...В мире Азерот, процветавшем на протяжении многих веков, наступили тёмные времена. Натиск вторгшейся откуда-то извне кровожадной орочьей Орды вверг его в хаос войны, потрясшей королевство Штормвинд. В результате жестоких боёв оно пало, а те, кто смог спастись, уплыли на север, к берегам королевства Лордерон. Люди королевств Азерота, понимая, что новое наступление Орды — вопрос времени, объединились в Альянс вместе с дворфами Хаз Модана и эльфами Кель’Таласа и начали готовиться к схватке. Орда тем временем тоже наращивала военную мощь. Со времени падения Штормвинда прошло шесть лет, когда приближение кораблей Орды к берегам Лордерона ознаменовало начало новой войны...
Та самая надвигающаяся волна тьмы (Tides of Darkness) глазами первых наблюдателей.
С Warcraft II («Военное ремесло», «Воевать-мастерить», — кому как больше нравится) я познакомился в 10 лет, в 1996 году, когда эта игра начала стремительно набирать популярность среди играющей части населения. Желая приобщить меня к интересной новинке, мне немного показали игровой процесс (за людей против орков). Я посмотрел на эльфийские корабли, на крестьян, рубящих лес, на пехотинцев, отбивающихся на базе от прибегающих туда огров, впечатлился репликами юнитов (“Aye, captain!”) и очень реалистичным огнём на повреждённой нефтяной вышке и... понял, что этот неизведанный и непонятный мир слишком сложно будет освоить. По крайней мере, здесь и сейчас, за то ограниченное время, которое я в этот раз смогу провести за офисным компьютером. Терять его впустую, когда на этом же компьютере была уже знакомая и понятная Dune II, желания у меня не было.
Распробовал игру я уже позже — со второго раза. Тогда мне на несколько дней дали диск с переводом (пиратским, разумеется) от Anykey Entertainment. Тут-то всё и началось! Игровой процесс был уже знаком по «Дюне», принципы и механики остались теми же, только реализованы удобнее и без некоторых рудиментов. Именно в этой исторической точке, как стало известно позже, жанр с подачи игровой прессы разделился на «С&C-школу» и «Warcraft-школу», и ещё несколько лет обозреватели пользовались этой классификацией, чаще всего причисляя новые RTS либо к первой, либо ко второй. Тем, что эксперименты с взаимопроникновением различных элементов этих самых «школ» начали происходить почти сразу, они особо не озадачивались.
Так или иначе, Warcraft предложил новый подход к игровому процессу. Здания здесь строят рабочие, а не одно центральное здание, и это позволяет строить их несколько одновременно, а не одно за другим, причём — если мы говорим именно о второй части — в любой точке карты, а не в жёсткой привязке к уже построенным. Рабочие же эти здания и ремонтируют, и собирают ресурсы, а в экстренных ситуациях даже немного умеют атаковать. Видов ресурсов стало несколько. В рудниках добывается золото, а леса, в изобилии покрывающие местность, являются источником древесины.
Для сражений, разумеется, нужно создавать армии, в которые входят как войска ближнего боя, так и стрелки, а также летающие и магические юниты. Появились военные корабли, транспортные и нефтедобывающие суда (нефть здесь — третий вид ресурса, ключевой для морской инфраструктуры), и это расширило поля сражений и на водные пространства. Вместе с тем армия должна обеспечиваться едой, и это заставляет следить за тем, чтобы всегда было построено достаточное количество ферм, каждая из которых способна содержать дополнительные 4 юнита. А вот выбрать одновременно можно лишь ограниченное количество войск. В первой части группа могла быть не больше 4, здесь же максимумом стало 9. И если изначально причиной и были технические ограничения, то позже это стало характерной для Blizzard особенностью — в каждой новой RTS лимит на группу лишь увеличивался, но не убирался совсем.
