Robert D. Anderson and The Legacy of Cthulhu

Проект "Андерсон"
Robert D. Anderson and The Legacy of Cthulhu
Жанр: Action
Разработчик: Homegrown Games Austria
Издатель: JoWooD Productions Software
Год выхода: 2007
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Данная игра, официально заявленная как action-adventure от первого лица, сделана любителями (причём изначально вроде бы увлекающимися не играми этого жанра, а партийными настольными RPG и творчеством американского писателя Г. Ф. Лавкрафта) из Австрии - причём не просто не скрывающими, а всячески подчёркивающими этот свой статус: прямо в меню открытым текстом сказано, что это "fan-made product". После своего выхода в свет, как ни парадоксально, она получила ограниченную известность, но почти исключительно на постсоветском пространстве (хотя имела сравнительно широкий международный релиз) и, скажем так, "печальную" - можно отыскать не столь много проектов, которые в то время удостоились бы настолько ядовитой и уничижительной критики. Во многом со всем этим приходится соглашаться, - но, как ни странно, если попытаться всерьёз заняться этой вещью и "проникнуться" ею, то можно прийти всё-таки к несколько иным выводам. Да, перед нами нечто плохое или, может быть, даже очень плохое, но сделанное таковым намеренно (!) и имеющее собственную "логику" (правда, именно в кавычках), а главное - пожалуй, вообще не имеющее аналогов и какой-либо "преемственности". Авторы просто сделали игру, причём в первую очередь, похоже, для самих себя и своих друзей, а равно и такой, какой они хотели её видеть; на выходе получился откровенный артхаус, порой "неудобоваримый", но всё же скрывающий в себе и "красоту", пусть и крайне (мягко говоря) специфическую и открывающуюся лишь тем, кто не станет с ходу плеваться, а потратит немало времени на то, чтобы до неё добраться. Здесь также необходимо отметить, что хоть это формально и шутер, но знакомиться с ним любителям и мастерам этого жанра не рекомендуется - за исключением лишь тех из них, кто готов полностью отказаться от использования какого-либо прошлого своего опыта, сколь бы разнообразным и обширным он ни был. Здесь, увы, любые навыки из "нормальных" стрелялок не помогут.

Действие происходит в 1940 году, а антураж вдохновлён некоторыми реальными произведениями вышеупомянутого автора, хотя и не является "игровоплощением" конкретного рассказа или цикла. Главный герой - американский частный (но на деле активно сотрудничающий с полицией) детектив Роберт Д. Андерсон из Нью-Йорка, выглядящий так, как и должен, - то есть в шляпе, в помятом плаще и всегда печальный. Правда, названное в предыдущем предложении имя - наполовину псевдоним: на самом деле его зовут Роберт Дитрих фон Ландерс - и он является последним представителем древнего австрийского (или всё-таки баварского, но жившего в Австро-Венгрии) баронского рода. Его отцу вместе с женой и с маленьким сыном (протагонистом) пришлось покинуть страну и эмигрировать в США, поскольку дед нашего героя занимался в фамильном замке самым настоящим чернокнижничеством, из-за чего и пал (как считается) жертвой разгневанных окрестных крестьян. Во время одного расследования, в котором Роберт помогал полиции, обнаруживается труп известного в узких кругах оккультиста, а при нём - письмо на немецком языке от покойного деда героя, где тот сообщает, что его сын (то есть отец Роберта) хочет его (деда) убить по якобы наущению этого оккультиста, ввиду чего тому рано или поздно придёт конец. Это странное происшествие вынуждает его отправиться на историческую родину. Вот только, как известно, печальное событие под названием "аншлюс" состоялось за два года до этого - и по приезде детектив обнаруживает, что замок и окрестные леса заняты солдатами СС и Вермахта, решившими, как вскоре выяснится, продолжить магические эксперименты деда протагониста и - ни много ни мало - вернуть последнего к жизни (!), а в итоге, разумеется, подчинить себе человечество... Роберт сообщает остановившему его патрулю свою личность и показывает паспорт, но в ответ получает удар по голове, а в себя приходит уже в импровизированной тюремной камере в одной из замковых комнат по соседству с британским военнопленным. Правда, дверь в эту камеру не заперта, а неподалёку находятся оставленные кем-то пистолет и банан, выполняющий роль пока не нужной аптечки... Собственно, на этой ноте читатель может предположить, что данная игра носит юмористический или даже "стёбный" характер, - это отчасти так, но вместе с тем и не так. Моменты, подобные приведённым выше, действительно нередко (но, кстати, далеко не всегда) способны вызвать смех (или другие эмоции), но введены они, по всей видимости, не с этой целью, а просто потому, что авторам захотелось, чтобы вот здесь и вот то-то было бы вот так-то. Собственно говоря, авторская воля в данном проекте подчас ощущается настолько явственно и сильно, что становится словно бы полноценным участником повествования. Но при этом, повторим, определённые "правила" здесь всё равно иногда присутствуют.

