Need for Speed: Carbon

Need for Speed: Carbon
Жанр: Racing
Разработчик: Electronic Arts Black Box
Издатель: Electronic Arts
Год выхода: 2006
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.86 из 10
  • 5
  • 9
  • 5
Успех Most Wanted был ошеломляющий, но требовалось двигаться дальше, и в то же время EA Black Box решили повернуть течение игровой идеи в «своё» русло. Дело в том, что девятую часть долгоиграющего сериала делали в стенах EA Canada (в девичестве Distinctive Software), которая, в свою очередь, сместила акцент в сторону более привычных для «Жажды скорости» гонок на дорогих и эксклюзивных автомобилях, преследуемых агрессивной и умелой полицией. Тогда как творцы из «Чёрного ящика» крепко держались за «уличную» стилистику, привнесённую Underground’ом. Десятый, юбилейный выпуск Need for Speed должен был успешно поженить обе этих концепции и добавить щепотку новых идей. Что же получилось в итоге?

Наш дебютант выглядит как заправский щёголь, пошил себе костюм с шейдерным отливом и, похоже, уже собрался в Ялту. Правда, сквозь швы нового одеяния этого франта всё ещё просвечивает неприглядное исподнее. Но привычная мазня спецэффектов на месте, и с задачей ширмы она справляется столь успешно, что периодически скрывает даже то, чего не следовало бы. В противовес предшественнице, радовавшей весёлой колеровкой, багрецом и золотом лесов бабьего лета, более известного по ту сторону Атлантики как «индейское», Carbon купается в холодной серо-голубой гамме, создающей бледную, почти бесцветную картинку, в которой теряются даже яркие краски. Улицы очередного мегаполиса растворяются в визуальной монотонности, источающей уныние и скуку. При этом обнаруживается и ощутимый налёт вторичности, потому что Палмонт не просто наследует Олимпик-сити и Бэйвью, а чуть ли не прямо цитирует их фрагменты. Усугубляет всё обновлённый интерфейс меню, запутанный и неэргономичный. Простой и эффективный набор индикаторов из Most Wanted был зачем-то перерисован в упрощённо-схематичной манере – красоты не добавилось, хорошо, что функциональность не пострадала. И ведь нужно бы сказать спасибо за новоприобретённую поддержку мыши, но хочется потребовать жалобную книгу. А ещё авторы убрали из игры возможность оглянуться назад и отодвинуть камеру от вашего автомобиля. Ну, хотя бы в зеркале заднего вида теперь нет искажений.

Осенний сплин Рокпорта остался за кормой, впереди пронзающие ночь огни большого города-казино Палмонта. Мы в роли всё того же безымянного уличного гонщика, что наводил шороху в предыдущей игре франшизы, возвращаемся домой. Или на место преступления? Серый флешбэк расскажет некую историю... некую невнятную историю. И расскажет столь же невнятно. Так что имеется риск ничего не понять. Но это неважно. Сценарий, так и оставшийся, по сути, наброском с ресторанной салфетки, изобилует очевидными неожиданностями и привычной нелогичностью и служит лишь функциональным элементом, призванным просто объяснить, кто все эти люди и что они здесь делают, а также обосновать причину для действий игрока. Правда, ради, наверное, не истории, но зрелищности авторы вложились в постановку чуть больше, чем требует литературная основа.

Количество живого видео заметно возросло по сравнению с предшественницей, но это лишь статистическое замечание, ведь в MW таких роликов было... чуть ли не пара штук. Замазанные светофильтрами кадры пытаются интриговать, но финал истории предсказывается просто исходя из организации игрового процесса. Часть зрелищных моментов поставлена непосредственно на движке, для этого даже внедрили новаторскую технику – лицевую анимацию, сделанную посредством захвата движений. Прилагается она, правда, к мыльным физиономиям, чей вид, наверное, был актуален на консолях, но на ПК даже с учётом года выхода выглядит не очень аппетитно. А игра настаивает на своём: во время некоторых заездов в левом верхнем углу маячит квадратное окошко с говорящей головой, чьи движения безуспешно стараются быть согласованными с ситуацией в гонке. За этим, может быть, интересно наблюдать со стороны, но взгляд из центра событий смещается в совершенно иную сторону – на дорожное полотно.