Так что это определённо был совершенно новый, качественно иной опыт игры. Диск вскоре пришлось вернуть, Warcraft был поставлен на паузу, но главное уже произошло — игру я опробовал и оценил. Продлилась пауза, впрочем, не очень долго — спустя какое-то время взаймы был взят другой диск. Технически это был сборник стратегий 1995-1996 годов, но версия Warcraft II на нём была полной, включая аудиотреки, — и, разумеется, в этот раз она оказалась в легендарном переводе от СПК. Переведённый логотип игры и, главное, озвучка на русском языке — это был натуральный культурный шок.
У абсолютного большинства русскоязычных геймеров игра начиналась вот так.
Настоящей болью и страданием было в то время узнать, что игра, в которую ты готов играть днями напролёт, не работает без диска. А диск не твой, и его нужно отдавать, или CD-привод в твоём компьютере давно работает только на честном слове, заводится с толкача и нормально читает диск в лучшем случае с 10-го раза. Или и то и другое вместе. Программную эмуляцию CD-ROM в те годы ещё не изобрели. По этой причине случались достаточно долгие периоды, когда довольствоваться приходилось только приятными воспоминаниями и надеждами на то, что скоро снова представится возможность нормально поиграть. Частично решали проблему компьютерные клубы, но деньги на них у школьника находились не всегда.
...Первые впечатления всегда самые яркие, но со временем они смазываются — так можно было бы утверждать о многих играх, и это было бы совершенно справедливо. О многих, но не обо всех. Похоже, у магов Альянса помимо их традиционного набора заклинаний есть ещё недокументированные. Какая-то магия всё же заставляет воспринимать эту игру так же ярко и живо, как и в первые разы. В те времена только начали открываться компьютерные клубы, и я помню свои ощущения, когда, заходя туда и видя Warcraft II на мониторах, я испытывал чуть ли не гипнотический эффект. Подумалось вот, что, будь сегодня живы клубы как явление и там до сих пор играли бы в эту игру, моя реакция при виде неё мало чем отличалась бы.
Те (немногие в наших краях), кто успел перед выходом Warcraft II ознакомиться с первой частью, видели, насколько колоссальные результаты в визуале были достигнуты всего за год разработки. Остальные, в том числе и я, просто получали удовольствие. По прошествии времени начинаешь понимать и другие причины того, что игра воспринимается настолько хорошо. В неё просто физически комфортно играть. Blizzard добилась отличной оптимизации управления и взаимодействия игрока со всем, что находится по ту сторону экрана, — опять-таки особенно хорошо это чувствуется в сравнении с приквелом, — и, к слову, этому принципу начала неукоснительно следовать и в последующих своих играх. Моментальный отклик юнитов на любую команду, общая высокая скорость — залог того, что динамика процесса будет на высоте. Заметно улучшен поиск пути. Оптимально просчитаны анимации боевых единиц. Очень удобен интерфейс управления, особенно в сочетании с использованием клавиатуры. Всем этим моментам разработчики уделили максимум внимания, отточив их настолько, насколько это было возможно. Таких вещей совершено не замечаешь, когда они есть, но вот их отсутствие чувствуется сразу. Warcraft II при всём желании нельзя представить себе в виде слайд-шоу с тормозными юнитами и неотзывчивым управлением — в отличие, увы, от некоторых сородичей по жанру, которые сами по себе при этом могут являться отличными играми.
С магами шутить опасно. Видите на скриншоте огра? А он есть.
Warcraft II ценен тем, что это самая что ни на есть классическая RTS в её изначальном понимании. Только строительство баз, контроль за территориями, добыча ресурсов и чистое рубилово — то есть то, что и составляет основу жанра, без инородных примесей. Именно эти самые примеси вызвали отторжение, когда через 6 лет вышла следующая часть. Её я всё же оценил, но уже позже, когда научился нормально принимать тот факт, что игры не обязаны следовать проторенной колеёй и что это всё-таки тоже Warcraft, хоть игра и другая. Идея концентрации всей мощи армии в правильно прокачанных героях смещает акцент настолько сильно, что получившееся выходит за рамки именно того поджанра RTS, который предпочитаю я. Возможно, в этом причина того, что освоить третью часть на профессиональном уровне я так до сих пор и не собрался (впрочем, когда-нибудь в обозримом будущем эта фраза вполне может перестать быть актуальной).
