В сентябре 2014 года я опубликовал эти ответы заметных в то время инди-разработчиков на IGN Россия. Так как того сайта уже давно нет, а тема и спустя почти 12 лет иногда вызывает споры, то я решил немного обновить текст. Точнее, я немного подправил собственные фразы, а вот в ответах разработчиков из 2014 года ничего не менял.
Изначально Константин Говорун, который тогда был главным редактором сайта и бывшим главредом журнала "Страна игр", предложил два вопроса, которые я сформулировал так:
1) Как вы понимаете термин "инди-игра"? Что вы считаете определяющим для инди-игры (отличающее ее от игры, изданной Activision, например) или, возможно, ваше собственное определение термину «indie game».
2) Считаете ли вы игры вроде Journey для PS3 или недавнюю Valiant Hearts от Ubisoft (или какую-то другую маленькую игру от большого издателя) «инди»? Или они не имеют ничего общего с настоящим инди?
Учитывая тон обсуждений инди между их сторонниками и ненавистниками, я решил, что опрос получается неполным. Почему бы не добавить вопрос, который так любят формулировать в форме утверждения поборники AAA-продукции от крупных корпораций?
3) Есть люди, которые говорят про инди следующее: «если игра действительно хороша, то инди-разработчик должен идти с ней к большому издателю (EA, Activision, Square Enix и т.п.) и тогда издатель даст денег и инди-разработчик сможет сделать игру еще лучше, чем ему хотелось. А если издателю не нравится игра – значит она плохая по определению. Например: The Banner Saga – классная, но она могла быть в 3D, с полной голосовой озвучкой, с 30+ часами игрового процесса и т.п. и т.д.» Что вы думаете по поводу подобных заявлений?
Четвертый вопрос должен был стать простой формальностью: считаете ли вы себя инди-разработчиком? Но так как некоторые компании (что показательно – преимущественно их пиарщики) стали отмечать, что у них, знаете ли, десятки человек работают, то я решил для крупных коллективов сформулировать этот вопрос иначе:
4) Вы сами считаете себя инди-разработчиком? Быть может, вы считаете себя чем-то вроде «компании среднего уровня с новыми возможностями (вроде краудфандинга)» – не такой большой, как команда Diablo 3, но более опытной, чем инди-студии из одного-пяти человек?
Вопросы были разосланы десяткам студий. Кто-то отказался отвечать, сославшись на занятость. Кто-то ответил в том духе, что он не видит смысла в этом затертом термине, свои игры спонсирует сам и не знает никаких таких инди-шминди. Кто-то вообще не отозвался. Тем ценнее мнения того подавляющего большинства, что все-таки ответило на вопросы. За что и хочу еще раз высказать им свою благодарность (как тем, кто отвечал, так и тем, кто – в некоторых случаях – помогал это организовать).
Вполне ожидаемо ответы на некоторые вопросы у многих разработчиков совпали, в то время как в других случаях мнения разошлись. Некоторые вообще высказались весьма оригинально, но зачем пересказывать чужие мысли, когда имеется прямая речь опрашиваемых?
В числе опрошенных команд нет случайных людей. У кого-то имеется тридцатилетний опыт разработки и изданий игр, кто-то лишь недавно выпустил свой первый проект. Крис Авеллон, Даниэль Вавра, Свен Винке и Крис Инглэнд – кого-то из них вы могли не знать, другие имена давно на слуху. Все эти люди делают интересные проекты и не относятся к числу тех, кто просто использует доступные инструменты и площадки ради создания и распространения своих маленьких кривых поделок, сделанных на коленке. Почти все они или представляют маленькие студии, или собирали на Kickstarter средства на свои новые проекты. Некоторые поступали еще оригинальнее.
Мне кажется, что все эти люди делают классные игры и их все объединяет то, что мы за ними пристально следим и будем сообщать вам обо всех важных новостях касательно их текущих и будущих проектов.
В порядке расположения студий нет никакого скрытого смысла: я просто расставил их так, как они мне отвечали.
Свен Винке
Свен Винке – создатель и бессменный лидер бельгийской студии Larian Studios. Эта фирма выпустила немало игр, но настоящим успехом можно назвать ее недавнюю RPG Divinity: Original Sin, средства на которую собирались на Kickstarter. Описание, разумеется, из 2014 года. Сейчас студия Винке - состоятельная компания со множеством офисов в разных странах мира и безоговорочным хитом продаж Baldur's Gate 3.
1) Любая игра, сделанная независимой студией. Конечно, есть одна проблема: как определить что такое «независимая студия». Я бы сказал, что это команда, которая делает те игры, которые ей хочется, что она может себе позволить, ведь она… независима.
2) Независимая игра может быть издана издателем – это не делает ее менее независимой. Ubisoft, как и другие издательства, издает продукцию сторонних, независимых фирм. Например, Namco Bandai издавала Age of Wonders 3 во Франции. И это совершенно не означает, что Triumph внезапно перестала быть инди-разработчиком.
3) Я не согласен с этим. Я показывал Divinity: Original Sin нескольким издателям, и они даже палкой не хотели ее трогать. Одобрение издателя – это не знак качества. Это означает другое: они увидели, что у данной конкретной игры может быть достаточно большая целевая аудитория, которая принесет им деньги. Иногда их дар предвидения работает не так хорошо и они не видят потенциал, но то, что они не стали вкладываться в игру, не значит, что она обязательно плохая.
4) Смотрите мой ответ на первый вопрос. Я считаю нас очень независимыми. По сути дела, как мне кажется, мы были инди еще до того, как термин «инди» стал модным.
Винс Веллер
Винс Веллер – псевдоним канадца, который на тот момент уже более десяти лет вел разработку потрясающей ролевой игры The Age of Decadence. Его маленькая студия Iron Tower Studio уже очень скоро должна была выпустить финальную версию своего долгостроя, а пока уже освободившиеся члены команды помогали Брайану Митсоде в разработке его Dead State. Позднее Винс выпустил еще одну игру - Colony Ship.
1) Для меня это слово ничего не значит, но раз людям нравится вешать ярлыки – давайте поговорим об этом. Как я это вижу применительно к играм, легко описать на примере кино: маленькая студия с небольшим бюджетом. Таким образом, большая студия, снимающая свой собственный фильм (или делающая игру), не может быть независимой. Но это и не особенно важно. Я думаю, что бывают хорошие фильмы/игры и плохие фильмы/игры. Инди-разработчики (и киностудии) способны выпустить отвратительные игры и фильмы. То же самое могут сделать и мейнстримовые гиганты индустрии. И это сохраняет баланс Силы.
