The Show

Победить - значит выжить
The Show
Жанр: Strategy
Разработчик: Sixteen Tons
Издатель: Take-Two Interactive
Год выхода: 2007
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 1
Довольно необычная научно-фантастическая стратегия в реальном времени от немецких разработчиков, сделанная под явным влиянием Warhammer 40,000: Dawn of War, но имеющая и целый ряд "персональных" особенностей. При этом интересны как её сюжет, так и обстоятельства появления на свет: к её изданию имела отношение британская Take Two Interactive, но достоверных сведений о существовании английской версии данной игры как таковой на данный момент нет - известно лишь, что, помимо исходной немецкой, существуют её французская и русская локализации (последняя представлена на нашем сайте наряду с оригиналом). В принципе, теоретически это вполне можно объяснить с учётом того самого сюжета, который - при всей его формальной фантастичности, надуманности и вторичности по отношению к некоторым произведениям массовой культуры - кажется чуть ли не пророческим...

Действие происходит в условном конце XXI века в США, переживших вторую гражданскую войну не до конца ясного масштаба. В результате неё в 2097 году штат Калифорния провозглашает себя независимой республикой, но на деле становится тоталитарной диктатурой во главе с эксцентричным усатым мультимиллиардером и медиамагнатом Лу Бакстером. Дабы одновременно развлекать и держать в страхе население подконтрольной ему территории, он создаёт у побережья бывшего штата крупный искусственный остров, на котором устраивает командные бои на выживание наподобие "гладиаторских", в которых с одной стороны сражаются заключённые - в том числе различные угодившие в тюрьму "борцы с режимом", - а с другой - боевые человекоподобные роботы (ставшие для того времени обыденными, как и куда более крупные модели) под руководством опытных профессиональных военных-наёмников. Всё это обставлено в виде грандиозного по масштабам телевизионного шоу, круглосуточно транслируемого в прямом эфире и прямо так и называющегося - "Шоу", причём ведёт его лично Бакстер. Сам остров при этом делится на два "мира": "верхний", покрытый голографической плёнкой и заставленный проекторами, что имитируют самые разнообразные и по необходимости сменяющие друг друга природные ландшафты (джунгли, болота, пустыни), в котором как раз и происходят сражения между командами на потеху аудитории у телеэкранов, и нижний, где находится оборудование, обеспечивающее функционирование всех этих "декораций". Однако правительство США не теряет надежды восстановить контроль над утраченным юго-западом, в связи с чем привлекает к делу некоего очень крутого спецагента майора Фрэнка Харриса, которого внедряют в команду заключённых из "Шоу" под названием "Отморозки", где он быстро становится лидером. Цели у него две: во-первых, в перспективе свергнуть режим Бакстера и восстановить на территории Калифорнии американскую власть ("вернуть на флаг эту чёртову звезду", как приказывает ему его начальник во вступительном ролике), во-вторых - выжить, для чего придётся одержать победы в целом ряде сражений в рамках "Шоу". Причём предстоит заниматься не только собственно сражениями, но и захватом существующих построек и возведением новых, каким бы странным это ни казалось в данном антураже.

Перед стартом требуется выбрать один из трёх режимов - кампанию, состоящую из ряда последовательных миссий, играть в которой можно только за "Отморозков" под руководством Харриса, свободные бои или мультиплеер. В двух последних вариантах в качестве стороны конфликта можно предпочесть и одну из двух вражеских команд: они носят названия "Сила древностей" и "Отряд северян", а их бойцы и инфраструктура исполнены в стилистике соответственно доколумбовых ацтеков и викингов. Заданий в рамках каждой миссии кампании два: "основное", связанное с победой в матче, и "дополнительное" (на деле не менее важное), получаемое от нашей помощницы, тоже агента, внедрённого в коллектив работников "Шоу", выполнять которое придётся в "нижнем мире" острова параллельно с "основным" и обязательно до его завершения. Управление процессом осуществляется курсором мыши (хотя предусмотрено и множество горячих клавиш) и вполне типичное для стратегий: левой кнопкой выделяем юнитов (большая часть из которых здесь представляет собой неразделяемые отряды), правой отдаём приказы; можно масштабировать изображение и объединять вышеупомянутые отряды в группы до десяти таковых в каждой включительно.

