Red Ocean

Кровавая бездна
Red Ocean
Жанр: Action
Разработчик: Collision Studios
Издатель: digital tainment pool
Год выхода: 2007
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Action от первого лица, созданный в Германии, выигравший на родине некую престижную профильную награду (!) и имевший более-менее широкий международный релиз, но после выхода получивший немногочисленные и неоднозначные отзывы, а равно и, по-видимому, совершенно не оставшийся в памяти большинства игроков. Причины этого отчасти объяснимы, поскольку по многим аспектам данная вещь разочаровывает, - но всё-таки с "олдгеймерской" точки зрения в ней можно найти массу достоинств.

Сюжетная завязка, несмотря на её формальную простоту, в некотором роде способна заинтриговать. Главный герой - американец Джек Хард (несколько "говорящая" фамилия, но что поделаешь), отставной военный ныряльщик, после увольнения из рядов вооружённых сил создавший компанию "Treasure Dive Inc." (состоящую из него одного и его катера) и ныне зарабатывающий обучением основам подводного плавания и последующим сопровождением богатеев, которые хотят полюбоваться на затонувшие корабли. Однажды его (вместе с катером) нанимает таинственный человек по фамилии Хаммерсон - но не для обучения, а сугубо для сопровождения и "прикрытия" в ходе погружения к затонувшей подводной лодке времён Второй мировой войны (то ли немецкой, то ли советской) с целью якобы её исследования. Добравшись до места, Хаммерсон отправляется внутрь субмарины, а Джек, с которым он держит контакт по радиопередатчику, остаётся снаружи. Но внезапно в наушниках последнего раздаются выстрелы и крики, сигнал прерывается - и протагонист, решив разобраться в ситуации, следует за своим клиентом. Однако люк за ним накрепко захлопывается, а на связь неожиданно выходит некий человек (первоначально не представляющийся, хотя затем как-то "незаметно" выяснится, что его зовут Престон), сообщающий Джеку весьма неутешительные новости. Оказывается, Хаммерсон (чей труп мы в очень скором времени найдём и чей пистолет возьмём) был агентом ЦРУ, а лодка является лишь прикрытием для расположенного под ней колоссального подводного комплекса, построенного советскими специалистами во время Холодной войны для изучения токов плазмы земного ядра с целью создания оружия, обладающего разрушительной мощью.

После распада СССР этот комплекс был покинут, но спустя какое-то время оказался "облюбован" некими террористами, продолжившими исследования; эту опасную группировку (а вместе с ней и весь объект) необходимо уничтожить - и теперь данная задача неожиданно возлагается на плечи Джека Харда, у которого есть и невольный личный интерес: его катер оказался потоплен обитателями комплекса, ввиду чего единственный способ выбраться отсюда и тем самым выжить - найти мини-субмарину и уйти на ней. Спустя какое-то время мы узнаем, что террористическая организация называется "United Arms", а её лидера зовут Корвен (мелочи, но приятно). Здесь также следует уточнить два момента: во-первых, к счастью, игра никаким образом не является русофобской, поскольку упомянутая выше организация не имеет никакого отношения к России или СССР, а лишь использует советские наработки. Во-вторых, в некоторых рецензиях почему-то сказано, что террористы, против которых мы сражаемся, якобы создают оружие для уничтожения США. На деле ни в самой игре, ни в её документации ни о чём подобном не говорится; более того, ближе к концу прохождения мы узнаем, что эти люди, в общем-то, даже не террористы в привычном понимании, а скорее своего рода "оружейные дилеры" (и учёные в одном лице), - они просто хотят довести советский проект до конца, а потом продавать полученное в результате этого "сверхоружие" всем желающим. Наконец, остаётся совершенно непонятным, почему комплекс с такой перспективной технологией нужно именно уничтожать (если бы дело происходило в реальном мире, то, вероятнее всего, американское правительство проявило бы к нему - именно к нему, а не к его персоналу, - явно куда более бережное отношение...). Но, как говорится, что есть, с тем и "работаем".