Если попытаться описать игру одним предложением, то формально это "классический" шутер от первого лица, причём сделанный во вполне старых традициях: от нас требуется бродить по коридорам и различным помещениям замка, а впоследствии и по ряду других локаций (среди которых будет даже космическая станция), убивать врагов, подбирать предметы, среди которых встречаются ключи для открывания запертых дверей, и применять их; изначально отворённые двери тоже встречаются. Интересной особенностью является возможность поднимать некоторые объекты (скажем, ящики или бочки) с целью их перемещения - иногда на довольно приличные расстояния - с теми или иными целями или, например, взрывать бочки со взрывчаткой. Местный "интерфейс" состоит из двух частей: в левом нижнем углу экрана на словно бы "жестяном жетоне" с портретом главного героя изображены шкалы его здоровья и боезапаса, причём изменяются на них только числовые значения, приведённые мелким шрифтом, а степень заполненности не меняется никогда (потому что так решили авторы, да); справа вверху отображается оружие, "активное" в данный момент. И здесь же необходимо сразу отметить несколько вещей.

Во-первых, не верьте редким рецензиям, в которых сказано, что местные средства убиения якобы ограничиваются то ли одним пистолетом и гранатами, то ли пистолетом и револьвером. На самом деле герою доступны как эти три вида оружия, так и ещё множество: будут и дробовик, и снайперская винтовка, и как минимум две футуристические "пушки", и целых два вида чёрной магии (!!!), - просто люди, писавшие тексты, сумели продержаться здесь недолго, вот и опубликовали недостоверную информацию. Вместе с тем отдельные "стволы", как уже совершенно справедливо говорится едва ли не в каждом из немногочисленных обзоров по теме, действительно невозможно взять: у протагониста, бывшего свидетелем и участником гангстерских разборок в Чикаго, остались крайне неприятные воспоминания от автоматов и пистолетов-пулемётов, поэтому пользоваться ими даже ради спасения своей жизни он наотрез отказывается. Можно ли ещё в какой-либо игре представить себе подобное: перед нами лежит оружие, а протагонист не "не может" (как в Chronicles of Riddick применительно к винтовкам охранников), а именно "не желает" его брать?.. Едва ли. А вот здесь такое есть - потому что, не устанем повторять, так решили. Во-вторых, судя по всему, для всех видов оружия предназначен один вид боеприпасов, который буквально так и называется - "боеприпасы". И "правильно", зачем что-то "делить", если оно служит одной и той же цели? Ну да, заклинания - не то же самое, что пули, а пистолет и дробовик явно стреляют "вещами" разного калибра. Но ничего страшного в этом нет, тем более что игроку, может быть, так тоже удобнее, если привыкнет. К слову, в скором времени после старта начнут встречаться более-менее нормальные аптечки, - а в том, чтобы немного подкрепить своё самочувствие бананом, опять-таки нет ничего необычного. Кто сказал, что такого точно "не может" или "не должно" быть?.. В-третьих, здесь технически запрещено менять клавиши управления (они расписаны в имеющемся на нашем сайте руководстве пользователя и здесь не приводятся). И опять-таки "понятно": на продумывание "раскладки" потратили время и силы, чем-то руководствовались при данном процессе, возможно - даже вложили в него частичку "души" - и вдруг некто придёт и будет менять всё так, как ему хочется? Авторы решили, что это недопустимо, - а их решения, как уже может видеть читатель, всегда тверды. Наконец, в-четвёртых (и это, пожалуй, самое главное): в местных реалиях не гарантируется повторение никакого положительного (отчасти, кстати, и отрицательного тоже) прошлого опыта даже при вроде бы абсолютно идентичных условиях. Да, многие бочки и ящики можно поднимать, но некоторые, ничем с виду не выделяющиеся, - нельзя, потому что так решили. Да, в дыру под решёткой можно пролезть, но вот вернуться обратно тем же путём (то есть пролезть в эту же самую дыру с другой стороны) уже не разрешается, потому что... см. выше. И таких примеров хватает.