Задача героя сюжетной кампании – захват территории через победы в гонках. Да, местная шпана настолько честна, наивна и неподкупна, что достаточно просто обогнать их разок или чуть больше, чтобы они в слезах и соплях смылись с района и больше никогда на нём не показывались. Хотя нет, они вернутся через некоторое время и попытаются тем же способом отбить территорию, для пресечения чего достаточно снова показать им, кто быстрее. И снова они, плача и рыдая, убегут восвояси… чтобы через некоторое время вернуться ещё раз и… Ad infinitum!

Организация кампании в своей сути вообще-то полностью идентична прошлой игре серии, та в свою очередь наследует оную у своей предшественницы, а «чёрный список», состоящий ныне всего лишь из четырёх строк, дебютировал и того раньше. Постоянство, переходящее в самоповтор. Прогрессия придерживается «трёхактной» структуры; правда, поначалу открыты целых три района из четырёх, но вершить свои деяния разрешено лишь в одном. Покажете местному смотрящему, что в городе новый хозяин, – получите путёвку на встречу с ещё двоими. А после них – большой финал. Или финита ля комедия.

Хотя вытянет максимум на юмореску, ведь тот фарс, участником которого предлагается стать, не отличается существенной продолжительностью. В официальных документах графа «количество гонок» щеголяет числом 65. Это, конечно, не совсем точное значение – нужно накинуть ещё около десятка соревнований, – но даже в первом Underground’е оно равнялось 113. И что важно, они были обязательны к прохождению; сюжетная кампания Carbon же может быть завершена с игнорированием трети предложенного наполнения. Чтобы увидеть финальные титры, достаточно закатать в асфальт четверых особо примечательных персонажей, а для аудиенции с ними нужно закрашивать территорию Палмонта в свои цвета, что осуществляется выигрышем лишь двух из трёх представленных в каждом квартале гонок.

Игровой процесс знаком со времён второго Underground, лишь изменились значки на карте, обозначающие точки интереса, коих, кстати, стало меньше – продавец улучшенных запчастей переехал в убежище главного героя и с него деньги берёт, а за аренду не платит. Автосалон откроет свои двери только после того, как протагонист хорошенько заявит о себе, и только в том районе, который наиболее активно завоёвывался. Дополнительные убежища вообще станут доступны лишь после полноценного переоформления кадастровой единицы на главного героя. Так что первое время точками притяжения являются лишь разноцветные звёздочки, призывно мигающие на плане города. Как и в Most Wanted, можно ехать к ним самостоятельно, рискуя накликать на себя гнев служителей Фемиды, а есть вариант сразу телепортироваться на состязание, минуя ненужную логистическую задачу. Последнее, пожалуй, будет предпочтительней, ведь полиция исключена из игрового процесса и выступает в роли надоедливой обузы.

И это притом, что данный элемент механики был перенесён практически без изменений. Практически. На самом деле баланс несколько отличается в сторону упрощения – вплоть до того, что можно с пробитой шипами шиной активно сопротивляться задержанию, хотя оторваться от преследования выйдет лишь при очень большом везении. Почему именно везении? Потому что главным антагонистом в данном противостоянии будет выступать планировка города. Прихотливая вязь асфальтовых лент складывается в стильные узоры, но продуманного полигона для полицейских догонялок, коим в своё время был Рокпорт, не наблюдается. К тому же обрушиваемые конструкции расставлены весьма бестолково и экипажи правоохранителей могут легко их объезжать, а убежища, приближающие окончание погони, патрулируются чуть ли не в первую очередь. На другой чаше весов, правда, постоянное знание о расположении преследователей, чьё местоположение отображается на мини-карте в реальном времени. Но это несильно что меняет: в Most Wanted механика выглядела основополагающим элементом всего, в Carbon же она фактически ощущается лишней.

Ещё дефилирование по городу может предложить такую штуку, как «дуэль». По этой вещи легко догадаться о, видимо, реальном источнике вдохновения для всей «подпольной» серии – Street Legal. К вам подкатывает машина-конкурент, и на весь экран высвечивается надпись с предложением о коротком соревновании. Можно согласиться, нажав Enter, а можно просто проигнорировать товарища. В первом случае на экране появится карта с несколькими пометками в виде зелёных флажков – это точки финиша. Выбрав понравившуюся, вы должны добраться до неё быстрее соперника. В случае победы – денежное вознаграждение, проигрыш же приводит лишь к потере времени на это необязательное мероприятие. Случаются дуэли довольно нерегулярно и компенсировать собой основу игрового процесса, естественно, не могут, и, скорее всего, после пары таких событий вам наскучит участвовать в них. Так что вперёд – к гонкам!