Описывать игровой процесс Red Ocean несколько проблематично, поскольку он, скажем так, стандартен, - но, как ни парадоксально это звучит, данное обстоятельство является в большей степени достоинством, нежели недостатком. Как известно, в начале (а особенно в середине) 2000-х годов началась серьёзная деградация жанра стрелялок, выражавшаяся в появлении вездесущих "стрелочек" на полу или на стенах локаций, "подсказывающих", куда идти, автоматической регенерации здоровья, ограничении пространства для совершения действий (пресловутое "combat area") и так далее. Здесь, что невероятно радует, не наблюдается ничего подобного - если не обращать внимания на некоторые графические изыски, то может создаться впечатление, что мы оказались в среднебюджетном "коридорном" шутере рубежа тысячелетий, где никто не ведёт "за ручку" и все механики знакомы, привычны и понятны. Собственно, так и есть: перспектива обзора - строго "из глаз"; в левом нижнем углу экрана отображается шкала здоровья, в правом нижнем - количество боеприпасов для находящегося сейчас в руках оружия; иногда это значение состоит из двух частей, записанных через косую черту: слева - число, присутствующее в обойме в данный момент, справа - общее имеющееся (да, здесь требуется перезаряжать средства убиения вручную). Ещё правее расположен помеченный характерным значком "счётчик" гранат (при наличии у нас таковых), считающихся отдельным типом вооружения. Из клавиш управления следует выделить "R", "G", "E" и "F", отвечающие за соответственно упомянутую выше перезарядку, метание гранат, взаимодействие с окружающей средой (открывания дверей, нажатия кнопок, повороты рычагов и так далее), осуществляемое здесь опять-таки не автоматически, и применение имеющегося у нас фонарика. При активации такового в центре левой части экрана появляется шкала его батареи, убывающая со временем (довольно быстрыми темпами), а после отключения - она же, но восстанавливающаяся автоматически. Некоторые виды оружия обладают альтернативным режимом атаки, задействуемым правой кнопкой мыши ("основной" огонь, естественно, ведётся левой). Переключение оружия производится при помощи "," и "." Разумеется, персонаж умеет прыгать, приседать и бегать, - для совершения этих действий предназначены соответственно "пробел", "Ctrl" и "X". Управление перемещением по умолчанию "закреплено" за клавишами со стрелками, но его - как и всё, что было перечислено выше, - вполне можно "переназначить" (например, на WASD).

Во время разработки игры в пресс-релизах одной из важнейших её особенностей называлось пребывание протагониста в водной среде и "взаимодействие" с нею одновременно с учётом соответствующей физики. Но по факту, к сожалению (или наоборот), на деле в ней не наблюдается почти или совсем ничего подобного, причём неясно, вызван ли отказ от данной составляющей сознательным решением разработчиков или является вынужденной мерой в связи со сроками, бюджетом либо ещё чем-то. Собственно, на всём протяжении действия главный герой окажется в этой самой воде всего три-четыре раза, причём только два из них будут хоть сколько-нибудь продолжительными, - эти "этапы" длятся примерно 40-70 секунд, вряд ли дольше (оставшиеся же ещё короче); акваланг при этом надевается автоматически. При попадании под воду в центре левой части экрана сначала появляется голубая шкала воздуха в лёгких, исчезающая почему-то спустя буквально несколько секунд (что нетипично, тем более для профессионального ныряльщика), а затем её заменяет желтоватая, являющая собой запас сжатого воздуха в нашем баллоне и расходуемая уже куда медленнее, но, разумеется, не бесконечная; после выхода на поверхность она сохраняется на экране в течение какого-то времени и формально не увеличивается, однако при следующем попадании в "жидкую" среду вновь восстановится до максимума. Отметим, что вторая подводная сцена стартует одновременно с началом уровня - и там у персонажа сразу же тратится упомянутый сжатый воздух, причём малой его части уже нет. Однако риск "задохнуться" в данной игре де-факто отсутствует ввиду чрезвычайно небольшой продолжительности соответствующих "отрезков", так что по этому поводу можно не беспокоиться. Интересно также, что во время пребывания в вышеозначенной среде с экрана исчезают что отображение оружия, что шкала боеприпасов справа внизу, однако остаётся счётчик гранат; вместе с тем де-факто использовать под толщей воды "пушки" почему-то вполне можно - и даже необходимо, ибо кое-какие враги на первом таком "этапе" будут. Кроме того, разработчиками заявлялось, что пар, вырывающийся кое-где из труб, при приближении к нему обжигает, - но ничего подобного автором данного описания обнаружено не было.