И вторая часть действительно красива. До сих пор. Впрочем, я никогда не понимал термина «устаревшая графика» — как что-то может сначала выглядеть красиво, а через время, ни на йоту не изменившись внешне, оказаться чем-то уродливым? Абсурд ведь, если вдуматься. Графику всегда нужно оценивать в рамках тех инструментов и технических условий, в которых она создавалась. И графически игра идеальна. Тем большим провалом казался мне визуальный стиль в Warcraft III — все мы помним, как выглядела 3D-графика в играх в то время, и то, что красивейшую картинку решили променять на это, мне казалось чистым безумием. При всей спорности Warcraft III: Reforged именно там, спустя 18 лет, графика наконец приблизилась к тому виду, в котором она и должна была достойно принять эстафету у Warcraft II.
Отдельная тема — саундтрек. Для игр и до, и после Warcraft II Гленн Стэффорд создавал музыку не единолично, а вместе с другими авторами. Здесь же он впервые развернулся во всю свою композиторскую ширь и выдал несколько просто эпических полотен в аранжировке, уже готовой для оркестрового исполнения. Чего-то похожего на эти марши по звучанию и стилю, кажется, не существует ни в одной другой игре. Их узнаёшь буквально с первых нот. Когда в обиход вошли мобильные телефоны, поддерживающие MIDI-полифонию, мой не обошёлся ни без рингтона, ни без мелодии будильника, взятых из игры. Мой безусловный фаворит имеет название Human Theme 3, и с подбором более современных инструментов он звучит ещё мощнее, чем раньше.
Но конкретно в моём случае история с саундтреком на этом не заканчивается. Дело в том, что умельцами из Anykey вместо аудиодорожек, дублирующих оригинальные MIDI, на диск была зачем-то засунута совершенно не относящаяся к игре музыка. Разумеется, при первом проигрывании я воспринял её как настоящий саундтрек, и вопросов к ней у меня вообще не возникло. Только спустя годы я узнал, что слышал в тот раз на самом деле музыку из... Descent II. Но и это ещё не всё. Именно в Warcraft II, играя за орков, я впервые услышал “The Man Who Sold the World” в «том самом» исполнении Nirvana — с Unplugged in New York, на тот момент понятия не имея, кто это поёт, и точно так же посчитав, что это часть игровой музыки. Песня между тем оставила самые радужные впечатления, поэтому радости моей не было предела, когда спустя пять–шесть лет я всё-таки узнал, что к чему, а чуть позже — и кто настоящий автор (немало людей до сих пор уверены, что это песня Курта Кобейна). Также на диске оказалась пара отдельных электронных инструменталок, до проигрывания которых дело так и не дошло, но факт от этого не меняется — безумный в своей эклектичности саундтрек к фэнтезийной игре довершал Жан-Мишель Жарр. Поистине, логика мысли пиратских переводчиков порой находится за гранью понимания.
Локализация... К моменту знакомства с переводом СПК у меня уже были свои привычные названия юнитов, поэтому пришлось привыкать заново. Так, «эльфийский эсминец» (Elven Destroyer) уступил место «разрушителю эльфов», «пехотинца» (Footman) заменил «солдат», а, в свою очередь, Grunt у орков, как раз ставший «пехотинцем», в мою память врезался как «урюк». Не осуждаю: адекватно перевести это слово, сохранив жаргонный налёт, да ещё и вписать его в контекст игры, невозможно в принципе — официальный «бугай» из Warcraft III немногим лучше. Как видим, неточностей хватало в обоих переводах, да и ляпы случались. Как бы то ни было, первый перевод всегда остаётся первым, даже если со временем начинаешь локализованным версиям предпочитать оригинальные.