Ассортимент коих тоже слегка преобразился, и не всегда в лучшую сторону. Так, простые заезды лишились своего варианта на выбывание. Зато наконец-то отправили на свалку бестолковый драг-рейсинг, да ещё и заменой ему стал «дрифт» – это когда машина скользит боком в затяжном заносе. Правда, вернуть самый ранний, самый удачный его вариант ещё из первого Underground авторы не додумались или не захотели. Вместо этого решено было реализовать «скоростное» скольжение задней оси. Т.е. нужно не просто мести хвостом, а делать это на как можно большем ходу. Правда, физическая модель движения в данном виде соревнований отличается от основной и ощущается очень странно, как будто машина едет с затянутым «ручником». «Дрифтинг» разделён на два подвида. Первый проводится на специально предназначенных для этого автодромах и в целом неплох; правда, если раскочегарить свою тачанку до более-менее приличной скорости, при виде от третьего лица начнёт чудить камера, смещаясь в сторону от автомобиля. Это сделано, скорее всего, для некоего удобства, но, откровенно говоря, больше сбивает с толку, чем помогает. Второй тип проводится на узких горных серпантинах – нечто подобное встречалось как раз в Underground 2, но там трассы были использованы эксклюзивно для данного режима, в Carbon же здесь в том числе проводится ряд обычных гоночных соревнований, так что удачной езды боком по асфальтовой ленте, явно не приспособленной для этого, – отдельные прямые участки могут достигать чуть ли не целого километра!

Собственно, данные треки предназначены для совсем другого, уникального и являющегося витриной игрового процесса NFS Carbon режима – «Каньона» (именно в честь одного из горных ущелий и названо это творение EA Black Box). Данное действо представляет собой дуэль пары гонщиков, проходящую в два этапа. Сначала вы висите на хвосте у компьютерного оппонента, стараясь не отстать слишком сильно; в следующем раунде участники меняются местами – и теперь уже вам нужно постараться увеличить отрыв от соперника. В первом заезде игра ведёт специальный счёт на манер всё того же «дрифтинга», но здесь учитывается дистанция между вашей машиной и преследуемой – чем она меньше, тем больше очков зарабатывается в единицу времени. Финишировав, вы получите некое шестизначное число, но это не окончательное значение – чтобы выиграть дуэль, предстоит не дать ему обнулиться в процессе следующего раунда, где гнаться будут уже за вами. Чтобы усложнить формулу, в поединок введено ещё несколько правил: если отстанете от преследователя слишком сильно и не успеете сократить этот отрыв в течение 10 секунд – вы проиграли, но, сумев опередить оппонента и продержавшись в лидерах тот же промежуток времени, вы обеспечите себе победу во всей гонке. Данное утверждение справедливо для первого этапа этого соревнования, а во втором оно, как легко догадаться, инвертировано. Чтобы поднять ставки на максимум, в самых неудобных поворотах можно пробить дорожное заграждение и вылететь в пропасть с соответствующим завершением заезда; впрочем, рестарт гонки никто не отменял. Несложно понять, что данный режим требует от пилота мастерства и концентрации, тем более что и закись азота, и замедление времени (унаследованное также от предшественницы) в нём недоступны. Carbon пытается дать ощущение азарта и напряжения реального гоночного соревнования, что для «подпольной» серии вообще-то нехарактерно, ибо она активно купается в головокружительной кинематографичности и калейдоскопической динамичности. И первое время кажется, что десятая часть NFS преуспела. Но стоит присмотреться повнимательнее, и становится ясно, что это всё-таки только кажется.

Главной бедой всего игрового процесса становится привычная для серии «томатная паста», которой обмазано всё дорожное покрытие в пределах Палмонта. Да, господин Кетчуп (Catch-Up) хитро скалит зубы из-за каждого угла, нагло засовывая свои ручонки в соревновательный аспект. И если в гонках по горным серпантинам это не так очевидно (но столь же фатально), то в прочих заездах с участием ИИ временами творится форменное издевательство. Надолго исчезнуть за кормой, чтобы чёртом из табакерки материализоваться перед вашим бампером в самый неподходящий момент, – норма жизни, а уж что вытворяют господа полисмены! К несчастью, всё это традиционно соседствует с весьма посредственными умственными способностями ваших оппонентов, вот только это не их проблемы. Вы едете как можете, они – как хотят. Ну или как сработают некие параметры в программном коде, ведь понять причины провалов или достижений получается далеко не всегда. Это касается даже вашей команды.