На момент старта миссии у нас (и у противников) всегда есть только по одному зданию, которое именуется штаб-квартирой. Видов ресурсов формально всего два - баллы и энергия. Первые требуются для строительства зданий и создания (в местных условиях - "призыва") отрядов юнитов, а равно и для улучшения параметров последних. Зарабатываются эти очки посредством захвата так называемых блокпостов (в какой-то степени одним из них является упомянутая выше штаб-квартира, которая тоже производит некоторое их количество, пока в ней находится лидер команды, - см. ниже), расположенных на карте миссии и по умолчанию никем не контролируемых. Энергия необходима для создания юнитов-машин, мощного оружия и проведения определённых исследований; она создаётся при помощи генераторов (являющихся составной частью нашей штаб-квартиры), а также трансформаторов - отдельных объектов, установить которые можно лишь в конкретных точках на карте. Вместе с тем де-факто есть и третий условный "ресурс", именуемый "каналом связи": именно с его помощью осуществляется призыв на поле боя юнитов. При этом данные каналы связи различаются для людей, машин, а иногда и некоторых других единиц и добавляются в специальных лифтах, кои предварительно требуется возвести (хотя кое-кого можно "призвать" и посредством штаб-квартиры). Для каждого подразделения нужен как минимум один канал связи, и чем "сильнее" конкретная единица, тем больше данного "ресурса" ей необходимо, - а между тем максимальное количество подобных "потоков" для вызова у лифта ограниченное. Как нетрудно догадаться, это местный аналог "предела по населению"; к счастью, предусмотрены улучшения, позволяющие увеличивать число каналов связи, - и именно они являются едва ли не самыми важными и должны проводиться в первую очередь.

Одной из основ игрового процесса является захват блокпостов, поскольку они не только приносят баллы, но и обеспечивают мгновенную транспортировку юнитов в определённые точки: достаточно выделить единицу, щёлкнуть правой кнопкой мыши на объекте из вышеозначенной категории и в появившемся меню выбрать любой связанный с ним другой наш блокпост, после чего отряд переместится в указанную точку. Правда, это стоит баллов и энергии, а равно и формально не обязательно, поскольку перемещаться по местности, естественно, никто не запрещает, - но такой способ не только быстрее и безопаснее, но подчас и весьма эффективен или и вовсе безальтернативен. Захватывать блокпосты можно исключительно пехотой и только те из них, которые связаны с уже контролируемыми нами (в начале - те, что расположены ближе всего к нашей штаб-квартире). При этом "уязвимым" считается только тот блокпост, который напрямую связан со штабом, - войска, находящиеся на остальных, имеют специальный оборонительный бонус в случае атаки на него и получают вследствие этого меньший ущерб. Собственно, глобальная (а не формальная) цель каждой миссии - это выстроить непрерывную цепь от своей штаб-квартиры до блокпоста, напрямую связанного с аналогичной вражеской, и затем совершить атаку непосредственно на неё, чтобы либо разрушить этот объект, либо убить находящегося там лидера противостоящей команды (которого, впрочем, теоретически может там не быть). Если же в ходе данного процесса вышеозначенная непрерывная связь каким-то образом разрушается, то атака вражеской штаб-квартиры по цепочке становится невозможной.

Теперь о том, как всё это выглядит. В левом верхнем углу экрана приводится информация о запасах наших ресурсов - баллов, энергии, а также каналов связи для (по умолчанию) людей и машин; два последних показателя имеют по два значения, разделённых косыми чёрточками, - это максимально доступное и задействованное в данный момент число "потоков" для вызова единиц. Вверху по центру - четыре пиктограммы для обзора единиц по типам (для команды "Отморозков" это здания, строительные роботы, боевые юниты и лидер, если последний в данный момент находится вне штаб-квартиры). Если щёлкнуть по такой иконке для зданий, то камера переместится к штаб-квартире, а затем к следующей постройке в произвольном (вроде бы) порядке. Для других типов единиц всё происходит примерно так же. У левой границы экрана по необходимости одна над другой появляются пиктограммы, сообщающие о различных значимых событиях, происходящих по ходу миссии, и позволяющие по щелчкам по ним перейти к последним. Левый нижний угол занимает мини-карта: там отображаются единицы, не скрытые "туманом войны" (который в данной игре, если что, присутствует), блокпосты и, что важнее всего, связи между ними, а также точки соединения для установки трансформаторов; на ней предусмотрены и индикаторы событий.

