Half-Life

Quiver
Half-Life
Жанр: Action
Разработчик: Valve
Издатель: Sierra On-Line
Год выхода: 1998
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.51 из 10
  • 317
  • 355
  • 93
Не так чтобы уж очень давно, да и совсем не в далекой галактике, а в Соединенных Штатах, жил простой мужик по имени Гордон и по фамилии Фримен. Жил он себе спокойно, работал на одном секретном предприятии и вполне был доволен сложившейся обстановкой. Но в один не очень прекрасный (как потом оказалось) день пошла жизнь гордонова под откос, и виною тому были не алкоголь и наркотики (в употреблении которых он замечен не был), а подлые инопланетные захватчики! Воспользовались, гады, моментом, когда что-то в экспериментах пошло не так, и выскочили из образовавшегося портала.

Причем, и попрошу это заметить, они даже не кричали "Мы пришли с миром!", - вместо этого они деловито начали закусывать учеными, охранниками и обслуживающим персоналом станции. Гордон же, по счастливому совпадению, в этот момент лежал контуженный в укромном уголке и посему избежал печальной участи стать "Тушеным землянином-ученым под земляничным соусом с гарниром из печени уборщика". Правда, потом он очухался, и пробуждение его было не из приятных - ведь надо как-то отсюда выбираться, а кругом творится черт знает что, людей жрут почем зря, автоматы с газировкой не работают, а что самое страшное - инопланетяне ведь явно не дадут ему досмотреть очередную серию "Стар Трека"! Так что надел товарищ Фримен скафандр (чтоб не холодно было, да и в отходах бултыхаться как-то сподручнее), взял в руки монтировку и отправился в поход к свободе, свету и телевизору. Собственно, на этом кончается преамбула сюжета и начинается амбула. С вами в главной роли.

Для начала стоит отметить, что сюжет, весьма вольно (криво) мною пересказанный, написан был не абы кем, а Марком Лэдлоу, автором книг с очень говорящими названиями "Папина ядерная бомба", "Пожиратель орхидей" и "Музыка для расчленителей", так что ожидайте стремительных поворотов сюжета и обилия кровищи.

"Период Полураспада" (да, именно так переводятся слова Half-Life, и не верьте неправильным пиратам - "Полжизни" тут ни при чем) - шутер, сделанный на движке GoldSource, основанном на движке первого Quake, но имеющий одно серьезное отличие: вместо стандартного для стрелялок положения "прошёл один уровень - иди на следующий" здесь всё гораздо сложнее и интереснее - вся игра представляет собой один громадный уровень (научный центр "Black Mesa"), построенный не по канонам игровой архитектуры (это когда нажатие рычага в радиорубке открывает дверь в кладовку, к примеру), а по законам логики (нажатие рычага, расположенного рядом с дверью радиорубки, откроет именно эту дверь, а не какую-нибудь еще, - согласитесь, это логичнее). Чтобы найти оружие и аптечки, тоже особенно напрягать мозговую извилину не нужно - пистолет можно либо снять с трупа охранника, либо найти в арсенале; аптечки, ясное дело, находятся в медсанчасти, ну и так далее.

Кстати, будьте готовы к тому, что некоторые из противников сначала окажутся вам не по зубам, - бить монтировкой инопланетный живой танк, безусловно, можно, но не очень результативно - убьют же ведь, гады, и имени не спросят. Так что порой лучше совершить тактическое отступление, дабы потом, вскинув на плечо базуку, вальяжно выйти из-за угла и шарахнуть по инопланетной сволочи, доказывая тем самым превосходство отечественного базукостроения над алиеновской толстой шкурой.

Вообще, "Период Полураспада" - скорее даже не шутер, а симулятор кинобоевика: периодически вы будете сталкиваться со скриптовыми сценами, не несущими особой логической ценности, но здорово добавляющими атмосферы.

Графика игры, разумеется, для своего времени была просто великолепной и весьма пристойно смотрится даже сейчас, - движок достойно справляется с возложенной на него обязанностью: делать быстро, красиво и страшно.