Большая часть игрового процесса посвящена блужданию по локациям и их формальному "изучению", хотя на деле заниматься именно этим здесь как раз затруднительно, ибо "исследовать" толком нечего. Вместе с тем условных "загадок" (кавычки важны) хватает - и порой они связаны с банальным обеспечением возможности дальнейшего перемещения. "Решить" их, как правило, несложно, но вот с механической точки зрения с этим возможны большие проблемы. Например, путь нам преграждает электроизгородь под напряжением; чтобы её обойти, нужно запрыгнуть на ящик, с него - на трубу под потолком, пройти по ней, спрыгнуть на безопасный участок пола за изгородью и отключить её. Всё сразу же понятно и очевидно, но вот чисто технически попасть с ящика на узкую трубу, скажем так, не совсем легко (хотя и ни разу не "сложно" в привычном понимании). Как уже косвенно отмечалось ранее, не так уж редко приходится искать ключи (в том числе подбираемые с тел убитых противников, речь о которых ниже); в целом ряде случаев придётся что-то нажимать и тем самым открывать; а подчас, о чём тоже говорилось, нужно передвигать, переносить или взрывать предметы, чтобы, например, опять-таки обеспечить себе проход. Другое дело, что всё это по большей части достаточно (а чаще абсолютно) очевидно, хотя могут встретиться и некоторые исключения.

Сражения с врагами сравнительно (хотя и не очень уж) редки, причём практически всегда в конкретный момент времени нам противостоит только один супостат (большая их часть - нацистские солдаты). Как ни парадоксально, поединки в данной игре являются очень простыми и довольно сложными одновременно; "нормальному" человеку может не быть понятно, как такое возможно, но, к сожалению, в местных реалиях это действительно именно так. Дело в том, что противники обладают почти нулевым искусственным интеллектом и крайне медленно двигаются, но при этом, во-первых, практически не промахиваются (а вооружены они, за редчайшими исключениями, именно каким-то огнестрельным оружием), во-вторых, отличаются не самыми маленькими показателями здоровья и убойной силы (а то и радиуса атаки), а главное - чаще всего появляются буквально из ниоткуда после срабатывания невидимых "триггеров". Последнее обстоятельство приводит к тому, что в большинстве случаев заранее заметить их и, например, поразить из-за угла и с безопасного расстояния в принципе невозможно, - с врагом не так уж редко нужно именно столкнуться лицом к лицу, а затем лихорадочно либо искать укрытие, либо пытаться сражаться с ним "лоб в лоб", что нередко весьма непросто из-за особенностей протагониста: он тоже отнюдь не быстрый и не вёрткий, а его здоровье в случае ранений уменьшается с ужасающей быстротой - даже многие "обычные" противники вроде немецких солдат легко убивают его с двух-четырёх выстрелов, пусть и сами погибают примерно от такого же их количества. А ведь здесь, что удивительно, есть не только несколько условных типов супостатов (в том числе, например, безумный учёный, который работает на нацистов не по своей воле), но и самые настоящие боссы: в частности, это гигантский человек-растение (вполне способный передвигаться), некое гигантское же членистоногое - и воскрешённый дедушка главного героя, оставшийся человеком лишь выше пояса, а ниже - превратившийся в сухопутного осьминога, убить которого классическим способом, похоже, в принципе нельзя (но и не нужно, ибо задумка авторов для данного эпизода иная). А вот одну встреченную девушку формально лишить жизни как раз придётся, но после этого она не совсем умрёт, а окажется в голове (или в разуме?) у протагониста и будет ему помогать. Да и разделение между СС и Вермахтом тоже введено (в этой игре) не просто так: если первые совсем плохие, то среди вторых неожиданно обнаружится друг детства главного героя. И ничего со всем этим (и не только) не поделаешь - так надо.

