспертов. Или в случае с группой, все обсуждают их песни, а не их опыт употреблением опиума, который привел их к такому написанию.

Не важно, что вы сделали — мод с супер-крутой графикой или с супер-абсурдным сюжетом, абсолютно неверно обсуждать его создание и особенности производства, а не сам мод или особенности игры. Boom не может претендовать на звание самого худшего, его вообще выделить сложно за десятки лет существования мододельческого сообщества. Другое дело, что мод скорее известен его постоянным упоминанием, троллингом с его использованием, чем самой игрой или его основой.

Зато его сомнительная известность привела к тому, что среди модов Half-Life бессмысленны эксперименты, типа HL: Wolfenstein или HL: Doom. Иными словами, сообщество не принимает модов с графикой хуже оригинала. Можно сказать: если интересен Wolfenstein 3D образца 1994, то почему бы не сделать карту к нему. При этом все забывают, какие карты были в официальном моде Decay, который порезали из-за сплит-скрина (нужно было в два раза больше ресурсов для отображения этого мода приставкой, он вышел на Sega Dreamcast) или как учился автор первого русского православного мода Retribution делать свои карты, где они зачастую были на уровне Decay, порезанного лишь технически.

Есть очень рьяные фанаты Half-Life, которые протестуют против «мусора в Интернете», особенно среди модов. Но в какой-то степени, любой фанат этот мусор и генерирует, и сюда включается не только создание модов, вроде Boom или «Чернобыль», но и его постоянное цитирование, оскорбление целого ряда людей (например, километровые дискуссии попса ли те же «Агата Кристи»). Это — естественный процесс, ибо у каждого человека существует набор эгоцентричных тем (важных лично для него). Но тема мусора в Интернете не исчерпывается только этим. Как насчет того, что в Интернете можно найти поваренную книгу анархиста, официальный сайт партии педофилов, сайт отрицателей психиатрии, или сайт импотентов, где абсолютно серьезно пропагандируется что инстинкт размножения якобы является распространенной болезнью и которые могут читать некоторые подростки?

Иными словами, если кому-то не нравятся «фиговые моды», смотреть, скачивать и играть в них никто не заставляет. И фиговые моды, и фанатские сообщества даже не являются главной свалкой в Интернете по сравнению с уже упомянутыми сайтами импотентов или официальными сайтами партии педофилов, которые могут дурить некоторых школьников.

Интересные факты

  • На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков
  • В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».
  • В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.
  • Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.
  • Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.

Отзывы критиков и влияние на другие игры

  • Игра попала в Зал славы журнала CGW[4].
  • Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 Doom 3 и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого Doom. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма "Назад в будущее".

Реализм игры

Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)

Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.

  • Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же Quake II). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер.
  • Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.
  • Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа.
  • Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и Unreal тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).
  • Еще небольшая ошибка фактологии есть в вагончике в начале — дверь очень мала, можно подумать ученый в инвалидной коляске туда влезет (эта же ошибка перенесена в Black Mesa Source и на нее никто из модеров никакого внимания не обратил).
  • Самая главная неточность в игре связана с радиационными отходами, в прочем это идет еще из некоторых фильмов 80-х, вроде того же "Крепкого орешка" (где и сцен ползания по вентиляции тоже хватает, и вообще создается впечатление, что разработчики этот фильм смотрели не раз). Во-первых, радиация как правило невидима. Предположим, она перемешана с какими-то кислотами. Но даже в этом случае, отходы распространяются по воздуху, а логика представленная в игре "один объект заражен, а другой — нет" ошибочна. Поэтому те, кто отправляется в Чернобыль должны знать, что лучший способ избежать заражения — вообще не оказываться в опасной зоне. В прочем, все вышеперечисленное относится почти ко всем играм, начиная с Quake.
  • Радиационное облучение, конечно, не просто дегенерирует конечности (50-40-30% и т.д.), как это показано в игре. Все зависит от очага поражения. Чем раньше отходы доберутся до сердца, тем быстрее вырубят человека, но это дело не нескольких минут. Если они доберутся до мозга, следуют различные психические нарушения (шизофрения с продуктивной или негативной симптоматикой, смешанные шизофрении, олигофрения вплоть до максимальной четвертой). Кроме того, все зависит от количества частиц. Если через скафандр человек пропускает менее 1% радиации, то для организма они едва ли отличается от битых лейкоцитов (клетки крови дегенируются, например, при сидении). Но при максимальном облучении, человек может стать слабоумным считанные месяцы. Известны случаи бреда величия (галактического или какого-то другого происхождения), так что если радиация и окончательно не убьет, то человек навсегда останется носителем какого-нибудь бреда.
  • Счетчик в игре не ломается, тогда как в реальной жизни это обычная электроника. Известны случаи, когда списанные счетчики находили радиационные отходы там, где их нет, и наоборот, не находили там где они есть. Также они могут показывать шестизначные суммы, которые не совместимы с жизнью даже в костюме. Возможно, разработчики не ставили задачу делать симулятор, ведь тогда игра становится слишком сложный и ее может пройти только человек ознакомленный с поведением в таких местах.

Примечания

  1. http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl/
  2. [1]
  3. http://web.archive.org/web/20041025165901/http://city17.ru/hl/army/
  4. [2]

Ссылки


Серия Half-Life
[+]
Half-Life:
Half-LifeHalf-Life: Opposing ForceHalf-Life: Blue ShiftHalf-Life: Decay
Half-Life 2:
Half-Life 2Half-Life 2: Episode OneHalf-Life 2: Episode Two
Portal:
PortalPortal 2
Half-Life — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы