К сожалению, прежде чем переходить к описанию непосредственно игры, представленной на данной странице, придётся привести не совсем маленькую "преамбулу" о её техническом состоянии. Изначально она вышла у себя на родине, в Венгрии, а затем свет увидела немецкая локализация, в которой по неизвестной причине вырезали примерно половину (!) сюжетной части. Кроме того, последнее упомянутое издание отличалось огромным количеством багов - ввиду недоступности по состоянию на февраль 2026 года венгерского оригинала невозможно с уверенностью сказать, были ли они в игре изначально или тоже оказались привнесены. На основе немецкой версии были сделаны две локализации - французская и русская. Причём в последней формально был предустановлен некий официальный (венгерский или немецкий - понятно не до конца) патч, однако отечественные "специалисты", работавшие под патронажем "Акеллы", не только не исправили багов "оригинала" (на деле таковым не являющегося) и, естественно, не вернули вырезанные файлы, но и наводнили игру огромным количеством новых проблем. В итоге что немецкая, что французская, что русская версии данной вещи непроходимы (!!!), а последняя упомянутая изобилует настолько чудовищным и запредельным количеством самых разных технических проблем, что, скорее всего, аналогов такой ситуации в истории компьютерных игр или очень мало, или даже действительно нет вовсе; собственно, этим обстоятельством и объясняется её фактически полная безвестность и крайне малое количество информации, которую можно о ней отыскать. К счастью, отечественной локализацией занялись два талантливых и очень упорных специалиста - и хотя даже они в итоге бросили эту неблагодарную работу, исправив далеко не все её проблемы, а равно и, естественно, не имели возможности вернуть удалённые файлы, но всё-таки главной цели добились - игра избавилась от наиболее вопиющих проблем и стала-таки формально проходимой (пусть и - повторим это отдельно - остаётся сокращённой по сравнению с "исходником"). В этой связи на нашем сайте для скачивания предлагается исключительно русская версия, - это сделано не из-за игнорирования интересов иностранных гостей, не владеющих упомянутым языком, а только по той причине, что две других доступных версии попросту невозможно пройти, так как их исправлением никто не занимался. Венгерский оригинал же, повторим, на сегодняшний день недоступен - и если он будет найден и окажется проходимым, то, разумеется, обязательно обретёт своё место в нашей обители.
Теперь наконец-то можно переходить непосредственно к описанию игры. World of Chaos - фэнтезийная RPG с пошаговыми боями, созданная венгерскими разработчиками по мотивам серии романов местного писателя Иштвана Немеша (творящего под псевдонимом Джон Кодуэлл) про полуорка по имени Скандар Граун, который, как нетрудно догадаться, и является нашим протагонистом. Судя по всему, эти произведения никогда не издавались за пределами родной страны автора и не переводились на другие языки, ввиду чего информации о них немного. Но из скудных источников удалось выяснить, что данные романы написаны в "саркастическом" стиле, а главный герой представляет собой грубого, язвительного и отнюдь (мягко говоря) не положительного персонажа, умеющего колдовать и к тому же адепта некоего кровавого культа Хаоса, который вынужден выживать в весьма недружелюбном (как в принципе, так и по отношению лично к нему) мире. Собственно, подобный "тон" в полной мере выдержан и во вступительном ролике к игре: Скандару после совершённого им жертвоприношения человека является сам бог Хаоса по имени Иворл (выглядящий как призрачный скелет) и даёт задание отыскать некий артефакт под названием "слово Хаоса"; также мы узнаём, что герой ещё в детстве потерял родителей и одержим жаждой мести их убийцам. А само действие начинается и вовсе удивительно: полуорк служит на корабле матросом-чернорабочим, но эльфийке - любовнице капитана не нравится, что от него, извините, воняет, и её спутник, воспользовавшись властью, попросту вышвыривает почти голого (если что, в трусах) Скандара за борт. К счастью, это случилось недалеко от побережья, так что протагонист спасся и вылез на берег. Но зайти в город без одежды не дадут; впрочем, её можно получить у оказавшегося поблизости собрата по расе, решившего покончить с собой... Тут сразу следует отметить, что игра изобилует подобным "юмором" - причём даже не "чёрным" в привычном его понимании, а каким-то "мрачным", чуть ли не "сардоническим". Собственно, глобальная цель - выполнить вышеупомянутое задание божества, которому герой служит, но на деле всё окажется ещё серьёзнее. Разумеется, придётся сражаться, колдовать, общаться с другими персонажами, выполнять многочисленные задания, зарабатывая тем самым деньги и очки опыта, торговать, прокачивать навыки и так далее, - в этом плане всё одновременно относительно стандартно и вместе с тем масштабно.
Перспектива обзора - от третьего лица со спины, но с некоторыми особенностями: здесь разрешается довольно существенно масштабировать изображение и вращать камеру, но отрегулировать её вертикально нельзя, поэтому обзор всё равно всегда будет хотя бы отчасти сверху и на некотором отдалении. Перемещения по миру осуществляются в реальном времени; в правом нижнем углу отображается мини-карта - либо текущей локации, либо здания или даже помещения, в которое мы вошли (по традициям RPG такие "комнаты" показаны без крыш и потолков в изометрической перспективе). Слева вверху расположен портрет главного героя, левее - две шкалы одна над другой; красная отражает запас здоровья, синяя - магической энергии (маны). Справа от него находятся две по умолчанию пустых иконки - они предназначены для потенциальных сопартийцев, коих может быть не более двух (первым нашим спутником станет женщина-воровка по имени Марлена) и которые нередко являются сугубо временными компаньонами. При наличии дополнительных персонажей любого из них можно сделать (в том числе на конкретный период) лидером отряда, всего лишь щёлкнув на его лице, - тогда именно оно будет отображаться в вышеупомянутом круге, а другие персонажи станут автоматически следовать за данным; для некоторых заданий это может иметь значение. В правой части портрета альтер эго размещены несколько иконок, при помощи которых осуществляется управление игровым процессом, - это (сверху вниз по дуге): информация о персонаже и его инвентарь (человеческая фигура); обзор всех умений (не вполне понятный символ, напоминающий квадратную академическую шапочку); раздел магии (пентаграмма); список текущих и выполненных заданий, а также подсказки и краткие описания к ним (раскрытая книга); карты - локальная и мира (компас); меню игры (шестерёнки). Управление перемещением осуществляется курсором мыши, изменяющим свою форму сообразно ситуации - для атаки, диалогов и так далее, включая даже применение магии; им же необходимо щёлкать на вышеперечисленные пиктограммы слева вверху, чтобы получить доступ к соответствующим разделам.
Инвентарь предназначен для надевания на персонажа одежды (автоматически здесь не происходит даже этого) или доспехов, для оснащения его оружием, а также для применения на нём различных лечебных и магических зелий. Окно соответствующего режима делится на две части. В левой крупным планом показан сам герой в полный рост; ниже находятся вкладки трёх подразделов: "Персонаж" (его оружие и доспехи), "Способности" (полный перечень характеристик и их значений) и "Состояние" (список всех положительных и отрицательных дополнительных эффектов, действующих на героя в данный момент). Ещё ниже в виде пиктограмм представлены числовые значения шести базовых характеристик персонажа: это атака, здоровье, сила удара, защита, мана и очки действия, расходуемые практически на все команды в режиме пошаговых боёв. В правой части экрана инвентаря размещена информация об имеющихся у нас вещах, подразделяющихся на шесть категорий: оружие, доспехи, магические зелья, "прочее" (всевозможные артефакты, кольца, амулеты, головные повязки, заклинания), сырые травы (сырьё для изготовления магических зелий, а иногда и ценный товар для обмена) и "квестовые" (сюжетные) объекты. Если какой-либо предмет окрашен в серый цвет, то соответствующий персонаж в силу отсутствия каких-либо характеристик или их низкого значения не может его использовать, а если в коричневый - то эта вещь так или иначе применяется в данный момент. Для предмета при его выделении могут отображаться очки действия в бою (тратящиеся в рамках конкретной схватки), очки брони (для предметов соответствующей категории), величина наносимого им урона, показатель его состояния "прочности" (текущий и - через косую черту - максимальный; да, оружие и доспехи здесь изнашиваются - и должны ремонтироваться либо самостоятельно, либо у кузнеца за деньги), уязвимость при атаке, уязвимость при защите и цена в дукатах. Под перечнем предметов расположены ещё четыре управляющих кнопки: информация о предмете (глаз), а также опции для его использования, выбрасывания и ремонта. Наконец, в самом низу указаны имеющаяся у нас при себе сумма наличности (в дукатах), а равно общий и - через косую черту - максимально допустимый для переноса при текущих характеристиках вес всех предметов (в фунтах).
Навыки персонажа делятся на четыре категории: "кровавые" (различные боевые приёмы, для изучения требующие определённого количества баллов, а также умение в принципе обращаться с конкретными видами оружия и доспехов (так что изначально можно использовать далеко не все подобные вещи, даже если их удастся добыть или купить); сюда же относится увеличение максимальной величины здоровья), "дневные" (починка вещей, торговля, лечение, самостоятельная регенерация здоровья), "ночные" (убеждение собеседников, взлом замков, уклонение от ударов в боях и так далее, а равно и тактика - крайне важный показатель, от величины которого зависит доступное количество очков действия в рамках одного хода в режиме схваток) и "светлые" (интуиция и различные магические умения, включая размер доступной маны, боевые и защитные заклинания и так далее); общее их количество составляет 36 штук. Прокачка осуществляется вполне стандартным образом: за успешные (в первую очередь боевые) действия в игре мы получаем очки опыта и затем по желанию распределяем их для получения новых навыков и улучшения старых. У всех или почти всех последних есть уровни, и их увеличение на единицу расходует то или иное количество баллов, зависящее от текущей "ступени мастерства" (которые, кстати, имеют названия). Разумеется, сделать "универсального" бойца почти наверняка не получится, поэтому при прокачке навыков необходимо делать выбор в пользу развития как минимум рукопашных или магических умений, а вероятно - и отнюдь не только.
Школ магии в общей сложности три (формально две) - "жреческая" (портрет монаха в хламиде), "академическая" (книга) и "алхимическая" (склянка), которая в чистом виде магией не считается. Собственно, в правой части окна соответствующего режима отображаются значки этих трёх направлений, а под каждым из них - по две пиктограммы их "подвидов" (все они представлены в виде подсвечников разных цветов), по нажатию на один из которых ниже выводится перечень заклинаний, относящихся к выбранному направлению. Обращение к конкретному пункту в нём выводит его описание в левой части экрана вместе с характеристиками - например, дальностью, а также запасом маны и количеством очков действия, требующихся для его применения. В нижней части левой половины экрана располагаются иконки заклинаний, разделённых уже не по "школам", а по восьми типам (огненные, ледяные и так далее), с помощью которых можно увидеть, какие из них мы уже выучили. Общее их число, по разным данным, составляет от 120 до 240 (как написано в руководстве пользователя) вариантов.
Раздел "Журнал" состоит из двух очевидных вкладок снизу левой части соответствующего окна - текущих и уже выполненных заданий; в правой области экрана отображается перечень из выбранной категории, а на основной части левой - описание "квеста" той или иной степени подробности. В разделе "Карта" при помощи пиктограмм справа вверху можно выбрать просмотр карты локации, в которой мы в данный момент находимся (при этом местоположение протагониста будет на ней отмечено в виде красной стрелки, указывающей направление его "взора"), или игрового мира в целом. В первом из этих вариантов в правой части экрана отображаются также пиктограммы для просмотра плана местности в кое-каких дополнительных режимах. Если щёлкнуть по персонажу правой кнопкой мыши, то откроется контекстное меню для некоторых "быстрых" приказов (в частности, для использования предмета или претворения в жизнь заклинания). При встречах с соответствующими персонажами может быть активирован режим торговли, позволяющий покупать и продавать (естественно, не по их первоначальной цене) те или иные предметы. Необходимо отметить, что диалоги являются довольно значимой частью игрового процесса и предполагают выбор тем и реплик из нескольких вариантов и даже порой "нелинейные", хотя и "немые". Некоторую информацию, в том числе критически важную для прохождения, удастся получить только при должном уровне развития навыка убеждения, а иногда - обмана или угрозы. Разговаривать, к сожалению, в принципе можно далеко не со всеми персонажами, а только с "предназначенными" для этого.
Бои, как уже было сказано, происходят в пошаговом режиме, в котором участок карты, ставший местом схватки, превращается в своего рода небольшую "арену" - без ограждений, но с разделением поверхности на очень яркие и красивые шестиугольные ячейки-"гексы", на которых стоят персонажи. Как правило, каждое существо занимает лишь одну такую, но некоторые особо крупные противники могут располагаться на большем их количестве - вплоть до трёх или даже до пяти включительно. Как ни странно, иногда подобное оказывается неожиданным преимуществом для протагониста или партии, поскольку такие существа в рамках хода не всегда способны вступить с ним в непосредственный физический контакт из-за данного ограничения. Ракурс камеры в этом режиме изменяется - в частности, она уже не фокусируется на альтер эго или его сопартийцах и обычно показывает происходящее в перспективе "косого" вида сбоку и немного сверху. В левом верхнем углу экрана показан портрет протагониста со шкалами здоровья, защиты и маны; у правой границы пространства постепенно появляется "история" поединка в виде пиктограмм с лицами его участников, обозначающих последовательно совершаемые ими ходы; на панели в самом низу показано количество имеющихся у нас очков действия, в момент чьего-либо хода временно заменяющееся на текстовое описание произведённого действия. Как уже было сказано выше, все команды в данном режиме, будь то перемещение, атаки, применение заклинаний и так далее, расходуют эти очки (например, на каждый шаг на соседнюю клетку тратятся два "балла"; наведение на конкретный "гекс" всегда показывает, сколько "стоит" путь до него); единственным предположительным исключением из этого правила, если верить руководству пользователя, являются некоторые (далеко не все) заклинания, которые якобы расходуют только ману (но большинство из них требует для применения как её, так и отмеченного выше показателя). Разумеется, разные действия требуют вовсе не одинакового количества рассматриваемых очков - и чем приказы сложнее (или, например, чем крупнее и сильнее оружие), тем обычно больше "баллов" на них расходуется. В особенности много их тратится на совершение различных боевых приёмов.
В конкретный момент времени действие в боевом режиме может выполнять только один участник схватки; свои ходы сначала последовательно осуществляют все представители одной "стороны конфликта", а затем другой. Вместе с тем вполне можно, если очки действия это позволяют, отдать одному персонажу сразу несколько приказов для последовательного выполнения в рамках хода. Если у члена партии закончились упомянутые очки, то ход автоматически передаётся другому (его товарищу или, если такового нет, противоположной стороне); завершить свой набор действий можно и вручную - при помощи "пробела". В рамках своей очереди желательно тратить все доступные очки действия, так как "сэкономленные" после получения нами новой очереди не сохраняются. Применять оружие ближнего боя можно лишь на тех врагах, которые находятся на соседних клетках, - прочих допустимо поразить лишь стрелами или заклинаниями. Схватка завершается либо победой, либо бегством одной из сторон, для чего предусмотрена отдельная опция; иногда, если видно, что положение безнадёжное, ею лучше воспользоваться, но подобное не всегда завершается удачно. Сражение продолжается до тех пор, пока хотя бы у одного участника с каждой стороны сохраняется хотя бы одна единица здоровья. При этом если кто-либо из членов партии, в итоге одержавшей победу, условно погиб в ходе боя, то при возврате игры в "обычный" режим он воскресает с одной единицей здоровья. Выиграв в стычке, крайне желательно обыскивать тела поверженных противников с целью забрать потенциально ценные предметы из их "закромов". При этом игра переходит в отдельный режим, где в левой части экрана отображаются объекты нашего "вещмешка", а в правой - вражеского. Под ними находятся кнопки для изъятия как конкретных - предварительно отмеченных - предметов, так и, что особенно приятно, сразу всех, что там есть. К слову, добыть вещи можно не только в бою или в магазинах, но и в часто встречающихся сундуках и ящиках. Правда, во-первых, многие из них заперты и могут быть открыты только при наличии навыка взлома того или иного уровня, во-вторых - такие действия нередко чреваты проблемами с другими персонажами, будь то владельцы имущества, городская стража и так далее.
Отдельно следует кратко коснуться местной атмосферы, о которой немного уже говорилось выше. Она действительно очень необычная - и сильно отличается от традиционного "юмористического" англоязычного фэнтези, а некоторые местные задания не вызывают улыбку (хотя формально, наверное, "должны"), а скорее заставляют задуматься. Хорошо это или нет, но не самое маленькое внимание уделено теме "каннибализма": например, в одном из заданий предстоит выявить людоеда, а в другом - попробовать оживить не просто убитого, а уже зажаренного кота... Причём упоминавшиеся выше диалоги - в том числе в выложенной на сайте русской версии - написаны (переведены) в целом весьма хорошо и выдержаны тоже именно в таком же стиле - местами грубом и циничном, но исполненном какой-то "горькой жизненной правды". Собственно, местный мир действительно очень жесток, причём в первую очередь "внутренне", ибо персонажи, встречаемые протагонистом, едва ли чем-то лучше его самого, - так что удивляться его характеру не приходится.
С точки зрения графики игра выглядит в целом неплохо - естественно, уже в значительной степени "современно", но ещё не противно для олдгеймеров. Особенно хотелось бы отметить трёхмерные модели персонажей, которые для года выхода данной вещи многим наверняка покажутся "устаревшими" и "топорными"; в принципе, наверное, так и есть, но это-то как раз и радует. Отдельного внимания заслуживает и дизайн противников, среди которых встречаются отнюдь не только банальные люди, животные и "стереотипные" фэнтезийные существа типа гоблинов, но и куда более необычные (и огромные!). Разумеется, какие-никакие (в том числе опять-таки красивые) визуальные эффекты от применения заклинаний, а иногда и оружия присутствуют. Звуковое и особенно музыкальное сопровождение вполне достойное, а озвучка в русской версии, что многих порадует, переведена и выполнена профессионально. Собственно, даже надписи на картах - и те перерисованы.
Но повторим, что ввиду, во-первых, колоссального количества багов (из которых даже в выложенной у нас версии исправлены, к сожалению, не все), во-вторых - серьёзной урезанности доступных версий по сравнению с венгерским оригиналом как-либо полноценно оценивать эту вещь и выносить по поводу неё "вердикт" просто недопустимо. Увы, но то, что доступно у нас, более напоминает максимум бета-версию, а не завершённый коммерческий проект, - и это особенно обидно, потому что в игре явственно ощущается неплохой потенциал, а местный фэнтезийный мир в кои-то веки не шаблонный, а интересный. Так что выкладывается она в первую очередь по историческим соображениям и для любителей всевозможных диковинок и раритетов (которые встречаются, оказывается, и среди не самых старых игр), а не для полноценного ознакомления. Это обстоятельство обязательно следует иметь в виду, чтобы не остаться в итоге сильно разочарованным.
Теперь наконец-то можно переходить непосредственно к описанию игры. World of Chaos - фэнтезийная RPG с пошаговыми боями, созданная венгерскими разработчиками по мотивам серии романов местного писателя Иштвана Немеша (творящего под псевдонимом Джон Кодуэлл) про полуорка по имени Скандар Граун, который, как нетрудно догадаться, и является нашим протагонистом. Судя по всему, эти произведения никогда не издавались за пределами родной страны автора и не переводились на другие языки, ввиду чего информации о них немного. Но из скудных источников удалось выяснить, что данные романы написаны в "саркастическом" стиле, а главный герой представляет собой грубого, язвительного и отнюдь (мягко говоря) не положительного персонажа, умеющего колдовать и к тому же адепта некоего кровавого культа Хаоса, который вынужден выживать в весьма недружелюбном (как в принципе, так и по отношению лично к нему) мире. Собственно, подобный "тон" в полной мере выдержан и во вступительном ролике к игре: Скандару после совершённого им жертвоприношения человека является сам бог Хаоса по имени Иворл (выглядящий как призрачный скелет) и даёт задание отыскать некий артефакт под названием "слово Хаоса"; также мы узнаём, что герой ещё в детстве потерял родителей и одержим жаждой мести их убийцам. А само действие начинается и вовсе удивительно: полуорк служит на корабле матросом-чернорабочим, но эльфийке - любовнице капитана не нравится, что от него, извините, воняет, и её спутник, воспользовавшись властью, попросту вышвыривает почти голого (если что, в трусах) Скандара за борт. К счастью, это случилось недалеко от побережья, так что протагонист спасся и вылез на берег. Но зайти в город без одежды не дадут; впрочем, её можно получить у оказавшегося поблизости собрата по расе, решившего покончить с собой... Тут сразу следует отметить, что игра изобилует подобным "юмором" - причём даже не "чёрным" в привычном его понимании, а каким-то "мрачным", чуть ли не "сардоническим". Собственно, глобальная цель - выполнить вышеупомянутое задание божества, которому герой служит, но на деле всё окажется ещё серьёзнее. Разумеется, придётся сражаться, колдовать, общаться с другими персонажами, выполнять многочисленные задания, зарабатывая тем самым деньги и очки опыта, торговать, прокачивать навыки и так далее, - в этом плане всё одновременно относительно стандартно и вместе с тем масштабно.
Перспектива обзора - от третьего лица со спины, но с некоторыми особенностями: здесь разрешается довольно существенно масштабировать изображение и вращать камеру, но отрегулировать её вертикально нельзя, поэтому обзор всё равно всегда будет хотя бы отчасти сверху и на некотором отдалении. Перемещения по миру осуществляются в реальном времени; в правом нижнем углу отображается мини-карта - либо текущей локации, либо здания или даже помещения, в которое мы вошли (по традициям RPG такие "комнаты" показаны без крыш и потолков в изометрической перспективе). Слева вверху расположен портрет главного героя, левее - две шкалы одна над другой; красная отражает запас здоровья, синяя - магической энергии (маны). Справа от него находятся две по умолчанию пустых иконки - они предназначены для потенциальных сопартийцев, коих может быть не более двух (первым нашим спутником станет женщина-воровка по имени Марлена) и которые нередко являются сугубо временными компаньонами. При наличии дополнительных персонажей любого из них можно сделать (в том числе на конкретный период) лидером отряда, всего лишь щёлкнув на его лице, - тогда именно оно будет отображаться в вышеупомянутом круге, а другие персонажи станут автоматически следовать за данным; для некоторых заданий это может иметь значение. В правой части портрета альтер эго размещены несколько иконок, при помощи которых осуществляется управление игровым процессом, - это (сверху вниз по дуге): информация о персонаже и его инвентарь (человеческая фигура); обзор всех умений (не вполне понятный символ, напоминающий квадратную академическую шапочку); раздел магии (пентаграмма); список текущих и выполненных заданий, а также подсказки и краткие описания к ним (раскрытая книга); карты - локальная и мира (компас); меню игры (шестерёнки). Управление перемещением осуществляется курсором мыши, изменяющим свою форму сообразно ситуации - для атаки, диалогов и так далее, включая даже применение магии; им же необходимо щёлкать на вышеперечисленные пиктограммы слева вверху, чтобы получить доступ к соответствующим разделам.
Инвентарь предназначен для надевания на персонажа одежды (автоматически здесь не происходит даже этого) или доспехов, для оснащения его оружием, а также для применения на нём различных лечебных и магических зелий. Окно соответствующего режима делится на две части. В левой крупным планом показан сам герой в полный рост; ниже находятся вкладки трёх подразделов: "Персонаж" (его оружие и доспехи), "Способности" (полный перечень характеристик и их значений) и "Состояние" (список всех положительных и отрицательных дополнительных эффектов, действующих на героя в данный момент). Ещё ниже в виде пиктограмм представлены числовые значения шести базовых характеристик персонажа: это атака, здоровье, сила удара, защита, мана и очки действия, расходуемые практически на все команды в режиме пошаговых боёв. В правой части экрана инвентаря размещена информация об имеющихся у нас вещах, подразделяющихся на шесть категорий: оружие, доспехи, магические зелья, "прочее" (всевозможные артефакты, кольца, амулеты, головные повязки, заклинания), сырые травы (сырьё для изготовления магических зелий, а иногда и ценный товар для обмена) и "квестовые" (сюжетные) объекты. Если какой-либо предмет окрашен в серый цвет, то соответствующий персонаж в силу отсутствия каких-либо характеристик или их низкого значения не может его использовать, а если в коричневый - то эта вещь так или иначе применяется в данный момент. Для предмета при его выделении могут отображаться очки действия в бою (тратящиеся в рамках конкретной схватки), очки брони (для предметов соответствующей категории), величина наносимого им урона, показатель его состояния "прочности" (текущий и - через косую черту - максимальный; да, оружие и доспехи здесь изнашиваются - и должны ремонтироваться либо самостоятельно, либо у кузнеца за деньги), уязвимость при атаке, уязвимость при защите и цена в дукатах. Под перечнем предметов расположены ещё четыре управляющих кнопки: информация о предмете (глаз), а также опции для его использования, выбрасывания и ремонта. Наконец, в самом низу указаны имеющаяся у нас при себе сумма наличности (в дукатах), а равно общий и - через косую черту - максимально допустимый для переноса при текущих характеристиках вес всех предметов (в фунтах).
Навыки персонажа делятся на четыре категории: "кровавые" (различные боевые приёмы, для изучения требующие определённого количества баллов, а также умение в принципе обращаться с конкретными видами оружия и доспехов (так что изначально можно использовать далеко не все подобные вещи, даже если их удастся добыть или купить); сюда же относится увеличение максимальной величины здоровья), "дневные" (починка вещей, торговля, лечение, самостоятельная регенерация здоровья), "ночные" (убеждение собеседников, взлом замков, уклонение от ударов в боях и так далее, а равно и тактика - крайне важный показатель, от величины которого зависит доступное количество очков действия в рамках одного хода в режиме схваток) и "светлые" (интуиция и различные магические умения, включая размер доступной маны, боевые и защитные заклинания и так далее); общее их количество составляет 36 штук. Прокачка осуществляется вполне стандартным образом: за успешные (в первую очередь боевые) действия в игре мы получаем очки опыта и затем по желанию распределяем их для получения новых навыков и улучшения старых. У всех или почти всех последних есть уровни, и их увеличение на единицу расходует то или иное количество баллов, зависящее от текущей "ступени мастерства" (которые, кстати, имеют названия). Разумеется, сделать "универсального" бойца почти наверняка не получится, поэтому при прокачке навыков необходимо делать выбор в пользу развития как минимум рукопашных или магических умений, а вероятно - и отнюдь не только.
Школ магии в общей сложности три (формально две) - "жреческая" (портрет монаха в хламиде), "академическая" (книга) и "алхимическая" (склянка), которая в чистом виде магией не считается. Собственно, в правой части окна соответствующего режима отображаются значки этих трёх направлений, а под каждым из них - по две пиктограммы их "подвидов" (все они представлены в виде подсвечников разных цветов), по нажатию на один из которых ниже выводится перечень заклинаний, относящихся к выбранному направлению. Обращение к конкретному пункту в нём выводит его описание в левой части экрана вместе с характеристиками - например, дальностью, а также запасом маны и количеством очков действия, требующихся для его применения. В нижней части левой половины экрана располагаются иконки заклинаний, разделённых уже не по "школам", а по восьми типам (огненные, ледяные и так далее), с помощью которых можно увидеть, какие из них мы уже выучили. Общее их число, по разным данным, составляет от 120 до 240 (как написано в руководстве пользователя) вариантов.
Раздел "Журнал" состоит из двух очевидных вкладок снизу левой части соответствующего окна - текущих и уже выполненных заданий; в правой области экрана отображается перечень из выбранной категории, а на основной части левой - описание "квеста" той или иной степени подробности. В разделе "Карта" при помощи пиктограмм справа вверху можно выбрать просмотр карты локации, в которой мы в данный момент находимся (при этом местоположение протагониста будет на ней отмечено в виде красной стрелки, указывающей направление его "взора"), или игрового мира в целом. В первом из этих вариантов в правой части экрана отображаются также пиктограммы для просмотра плана местности в кое-каких дополнительных режимах. Если щёлкнуть по персонажу правой кнопкой мыши, то откроется контекстное меню для некоторых "быстрых" приказов (в частности, для использования предмета или претворения в жизнь заклинания). При встречах с соответствующими персонажами может быть активирован режим торговли, позволяющий покупать и продавать (естественно, не по их первоначальной цене) те или иные предметы. Необходимо отметить, что диалоги являются довольно значимой частью игрового процесса и предполагают выбор тем и реплик из нескольких вариантов и даже порой "нелинейные", хотя и "немые". Некоторую информацию, в том числе критически важную для прохождения, удастся получить только при должном уровне развития навыка убеждения, а иногда - обмана или угрозы. Разговаривать, к сожалению, в принципе можно далеко не со всеми персонажами, а только с "предназначенными" для этого.
Бои, как уже было сказано, происходят в пошаговом режиме, в котором участок карты, ставший местом схватки, превращается в своего рода небольшую "арену" - без ограждений, но с разделением поверхности на очень яркие и красивые шестиугольные ячейки-"гексы", на которых стоят персонажи. Как правило, каждое существо занимает лишь одну такую, но некоторые особо крупные противники могут располагаться на большем их количестве - вплоть до трёх или даже до пяти включительно. Как ни странно, иногда подобное оказывается неожиданным преимуществом для протагониста или партии, поскольку такие существа в рамках хода не всегда способны вступить с ним в непосредственный физический контакт из-за данного ограничения. Ракурс камеры в этом режиме изменяется - в частности, она уже не фокусируется на альтер эго или его сопартийцах и обычно показывает происходящее в перспективе "косого" вида сбоку и немного сверху. В левом верхнем углу экрана показан портрет протагониста со шкалами здоровья, защиты и маны; у правой границы пространства постепенно появляется "история" поединка в виде пиктограмм с лицами его участников, обозначающих последовательно совершаемые ими ходы; на панели в самом низу показано количество имеющихся у нас очков действия, в момент чьего-либо хода временно заменяющееся на текстовое описание произведённого действия. Как уже было сказано выше, все команды в данном режиме, будь то перемещение, атаки, применение заклинаний и так далее, расходуют эти очки (например, на каждый шаг на соседнюю клетку тратятся два "балла"; наведение на конкретный "гекс" всегда показывает, сколько "стоит" путь до него); единственным предположительным исключением из этого правила, если верить руководству пользователя, являются некоторые (далеко не все) заклинания, которые якобы расходуют только ману (но большинство из них требует для применения как её, так и отмеченного выше показателя). Разумеется, разные действия требуют вовсе не одинакового количества рассматриваемых очков - и чем приказы сложнее (или, например, чем крупнее и сильнее оружие), тем обычно больше "баллов" на них расходуется. В особенности много их тратится на совершение различных боевых приёмов.
В конкретный момент времени действие в боевом режиме может выполнять только один участник схватки; свои ходы сначала последовательно осуществляют все представители одной "стороны конфликта", а затем другой. Вместе с тем вполне можно, если очки действия это позволяют, отдать одному персонажу сразу несколько приказов для последовательного выполнения в рамках хода. Если у члена партии закончились упомянутые очки, то ход автоматически передаётся другому (его товарищу или, если такового нет, противоположной стороне); завершить свой набор действий можно и вручную - при помощи "пробела". В рамках своей очереди желательно тратить все доступные очки действия, так как "сэкономленные" после получения нами новой очереди не сохраняются. Применять оружие ближнего боя можно лишь на тех врагах, которые находятся на соседних клетках, - прочих допустимо поразить лишь стрелами или заклинаниями. Схватка завершается либо победой, либо бегством одной из сторон, для чего предусмотрена отдельная опция; иногда, если видно, что положение безнадёжное, ею лучше воспользоваться, но подобное не всегда завершается удачно. Сражение продолжается до тех пор, пока хотя бы у одного участника с каждой стороны сохраняется хотя бы одна единица здоровья. При этом если кто-либо из членов партии, в итоге одержавшей победу, условно погиб в ходе боя, то при возврате игры в "обычный" режим он воскресает с одной единицей здоровья. Выиграв в стычке, крайне желательно обыскивать тела поверженных противников с целью забрать потенциально ценные предметы из их "закромов". При этом игра переходит в отдельный режим, где в левой части экрана отображаются объекты нашего "вещмешка", а в правой - вражеского. Под ними находятся кнопки для изъятия как конкретных - предварительно отмеченных - предметов, так и, что особенно приятно, сразу всех, что там есть. К слову, добыть вещи можно не только в бою или в магазинах, но и в часто встречающихся сундуках и ящиках. Правда, во-первых, многие из них заперты и могут быть открыты только при наличии навыка взлома того или иного уровня, во-вторых - такие действия нередко чреваты проблемами с другими персонажами, будь то владельцы имущества, городская стража и так далее.
Отдельно следует кратко коснуться местной атмосферы, о которой немного уже говорилось выше. Она действительно очень необычная - и сильно отличается от традиционного "юмористического" англоязычного фэнтези, а некоторые местные задания не вызывают улыбку (хотя формально, наверное, "должны"), а скорее заставляют задуматься. Хорошо это или нет, но не самое маленькое внимание уделено теме "каннибализма": например, в одном из заданий предстоит выявить людоеда, а в другом - попробовать оживить не просто убитого, а уже зажаренного кота... Причём упоминавшиеся выше диалоги - в том числе в выложенной на сайте русской версии - написаны (переведены) в целом весьма хорошо и выдержаны тоже именно в таком же стиле - местами грубом и циничном, но исполненном какой-то "горькой жизненной правды". Собственно, местный мир действительно очень жесток, причём в первую очередь "внутренне", ибо персонажи, встречаемые протагонистом, едва ли чем-то лучше его самого, - так что удивляться его характеру не приходится.
С точки зрения графики игра выглядит в целом неплохо - естественно, уже в значительной степени "современно", но ещё не противно для олдгеймеров. Особенно хотелось бы отметить трёхмерные модели персонажей, которые для года выхода данной вещи многим наверняка покажутся "устаревшими" и "топорными"; в принципе, наверное, так и есть, но это-то как раз и радует. Отдельного внимания заслуживает и дизайн противников, среди которых встречаются отнюдь не только банальные люди, животные и "стереотипные" фэнтезийные существа типа гоблинов, но и куда более необычные (и огромные!). Разумеется, какие-никакие (в том числе опять-таки красивые) визуальные эффекты от применения заклинаний, а иногда и оружия присутствуют. Звуковое и особенно музыкальное сопровождение вполне достойное, а озвучка в русской версии, что многих порадует, переведена и выполнена профессионально. Собственно, даже надписи на картах - и те перерисованы.
Но повторим, что ввиду, во-первых, колоссального количества багов (из которых даже в выложенной у нас версии исправлены, к сожалению, не все), во-вторых - серьёзной урезанности доступных версий по сравнению с венгерским оригиналом как-либо полноценно оценивать эту вещь и выносить по поводу неё "вердикт" просто недопустимо. Увы, но то, что доступно у нас, более напоминает максимум бета-версию, а не завершённый коммерческий проект, - и это особенно обидно, потому что в игре явственно ощущается неплохой потенциал, а местный фэнтезийный мир в кои-то веки не шаблонный, а интересный. Так что выкладывается она в первую очередь по историческим соображениям и для любителей всевозможных диковинок и раритетов (которые встречаются, оказывается, и среди не самых старых игр), а не для полноценного ознакомления. Это обстоятельство обязательно следует иметь в виду, чтобы не остаться в итоге сильно разочарованным.
- Атмосфера:
Юмор - Главный герой:
Вымышленное существо - Перспектива:
Вид от третьего лица - Происхождение:
Книги - Страна или регион происхождения:
Венгрия - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
Русский