Здесь же приходится невольно перейти сразу к недостаткам данной стрелялки. Во-первых, сказанное выше применительно к "подводным" моментам, увы, в полной мере применимо и к ней в целом - она чудовищно коротка и состоит всего лишь из семи (!!!) уровней, отдельные из которых - именно как таковые, а не какие-то их составные части, - тоже не особенно продолжительные. К счастью, некоторые другие уже не могут быть названы миниатюрными, но общее её прохождение даже при отсутствии навыков игры в такие вещи и частых смертях едва ли превысит четыре-шесть часов, а если действовать "профессионально", то можно без проблем управиться и вовсе за полтора-два (!). Во-вторых, главным разочарованием в Red Ocean являются противники, и дело не только и не столько в том, что все они, разумеется, люди (не считая буквально трёх устройств, речь о которых пойдёт ниже). В одной рецензии и вовсе сказано, что местные враги якобы отличаются только оружием в их руках, - на самом деле это, к счастью, не вполне соответствует действительности, но всё-таки не очень далеко от истины. Собственно, среди оппонентов можно выделить как минимум пять типов: просто люди (назовём их так) с открытыми лицами, примерно такие же люди, но в шапках-балаклавах и солнцезащитных (?) очках (первые и вторые, судя по всему, могут пользоваться различными "стволами", но всегда не особенно мощными), а также личности в "бронированных" костюмах РХБЗ с золотистыми, голубыми либо красными "горящими глазами", вооружённые соответственно автоматами, плазменными и лазерными "пушками". Возможно, есть и ещё кто-то, но даже если так, то это совершенно неважно, поскольку единственное отличие между всеми ними (не считая применяемого вооружения) вроде бы заключается в немного (именно немного, причём даже это неточно) разном уровне здоровья.

Но данное обстоятельство - фактическое отсутствие разнообразия противостоящих нам индивидуумов - любители старых стрелялок наверняка могли бы простить, если бы упомянутые личности были действительно (или хотя бы сколько-нибудь) "сложными" противниками, то есть если бы применяли в ходе сражений с нами некую тактику или проявляли бы в той или иной мере искусственный интеллект. К сожалению, и подобного здесь почти (но всё же именно почти) не наблюдается, - в этом плане данная вещь опять-таки сильно напоминает шутеры конца прошлого тысячелетия. Да, недруги не так уж редко пытаются "броситься" нам навстречу, а иногда даже начинают "стрейфиться" и уклоняться, но в большинстве ситуаций во время боя в лучшем случае лишь немного меняют положение тела и траекторию, а иногда и вовсе стоят на месте, не пытаясь уворачиваться от выстрелов или брошенных нами гранат. На полученные ранения (в том числе в ноги, но за исключением головы) они тоже практически не реагируют, не считая разве что редких секундных взмахов руками и "подпрыгиваний" (но на их боеспособности это никак не сказывается). Вместе с тем здесь сразу же следует отметить, что имеющаяся в Интернете информация, будто бы местные супостаты не погибают от меткого выстрела в голову, не соответствует действительности: изредка такое вроде бы и правда возможно, но в большинстве случаев данное попадание всё-таки приводит к их мгновенной гибели. Правда, "ребятам" в костюмах защиты в неё вроде бы нужно попасть дважды.