2) Я в них не играл, так что не могу знать. Google говорит, что у разработчиков Journey был трехлетний контракт с Sony, а Valiant Hearts была создана внутренним подразделением Ubisoft, так что я бы не считал их инди-играми.
3) Я довольно часто такое слышу: «если бы эти инди-разработчики были хоть немного хороши, они бы работали на НАСТОЯЩУЮ компанию». Это популярное и понятное мнение. Должный бюджет поможет улучшить любую игру, но за него придется чем-то расплатиться: никто не будет давать вам несколько миллионов (или, не дай бог, десятки миллионов) долларов без принятия мер по обеспечению возврата инвестиций.
4) Думаю, что так: маленькая «студия» плюс несущественный бюджет.
Янне Суур-Наакки
Янне, ведущий дизайнер Next Car Game, работал в финнской студия Bugbear Entertainment. Долгое время команда трудилась на деньги издателей и в итоге потеряла собственное детище FlatOut. Next Car Game (вышедшая под названием Wreckfest) собрала больше миллиона долларов по предзаказам после оглушительного провала на Kickstarter. В итоге студию купила THQ Nordic, а Янне в ее дальнейшей судьбе участия, видимо, не принимает.
1) Ну, это трудный вопрос, и мне кажется, что ответ зависит от точки зрения. Термин «инди» кажется невероятно сложным для определения (особенно настолько точно, чтобы оно понравилось всем!), но если посмотреть на это с позиции бизнеса, то все просто: все, что было разработано без привлечения денег издателя – «инди» в самом прямом смысле этого слова. С другой стороны, инди-игры часто хвалят за инновации, креативность и полет мысли художника, что приводит нас к дилемме: если ты делаешь игру сам, то это, конечно, инди, но если позже ты договоришься с серьезным издателем – перестанет ли твоя игра быть инди?
Я бы сказал, что для нас быть «инди» – это скорее жизненная позиция. Скажем так: инди-игра делается в первую очередь ради самой игры, прибыль вторична. И, конечно же, мы все должны зарабатывать деньги (иначе мы не выживем и не сможем продолжить делать игры), но выгода не диктует нам, как надо делать игру. Мы надеемся, что этого достаточно для того, чтобы сделать лучшую (насколько это возможно) игру. Параллельно мы слушаем мнения игроков и выкладываемся на все сто процентов.
2) Journey можно было бы назвать возмужавшей инди-игрой. Очевидно, что ее производство обошлось в приличную сумму, предоставленную издателем, но под этой внешней оболочкой скрываются те самые инновации и полет художественной мысли, которыми определяются многие игры этого жанра.
Я бы сказал, что Valiant Hearts стала возможной благодаря укреплению инди-игр (и систем цифровой дистрибуции), и я должен отдать должное Ubisoft за то, что она одобрила такой проект, коль скоро эта игра не рассчитана на массового игрока, а значит, и продать ее сложнее. Впрочем, я бы не назвал ее инди-игрой.
3) Это какая-то чушь, и она совсем не отражает действительность. Извиняюсь за возможную резкость, но большую часть времени издатели не ищут хорошую игру, они в этом бизнесе ради денег, и им нужна игра, которую смогут потом продать, добавляя или убирая какие-то ее особенности. Чаще всего люди в костюмах, которых издательство присылает на оценку твоего проекта, вообще в игры не играют, они занимаются маркетингом. И хотя теперь (к счастью) издатели медленно начинают что-то подозревать, когда дело касается «инди», они не особо понимают, что хорошо, а что не очень. Тогда они перестраховываются и ориентируются на массы. Не поймите меня неправильно: в этом нет ничего плохо – спрос-то есть. Просто такой подход не согласуется с отличными «жанровыми» продуктами вроде The Banner Saga.
Нам бы очень хотелось, чтобы отношения между издателем и разработчиком перешли на качественно новый уровень сотрудничества на равных условиях, когда разработчик берет на себя ответственность за создание игры, а издатель помогает с распространением, маркетингом, работой с игровым сообществом и подобными вещами. Тогда разработчик сможет сконцентрировать все силы собственно на создании игры.
И для протокола: 3D-графика нового поколения, профессиональные актеры и 30 с лишним часов игрового процесса не обязательно сделали бы The Banner Saga лучше, может, даже наоборот. Глаз легко может замылиться: если бы разработчикам многих великих игр дали бесконечные ресурсы, то они бы в итоге могли сделать разочаровывающе провальный продукт. Иногда и такое бывает.
4) Теперь у нас, конечно же, много опыта работы как с издателем, так и без него, так что у нас есть представление о том, что мы делаем. Краудфандинг и сервисы цифровой дистрибуции вроде Steam буквально открыли для нас мир. Впервые стало возможным сделать игру, которую хотели бы и мы, и игроки. Мы до сих пор во многом остаемся обычными фанатами автомобилей, которые пытаются сделать лучшую гоночную игру по мере своих сил и возможностей. И мне кажется, что стать еще больше «инди» уже просто невозможно.
Арвинд Раджа Ядав
Арвинд живет в Индии и является программистом, дизайнером, руководителем разработки и уборщиком (он сам так про себя написал на страничке студии) в компании Pyrodactyl. Самая известная его работа – Unrest, с которой команда выходила на Kickstarter. После 2016 года он, судя по всему, больше не занимается разработкой.
1) Для меня инди-игра – это проект, сделанный маленькой группой людей, в каком-то смысле взявшей на себя все творческие риски. Хотя, как мне кажется, нет какого-то одного точного определения «инди-игры».
2) Лично я не стал бы называть обе эти игры «инди». В первую очередь потому, что ресурсы, доступные им (особенно Ubisoft) намного больше того, на что может рассчитывать один (или пять) человек. Они, конечно, приняли на себя риски, сделав, если можно так сказать, «ААА-инди». Определить, что какая-то конкретная игра является или не является инди довольно сложно. Ситуация из разряда «узнаю, когда увижу».
3) Теоретически, все, что было сделано за Х долларов, может быть сделано в два раза лучше за 2Х долларов, хотя в реальности эта логика едва ли работает. Лично я думаю, что до какого-то момента лишние деньги на разработку непосредственно улучшают качество игры, так как вы сможете нанять больше людей, использовать больше ассетов, обеспечить надлежащий контроль качества или даже просто тратить деньги на зарплаты, чтобы люди не искали себе вторую работу. Но с определенного момента (и без надлежащего менеджмента) проект может начать пухнуть от амбиций, он даже может пойти под откос. 3D и актеры озвучания *очень* дороги, добавят много работы всем: программистам, тестерам, дизайнерам уровней, художникам. Добавлять их просто так совершенно бессмысленно. Особенно, если игра от этого ничего не получит.
