Unreal Gold

Unreal Gold
Жанр: Action
Разработчик: Epic MegaGames
Издатель: GT Interactive Software
Год выхода: 1999
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.44 из 10
  • 148
  • 136
  • 109
Есть игры, успех которых нельзя разделить на составляющие. Даже если выпустить игру с лучшей графикой, анимацией и саундтреком, атмосферу не воссоздать. Одна из таких игр - Unreal.

Мигающий свет нескольких не разбившихся во время падения ламп. Кровь и тела тех, кому при крушении повезло меньше, чем вам. Скрежет, стоны и шорохи. И, что абсолютно непривычно, сначала никакого оружия под рукой.

Вперед, разгоняя тьму малочисленными световыми шашками, - туда, где в неверном свете аварийного освещения то и дело маячит угрожающая тень. Где-то там, уже у самого выхода в новый неизведанный мир, найдется и первое оружие - необычное, лишь отдаленно напоминающее всё виденное раньше. Сначала у blaster'а всего два полезных свойства - он умеет стрелять и его боезапас неограничен, хотя и требует времени на регенерацию. Но, находя апгрейды, вы сможете превратить его в грозное оружие. Хотя всё это - дело далекого будущего. А пока надо обходиться тем, что имеешь.

Первые враждебно настроенные существа мало чем отличаются от тех, кого вы встречали в доброй сотне представителей жанра, - они тупы и неповоротливы. Но ситуация в корне меняется при первом же столкновении со скаарджем. Этот "ящер" быстр, ловок, силен и, что самое опасное, умен. Вместо того, чтобы, как и положено порядочным монстрам, бежать к игроку напрямую, скаардж предпочитает более осторожный подход. Постоянно виляющий и совершающий неожиданные кувырки, стреляющий на бегу, умеющий отступать, этот монстр изменил представления игроков о поведении противников. Позже вы повстречаете не менее хитрых существ, но впечатление первой встречи не угаснет.

Но кроме врагов, мир Unreal населен еще и другими существами. Порабощенный народ четырехруких нали слишком миролюбив, чтобы сражаться с захватчиками, но они всегда рады помочь, открыв секрет или указав путь. Их домашние животные не столь полезны, но в то же время достаточно забавны, чтобы органично вписываться в окружающий пейзаж.

В ходе игры вам предстоит посетить самые невероятные места: готические замки, затопленные храмы, парящие в небесах города, космические корабли и недра инопланетных шахт. Течение сюжета незаметно - в игре отсутствуют скриптовые ролики, так что если вас интересует история, придется пользоваться дешифратором для чтения различных записей.
Автор обзора: Aleosha
Half-Life, Quake II, Star Trek: The Next Generation - Klingon Honor Guard, The Wheel of Time, Unreal, Unreal Tournament, Unreal: Return to Na Pali, X-COM: Alliance
Unreal Retexturing Project
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Прошёл дополнение, чтобы окончательно закрыть гештальт с игрой, небольшое дополнение к обзору выше:

Чтобы не страдать с местами вырвиглазной темнотой, проще выставить ярокость на максимум, тогда
midav123
гуманоидные, к слову, настолько невыразительно выглядят, что я даже принял по лору две совершенно разные внутриигровые инопланетные расы за один и тот же вид
начинаешь визуально друг от друга отличать.

midav123
откровенно читерски ловко уворачиваются от снарядов, едва-едва мы начинаем нажимать на кнопку стрельбы, что сводит шансы на попадание к нулю, хоть упреждение на вражеский уворот с математической точностью выверяй - бесполезно.
Те, что слишком круто укорачиваются, скааржди, как заметил VladimIr V Y, действительно отлетают от альтернативного огня "флак-пушки" побыстрее, чем от залпа шестиствольного ракетомёта в упор. И они почти перестают уворачиваться, когда мы подходим к ним почти в плотную, но при этом достаточно далеко, чтобы нас не задевало взрывом от нашего же оружия. Если есть лишние патроны к любому "хитскану" - старайтесь стрелять исключительно в голову - так они куда быстрее отлетают.

Другие же, наёмники, были бы вполне честными противниками, если бы постоянно не абьюзили свой режим бессмертия. Я ещё понимаю, если бы они его включали, а потом, по его истечению, они не могли им повторно пользоваться какое-то время. Но нет, едва у них этот режим отключился - они почти сразу же включают его снова! И это очень затягивает бои с ними. А так, залпы ракетомёта + "флак-пушки" в помощь, но не на средне-дальних дистанциях из-за режима бессмертия.

midav123
Особенно поразили "апгрейды" стартового оружия с бесконечным боезапасом - на практике они наоборот делают это оружие ХУЖЕ - да, растёт урон, но вместе с ним теряются скорострельность и общее число выстреливаемых зарядов до истечения запаса батареи, другими словами, цена промахов, которые будут очень частыми, многократно возрастает (да лучше 4 раза из 10 попасть слабыми зарядами и нанести хоть какой-то урон, чем шмальнуть один усиленный заряд в молоко). Знал бы заранее - избегал бы этих апгрейдов как огня, благо, они попрятаны по секреткам.
Можно частично вернуть проапгрейженому стартовому оружию поведение такового без апгрейдов - очень быстро нажимая на кнопку альтернативного огня. Тогда расход патронов снова станет единичным, но такая стрельбы всё равно будет чуть медленнее плюс такие снаряды начинают наносить урон по площади, так что вблизи к врагам нужно быть осторожнее.