Прохождение разделено на пятнадцать уровней, именуемых "главами". Формально, разумеется, их предполагается проходить последовательно, но по умолчанию прямо в главном меню - оформленном, кстати, в виде старинной книги - предусмотрена возможность отдельного запуска любой из них изначально: игра не самая простая, а человек может захотеть узнать, чем она закончилась (или хотя бы "что там ближе к финалу"). Авторы считают, что так будет правильнее, поэтому и снабдили её такой опцией. Но на самом деле всё, о чём говорилось выше, меркнет перед главной местной достопримечательностью: видеороликами, предваряющими и завершающими уровни. Часть из них выполнена в виде атмосфернейших статичных чёрно-белых рисунков в стиле первой половины XX века, выполненных явно вручную при помощи специальных карандашей и туши; их демонстрация сопровождается монологами главного героя, не снабжёнными, увы, субтитрами. А вот другая часть - самая интересная: это сцены с живыми (!) людьми, большую часть из которых составляют сами авторы игры (в частности, один из двух руководителей проекта играет в них протагониста) и их друзья, хотя вроде бы есть и пара условно профессиональных актёров. Эти сцены (к слову, нередко довольно продолжительные - самая первая, например, длится порядка шести минут) сняты на дешёвую камеру самым что ни на есть любительским образом, а "глубина" исполнения ролей хоть и на голову выше, чем, например, в отечественных "Метроне" и "Острове", но всё равно напоминает костюмированное представление в каком-то сельском ДК. Вместе с тем однозначно отрицательного впечатления они почему-то не производят, а иногда их герои (или играющие эти роли актёры...) даже вызывают невольное лёгкое сочувствие. Причём в отдельные моменты видно, что участникам этого действа самим смешно от того, чем они занимаются, но у зрителя при этом улыбки не появляется.

С данными роликами связан ещё один интересный момент: формально они присутствуют прямо в меню в разделе "Бонусов", но посмотреть их оттуда нельзя - они скрыты паролями (!!!), получать которые необходимо во время игры. И правильно: начать знакомиться с нею формально можно с любой главы, но понимание происходящего нужно заслужить - её прохождением в том порядке, который задуман. В ином же случае разрешается именно что, как говорилось выше, посмотреть. А вступительный ролик с пояснением предыстории, если что, находится на диске в виде файла и запускается отдельно от игры - она сама начинается уже с монолога протагониста после его захвата нацистами. В принципе, это (наверное) тоже объяснимо: кто хочет понимания всей сути происходящего - тот разберётся, найдёт, послушает и поймёт, ну а кто не хочет - тому будет достаточно и того, о чём говорится в самой игре (и неважно, что там не говорится почти ничего). Озвучка в первом типе роликов сделана на английском языке без субтитров, а вот во втором - на немецком, но с английскими субтитрами (в русской версии, в целом полностью локализованной, второй момент тоже оставлен аутентичным, но субтитры, естественно, заменены на русские; в первом же типе вставок всё, естественно, переозвучено). К слову, в раздел "Бонусы" всё равно стоит заглянуть, так как там есть множество забавных фотографий с "мест съёмок". И на вступительный текст "меню-книги" (где в стилизованном виде говорится про DirectX и прочее) тоже лучше обратить внимание: явно полезно, не помешает, да и нигде более не встретится.