Что касается издателей, то проблема в том, что договориться с ними не так-то просто. Большинство издателей, инвестирующих большие суммы, вмешиваются в творческий процесс. И вот ты уже не можешь делать игру, которую хотел, потому что какой-то парень в костюме думает, что она не нужна современному рынку игр. А раз ты подписал контракт, то будь добр изменить игру в угоду реалиям, а не самому себе. Думаю, что многие разработчики ушли на Kickstarter именно из-за таких вмешательств. Сейчас есть издатели, которые почти не вмешиваются в процесс разработки, но и инвестируют в него они не так много, как EA или Activision.
4) И для протокола: я считаю себя инди-разработчиком.
Денис Галанин
Денис – российский независимый разработчик. Когда-то он был сотрудником обычной игровой студии, но к 2014 году уже шесть лет работал исключительно на самого себя. Самая известная его игра – «Гамлет или последняя игра без ММОРПГ элементов, шейдеров и рекламы», а на момент мини-интервью в разработке находился еще один заметный проект – «Видеоигра Франца Кафки».
1) Термин «инди-игры» потерял всякий смысл в наше время. Раньше, когда разработкой и изданием игр командовали издатели, в этом термине был четкий смысл, независимые игры – разработанные и изданные независимо от издателя. Сейчас большинство игр и так разрабатываются и издаются без участия издателей. Да и сами издатели, видя успех инди-игр, стали давать разработчикам больше творческой свободы. Таким образом, мы опять вернулись к забытому термину – «авторские игры». Неважно, на чьи деньги разработана игра (на издательские или собственные), важно, чтобы разработчик хотел донести до игроков что-то новое, интересное и самобытное.
2) Journey и Valiant Hearts – это, конечно, никакие не инди-игры. Это циничный и алчный расчет издателей «срубить бабла» на популярной теме «инди-игр». Но в данном случае – это не является проблемой. Ведь помимо бюджета на разработку, авторы этих игр получили от издателей, судя по всему, и большую творческую свободу. В итоге мы имеем две хорошие игры. Хотя они и не «инди», но совершено точно «авторские».
C игрой Wild Мишеля Анселя немного другая ситуация. Это очень приятный с визуальной точки зрения проект, но по сути – абсолютная конъюнктурщина. Очередная игра в модном нынче жанре «SurvivalCraft». Сейчас только ленивый не делает SurvivalCraft-ы. Точно так же пару лет назад игроков заваливали тоннами MOBA-игр [прим.: да и сейчас продолжают] и TowerDefense-ов. Совершенно непонятно, зачем Анселю потребовалось открывать собственную студию, чтобы делать в ней типичные конъюнктурные проекты, которые он успешно делает и в Ubisoft?!
3) Похоже на заявление какого-то «школьника», который пускает слюни на «графон» и логотип крупного издателя в заставке. Мне сложно тут что-то комментировать. Если человек считает, что 2D-графика – признак дешевого проекта, а на 3D разработчикам просто не хватило денег, то это диагноз.
4) В данный момент я являюсь инди-разработчиком в самом классическом понимании этого термина.
Дэн Димитреску
Дэн – один из ключевых сотрудников румынской студии KillHouse Games, чья дебютная игра Door Kickers (ее ранняя версия пользовалась успехом у любителей тактических игр) и к моменту интервью уже вышла на финишную, предрелизную стадию. За прошедшие 12 лет вышло еще две игры серии с Дэном в финальных титрах.
1) А очень просто: для нас инди-игра – это игра, разработанная без инвестиций со стороны издателя, лишь силами самого разработчика. Разработчик сам придумал игру, взял все риски и (во многих случаях) отказался от привычного подхода к дизайну: он ведь не может полагаться на известное имя или маркетинговый бюджет. Только [высокое] качество, эксцентричность или уникальность сделают игру известной и продаваемой. Если издатель идет навстречу разработчику и продает его игру, это не обязательно ее меняет, это просто значит, что больше людей в нее поиграют.
2) Я не особенно следил за этими играми. Journey выглядит отлично и во всех смыслах хороша, но у меня нет консолей и времени на них. Journey похожа на «пограничный» проект, а Valiant Heart – определенно нет. Это не значит, что игра плоха. Если она вам нравится – вы должны своим кошельком послать сообщение Ubisoft: мы ценим игры такого рода.
Определенно какая-то доля маркетинга в навешивании ярлыка «инди» имеется. Отсюда следует и неразбериха. Если взять DayZ (бестселлер инди-секции Steam) или Star Citizen, то подобное определение им подходит. Несмотря на их огромный успех. С моей точки зрения, если ваши деньги идут разработчику и позволяют ему быть независимым, предохраняют его классные и оригинальные проекты от вмешательства извне/господ в костюмах/акционеров, то это определенно инди.
3) Ну, я так думаю, что это вопрос мнений и вкусов. Мы все работали на большого издателя [в т.ч. на Ubisoft] и знаем, что поддержка новых идей или своевременная реакция на отзывы НЕ входит в число их сильных сторон. Слишком много рисков, слишком большие бюджеты, карьеры многих работников на кону. Включая и самую верхушку. Подозреваю, что управлять подобными монстрами нелегко. С другой стороны, у них свои методы. И они будут мешать разработчику взаимодействовать с аудиторией, что очень важно для нас и жизненно необходимо для проекта.
Если говорить о The Banner Saga, то вроде как King хотела ее издавать, верно? [Очевидно, имеется в виду патентный троллинг со стороны King, которая пыталась присвоить себе торговую марку The Banner Saga, так как сама уже три года выпускает игры с «saga» в названии. Stoic удалось отбиться от мерзкого нападения, но каким образом – неизвестно.] The Banner Saga нам очень понравилась. В чем-то она не идеальна, но это одна из особенностей инди-игр. Немного лишних денег и времени позволили бы им сделать диалоговые экраны получше (лично мое мнение), но мы все выросли на великих играх, которым даже и не снилась такая классная анимация. И они были прекрасны. Так что оставьте их в покое.
4) Определенно.
Александр Дергай
Александр – руководитель независимой команды Aterdux, расположенной в Минске. Главная их работа – тактическая игра «Легенды Эйзенвальда», которая после многочисленных задержек уже очень скоро должна сменить ярлык «бета-версия» на «релиз». На вопросы отвечал Александр, но ответы – консолидированная позиция студии, выработанная после некоторого обсуждения. С тех пор, правда, консолидации и след простыл: пути Александра и Aterdux разошлись. Основная команда сейчас готовит Thorny Times, ремейк их старой игры 2004 года "Времена раздора".
1) Инди-игра, на наш взгляд, отличается несколькими характерными признаками: во-первых, это творческий выход чего-то, что уже не может оставаться внутри (а не «сделать ли мне странный match 3»). Игра делается без издателя и все контролируется самими разработчиками (геймплей, арт, история и т.п.). Если не сказать про творческий подход, то любой из миллионов клонов на мобильных устройствах тогда тоже можно было бы назвать инди. Поэтому вторая отличительная черта несколько пересекается с первой, и можно сказать так: инди ориентируются не столько на рынок, сколько на собственный вкус и желание создавать то, что нравится в первую очередь тебе самому и таким, как ты. Инди-разработчик не может себе позволить делать маркетинговые исследования, поэтому свой собственный вкус и отзывы комьюнити являются единственным компасом, по которому стоит двигаться. Ну и еще определенным моментом, наверное, является создание игры в условиях ограниченного финансирования, как правило, издателей сложно заинтересовать концепцией в каком-то нишевом жанре, но это не является главным.
2) Конечно, считаем. Эти игры как раз являются таким творческим выплеском создателей, и то, что их сделали большие компании, ничего не меняет. В некотором смысле это артхаус, и создатели не были ограничены условиями создания маркетинговых поделок. (По требованиям своих маркетинговых или продюсерских отделов).
3) Мы думаем вот что – если бы создатели The Banner Saga пошли к издателю, то, возможно, какое-то финансирование они бы и нашли, но игра бы в любом случае оказалась другой. Как говорится, кто девушку ужинает, тот ее и танцует, и не думаем, что этот случай стал бы исключением. Не то, что издатели плохие, просто у них есть свои идеи и видение того, какими должны быть игры, и когда они дают деньги, то имеют полное право эти свои идеи продвигать. Сложно предугадать, станет ли игра лучше в случае обращения к издателю или хуже, но в любом случае это уже не то личное видение создателей игры.
4) Да, мы считаем себя инди-разработчиком, и игра, которую мы делаем, тоже инди-игра. Издателя у нас нет, когда мы обращались к ним перед Кикстартером, никто не горел желанием дать нам финансирование, предлагали обращаться, когда игра будет в большей степени готовности. Также в нашей игре огромное количество уникальных решений, которые не лежат на поверхности. Каждый разработчик у нас творил по-своему, и часто мы противоречили друг другу и были вынуждены искать компромиссы, что нередко сопровождалось спорами и скандалами, но до мордобития, слава богу, дело не дошло. Ну и насчет финансирования – на протяжении всего времени нам было непросто находить средства для продолжения разработки.
Хесус Аррибас
Хесус – руководитель разработки любопытной RPG Lords of Xulima от испанской студии Numantian Games. Команда на Kickstarter просила очень скромные средства для той игры, которая у них в итоге получилась. Отметившись чуть позднее игрой They Are Billions, испанцы пропали с радаров.
1) Суть инди-игры или любого другого инди заключается в том, что их разработка, дизайн и решения принимаются без участия внешних компаний вроде издателя или распространителя. Инди-разработчики могут заниматься оригинальными проектами, за которые большие компании браться не стали бы: рискованно.
2) К сожалению, мы не можем обсуждать Journey: мы с ней не знакомы.
3) Вы не можете этого знать. Будь у The Banner Saga издатель, то это могла бы быть совсем другая игра, с лучшей графикой, звуком… но она могла бы потерять в чем-то другом. Сейчас отличная картинка не делает и саму игру отличной. Примеров – полно. Современные игроки требуют классный игровой процесс и отличные идеи. И это с учетом огромной конкуренции.
4) Да, абсолютно. Мы финансировали разработку за счет собственных сбережений и краудфандинговой кампании. У нашей игры оригинальная концепция и мы не советуемся ни с кем, кроме игрового сообщества.
Крис Инглэнд
Крис – глава английской студии Goldhawk, в 2014 году выпустившей прекрасное переосмысление классической UFO под названием Xenonauts. А в 2023 году в ранний доступ Steam вышло ее продолжение.
1) Я думаю, что «инди-игра» – это игра, созданная командой без финансового участия издателя. Это значит, что *обычно* она имеет больше свободы в плане решения таких вопросов, как: на что она будет тратить свои деньги, как она будет делать свою игру и какие дизайнерские решения ей интересны. А это значит, что разработчики иногда могут использовать эту свободу и создать что-то намного более интересное, чем то, на что способна большая студия.
2) Нет, я бы не сказал, что это «инди-игры». Но это не значит, что у них нет качеств, свойственных инди!
3) Думаю, эти люди идиоты. Полно примеров отличных игр, у которых нет издателей – да посмотрите хотя бы на Minecraft. The Banner Saga могла бы стать лучше с 3D-графикой (хотя их 2D-арт просто изумителен), но издатель также мог настоять на изменении каких-то других игровых аспектов, что привело бы к ухудшению игры. Инди-игры могут быть классными, ААА-игры тоже могут быть классными, так что любому, кто думает, что игра плохая просто потому, что она инди (или ААА), нужно провериться у психиатра. Важна сама игра, а не ее статус.
4) И, наконец, да, мы определенно считаем себя инди-командой!
Ян Йирковски
Ян – главный дизайнер чешской студии Dreadlocks, которая выпустила киберпанковую RPG Dex. На этом история Яна как игрового разработчика, а вскоре и его студии и закончилась.
1) Для меня главным аспектом инди является возможность исследовать новые возможности, самостоятельно выбирать направление. Хотя инди не всегда могут предложить оригинальность и креатив, они, тем не менее, больше подходят для экспериментов. Мы не пытаемся (и не можем) гнаться за технологическим совершенством и графикой нового поколения. И это естественным образом подталкивает нас к поиску новых способов решения старых проблем геймплея, арт-дизайна и уникального личного раскрытия сути заявленной игрой тематики.
2) Да, лично я считаю их инди. Может быть потому, что я обращаю внимание на геймплей и очень необычный стиль обеих игр (и прочих инди-игр с похожим бэкграундом), а не на финансовые подробности их создания и издания. Обе упомянутые игры отличаются от мейнстримовых продуктов. Так что мне кажется, что их можно назвать инди. Хотя разработчики и трудились под крылом большого издателя, по результатам их работы видно, что у них было много свободы, что и отразилось на их творениях.