"Интересные" моменты, связанные со схватками, ограничиваются, по сути, только двумя вещами. Во-первых, не так уж редко вражеские отряды будут в буквальном смысле подрывать стены помещений и "неожиданно" нападать на протагониста, - но на деле такие события обычно не представляют особенной опасности. Во-вторых, изредка встречаются противники, по умолчанию находящиеся в каких-либо "укрытиях" - к примеру, притаившиеся в согбенных позах за ящиками. Они, в принципе, могут представлять собой "неприятные сюрпризы", но поскольку, будучи обнаруженными, вроде бы никогда (даже получая урон) не пытаются сменить своих поз, то опять-таки едва ли способны стать настоящей проблемой. Будет также как минимум одна "ловушка", рассматриваемая далее по тексту, но и от неё не стоит ждать ничего "выдающегося". А что печалит больше всего, так это относительно низкий темп "работы" наших оппонентов, что проявляется как в их перемещении, так и в стрельбе; более того, поскольку не так редко схватки происходят с не самым маленьким количеством врагов одновременно, то создаётся впечатление, что в такие моменты реально "активными" являются максимум двое-трое из них, а остальные между тем не особенно "наседают" на игрока и "ждут", пока он разберётся с "текущими" супостатами. Урон, получаемый протагонистом от большинства видов оружия (но не от всех), опять-таки никак нельзя назвать критическим, - таким образом, уровень местной сложности в лучшем случае средний, а скорее - ниже. Да, ближе к концу, когда нашими основными оппонентами станут "товарищи" в костюмах РХБЗ с мощным оружием, ситуация несколько усложнится; кроме того, некоторые даже "рядовые" схватки ввиду количества противников в них нельзя назвать элементарными, ибо они хоть и медленные, слабые и чуть ли не "поддающиеся", но убить всё-таки вполне способны, так что "зевать" здесь не рекомендуется, а лучше расправляться с недругами как можно скорее. Причём запас здоровья у любого их типа несравненно ниже, чем у протагониста, и данное обстоятельство вкупе с привычным для любителя (под)жанра стремлением расправиться с противостоящими ему субъектами как можно скорее опять-таки расстраивает: из-за этого как раз и не получается как следует рассмотреть тех, против кого мы сражаемся, и понять, сколько точно их разновидностей существует, тем более что все они как минимум так или иначе схожи между собой, их трупы исчезают спустя несколько секунд, а общее число в локации нередко такое, что останавливаться и разглядывать кого-то даже в местных "щадящих" условиях точно недопустимо.

Видов оружия, к сожалению, опять-таки немного (данное слово вообще лучше всего подходит для характеристики едва ли не всех аспектов Red Ocean) - нож, два типа пистолетов (один из которых очень мощный и своего рода "снайперский", причём обладает приличной отдачей), дробовик, два (вроде бы) автомата и две футуристические "пушки" - плазменная, стреляющая мощными голубыми шариками, и лазерная, представляющая собой своего рода "мини-пулемёт" с действительно высокими скорострельностью и убойной силой (но получаемая ближе к концу прохождения). Предпоследнее средство убиения обладает парой интересных особенностей: во-первых, шарики способны отскакивать от стен и стремятся поразить какую-либо живую цель, а существовать могут довольно долго, ввиду чего порой забавно "рикошетят"; во-вторых, они, хотя такое случается довольно редко, способны подбрасывать в воздух объекты типа ящиков и бочек (о них ниже), ввиду чего те начинают короткий полёт по непредсказуемой траектории. Плюс, как уже говорилось выше, отдельной "категорией" средств убиения являются ручные гранаты. Собственно, сказать что-либо конкретное об этом "наборе" сложно, за исключением большой мощи упомянутого выше типа пистолета, - очевидно, что пользоваться холодным оружием для схваток не стоит, но даже "базовый" пистолет не является совсем слабым вооружением, а остальные "пушки" в целом отлично справляются со своей задачей, но для уничтожения врагов можно, в принципе, использовать любую из них, поскольку последние практически ничем не отличаются друг от друга. Доступные бонусы ограничиваются аптечками, боеприпасами для разных видов оружия, а иногда и самим оружием, включая гранаты. Всё это можно найти на местности, причём как непосредственно на ней, так и в многочисленных ящиках, которые, таким образом, необходимо обязательно уничтожать (причём лучше всего как раз ножом, чтобы не тратить те или иные "патроны"). Поскольку "гамма" игры преимущественно тёмная, то все предметы подсвечиваются, ввиду чего их легко заметить; при подборе в правой нижней части экрана (над шкалой боезапаса) в виде специфических пиктограмм на мгновение показывается, что именно мы подняли.