Условный центр нижней части пространства отведён для панели информации о выделенном отряде или здании и приказов, которые можно ему отдать. В её середине отображаются данные о состоянии здоровья/"прочности", численности и морали отряда, соотношение между реальной и максимальной численностью, наличие командира (в виде отдельного значка), опция для добавления единицы в отряд (то есть для его пополнения), режимы боя (ближний или дальний), которые можно переключить щелчком левой кнопки мыши по соответствующим иконкам, если у единицы есть возможность вести атаку обоими этими способами. Там же находятся кнопка перехода в главное меню (обратите на это внимание) и выбор оружия (правый нижний угол панели), при помощи которого можно оснастить юнит лучшим оружием при доступности такового. Слева над этой панелью - перечень приказов для единицы (максимум их может быть двенадцать, но обычно меньше), отображаемых опять-таки в виде пиктограмм. Если выделены сразу несколько отрядов, то в вышеописанной панели отображаются только общие сведения о них, а не подробные, причём максимум о шести единицах одновременно (при этом предусмотрена опция прокрутки, чтобы посмотреть их и об остальных, если выделено больше шести подразделений). У зданий на том же месте располагается перечень исследований улучшений (при этом иконки приказов выше тоже есть), где можно заказать (а равно и отменить - с возмещением затрат) проведение сразу нескольких таковых, но выполняться они будут последовательно. В правом нижнем углу находится окно с дополнительной информацией о выделенных единицах. Над ним (у правой границы пространства) периодически выводится окно с целями миссии, которые могут изменяться в процессе её прохождения.

Здания на карте бывают трёх типов: голографические, присутствующие изначально, с которыми ничего нельзя сделать, упомянутые блокпосты, по умолчанию нейтральные, и возводимые нами или врагами объекты, из которых, как уже отмечалось, на момент старта у каждой стороны конфликта есть только штаб-квартира. Все постройки возводятся строительными роботами по традиционной для стратегий схеме: выделяем соответствующего юнита, в перечне приказов левой кнопкой мыши выбираем нужный объект и правой устанавливаем тот в желаемую точку на карте. К сожалению, в произвольных местах можно устанавливать лишь лазерные башни и минные поля, трансформаторы - только в конкретных точках, все остальные типы построек - исключительно в определённом радиусе от штаб-квартиры (а вовсе не, например, в непосредственной близости от вражеского логова). Более того, фактически каждое здание (кроме трёх упомянутых выше типов объектов) в принципе может существовать лишь в единственном (!) экземпляре. Собственно, последних в принципе не так много - у "Отморозков" это (помимо отмеченных выше построек) лифты трёх типов (см. ниже) и оружейная лаборатория, где проводятся различные исследования и улучшения. Штаб-квартиру, к великому сожалению, мы не можем не только построить (такое ограничение, в принципе, объяснимо), но и - в отличие от всех прочих зданий и сооружений - почему-то даже отремонтировать. Вместе с тем, как говорилось ранее, её уничтожение приводит к поражению в миссии, поэтому очевидно, что беречь и защищать её нужно как зеницу ока.