3) Работа с маленьким бюджетом вынуждает разработчика находить новые подходы и оригинальные решения. И это может привести к свежим находкам в геймплее, дизайне и т.п.
Например, в нашем случае, большую часть времени мы делали Dex с очень ограниченным бюджетом при участии лишь трех разработчиков, не отвлекавшихся на дополнительные заработки. Что сказалось на внешнем облике игры и подходе к дизайну. Сейчас, на финальном этапе разработке, мы можем использовать дополнительные деньги (в том числе от продаж в Steam), потому что мы планируем нанять еще двух человек, которые помогут завершить игру. Тем не менее, мы не нуждаемся в издателях и не хотим с ними работать именно по этой причине (даже если бы у нас был, скажем, миллион долларов, то мы бы все равно не стали делать 3D-ролики или что-то вроде того: это просто разрушило бы атмосферу и не вписалось бы в общий стиль и настроение игры).
4) Да.
Крис Авеллон
Крис Авеллон, бывший в тот момент совладельцем Obsidian, в представлениях не нуждается. Автор Planescape: Torment и Fallout 2 вместе со своей командой обращался к игрокам с просьбой профинансировать их новую игру Pillars of Eternity. Кроме того, лично Крис часто сотрудничает с настоящими инди-командами. С тех пор, правда, он давно ушел из Obsidian. Впрочем, если судить по его довольно критичным высказываниям в адрес бывших коллег, возможно, что его "ушли". Тем не менее, он не перестает сотрудничать с инди по сей день. Уже в качестве фрилансера. Obsidian же перестала быть независимой и стала частью Microsoft.
1) Это моя собственная попытка дать определение, так что потерпите немного.
Мне представляется, что инди-игры финансируются самостоятельно (без денег издателя) небольшой группой разработчиков. Инди-игры обычно используют идеи и приемы, которых издатели стараются избегать (The Stanley Parable, Gone Home). По-моему логично, что инди – это пространство для инноваций, экспериментов. За последние годы самые приятные игровые впечатления я получал именно от «инди» (FTL, Thomas Was Alone, Ridiculous Fishing). У них, конечно, не самый лучший и современный визуальный ряд, не так много известных актеров в титрах, в них не поиграешь на тридцати разных платформах, но они предлагают крепкий, прекрасно продуманный геймплей. Я по сей день нахожусь под впечатлением от сценариев The Stanley Parable, Thomas Was Alone и Gone Home, обдумываю их. Ни за что не поверю, что такое можно было сделать на деньги издателя. Сейчас-то, конечно, другое дело и такое вполне возможно, если учесть их успех (как у критиков, так и у покупателей).
Это, конечно, не окончательное определение. Я много раз видел, как разработчики пытались сформулировать суть термина «инди». И у них это не получалось. Возможно, что эта неопределенность – неотъемлемая часть «инди».
2) Мне кажется, что эти игры соответствуют некоторым требованиям, указанным выше (Для Journey, на мой взгляд, это инновационная концепция и маленькая команда). Я думаю, что они свежи и по-своему удивительны, но я не уверен, что могу назвать их «инди».
3) Не соглашусь. У разработчиков есть такой путь, но часто именно простота (без всяких дополнительных ненужных особенностей) привлекает покупателей. Thomas Was Alone, в частности, хороша в том виде, в каком вышла (спасибо рассказчику, отличному сценарию и его талантливому автору).
4) FTL: Advanced Edition – инди. Grimrock – инди. Но наша kickstarter-кампания [Pillars of Eternity] таковой не ощущается. Возможно, по той причине, что наша компания строилась вокруг проектов, делавшихся по заказу издательств. Kickstarter – новая для нас площадка, но опыт старых работ делает процесс разработки похожим на традиционную схему с издателем. У нас есть продюсеры, собственная команда контроля качества и так далее, что кажется роскошью в сравнении с маленькими командами. Кроме того, над нашим проектом работает огромное число людей (хотя и не очень много, если сравнивать с ААА-игрой). Особенно, если посмотреть на инди-команды, состоящие из четырех человек. Или даже одного.
Марко Массарутто
Марко – представитель итальянской студии Kunos Simulazioni, которая занимается разработкой серии автосимуляторов Assetto Corsa. Хотя последнюю часть - EVO - делали уже без него.
1) Для меня инди-игра – это самостоятельно финансируемый проект (самостоятельно – не значит с использованием краудфандинга): не важно один, десять или двадцать человек работают над ней. Это может быть игра для мобильника, сделанная одним человеком, или что-то вроде Assetto Corsa, над которой работает с дюжину безумных мужчин (и одна женщина). «Инди» означает, что разработчик решает что, как и где. Без вмешательств издателя, вкладчика и тому подобных людей. Даже если в итоге он решит распространять свою игру при поддержке издателя.
2) Эти игры, безусловно, оригинальны и уникальны. Я никогда не играл в Journey, но мне представляется, что она больше о впечатлениях, а не об игре. Рано или поздно я хочу попробовать Valiant Hearts: она кажется мне очень привлекательной. Я не знаю подробностей разработки этих игр, но мне кажется, что эти продукты очень близки к независимым разработкам в плане оригинальности.
3) Мне кажется, что это зависит от издателя и условий договора, подписанного разработчиком. Обычно *нормальный* разработчик имеет законное желание заработать денег. Но он хочет сделать это, занимаясь тем, что он любит: если он любит свой проект и не рассматривает его исключительно в качестве машины по производству денег, он использует шанс сделать что-то хорошее. Иногда разработчик любит свое «творение» даже тогда, когда оно не приносит ему особых денег, но он верит, что хорошо поработал, сделал все, что мог. И игра ему нравится. Несмотря на отзывы людей вокруг. Издатель – это компания, созданная для заработка. И в этом нет ничего плохого. Но она ДОЛЖНА зарабатывать деньги, и иногда эта необходимость влияет на изменения в сути игры, если издатель не верит в ее успех, а разработчик позволяет ему вмешаться. В любом случае, раз на раз не приходится.
4) Мы разрабатывали программное обеспечение и технологии, используемые как в развлекательных, так и в профессиональных программах. Ferrari использует наше программное обеспечение для своих внутренних приложений, равно как и Dallara Automobili (Indycar), и другие компании. С самого начала своей работы мы самостоятельно финансировали свои разработки. И когда мы начали лицензировать свои технологии для автомобильной индустрии, вместо покупок Porsche и Ferrari для самих себя, мы инвестировали все доходы в разработку Assetto Corsa. Таким образом, да, я считаю нашу компанию инди-компанией. Когда в 2011 году мы задумались над Assetto Corsa, мы и представить не могли тот уровень, который достигли сейчас. Если говорить о контенте и его качестве. Обычно команды разработки подобных продуктов состоят минимум из 30, 40 человек. А нас всего пятнадцать, а до прошлого года нас было всего двенадцать. Нам повезло создать команду мотивированных людей, сконцентрированных на продукте, а не на одной лишь мысли заработать на нем как можно больше денег. Игроки чувствуют это и награждают нас. Это идеальные отношения. Главное – быть верным тому, чем занимаешься, никогда не сдаваться, если что-то идет не так, но и не особенно бурно радоваться долгожданным успехам.
Джеремайя Кастро
Джеремайя – художник в знаменитой студии Cyan, известной по легендарной приключенческой игре Myst. В 2014 году Джеремайя занимался realMyst: Masterpiece Edition, а Cyan корпела над Obduction. После выпуска отличного ремейка Riven в 2024 году маленькую студию захлестнуло волной увольнений: работы лишилась примерно половина компании (12 человек).
1) Инди-игра делается разработчиками для самих себя. У них нет денег большого издателя, и они делают проект так, как им хочется. Без всякого вмешательства извне.
2) К сожалению, я мало что знаю про эти игры. Но мне кажется, что Journey можно назвать по-настоящему независимой игрой, в разработку которой не вмешивался издатель. С другой стороны, Valiant Hearts, хотя она и выглядит довольно необычно, была разработана внутренним подразделением Ubisoft. Я не знаю, как они работали, но подозреваю, что разработчики получали советы и указания от вышестоящих отделов, что не позволяет причислить эту игру к инди.
3) Некоторые игры более дружелюбны к массам и определенно выигрывают от серьезного финансирования и рекламы. Отсутствие поддержки большого издателя не умаляет достоинств игры. Конечно, дополнительные деньги на профессиональных актеров и дополнительную отладку не помешают, но все это не меняет сути игры. Издателей волнуют только продажи. И они основываются на продажах предыдущих продуктов. Это значит, что им нужна определенная формула успеха, из-за чего некоторые проекты в нее не вписываются и остаются за бортом крупных корпораций. Термин «ААА» обычно означает бюджет, но даже ААА-игра может оказаться плохой. А игра с крохотным бюджетом может оказаться хорошей. Суть и качество игры обычно не зависят от объемов финансирования.
4) Наша команда определенно является инди-студией, которой очень повезло получить деньги на новую игру через краудфандинг. Наша компания сама решает, как разрабатывать игру, и никто из посторонних людей не сможет испортить нашу задумку из-за того, что ему не понравились прогнозы продаж, или ему захотелось добавить элемент из другой [популярной] игры, или еще из-за чего-либо. Мы сами хозяева своей игры.
Брайан Фарго
Брайан Фарго, основатель Interplay и inXile, делал ролевые хиты, когда Крис Авеллон еще только ходил в среднюю школу. В 2014 году многие из нас с нетерпением ждали его Wasteland 2. С тех пор студия выпустила Wasteland 3 и "духовную наследницу" Planescape: Torment под названием Torment: Tides of Numenera. Сама inXile теперь тоже является частью Microsoft.
1) На самом деле очень сложно точно дать определение «инди-игр», ведь разработка может вестись в большой студии, в которой ощущается дух инди. Для меня – это игра, которую делает один человек или команда без внешнего вмешательства корпораций или маркетинговых отделов, которые диктовали бы, что им нужно делать. Это разработка сердцем, а не по указке начальства.
2) Обе эти игры – примеры инди-игры по духу, сделанной под эгидой большой компании. Я не знаю подробностей разработки, но кажется, что в этих случаях художникам дали свободу и они сделали то, что хотели, а не то, что было бы выгоднее. Sony – молодец, ведь в последние годы она уделяет все больше внимания маленьким и креативным проектам.
3) Абсолютно не соглашусь с этим утверждением: я постоянно вижу на рынке новые и интересные небольшие игры. Во многих случаях издатели ищут игры особого типа, а те, что не подходят им по формальному признаку, даже рассматривать не станут. И это не значит, что игра, которой отказал издатель, плоха. Издательства буквально завалены предложениями, и они не могут подбирать все, что увидят. Я согласен, что чем больше у разработчика времени, тем лучше будет игра. И это требует денег или издателя, желающего оплачивать работу.
4) У нас определенно больше общего с маленькой инди-студией, чем с компаниями в 300-400 человек, финансируемыми издателями. Нам нужно выживать самостоятельно: зарабатывать деньги и следить за расходами. Иначе мы пойдем ко дну. Нам повезло с краудфандингом, но такие большие RPG [как Wasteland 2; Torment: Tides of Numenera] невозможно создать силами крохотной фирмы.
Николай Дыбовский
Николай – основатель и бессменный руководитель московской студии Ice-Pick Lodge. Точнее, с 2025 уже не бессменный и не руководитель. Во всяком случае, официально: из-за личных проблем Николай покинул фирму. Эта команда известна своими необычными проектами, но важнее другое: в 2014 году на Kickstarter шел сбор средств на ремейк ее дебютного проекта «Мор. Утопия». А в 2026 году вышла Мор 3.
1) По-моему, этот термин бессмысленный и вредный. Independent – значит «независимый». Но в чем суть этой зависимости или независимости разработчика? От издателя? От наличия или отсутствия денег? От требований широкой аудитории? Единственный род зависимости, который должен беспокоить игрового разработчика – это зависимость от стереотипов, предрассудков и тараканов в собственной голове.
Можно делать новаторские, самостоятельные, интересные вещи в любых условиях – и в союзе с издателем, и в традиционном жанре, и с деньгами и, без них. Имеет смысл делить игры на талантливые и бездарные. А в каких условиях и с каким бюджетом они были сделаны – вопрос вторичный.
2) Наверное, я уже ответил на этот вопрос. Я вообще не думаю об играх в таких категориях.
3) Я думаю, что это идеальный пример того самого стереотипа, зависимость от которого должна серьезно беспокоить игрового разработчика.
4) Нет. Я считаю себя независимым разработчиком
Якуб Дворски
Якуб – руководитель чешской студии Amanita Design, известной своими прекрасными играми Samorost, Machinarium и Botanicula.
1) У меня нет определения для «инди-игры», но для меня это значит, что игра является своего рода самовыражением [разработчика], а финансовая сторона не является самой важной мотивацией. Инди-студии необязательно быть маленькой, но обычно она именно такая, потому что содержать большую команду очень дорого, и это вынуждает думать о коммерческом успехе. Однако даже самые маленькие студии больше не являются инди, ведь многие игры (особенно мобильные) делаются исключительно для заработка и без каких-либо более высоких амбиций.