Непосредственно новые "стволы" в локациях как таковых встречаются редко и обычно добываются с тел убитых нами супостатов, причём если конкретное оружие у нас уже есть, то, взяв соответствующий предмет, мы получим вместо него боеприпасы к нему. Важно отметить, что у целого ряда врагов при себе есть гранаты - и после их гибели они выкатываются на землю с характерным звуком, однако пугаться не надо: чеки у них не выдернуты - и их вполне можно брать себе. Интересно также, что для как минимум некоторых типов боеприпасов, подбираемых с тел убитых, похоже, существуют строгие лимиты, причём независимо от "активности", которую до этого предпринимал супостат: например, если таковой был вооружён автоматом, то мы всегда сможем получить от него только шесть пуль, сколько бы выстрелов тот до этого ни сделал. На протяжении практически всей игры особого недостатка в большей части типов боеприпасов не наблюдается, поэтому опасаться того, что мы можем оказаться де-факто беззащитными, в принципе, не стоит, - это теоретически возможно разве что в самом начале, да и то если стрелять совсем уж плохо. Но вот заряды для плазменной "пушки" после её обретения какое-то время лучше всё же экономить, поскольку они начнут массово попадаться лишь после того, как обладатели такого же средства убиения станут нашими "типичными" противниками, - а это произойдёт не сразу. Упоминавшийся выше "альтернативный" режим ведения огня, если он предусмотрен для конкретного оружия, отличается от "стандартного" большим радиусом покрытия, но также и увеличенным расходом боеприпасов; в принципе, применять его не обязательно. Иногда же данная опция и вовсе предполагает лишь возможность "прицелиться".

"Лучом света" в местном тёмном (кстати, в буквальном смысле слова) "царстве" могли бы стать боссы, ибо подобные здесь присутствуют, причём в количестве целых четырёх штук: первым будет Корвен, лидер "United Arms", собственной персоной, - а далее придётся иметь дело со статичными подводной лодкой, подобием подъёмного крана и реактором, вооружёнными огромными лазерами. Причём поединки происходят вовсе не один на один: в соответствующей локации периодически появляются отряды "рядовых" (и не всегда самых слабых) врагов, на уничтожение которых, естественно, приходится отвлекаться. Но на деле, увы, и здесь всё оказывается совсем не замечательно. Так, вышеупомянутый Корвен внешне представляет собой обыкновенного бойца в костюме РХБЗ с "голубым" сиянием в глазах, вооружённого плазменной "пушкой" и, в отличие от "обычного" такого противника, обладающего очень большим (но нигде не показываемым) запасом здоровья. В локации, где происходит бой с ним, он бегает по верхнему этажу и периодически - с весьма приличными интервалами - палит в нашу сторону, а мы должны уклоняться и пытаться поразить его. Иногда, как уже отмечалось, прибывают "подкрепления" в виде обыкновенных солдат, но, пока мы переключаемся на них, босс становится практически неактивным (!!!) - то есть он по-прежнему бегает где-то сверху, но едва ли станет по нам стрелять, если мы ещё не прикончили кого-либо из его подчинённых (ну или как минимум если не стали, несмотря на их наличие неподалёку, снова атаковать его). Интересно, кстати, что схватка заканчивается вовсе не его уничтожением, а лишь выбиванием у него из рук того самого "плазмомёта", который мы после этого и обретаем ("рядовые" же враги с подобным оружием начнут встречаться лишь спустя какое-то время).