Как по мне, основная проблема баланса этой игры - то ли слишком большое число здоровья у монстров, то ли слишком слабое оружие (хотя абсолютно тоже самое оружие в руках скаарддей отнимает у игрока довольно много здоровья и вообще быстро его убивает). И эта проблема усугублена всякими лютыми уворотами/частыми режимами бессмертия. Из-за чего зачистка уровня сводится к унылому долгому ковырянию противников по-одному.
midav123
Унылые, почти одноцветные, тёмные
Это проблема d3ddrv, у других рендеров с цветами всё в порядке.
VladimIr V Y
Основной режим у ASMD это "рельса", пусть и не такая убойная как в Q2. Винтовка тоже хитскан.
Да, пардон, забыл ещё про снайперскую винтовку. А "рельса" разочаровала, слишком уж слабая на практике оказалась.
midav123
Из "хитсканящего" оружия есть всего два
Бред какой. Основной режим у ASMD это "рельса", пусть и не такая убойная как в Q2. Винтовка тоже хитскан. От Флак-пушки враги по факту уворачиваться не успевают даже на средне-ближней дистанции, от её альтернативного режима с осколочными гранатами тоже.
Искренне не понимаю такой большой любви к этой игре у многих людей, оставляющих к ней отзывы. Как будто мы проходили абсолютно разные игры с одинаковым названием. Прошёл игру от начала до конца на высокой сложности, и могу сказать, что в игре:

-Отвратительный, откровенно выматывающий баланс оружия и монстров. Процентов 95 нашего арсенала стреляет различными вариациями "проджектайлов", а противники (те, которые гуманоидные, к слову, настолько невыразительно выглядят, что я даже принял по лору две совершенно разные внутриигровые инопланетные расы за один и тот же вид) откровенно читерски ловко уворачиваются от снарядов, едва-едва мы начинаем нажимать на кнопку стрельбы, что сводит шансы на попадание к нулю, хоть упреждение на вражеский уворот с математической точностью выверяй - бесполезно. Многое оружие, хоть и выглядит грозно, но на деле неоправдано долго убивает противников, причём по ощущениям, урон ещё и рандомный. Единственная стабильно рабочая тактика победы над противниками: залп из 5-6 ракет в упор, но ракет на всех врагов не хватит, как не крути. Особенно поразили "апгрейды" стартового оружия с бесконечным боезапасом - на практике они наоборот делают это оружие ХУЖЕ - да, растёт урон, но вместе с ним теряются скорострельность и общее число выстреливаемых зарядов до истечения запаса батареи, другими словами, цена промахов, которые будут очень частыми, многократно возрастает (да лучше 4 раза из 10 попасть слабыми зарядами и нанести хоть какой-то урон, чем шмальнуть один усиленный заряд в молоко). Знал бы заранее - избегал бы этих апгрейдов как огня, благо, они попрятаны по секреткам. Из "хитсканящего" оружия есть всего два, и то, пулемёт встретится только ближе к концу игры и будет слишком быстро тратить боезапас. Пистолета же, как и ракетомёта, абсолютно на всех вёртких врагов не хватит.

-По большей части ужасный левелдизайн. Унылые, почти одноцветные, тёмные, запутанные и морально выматывающие храмы/пещеры/шахты/корабли, где сложно ориентироваться и вообще хоть что-либо рассмотреть. Красивые локации в игре тоже есть, но их по ощущениям гораздо меньше. В остальном же, вторая половина игры мною уже проходилась через силу и "нехочу", большинство бы вовсе не парилось и забросило игру из-за совокупности первых двух пунктов.

-К музыке же претензий нет никаких - она хороша, что ни трек - слышно, что музыку писали талантливые люди. Ещё бы ей не быть хорошей, ведь писали её те же люди, что и музыку к первой Deus Ex, где просто нет проходных треков, что огромная редкость.

Вроде переиграл в уйму разных шутеров и около-шутеров, как новых так и старых, на максимальных сложностях, ламером/нубом меня назвать, услышав весь "послужной список" язык не повернётся, но настолько выматывающую своим кривым балансом игру я пока ещё не встречал. Явно эта игра всё-таки больше технодемка движка (вполне хорошего, к слову), нежели полноценная игра с выверенным балансом карт, оружия и противников.