2) Я не играл в Valiant Hearts (хотя она выглядит очень мило), но Journey определенно является инди-игрой. Вообще говоря, это один из лучших примеров инди-игр и настоящее произведение искусства.
3) Я думаю, что это очень упрощенный и наивный подход. В первую очередь «больше денег» не значит, что игра будет «глубже и оригинальнее». Большой бюджет означает больше людей в команде, а это, в свою очередь, означает, что студии сложно оставаться единым целым и выдать такой же цельный продукт. Кроме того, очень возможно, что большие издатели захотят сделать коммерчески выгодную игру, а потому они заставят разработчиков идти на компромиссы и потакать желаниям толпы. Хотя, конечно, бывают и исключения.
4) Да.
Ромен де Вобер
Ромен является творческим директором французской студии Amplitude Studios, известной своей линейкой Endless: Endless Space – прекрасная космическая стратегия – уже давно вышла, а в 2014 году в разработке находились необычный «рогалик» Dungeon of the Endless и пошаговая фэнтези-стратегия Endless Legend. В 2016 году Sega купила французов, но уже через 8 лет те вновь вырвались на свободу.
1) Для меня инди-разработчик – это тот, кто создает игры такими, какими он хочет. Сам я занялся инди после долгих лет пребывания в качестве игрока, ожидающего игры, которые никто не торопился делать. Я просто делаю игры, в которые мне хочется играть.
Буду ли я учитывать ситуацию на рынке, чтобы понять, что анонсировать и когда продавать? Буду ли я скован инвестициями, вынуждающими нас делать то, что выгодно? Буду ли я банально пытаться сделать игру, которая будет лучше продаваться, чем те, что я делаю сейчас? Если да, то я перестану быть независимым разработчиком. Потерять независимость проще, чем получить ее. Если ты не уверен в том, куда идешь, просто вспомни, зачем ты стал игровым разработчиком.
Сейчас благодаря платформам вроде Steam или дешевым и мощным технологиям вроде Unity разработчики могут быть независимы. Это шанс. Надеюсь, что он будет доступен еще очень долгое время… потому что сейчас никто нам не указывает, что делать, и наша единственная задача – делать игроков счастливыми. Это и есть независимость!
2) Тот факт, что эти игры создавали невероятно талантливые люди, не делает их инди. Большие боссы увидели возможность получить прибыль от маленьких игр. Было бы стыдно упустить такой шанс.
Впрочем, я уверен, что в плане творчества эти команды были намного свободнее, нежели многие другие студии в составе этих корпораций.
3) Могу лишь СИЛЬНО не согласиться. Если у вас есть инди-игра и вы приносите ее к издателю, то он разве что испортит ее. Необязательно специально, но у него там есть десятки людей, которым платят за то, чтобы они говорили тебе, что делать. И им надо что-то говорить, иначе за что им платят-то? Затраты на игру вырастут, придется продавать больше копий, чем планировалось раньше, иначе уйдешь в минус. Для этого придется адаптировать проект под нужды рынка. В итоге ты остаешься с футуристическим консольным шутером, одним из десятков других таких же шутеров, хотя ты всего лишь хотел сделать беспощадный симулятор выживания…
С большими издателями отлично работается, если вы делаете мейнстримовую игру. Я в такие часто играю. Но лучше, чтобы каждый занимался своим делом.
4) Я считаю нас независимым разработчиком. Не вижу тут никакой связи с размером команды, но, как я уже говорил, тут важна творческая свобода. Хотя, можно было бы сказать, что «инди» – это маленькая независимая студия, но в чем смысл? Я, в конечном итоге, покупаю инди-игру ради удовольствия от игры в необычную игру, которая мне понравилась, которая не похожа на то, что выпускают крупные издатели. Все это не зависит от размера команды.
Стивен Ричардс
Стивен – ассистент главного дизайнера в английской студии Firefly, известной своей стратегической линейкой Stronghold. Новая игра в серии – Stronghold Crusader 2 – вышла осенью 2014 года. В последнее же время Firefly занимается ремастерами самых первых Stronghold.
1) Хороший вопрос. Я думаю, что инди-игра – игра, которую делают не столько ради прибыли, как поступают в случае с мейнстримовыми продуктами. Очевидно, что игра с любым бюджетом может быть сделана с душой, но в случае с инди-играми речь идет о желании сделать что-то уникальное, что-то, выражающее ваше собственное видение. Чтобы жить, нужно зарабатывать деньги, но инди дает свободу, которая редко бывает у подконтрольных издательствам студий: свободу делать то, что тебе хочется.
2) Я не уверен, что эти игры можно называть инди. Даже несмотря на то, что они во многом похожи на инди-игры. Я не считаю «инди» жанром, это скорее разновидность процесса разработки. Это здорово, если большая компания вроде Ubisoft хочет попробовать инди-«стиль». Нужно поблагодарить их за это. Часто ААА-разработку обвиняют в излишней консервативности и трусливости. Такой репутации не избежать, если вы относите игры к инди, а они делают что-то другое.
Игра вроде Journey, я бы сказал, находится на перепутье. У Thatgamecompany был контракт с Sony, но они оставались небольшой независимой командой.
3) А вы просто посмотрите на число игр, профинансированных на сайтах вроде kickstarter, и поймете, что это утверждение не может быть верным. Большие разработчики и издатели не лучше остальных понимают, что нужно рынку видеоигр. Распространение инди и краудфандинговой модели, которое мы сейчас наблюдаем, является большим шагом по пути к демократизации процесса разработки. Все меньше преград между игроками и разработчиками. Это случилось не только с играми: книги находятся в похожем положении, когда внезапно автору больше не нужен издатель. Любой может написать книгу и продавать цифровые копии. Наконец-то есть возможность обойтись без посредников. И это прекрасно.
Что касается затрат на разработку, то тут важна золотая середина. Мы все когда-то начали уставать от этих бесконечных инди-игр про пиксели и мечтали, чтобы они наняли себе художника. С другой стороны, бюджет игры может стать слишком большим. Так часто бывает с ААА-играми: вместо улучшения механики разработчики просто добавляют в игру все больше и больше новых вещей, в результате получается большая, но скучная игра.
4) За последние пару лет наша компания выросла, и кажется, что мы уже около той черты, за которой нас уже не назовешь инди-разработчиком. Но так как не все работают над одним проектом, каждая команда довольно мала. Если инди имеет свой спектр, то мы в самом плотном его конце.