Людоед-велик-ан со злобным оскалом смотрит на вашего внутреннего перфекциониста.
Минус у игры есть, и он очевиден. Точнее, очевиден он именно с высоты опыта игры в последующие RTS или как минимум после ознакомления с ровесником, Command & Conquer, — но уж никак не раньше. Имеется в виду, конечно же, почти зеркальный баланс сил. Бравые пехотинцы у двух сторон отличаются цветом кожи и вооружением, но не боевыми показателями; драконам успешно противостоят равные им по силе грифоны; на каждого же доблестного рыцаря всегда найдётся свой огр. Редкие различия в стоимости некоторых апгрейдов настолько незначительны, что имеют вес только в схватке серьёзных профессионалов, где тайминги рассчитаны до секунды и любая разница в 50 единиц золота или дерева играет роль. И всё же... Различия между сторонами есть, и проявляются они в средней и поздней фазах игры, каковыми условно будем считать уровни улучшения городского центра. В первом случае включается вариативность апгрейдов для стреляющих юнитов: эльфы получают дополнительный бонус к атаке против постепенной регенерации у троллей. Во втором же всё несколько более интересно, поскольку здесь речь идёт о магии.
Магия у Орды отличается несколько большей прямолинейностью и дуболомностью, чем у Альянса. Возможно, в этом и есть причина феномена того, что играть за орков геймеры традиционно любят больше. В самом деле, возможность наколдовать Bloodlust, в несколько раз усиливающий атаку, и заминировать землю перед спешащим к вам вражеским отрядом, в особо удачных случаях полностью его обнулив, — это вам не лечение и уж тем более не экзорцизм, которые ещё постараться надо правильно применить во время боя. С другой стороны, у людских магов есть Blizzard с чуть большим радиусом действия, нежели у его орочьего аналога. И несколько менее очевидные, но достаточно действенные Invisibility, Flame Shield и даже Polymorph (нет понятия «дорого и бесполезно», когда к базе подбирается вражеский колдун, явно замысливший недоброе. Да и из взрывников, которые подбегают, уворачиваясь от стрел, тоже неплохие барашки получаются). Правы те, кто считает, что магией за людей нужно просто научиться пользоваться.
Blizzard способен разобрать вражеский флот за считанные секунды.
Раз в несколько лет я возвращаюсь к этой игре. А если играть — то по-честному, не в Battle.net Edition, обросший дополнительными удобствами, а как тогда — в досовский оригинал, без всяких биндингов групп (надо отдать должное Westwood — до этого в том же 1995 году додумалась именно она. Я же об этой возможности не знал аж до выхода StarCraft). Так интереснее. Перепройти в очередной раз обе кампании, теперь уже куда большее внимание, чем в детстве, уделяя сюжетным брифингам, а потом и за Beyond the Dark Portal взяться; или же просто порубиться на одиночных картах — как в этот раз подскажет настроение.
Отдельно о дополнении: повествует оно о реванше побеждённой Орды и попытке повторного вторжения в мир людей после того, как орочьему шаману Нер’Зулу удалось вновь открыть Тёмный Портал, уже однажды разрушенный. В геймплей же оно не вносит ничего нового, если таковым не считать дополнительный скин местности — тёмный орочий мир Дренор с чёрно-зелёной болотной жижей вместо воды и лесом из гигантских грибов. В те времена нормально было считать полноценным дополнением обычный набор дополнительных сценариев, так что игра не получила никаких новых возможностей, зданий и юнитов. Строго говоря, новые юниты там есть — это сюжетные герои, являющиеся классическими юнитами с существенно повышенными боевыми характеристиками, да ещё демоны, тоже присутствующие в кампании, — но нанимать их нигде нельзя. Ввести их в игру можно, разве что поместив на самостоятельно создаваемую карту. Разрабатывала Beyond the Dark Portal сторонняя компания Cyberlore Studios, в те времена набивавшая руку именно на создании дополнений к существующим играм, и справилась с этим отлично — аддон получился куда сложнее и способен заставить поднапрячься даже того, кто прошёл оригинал вдоль и поперёк.