Войска в игре можно разделить на две основные группы - пехоту и машины; большая часть представителей первого типа (однако не все), как уже отмечалось выше, "вызывается" в виде не отдельных единиц, а отрядов. Команда "Отморозков", как тоже ранее говорилось, использует в качестве пехоты людей, тогда как две другие команды - в основном роботов; у заключённых же к последним относятся только беззащитные человекоподобные рабочие, занимающиеся возведением построек, которые условно приравниваются к людям. У роботов больше "здоровья", нежели у людей, но, в отличие от первых, нет такого показателя, как мораль, ввиду чего в ходе схватки они нередко могут достаточно быстро оказаться разбиты. Для нивелирования этого обстоятельства противостоящие нам команды и используют наёмников-людей - это отдельные юниты, именуемые командирами и "вызываемые" на поле боя в единственном числе; у них по умолчанию значительно более высокие, чем у обычных людей, показатели здоровья и морали, однако "специализации" как таковой нет - данный юнит перенимает те способности и оружие, которые характерны для отряда, коим он назначен руководить. К счастью, у "Отморозков" командиры также есть (но не призываются отдельно, а выбираются из числа бойцов отряда) и могут быть назначены в любое подразделение, что увеличит его мощь и существенно поднимет мораль. Если что, отозвать этого юнита и, например, назначить в другой отряд вполне можно. Кроме того, руководимой нами в кампании команде доступен уникальный пехотный юнит - медик, тоже "вызываемый" в единственном числе: он не только имеет большинство атрибутов командира (и может назначаться им в подразделения), но и умеет лечить своих подчинённых, однако, к сожалению, использует лишь лёгкое вооружение. Интересно, что для призыва медиков (в отличие от командиров) используется отдельный лифт. Собственно, что у "Отморозков", что у двух других команд по три типа таких построек: у первых они предназначены для пехоты, машин и отдельно для медиков, у остальных - для роботов, машин и людей-наёмников. Здоровье любых юнитов-людей (включая вражеских наёмников) способно восстанавливаться автоматически, пусть и довольно медленно; у роботов такого не наблюдается, однако они могут исцеляться, находясь в определённом радиусе от своей штаб-квартиры. Вышеупомянутая мораль снижается от понесённых отрядом потерь, от урона, полученного от определённых типов вражеских атак, а также от применения самими солдатами отдельных своих способностей. Со временем она, как и здоровье, восстанавливается, причём быстрее упомянутого показателя, а особенно большими темпами - в случае отдыха или воодушевления командиром отряда (при его наличии). При падении морали, что интересно, у единиц снижается меткость, но возрастает скорость.

Способов атак у юнитов "Отморозков" семь: врукопашную, лазерами, плазменными снарядами, плазмомётами (почему-то это не то же самое, что предыдущее), электромагнитным оружием и спецатаками, различающимися в зависимости от типа единицы. Типов пехоты, не считая командиров и медиков, четыре: снайперы, повстанцы, десантники и ликвидаторы. У юнитов при себе может одновременно иметься до пяти видов оружия включительно (у некоторых - меньше): одно "базовое" и четыре улучшенных; максимальное количество потенциально возможных типов спецатак - двенадцать. Замена оружия с одного на другое (не его изучение, а именно сама замена у конкретного отряда) осуществляется при помощи специальной опции на панели приказов, происходит не мгновенно и расходует ресурсы (!), но по желанию может быть и отменена. Важно отметить, что общее количество исследований и улучшений, дающих юнитам какие-либо возможности или усиливающих существующие, в данной игре довольно много, при этом они в массе своей дёшевы, но крайне важны (и, собственно, тоже являются одной из основ процесса), поэтому для достижения успеха в данном вопросе придётся разобраться и регулярно "отвлекаться" на их проведение.