Даниэль Вавра
Творческий директор новой на момент 2014 года чешской компании Warhorse Studios когда-то создал легендарную Mafia. Тогда его новая фирма занималась потрясающе амбициозной RPG Kingdom Come: Deliverance. Позднее его фирма была куплена THQ Nordic. Kingdom Come: Deliverance 2, вышедшая в прошлом году, стала заметным событием в жанре. Но буквально на днях Вавра объявил, что покидает студию, потому что теперь ему хочется заняться кино.
1) Игра, разработанная независимо, без всякого вмешательства посторонних лиц, направляющих оригинальную идею туда, куда сам автор идти не хотел. Игра, в которой разработчик имеет абсолютную свободу, полный контроль над конечным результатом. И уже неважно, кто ее делает: одиночка с хипстерской бородой, создающий ретропиксельную 2D-игру, или большая команда в 100 человек, работающая над шутером от первого лица. Независимость – вот что важно.
2) Они находятся на грани. Если бы я хотел сделать маленький и недорогой инди-проект, думаю, я бы не пошел к большому издателю. Мне кажется, что Sony поддерживает инди для привлечения внимания аудитории и авторы Journey имели абсолютную свободу (что здорово), но я бы не посмел назвать себя инди, если бы работал на Ubisoft. Игры прекрасные, но их оплачивали, скорее всего, одобряли и оценивали менеджеры больших издательств. Так что это не настоящее инди.
3) Что мне больше всего понравилось в The Banner Saga, так это 2D-арт. Если бы игра была в 3D, она бы для меня умерла. Ни один большой издатель не даст денег на The Banner Saga, а если бы и дал и она стала успешна, то он бы наверняка заставил разработчиков сделать сиквел более мейнстримовым, изменить сценарий или стиль, чтобы привлечь широкую аудиторию и т.п. А если бы авторы отказались – издатель просто уволил бы их и сделал бы что-то совершенно другое, скорее всего – кусок дерьма. Плавали, знаем. Хорошая новость для The Banner Saga как инди заключается в том, что теперь, когда она оказалась успешной, у парней больше денег и они могут сделать другую игру с большим бюджетом. При этом они сохранили полный контроль над итоговым результатом. В этом вся суть инди: однажды у них появится возможность сделать большой проект в 3D – если он им вообще нужен – но они при этом останутся независимыми.
4) Да, считаю. Как я уже сказал, неважно, что ты делаешь или как велика твоя компания, если у тебя есть контроль над разработкой. А у нас он есть. Даже если в будущем у нас будет соглашение с издателем по поводу распространения нашей игры в рознице, я все равно буду считать себе инди, если не дам им возможности влиять на мою игру.
Вишну Вияйакумар
Вишну представляет турецкую студию Taleworlds, известную по одной – но зато какой! – игре. Кавалерийская RPG Mount & Blade быстро обросла многочисленными дополнениями, а в 2014 году ее создатели работали над настоящим продолжением – Mount & Blade 2: Bannerlord. Ждать его пришлось до 2022 года.
1) Я думаю, что инди-игры – это необработанные алмазы индустрии. Эти игры движимы чистой любовью к ним. Это делает их необычными, позволяет удивлять простотой и элегантностью, а не невероятно реалистичной графикой, которую некоторые называют «лучше, чем в реальности».
2) Давайте назовем это так: «Инди-игра, спонсированная Sony. Инди-игра, разработанная Ubisoft».
По-моему, это звучит как настоящий оксюморон. Вообще-то, я не думаю, что TGC позиционирует Journey как инди. Трудно избавиться от однажды приклеившегося ярлыка. То, что игры выглядят и кажутся инди, не делает их таковыми.
3) Издатель определенно может помочь игре. И не обязательно увеличением бюджета. У инди-компании не может быть маркетингового отдела или сетей дистрибуции, которые есть у издателя. По моему мнению, инди-разработчик только выиграет, если сможет найти издателя, который не будет вмешиваться в разработку. В этом случае, инди-разработчик останется независимым, но ему будет «помогать» большой издатель.
Но это не означает, что если издатель отказался издавать твою игру, то она плоха. Издатель ориентируется на числа [продаж] и иногда хорошая игра не соответствует этим самым числам. Винить издателей за такое нельзя: они для того и занимаются видеоиграми, чтобы делать на них деньги, а не выращивать проект мечты разработчика, даже если им кажется, что он хуже, чем думает сам разработчик.
4) Со времен, когда мы только начинали работать над Mount & Blade и нас было всего пять человек, наша студия выросла до 35-50 человек. Мы хотим сделать игру, которая понравится и новичкам, и фанатам. При этом мы не будем идти на компромиссы и сделаем ее так, как считаем нужным.
Отзывы сообщества влияют на наши решения, но мы самостоятельно финансируем разработку. Возможно, что было бы правильно назвать нас ААА-инди-студией.
Марек Шпанел
Марек – основатель и глава известной чешской компании Bohemia Interactive. Когда-то она прославилась, выпустив Operation Flashpoint. Потеряв права на эту игру, Bohemia выпустила ее «духовную наследницу» – ARMA. Но наибольшую известность ей, пожалуй, принесла DayZ, сорвавшая куш в Steam в рамках Early Access.
1) Для меня инди-игры – это маленькие проекты, сделанные доморощенными разработчиками и командами.
2) Тут возможны варианты: если игру придумал и создал инди-разработчик, я не считаю, что способ издания и сам издатель играют какую-то роль. С другой стороны, как мне кажется, игра, созданная командой профессионалов под руководством и на деньги большого издателя, едва ли может считаться инди.
3) Думаю, что многие люди не понимают, что большие ААА-блокбастеры разрабатываются совсем по другим правилам, чем инди-проекты. Так что все не так просто. Но, возможно, еще важнее то, что я просто не верю, что можно сохранить творческий контроль над игрой, если у вас есть обязательства перед издателем. Поэтому, я думаю, что мы должны ценить инди-игры такими, какие они есть. И то же самое относится к ААА-играм.
4) Я бы сказал, что Bohemia Interactive – независимая студия, но большую часть наших проектов (за некоторыми исключениями вроде Take On Mars) я больше не могу называть «инди». Если разработка игр является для человека полноценной работой, с указаниями от начальства что и как делать, я не верю, что такое можно называть инди. Но даже с учетом этого надо помнить, что многие наши игры и сериалы начинали свой путь как инди-проекты. И мы надеемся сохранить дух независимости и творческую свободу как ключевые ценности нашей фирмы.
Автор: katarn
Дата: 26.02.2026