Да, теперь у вас на попечении отряд остолопов, участвующих вместе с вами в заездах. Слава Богу, не всегда, но слишком часто, чтобы быть довольным. Ребят и девчат за сюжетную кампанию наберётся целая полудюжина; правда, «нанять», т.е. взять в некую активную группу, можно лишь троих, а составлять вам компанию в гонке будет вообще только один индивид. Соратники могут (и довольно часто будут) лидировать и побеждать, но основное их предназначение всё же иное. Каждый товарищ или товарка имеют одну из трёх «специализаций». Наблюдатель станет маячить у вас перед носом и пытаться показывать короткие пути и срезки. Печально, но результат мельтешения идентичен последствиям деятельности оппонентов, т.е. союзник будет активно мешать. Учитывая, что проще самому выучить альтернативные пути и особенно степень их полезности, коль она ощутимо разнится, это первый кандидат на бессрочный отпуск. Блокировщик агрессивными действиями готов отправить в кювет любого не понравившегося вам соперника, стоит щёлкнуть по соответствующей клавише. Но не обольщайтесь, ведь пострадавший легко может вернуться на изначальную позицию спустя всего лишь десяток секунд, да и вышибала сам по себе не всегда справляется с поставленной задачей, хотя момент всё же можно и подгадать. Разгонщик с помощью заклинания «слип-стрим» способен кратковременно увеличить вашу скорость: жмёте кнопку, пристраиваетесь точно за ним, снова жмёте кнопку и выскакиваете из-за его кормы с магическим импульсом. Это могло бы быть полезно на длинных прямых, если бы их в Палмонте было в изобилии, но увы – здесь царство кривулин и загогулин. К тому же благодаря усилиям всё того же господина Кетчупа подобные экзерсисы пропадают втуне. Достаточно присмотреться к эффектам применения той же закиси азота, чей впрыск в цилиндры способен увеличить прирост скорости на спидометре, а вот сократить дистанцию до маячащих впереди габаритных огней – нет. Так что единственная посильная помощь от членов «команды» – пассивные бонусы, дарующие скидки на определённые товары, прибавку к гонорарам и кое-какие другие «плюшки». А ещё ребята обожают болтать по радио: технически они могут дать полезную информацию о текущей ситуации в гонке, но часто она оказывается ложной, да к тому же тонет в море бессмысленного галдежа, что очень сильно раздражает.

Другой проблемой Carbon является дурная физика прямиком из Most Wanted, хотя её слегка переиначили, чтобы никто не догадался, но уши всё равно торчат сильно и видны за версту. Да, легковой трафик отлетает чуть активнее, хотя и тоже по скриптам, зато машины часто переворачиваются, что к плюсам отнести, конечно, трудно. А вот соперники (и ваши соратники) всё так же ездят на чём-то очень твёрдом и увесистом, поэтому любой контакт идёт вам в минус. Держитесь от них максимально далеко. Полиция тоже слегка поменяла свои свойства, потому что «болевая точка» в районе задней оси словно бы сместилась к центральной стойке, но в корму и в переднюю часть атаковать всё так же себе дороже. К тому же из-за того, что авторы попытались привести скоростные показатели ближе к реальности и разгон до 300 с лишним километров в час превратился из обыденности в Most Wanted в несбыточную мечту, на передний план вышла специфика взаимодействия с разрушаемыми объектами на трассе и с их обломками, которые ощутимо замедляют ваш автомобиль, но соперникам – что мёртвому припарки. Причём вы запросто можете стать случайной жертвой обстоятельств, просто поймав сбитый вашим оппонентом дорожный знак и в итоге потеряв ход.

Вопрос моделирования законов теории автомобиля следует начать с упоминания одной важной особенности рассматриваемого приложения. Собственно, из-за краткости предлагаемого приключения авторами была предусмотрена «реиграбельность»: перед совершением первых шагов по улицам Палмонта вам будет предложено определиться с «типом» автомобиля. Здесь три варианта: Muscle (олдовые – наименование из официальной русскоязычной версии), Exotic (иномарки), Tuner (тюнинг). В первую группу, как несложно догадаться, входят так называемые «масл-кары» – специфический подвид американской (псевдо)спортивной техники. Здесь представлены в основном заокеанские автомобили. «Экзотикой» в реалиях Carbon считаются европейские суперкары и близкие к ним по духу машины – наличие Alfa Romeo Brera выглядит забавно, но это более адекватный вариант, чем FIAT Grande Punto в предыдущей канадской игре. Третья группа включает в себя японскую «классику» «стрит-рейсинга» и немного городских «горячих хэтчбеков» родом из того же Старого Света. Так в чём же разница и есть ли смысл в этом выборе?