Три "техногенных" "главаря", к великому сожалению, расстраивают ещё больше. Во-первых, как уже было сказано, они все де-факто статичны - двигаются на них только лазеры, причём огонь они ведут с определёнными интервалами. Во-вторых, принцип уничтожения всех трёх объектов совершенно одинаков: мы должны поразить все голубые "кристаллы", расположенные либо на самих этих "боссах", либо неподалёку от них, - как только это сделано, соответствующая махина автоматически взрывается. Да, каждый такой элемент обычно выдерживает больше одного попадания даже из мощного оружия, но на деле его запас прочности невысокий, равно как и количество этих "кристаллов" не очень большое, а заметить их не составляет труда. Более того, во всех трёх локациях, где происходят соответствующие битвы, всегда предусмотрены очень надёжные укрытия, которые гарантированно защитят нас от возможных выстрелов лазеров, а некоторые из вышеозначенных целей можно и вовсе поражать, находясь в местах, где нас в принципе не смогут достать. Дело несколько осложняется отмеченными выше периодическими появлениями вражеских солдат, но их - тем более с учётом низкой активности лазеров "боссов" - опять-таки элементарно перестрелять, соблюдая разумную осторожность, после чего можно спокойно возвращаться к процессу уничтожения "жирных" целей. Минимальная "трудность" есть, пожалуй, лишь в схватке с подводной лодкой, так как один из "кристаллов" там придётся уничтожать из по умолчанию опасного (неприкрытого) положения, - то есть придётся три-четыре раза оперативно выскакивать из укрытия и затем столь же быстро возвращаться за него. Возможно, это самый сложный момент во всей игре, но на деле он, увы, не представляет никаких проблем даже для не очень опытного в таких вещах человека, ибо в "традиционной" стрелялке это одна из базовых механик. Здесь также в очередной раз придётся отметить, что рецензенты, сообщающие, будто последний босс игры - человек, на уровне с которым больше никого нет, ошибаются: в финале игры мы должны уничтожить реактор с лазером, попутно ликвидируя не самое маленькое количество солдат; Корвен, что интересно, там присутствует, но по нам вроде бы не стреляет вообще, а после взрыва упомянутого реактора погибает.

Одним из очень немногих тактических приёмов в Red Ocean является "использование" нередко встречающихся взрывоопасных бочек, которые можно (и нужно) уничтожать, причём желательно в те моменты, когда рядом находятся враги, а мы, напротив, занимаем позицию на достаточном отдалении. Мощь детонации этих объектов высока и фактически гарантированно убивает всех супостатов и целые их группы, но точно так же может привести и к нашей гибели или как минимум тяжёлому ранению. Иногда эти самые бочки стоят на полках, закреплённых над проходами, и с этим обстоятельством связано ещё одно ухищрение: мы можем подстрелить полки, заставив тем самым бочки упасть и закатиться в проходы, а затем уничтожить последние с расстояния, убив тем самым солдат, если таковые есть за упомянутым проходом. И с бочками же связана едва ли не единственная в игре ловушка, о которой говорилось где-то выше: на одном уровне противники решают сбросить (точнее, скатить) данные объекты на нас через дыру в стене - и нужно будет оперативно расстрелять те с безопасной дистанции или же быстро отбежать (первый вариант предпочтительнее). Собственно говоря, при заходе в каждую комнату рекомендуется в первую очередь проверить, есть ли там бочки, - если да, то лучше выйти из помещения и дистанционно уничтожить их (а заодно и кинуть гранату), а затем уже вернуться и заняться "исследованием" территории. Поступать так лучше всего не потому, что иначе противники смогут нас "подавить", а из-за того, что если вести бой с ними рядом с бочками, то есть риск, что кто-то из участников схватки попадёт по ним, что всегда заканчивается для протагониста плохо. Здесь же отметим, что какие бы то ни было "головоломки", если не считать опять-таки ситуаций с бочками, в игре отсутствуют (если только не рассматривать в качестве таковых необходимость активации кнопок и рычагов, о чём говорилось выше, но они практически всегда находятся буквально рядом с теми объектами, для которых их требуется задействовать, так что никакой "сложности" тут нет в принципе).