Машины представляют собой отдельно действующие особо мощные юниты (то есть не отряды), всегда довольно колоритные: в частности, у "Отморозков" они напоминают стереотипных "мехов" разной степени человекоподобности, у "Силы древностей" имеют вид огромных реально существующих хищных животных, а у "Отряда северян" - различных чудовищ из скандинавской мифологии; каждой команде доступно по пять видов таких единиц, причём самый мощный из таковых может существовать в конкретный момент времени лишь в единственном экземпляре. Машины, как и роботы, не имеют морали, но её отсутствие им не вредит; в отличие от роботов (и как и здания), эти типы юнитов можно ремонтировать. Наконец, лидер команды является отдельным юнитом, обладающим не только большим запасом здоровья и огромной убойной силой, но и различными дополнительными уникальными способностями и мощными спецатаками; его гибель, как и уничтожение штаб-квартиры, приводит к проигрышу в миссии. Очень важно отметить, что упомянутая штаб-квартира, по умолчанию оснащённая отмечавшимися выше по тексту генераторами, производит баллы и энергию только тогда, когда данный юнит находится непосредственно на её территории. Он вполне может (а иногда и должен) покидать её и сражаться на поле боя, но в эти моменты производство обоих видов ресурсов там прекращается. У противостоящих команд есть свои особенности - в частности, обе они могут установить на свою штаб-квартиру до четырёх (включительно) дополнительных устройств для выработки электроэнергии, что недоступно "Отморозкам". Но в целом, к сожалению, реальные различия между местными "фракциями" незначительны.

С тактической точки зрения, как, вероятно, понятно из написанного выше, игра несколько необычна, особенно с учётом возможности "телепортации" от одного блокпоста к другому, связанному с ним, а равно и подчас весьма запутанной "расстановки" данных объектов (на конкретной карте). Последняя может быть, например, "кольцевой", а может - напротив, "щупальцевидной", что существенно усложняет дело, ибо приходится оперативно и внимательно выяснять, какой блокпост с каким связан и при каких раскладах уязвим. Отдельные миссии и вовсе представляют собой "войну на истощение", тогда как другие - "плотные" узконаправленные сражения за овладение буквально несколькими ключевыми точками. При этом повторим на всякий случай, что о "дополнительных" заданиях, которые выполняются в "нижнем мире" острова, забывать тоже нельзя. И ещё следует добавить, что в режиме свободного боя можно не только выбрать сторону конфликта, но и установить начальное количество ресурсов, масштаб притока таковых и уровень сложности.

Графика The Show, честно говоря, не очень приятная и почти наверняка не придётся по душе любителям как "старых", так и "новых" игр. Ландшафты, впрочем, прорисованы более-менее неплохо и действительно разнообразны (хотя взгляд тоже не радуют), но вот модели большинства юнитов - это настоящий кошмар, поскольку они представляют собой грубо намалёванных "сел-шейдинговых" болванчиков, подчас вызывающих неподдельное отвращение. С единицами-машинами ситуация в этом плане чуть получше, но в целом тоже весьма печальная. "Зрелищные" визуальные эффекты изредка встречаются, но ничего особенного нельзя сказать и о них. Но вот что действительно радует - так это замечательно переданный антураж "эпических" футуристических кровопролитных "командных боёв на выживание": во-первых, как уже отмечалось, "матчи" комментирует сам главный злодей - Лу Бакстер (правда, набор его реплик касательно происходящего более-менее ограниченный, поэтому в скором времени фразы начинают повторяться), во-вторых - здесь есть "тонкие" (или совсем наоборот) отсылки к американской "спортивно-массовой культуре" в виде рекламы газировки "Виктори-кола" или анимированных голографических карточек с портретами популярных участников "Шоу". Звуковое и музыкальное сопровождение в целом вышло удачным, а озвучку в русской версии можно лишь похвалить.

Вердикт - очень некрасиво внешне, но если перебороть отвращение к данной составляющей (или не быть олдгеймером и не заметить ничего подобного...), то в общем и целом данную вещь следует оценить относительно положительно - или как минимум куда выше среднего. Да, у неё есть недостатки, но она объективно оригинальная, достаточно сложная и, что особенно приятно, радует действительно условно разнообразными (хотя бы из-за отличающихся конфигураций блокпостов на картах) миссиями, где для достижения успеха требуется быстро и хорошо соображать. К сожалению, как отмечалось в начале описания, данная вещь парадоксальным образом оказалась почти незамеченной после своего выхода, а в совсем скором времени и вовсе основательно забылась - информации о ней в Интернете на удивление немного. На наш взгляд, подобной участи она ни в коей мере не заслужила, а потому обретёт здесь не только вечное пристанище, но и относительно высокую оценку.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.