Хотя что это я? Бессмысленно описывать эту игру - лучше скачайте, и поймете сами, почему она была так популярна в свое время и навсегда запомнится как одна из лучших представительниц своего жанра. Эта игра - уже живая история и настоящий культ. Горячо рекомендуется всем, кто любит качественные шутеры.
Автор обзора: Майер Майер
Gunman Chronicles, Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Uplink, John Romero's Daikatana, Unreal Gold
Half-Life FX, High Definition Pack, Sven Co-op, Xash3D
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Знаковый проект для своего времени особенно цепляла история, но никогда не понимал восхищения бесшовностью между уровнями.
Всегда хотел спросить с чем сравниваете, с первым думом чтоли?
Второй квейк такой же бесшовный и например между перым и вторым уровнем можно было вернуться назад и в HL также ты падал/спускался в лифтах и назад никак не вернуться.
Всегда нравились столкновения с десантниками и также было интересно играть за вояку в аддоне.
Когда-то давно пробовал и был разочарован. Без сомнения, игра для своего времени революционная, но видимо, сказался сиквел. Я ожидал увидеть что-то как во второй части, только уровня 1998 года, а оказалось всё несколько не так. Возможно, следует взяться за неё ещё раз, и с другим подходом.
Топ 1998 года. Сюжет очень зацепил. Появились фобии кататься в лифтах, совать кристаллы в масс-спектрометр и заходить в красный портал. Прошёл всё и вся, спасибо за движок Black Mesa, жаль, часть езды на "трамвае" в ней урезали =)
Вот и новые времена настали... Уже не первый год вижу тенденцию включать software в старых "ускоренных" играх ради чёткости картинки. Сказалось влияние современных игр и я могу это понять (в Project Nomads недавно включал point ampled фильтрацию текстур и отметил возросшую чёткость картинки - если не подходить близко для рассматривания квадратов :-). Дело вкуса, но в hl в софтверном режиме крайне грязные цвета и проступает 8-битная сущность текстур. Возможно, я уже просто привык и не могу воспринимать hl иначе, но для меня это только OpenGL. С софтверным режимом возникает чувство, что у тебя P166 без 3D-ускорителя, на дворе 1999 год, а играть хочется.
Играйте в эту игру только в софтварном режиме! в режимах direct3d и openGL все текстуры размазаны так как в те года не было технологий для четких текстур с фильтрацией. HD моды не помогают. При этом в софт режиме не потеряете в каких либо эффектах, даже в цвете.
Кто еще в ХЛ1 не играл нужно сначала поиграть в игры того поколения и после них запустить hl (дум, дюк, реднек, блад, квэйк 1-2. Всякие поделки на quake1 движке) что бы понять насколько круче HL был их во всем с большим отрывом.

Я когда запустил впервые игру в 97-98году, был в шоке от увиденного:
Впервые объемный детальный звук и озвучка кучи разных эффектов.
Впервые качественно сделанная система частиц: искры, обломки, брызги крови
Впервые увидел детальные взрывы с искрами, огнем и дымом. При это они разнообразные, не менее 3 типа для разных эффектов и событий . В том же black mesa 2014года взрывы намного хуже.
Впервые детальный взрыв под водой, реалистычный и проработанный.
Впервые куча скриптовых сцен. Они по всюду.
Впервые интерактивность всего и вся.
Впервые кинематографичные брызги крови на стенах и расчлененка в скрипт. сценах. Лазера разрезающие трупы выглядят круче чем в black mesa.
Впервые внимание к мелочам и куча разных эффектов : лазер оставляет след на стенах. Бегающие тараканы и мухи. Разный звук подошв в зависимости от поверхности. Реалистично бьются стекла для того времени. Эффекты дыма и лучи света прорезающиеся сквозь пулевых отверстий. и тд.
Впервые мощный AI противников.
В первые чувствуется атмосфера и погружение в происходящие.
Впервые захватывающий сюжет.