Для безразличных людей всё сводится к подбору саундтрека: так, на старых «американцах» предстоит колесить под бодрую гитарную музыку жанра «рок»; европейский «премиум» по ту сторону океана обожают всяческие рэперы, так что звуковое сопровождение будет соответствующее; «стрит-рейсерам» же, видимо, по душе больше разнообразная «электроника».

Любопытный же игрок обратит внимание на стандартный набор местных ТТХ, выраженный посредством трёх полосочек, – это скорость, ускорение и управляемость. «Иномарки» здесь выделяются усреднённостью параметров, предположительно обеспечивая сбалансированные впечатления и результаты. «Масл-кары» разменивают быстроту набора скорости на ухудшение способности держаться в вираже. А «тюнинговые» машины находятся на другой чаше весов, предлагая повышенную устойчивость в поворотах, при этом не теряя в других характеристиках. К несчастью, представители «подпольного» ответвления NFS давно доказали, что доверяться этим «рисункам» не следует.

Tuner-мобили действительно едут как по лекалу, пасуя лишь на самых крутых изгибах, а в остальное время предпочитая нейтрально выплывать всеми четырьмя колёсами наружу – естественно, с учётом специфики конкретных автомобилей, но на обратной чаше весов лежат посредственные динамические показатели. «Олдовая» техника стреляет словно из пращи, да и предельная скорость вполне на уровне. К несчастью, они имеют подтверждённую репутацию машин, умеющих двигаться только по прямой. Как только вы попробуете повернуть рулевое колесо, пытаясь сменить направление движения, так сразу же столкнётесь с их нарочитой неповоротливостью, а главное – со склонностью к заносу. Ну или к тому, что авторы считают заносом, потому что реализовано скольжение задней оси весьма неуклюже и на некоторых аппаратах напоминает странные конвульсии. На этом фоне «экзотичная» техника, имея не столь выдающуюся разгонную динамику, компенсирует высокой максимальной скоростью, но в пределе склонна «плужить», т.е. просто не вписываться в вираж.

Из написанного выше кристально ясно, что выбор здесь не совсем для галочки. Ведь очевидно, что разные типы машин могут проявить себя по-разному в конкретных видах соревнований, и это действительно так. Но это неважно, поскольку автоподстройка уровня мастерства оппонентов запросто может нивелировать эту дифференциацию, даже несмотря на учёт данных факторов и в их поведении. ИИ на «тюнинговых» машинах едет точнее, а на «мускулистых» – активнее разгоняется, и в то же время при должных сноровке и везении их реально обойти. Но не всегда.

Дело в том, что впервые с 2003 года, когда в серии прописалась «уравниловка» и игрок мог безболезненно добраться до финальных титров на любой «тачке», Black Box устроила автопарку сегрегацию. Техника разделена на три класса с возрастающей энерговооружённостью. И пусть всемирная паутина и заявляет, что стать королём Палмонта можно за рулём каждого из 33 (35 в финальной версии) транспортных средств, но достичь подобного смогут лишь самые прожжённые и опытные индивиды, вызубрившие все тонкости игровой механики. Среднестатистическому любителю кататься на красивых машинках такое не под силу. И даже не среднестатистическому. Ведь, чтобы максимизировать эффект, придётся не просто ввалить кучу денег в тюнинг, а правильно подготовить технику, – ведь каждый набор комплектующих позволяет настраивать поведение автомобиля, существенно влияя на его ходовые качества. Тут бы и вернуть тестовый режим из второго Underground’а, где подбирались параметры работы агрегатов под различные типы соревнований, при этом ещё и сохраняющиеся и автоматически активирующиеся в соответствующих ситуациях. В Carbon же разработчики словно пытаются скрыть само наличие подобных возможностей с целью, видимо, упростить восприятие игры и расширить аудиторию. Но итог получается весьма странным и печальным, портящим впечатления и прогрессию кампании.