Действие игры происходит в огромном (но на деле не слишком) подводном футуристическом комплексе, который выглядит формально довольно атмосферно, но и здесь есть "нюансы". Во-первых, как уже говорилось, "гамма" игры тёмная, а если точнее, то буквально "чёрная". Вместе с тем имеющийся у нас фонарик по факту не требуется, так как разглядеть всё можно без труда. Во-вторых, дизайн и даже архитектура уровней и их составных частей в основном сильно похожи друг на друга; отчасти это вполне можно объяснить местом действия и его антуражем, но когда некоторые локации даже в пределах одного - причём не самого большого - этапа оказываются почти копиями друг друга - это уже печалит. В-третьих, "коридорность" происходящего опять-таки вполне понятна, но большая часть действия происходит именно что в сравнительно узких коридорах и небольших помещениях: обширные пространства в виде больших залов, впрочем, встретятся не раз и не два, но они всё же объективно редки. Однако грустнее всего из-за того, что локации, в которых герою предстоит побывать, никаким образом не напоминают именно подводную базу: по причине обилия небольших товарных составов, то и дело попадающихся нам на глаза (да, вот так), бесконечных ящиков и обшитых металлом стен место действия гораздо больше напоминает депо и склады какого-то военного завода (впрочем, комплекс по факту им и является, разумеется). Из-за малых размеров уровней и примитивности их "конфигураций" заблудиться тоже едва ли удастся. Иными словами, по части антуража и дизайна здесь всё как минимум не очень разнообразно и оригинально, а если более откровенно - то очень однотипно и по факту достаточно уныло.

Графика в целом приемлемая, но понравится, вероятно, далеко не всем. Дело в том, что, с одной стороны, она формально явно была "устаревшей" для года выхода (в частности, в рецензиях можно встретить шуточное "предположение", что игру якобы сделали в начале тысячелетия, а потом отложили её выход на несколько лет), с другой - некоторые визуальные эффекты, в первую очередь игра света и тени (к слову, последние здесь статичны), реализованы уже вполне "по-современному"; отдельные элементы вроде ряда видов оружия же и вовсе, похоже, сделаны с налётом "сел-шейдинга". И если на первый взгляд кажется, что с "внешней" точки зрения мы попали в "настоящую старую" стрелялку, то если присмотреться повнимательнее, то это ощущение пропадает и сменяется очередным - уже неизвестно каким по счёту - разочарованием.

Вместе с тем, повторим, визуальную составляющую как таковую вполне можно оценить положительно, а те же эффекты выстрелов из разных видов оружия действительно отличаются друг от друга и подчас красивы (особенно полёты голубых сгустков плазмы). Взрывы - например, тех же бочек или гранат - реализованы тоже неплохо, причём детонирующие ёмкости более-менее ярко "подпрыгивают" и затем разлетаются на куски. Но печалит, что применение гранаты почему-то предваряется (!) секундной заливкой экрана белым светом, - объяснений этому нет, но подобное, пока к нему не привыкнешь, может сильно нервировать. Интересно также, что остатки ящиков, уничтоженных ножом или огнестрельным оружием, иногда вроде бы могут выглядеть несколько по-разному. Здесь же отметим, что кровь из противников льётся в приличном количестве, но смотрится не особенно реалистично, никаких увечий им нанести не получится, а тела, как уже отмечалось ранее, исчезают через несколько мгновений после гибели, - так что уровень детализации насилия невысок. Единственный условно "неприятный" момент по этой части - в демонстрации "предсмертных мук": на протяжении упомянутых выше секунд до исчезновения противник может медленно "оседать" на пол, корчиться на нём, махать руками, пытаться встать и так далее. А вот что действительно радует - так это продолжающееся несколько секунд стекание воды со шлема протагониста после его выхода из воды, в которой он изредка оказывается: вроде бы мелочь, но объективно неожиданная.