Графика данной игры, как это ни странно, тоже способна порадовать определённую часть аудитории: не до конца понятно, использовали ли авторы FPS Creator или какой-то похожий на него самописный движок (более вероятен всё же второй вариант), но то, что предстанет здесь нашим глазам, сильно напоминает бюджетные (это важно отметить) стрелялки конца 1990-х годов с "пикселизованными" текстурами и прочими подобными прелестями (без кавычек). Модели персонажей, правда, вроде бы трёхмерные (как минимум некоторые) - но опять-таки донельзя топорные, на уровне в лучшем случае "начала конца" 1990-х годов. Подобное, несомненно, может подвергаться самой разнообразной критике, но для олдгеймера выглядит как минимум интересно, а местами даже красиво, поскольку это придаёт данной вещи ещё больше специфического шарма. Никаких особенных визуальных эффектов, если что, нет, но они и не нужны, ибо, вероятно, не задумывались, - и так всего хватает. Впрочем, к данной категории можно отнести момент гибели героя, когда экран на мгновение частично заливает цветом кетчупа, а затем показывают статичную рисованную картинку с его слегка окровавленным трупом с раскрытыми глазами. Это, разумеется, совершенно не пугает и не может пугать, но и не должно. А ещё здесь, увы, довольно много багов - и, например, противники вполне могут застрять в текстурах. Но это ведь тоже вполне нормально и ожидаемо: даже у профессионалов оно встречалось сплошь и рядом - а тут люди честно признаются, что любители. И да, свастики, несмотря на тематику, вы тут не встретите, ибо цензура, да и просто не нужно.

Музыка и вовсе даже в тех самых ругательных рецензиях называлась едва ли не единственным местным достоинством, ибо на удивление (опять-таки по здешним меркам) разнообразная и качественная, но неизменно мрачная и тем самым создающая нужное настроение. Правда, аудиальное сопровождение как таковое довольно бедное - оно ограничивается в основном звуками шагов и выстрелов, хотя герой при каждом прыжке (он, к счастью, умеет это делать) издаёт короткий крик, а равно и враги (и в том числе боссы) при встрече с ними радуют уши кое-какими характерными вокализациями.

А вот вердикта в этот раз не будет, ибо артхаусу он опять-таки не нужен, да и авторы о нём никого не просили. Они, ни на мгновение не притворяясь профессионалами, просто сделали (на минуточку - в 2007 году!) собственную "игру мечты" и (зачем-то) решили выпустить её на DVD и продавать всем желающим, причём им (каким-то неведомым образом) удалось это сделать (да ещё и силами далеко не самого безвестного издателя); более того, они якобы даже планировали создать целую серию таких вещей, но вот это уже "не получилось". Играть в такое или нет - каждый, разумеется, решает сам. Однако считаем своим долгом отметить, что при всех (в том числе чудовищных, вопиющих, оскорбляющих чьи-то чувства и далее по тексту) недостатках данной вещи из области самых разных (собственно, опять-таки всех) её составляющих перед нами всё-таки не "мусор" и не "поделка", а итог вполне осознанных и целенаправленных усилий. А то, что второе применительно к конкретным реалиям по факту может не отличаться от первого, уже вторично, ибо в данном случае во главу угла ставится не формальный результат, а именно замысел, - и здесь он, повторим, однозначно присутствует и реализован так, как задумано. Так что на нашем сайте игра получит целых шесть баллов, да!
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.