Драконы прорывают береговую оборону. До соседнего острова с Тёмным Порталом уже рукой подать.
RTS — это про мультиплеер. Не все с этим согласны, некоторые вообще принципиально предпочитают играть в стратегии только ради сингл-кампаний, но всё же именно по сети потенциал игры раскрывается сильнее всего. И, даже будучи ярым адептом ретрожелеза, приходится с грустью констатировать, что время жарких сетевых баталий в Warcraft II прошло. Ретрожелезячников найти можно, любителей LAN-игр, как ни странно, всё ещё тоже. Но вот чтобы всё это вместе, да ещё и играть именно в Варкрафт, — тут шансы один на тысячу. Поэтому остаётся лишь старый добрый (или не очень) вариант игры с компьютером. И вот тут-то нас поджидает ещё один жирный минус игры. ИИ, по сути, построен на определённых алгоритмах поведения. В результате этого добрая половина встроенных карт оказывается совершенно непригодной для серьёзной игры, поскольку построены они так, что там банально не может включиться нужный режим поведения компьютерного игрока. Вполне традиционной оказывается ситуация, когда играющий, за рекордно короткое время сформировавший ударную группу для рейда на вражескую базу, обнаруживает там от силы пару солдат и несколько рабочих, исправно таскающих золото... Впрочем, другая часть карт этот пробел неплохо компенсирует. Вне конкуренции, конечно же, был и остаётся легендарный Garden of War — здесь компьютер достаточно агрессивен, а если всё же недостаточно, то количество противников всегда можно увеличить хоть до 7.
Garden of War — одна из тех карт, где отбиваться приходится в первые же минуты.
Анализируя причины того, почему же всё-таки эта игра заставляет возвращаться к ней снова и снова, я рискую пуститься в пространные рассуждения. В конце концов, её нет смысла сравнивать с предшественниками по жанру, которых всего-то три, и два из них — исключая Command & Conquer — объективно ниже по уровню. Тем более нет смысла сравнивать её с последователями, поскольку таковыми является вообще весь массив стратегий в реальном времени, за исключением вышеупомянутых, и среди них много самых настоящих шедевров. Дело в том, что не существует никакой табличной формулы того, по какой причине вообще так происходит и чем именно должна для этого обладать игра. Предпочту отмести популярную теорию о действии явления, называемого «синдромом утёнка», поскольку само его существование (явления, а не утёнка) вообще-то под большим вопросом. Эмоциональная привязанность? Вот тут уже ближе — безусловно, она есть, иначе не была бы написана эта простыня текста выше. Но если бы дело было только в величине эмоционального воздействия, то чаще я бы возвращался к Prince of Persia и Supaplex, которые были первыми компьютерными играми в моей жизни. Ностальгия по ушедшему времени и попытки (наивные и тщетные, как вам со знанием дела подтвердит любой скептик) испытать те же ощущения, что и тогда? Что ж, воспоминания действительно играют не последнюю роль. Однако же в те годы я с удовольствием играл в десятки разных игр, к которым и поныне питаю самые тёплые чувства, но далеко не все из них оказались настолько притягательными на долгое время, чтобы к ним постоянно возвращаться. Качество исполнения, ощущения от игрового процесса, интерес, принадлежность к любимому жанру, наконец? Разумеется, и пишу я именно обо всём этом вместе. И именно в этом «вместе», не разделяемом на составные части, очевидно, и кроется главный секрет этой игры, о которой так легко начать рассуждать — и так сложно перестать.
Игра поздравляет вас с успешным завершением миссии.
Автор: spitefultomato
Дата: 14.01.2026