Отдельно стоит коснуться аудиального сопровождения. Как таковое оно более-менее минималистичное, но исполнено достойно: в частности, применение каждого вида оружия что нами, что противником имеет собственную "вокализацию". Кое-какие другие звуки тоже периодически встречаются, но в основном слушать предстоит речь и музыку - и именно данные составляющие удались лучше всего. Причём, что удивительно, по части озвучки хочется отметить в первую очередь русскую версию игры, представленную на нашем сайте наряду с английской: изначально она, наоборот, производит удручающее впечатление по данному критерию, но оно, к счастью, оказывается в корне неверным. Дело в том, что артисты, ответственные за роли главного героя, Хаммерсона (реплики которого есть лишь во вступительном ролике) и Престона, справились со своей работой объективно не очень хорошо: они нередко начитывают текст монотонно или с откровенно неправильными интонациями. Но первого и даже третьего во время прохождения придётся слышать не особенно часто, - в основном же будут разговаривать женщина - диспетчер базы, косвенно комментирующая происходящее, сами солдаты, с которыми мы сражаемся, и - иногда - Корвен, в отдельные моменты обращающийся напрямую к протагонисту. И вот люди, подарившие свои голоса этим персонажам, уже работали истинно с душой. Отдельно следует отметить реплики врагов - всевозможные "Меня замочить хотели!", "Умри, умри, умри!", "Ты сдохнешь!", "Граната!", "Прикрой меня!" и так далее: всего их не так много, причём они часто повторяются и даже не всегда адекватно соответствуют ситуации, но произносятся нередко настолько "проникновенно" и "искренне", что это создаёт существенную часть местной атмосферы и даже несколько преображает игру в лучшую сторону. Радует также и то, что, в отличие от ряда зарубежных изданий, протагонист здесь де-факто не сквернословит (лишь один раз произнося слово "хреновина"). Что касается музыки, то местные мелодии исполнены в "пафосно-голливудском" стиле и, надо отдать должное, отлично подходят к происходящему на экране, настраивая на нужный лад и формируя соответствующее настроение.

Вердикт вынести крайне проблематично. К сожалению, приходится констатировать, что недостатков у данной игры объективно намного больше, чем достоинств: она очень короткая, с условным и чисто формальным сюжетом, со слабыми, "глупыми" и неинтересными противниками-людьми, с однотипной архитектурой уровней и с графикой, которая в полной мере не устроит любителей ни "старых", ни "новых" стрелялок, а главное - почти совершенно стереотипная во всех смыслах и не имеющая никакой "изюминки", да к тому же формально ещё и "обманувшая ожидания" тех, кто надеялся увидеть "шутер с использованием физики воды", некогда обещанный разработчиками. Кроме того, разбирающийся в данном направлении человек без труда заметит целый ряд "штампов", взятых из других игр и отчасти делающих её "вторичной". Вместе с тем у нас на сайте её оценка окажется выше, чем в рецензиях середины 2000-х. И главная причина этого - в существенной верности этой вещи "традициям": да, она может быть сколь угодно примитивной и неказистой, но по механике перед нами всё-таки практически в полной мере старый шутер, начисто лишённый мерзостей вроде тех, что перечислялись где-то выше, причём возможно - что едва ли не последний (!) коммерческий из таковых. Даже одно это уже "дорогого стоит", а если учесть, что игру всё-таки нельзя назвать именно убогой ни в каком смысле, то всё становится ещё лучше. Если же говорить объективно, то это просто бюджетная стрелялка на один, максимум на два вечера, не содержащая в себе никаких изысков, которая, скорее всего, совершенно забудется вскоре после её прохождения, но всё же способна доставить любителям такого рода вещей хотя бы некоторое количество положительных эмоций.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.