В чём же состоит проблема? Вы стартуете на машине класса 1 в серийном состоянии. Все комплектующие на начальный момент карьеры заблокированы – их вам открывают по одной штучке за каждую отдельную гонку или за кусочек новой территории. Причём тюнинг также привязан к классам, т.е. у каждого из них свой набор запчастей и доступ к ним завоёвывается в последующих заездах. Логичная мысль – не тратить деньги на улучшение текущего ТС, а поднакопить на более скоростное. Таким образом, машины первого класса можно сразу выносить за скобки – в этом уравнении они ничего не решают, тем более что и без тюнинга данные «скакуны» способны довезти вас до конца первого «акта», а то и второго, позволяя начать прицениваться к более мощным автомобилям группы 3. Выбирать которые тоже нужно с умом, потому что не все йогурты одинаково полезны.

Следом дровишек подкинет экономическая система игры: это в MW доступ к переигрыванию гонок был неограничен и снабжал постоянным количеством финансов; Carbon же как будто продолжает линию всё тех же Underground’ов, где ассигнование было жёстко фиксировано ввиду невозможности повторного участия в соревнованиях. В новой игре, конечно же, это пересмотрели, но вот денежное вознаграждение за перезаезды срезано буквально на порядок: 500 у.е. против 5000-25000 за первоначальное успешное участие. Да, к концу карьеры реально накопить целый миллион, но для этого придётся сидеть на строгой диете и лишать себя абсолютно любых удовольствий, кроме самого необходимого, и второе число с шестью нулями для зарабатывания потребует гораздо больших усилий. Так что в случае серии промахов с выбором ТС придётся попотеть.

Гараж, впрочем, имеет лишь шесть посадочных мест, и часть денег можно отыграть, продавая ненужные машины, но лишь за половину первоначальной стоимости. К тому же всё так же присутствует возможность развести главарей банд на движимое имущество, которое будет храниться в своих отдельных ячейках, но жертв теперь фактически только три, а шансы на успех снизились с 2/3 до 1/2. Но ежели удастся заиметь Mazda RX-7, то игра фактически уже выиграна, остальной автохлам всегда можно выменять на целковые. Впрочем, даже выковыривая палки из колёс, вы, скорее всего, проскочите через сюжет лишь чуть медленнее, чем нож сквозь масло, и останетесь задаваться вопросом, почему же так мало?

Но побочная активность тоже не забыта. Вот вам Challenge Series, опять обозванная «Погоней», чьё наполнение оскудело объёмом, но приросло разнообразием. Есть и стандартные забавы вроде одиночных покатушек и сетевых баталий, которые в современных реалиях обернулись тыквой, поскольку серверы игры давно почили в бозе, а имплементацию локального соединения в код программы посчитали ненужным излишеством. А вот здесь отдельным пунктом главного меню идёт… дубль сюжетной кампании?! Ну да. Та же карта Палмонта, те же звёздочки, превращающиеся в галочки, те же трассы, похоже, что с такими же условиями соревнований. Тут их, правда, больше на целых четыре десятка; частично добавлением выступают всё те же многопользовательские режимы, но немало и таких заездов, которые смотрелись бы неплохо и в рамках сюжетного приключения.

А немного дальше среди пунктов обнаруживается ещё более интересная вещь – список достижений. Они сгруппированы в карточки по четыре наименования в каждой, за которые вам в некоторых случаях дают весьма неплохие награды-автомобили, но вот в карьеру этим машинам путь заказан. Внимательное изучение требуемых от игрока свершений даёт основательную пищу для ума. Кроме достаточно банальных вещей, здесь, например, есть такие условия, как занять свой гараж в режиме кампании транспортными средствами только определённого типа. Причём для всех трёх вариантов в рамках одного игрового профиля, что, кроме очевидного негодования, вызывает чёткое понимание: карьера здесь сделана для галочки. Или для затравки перед основным блюдом, которого здесь, извините, нет. Потому что, скорее всего, основной упор предполагался на сетевую составляющую, где была в том числе прокачка. В текущих же условиях остаётся лишь уповать на неравнодушных специалистов соответствующего профиля, способных и желающих вернуть утраченный функционал на его законное место. Но по однопользовательской составляющей игра оставляет ощущение огрызка.

В сухом остатке Need for Speed: Carbon представляет собой довольно странное зрелище, погружение в которое вызывает много неудобных вопросов. Сборная солянка из не всегда сочетающихся механик способна занять на какое-то время, но постепенно становится очевидным отсутствие цельности и согласованности. Полицейские погони уже не дают привычного азарта и вообще словно выносятся за скобки. Гоночная составляющая пытается стать серьёзнее и соревновательнее, но тонет в ненужных ограничениях и в корявом балансе. Сюжет… вопрос о наличии сюжета в гоночной игре обсуждаем, но в том виде, что представлен в Carbon, ему самое место на помойке. В общем, получилось средненькое, одноразовое развлечение на несколько вечеров, задержатся в котором лишь те, кто в бочке дёгтя сможет-таки обнаружить хоть что-то, похожее на мёд. Стоит ли вообще пачкаться – вопрос открытый.
Автор обзора: A National Acrobat
Need for Speed: Most Wanted
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Ух ты карбон на сайте а мост вантед нет. Не слушайте автора. На мой взгляд мост вантед это кульминация нфс. Потом вышел карбон и только после него серия превратилась в конвейер говна. К шифтам это не относится ибо оба шифта это качественные но все же другие игры.

Описание к этой игре малость не точно. Фотомоделька ведь не фотомоделька а актриса. Мб автор даже смотрел кино с её участием, например пила многим нравится. Открытого мира в андеграунд не было. Появился он в андеграунд 2. Да, классы авто отличаются лишь музыкой и управлением. Музыка кстати на мой взгляд самая отвратная была в андеграунд 2. Так или иначе мне было приятно погонять на классических масл карах. И автор в курсе что предыдущие игры серии людимостью не отличаются? В андеграунд 2 те люди что есть (на старте) исчезают в один миг. Такой ужас автора не пугает?

Насчёт команды в карбоне мне было пофиг на команду. Проходя карбон наличие команды или её тупость не чувствовались переломным моментом. Да, эта игровая механика в игре есть но не она суть. Полиция в игре кстати сильная. Видимо автор не пробовал выполнять такие задания как вырубить 30 полицаев и убежать чтобы открыть новое авто например. Проблем с вылетом опять же упомянутых автором я не испытал но возможно это из-за стороннего hd патча к-ый вероятно всё пофиксил.

Минусом игры могу отметить дрифт. Этот режим на фоне остальных здесь мне показался не в тему сложным.

В 2006г игра нфс карбон была провальная если вы её купили после мост вантед. Ибо карбон это очень короткая для прохождения мост вантед. Если мост вантед надо пилить днями или даже неделю поднимаясь по черному списку, то карбон проходится за сутки или двое максимум. Если вам нравится мост вантед а в карбон вы не играли то смело рекоммендую. Боль от выброшенных на неё денег вы точно не испытаете а как короткое дополнение к мост вантед карбон весьма годен. Итого карбон это далеко не худшая игра серии а напротив последний (в хронологическом смысле) нфс в к-ый стоит поиграть.
Проблема этой игры не в том, что это Most Wanted в ночи. Проблема в том, что это НЕ Most Wanted. Ни коим образом.

Дело в том, что, на самом деле, это - Underground 3. Если обратить внимание на строчки с именами разработчиков, то выяснится, что MW делалась EA Canada, а не Black Box. Так что последним просто спустили сверху наработки их товарищей из другой подстудии, а они впихнули их в свою концепцию. К несчастью, концепция эта попротухла, да ещё и неудачно была переделана, чужой труд, похоже, их мало заботил и был добавлен как будто для галочки, а новшества... На деле, нет никаких новшеств, ребята просто решили ещё немного потолочь воду в ступе.

В итоге получилось очень вяло и невнятно.
Carbon, - это репак most wanted. Здесь всë пожато. Сюжет, мир, копы, графика. Лучше сыграть в доску аркадную nfs hot pursuit 2010 ( либо его ремастер). Там хотя бы весело.
Взяли NFS Most Wanted, день поменяли на ночь, цветовую гамму из мыльной жёлтой переделали в тоже мыльную синюю (как будто светофильтр поменяли), и добавили гонки в каньонах. Ну и город с другими улицами.

Только вот Most Wanted многими вспоминается с ностальгией, скриншоты из той игры регулярно постятся как мем, а вот Carbon почему-то большинству игрогонщиков вроде бы не сильно запомнилась. Видимо, потому что в геймплее разницы особой нет, а второй раз проходить Most Wanted в синем ночном варианте слишком многим показалось скучным.