Интервью является продолжением серии бесед с создателями русских квестов из студии «Сатурн-Плюс», в которую входят также интервью со сценаристом В. Письменным, гендиректором студии А. Никаноровым, сотрудником С. Бобковым, сценаристом М. Сельдемешевым, а также ряд других интервью на профильных ресурсах.


Н.: Здравствуйте, Илья! Рад, что вы откликнулись на предложение и согласились поучаствовать в интервью.

И.: Добрый день, Николай! Спасибо за предоставленную возможность поностальгировать и вспомнить былое.

Н.: Традиционно я прошу собеседника рассказать вначале о своей жизни. Откуда вы, где родились, что закончили, чем увлекались в детстве, как познакомились с компьютерными играми и так далее?

И.: Родился я в городе Воронеже – столице Черноземья, как здесь говорят, – 19 октября 1969 года. Если вспомнить детские увлечения, то это прежде всего книги и радиолюбительство. Читал я с пяти лет всё подряд, часто не понимая в силу возраста, о чём речь. Упор, конечно, делал на приключения и фантастику. Любимые писатели: Стивенсон, Паустовский, Александр Грин и Станислав Лем. Несколько лет ходил в радиокружок, где познакомился с основами электроники и научился паять.

Окончив восемь классов в 1985 году, я поступил в Воронежский авиационный техникум им. В. П. Чкалова на отделение «Обработка металлов резанием». Там же я познакомился с компьютерными играми, но это не были игры для PC. Там стоял ДВК – это такой советский аналог PDP со встроенным Бейсиком, – на котором я писал некоторые курсовые и часть дипломного проекта. Играл в классику – Tetris, Xonix, Pac-Man, некие варианты Space Invaders и Lode Runner. Графика таких игр была символьная.

Чуть позже, уже учась в Воронежском политехническом институте, я увлёкся ZX Spectrum. Сам собирал разные версии компьютера и играл во всё подряд. В какой-то момент появилась идея сделать на нём что-то простое вроде тенниса, но на Бейсике я не продвинулся дальше отрисовки и перемещения примитивов, настолько всё медленно работало. Возможно, выход и был, но я этот LevelUp уже не осилил. В 1994 году я окончил Политех (он уже назывался ВГТУ) и остался там работать на факультете автоматизации и роботизации производства в должности учебного мастера.


Илья Исайкин в 1998 году.

Н.: Как вы попали в «Сатурн+» и познакомились с разработкой игр?

И.: Тут позволю себе большое отступление – ведь на самом деле я с разработкой игр познакомился ещё за пару лет до «Сатурна». Весной 1995 года со мной связался известный в узких кругах тогда Сергей Шишкин и попросил помочь в одном проекте, для которого он писал саундтреки. Им были нужны эскизы космических кораблей, но выполненные в странной манере: из треугольников с определённым их количеством, от 150 до 250 примерно. К этой халтуре я подошёл серьёзно и на больших листах ватмана в виде классического чертежа нарисовал в проекциях три кораблика плюс аксонометрию. Так я начал сотрудничать с компанией Omega Integral Systems. Кто играл в 1990-е на PC, должен помнить их проекты: Frantis (2 части), Анатомик, Highway Fighter / Highway Hunter. В «Омеге» я освоил 3D Studio от Autodesk и много занимался анимацией и графикой. То, что сейчас называется «Pixel Art», тогда было вполне себе нормальной графикой для игр. Я участвовал в двух проектах: «Щелкунчик» и «3D Invader», но они так и не вышли. «Щелкунчик» был обычным платформером, состоял из приключений Щелкунчика на ёлке, на полу и в подземелье с крысами. Я рисовал подземелье, крыс и делал им анимацию. Работал в программах Deluxe Paint и Deluxe Animator. «3D Invader» – это как раз про кораблики. Он задумывался как скролл-шутер, но вид не сбоку, а в перспективу, то есть трёхмерные враги как бы наезжали на игрока спереди. Программировал прототип игры Алексей Бекин. Также студия занималась ещё одним мега-проектом; думаю, в итоге он её и погубил. Это была векторная карта города Воронежа – довольно забавная идея для своего времени. Делали её неизвестные мне аутсорсеры и задорого; думаю, что все деньги от игр ушли туда, а коммерческого успеха идея не имела. В 1996 г. Omega Integral Systems распалась. А Сергей Шишкин писал впоследствии музыку для игр, разрабатываемых «Сатурном».



Коллектив Omega Integral Systems в 1995 г.

Я думаю, что Omega имела все шансы стать значительным явлением в российском игропроме, ведь она обладала и опытом производства игр и своим самобытным взглядом на них. В то время издатели ещё не пускали на разработку значительные бюджеты, но вполне можно было найти деньги на разработку своей игры. Но это уже элемент послезнания, а тогда всё неочевидно было.

Надо сказать, что в то время игры пытались делать как отдельные лица, так и кучкующиеся в мелкие группы единомышленники. В такую «банду» я и попал вместе с Борисом Баткиным и Александром Пульвером, он же легендарный «Йож» – «фидошник» и «кащенит». Проект назывался «Тератос» и представлял собой густую смесь постапокалипсиса и киберпанка. По жанру это была RTS со строительством баз и с изучением технологий, но без прямого управления юнитами. Тератос, то есть игрок, отдавал приказы нескольким подручным, поведение которых он мог настраивать, а подручные уже управляли строительством, изучали образцы в лабораториях и руководили войсками. Все персонажи в игре были редкостными уродами в прямом смысле – выглядели они как результаты генетических экспериментов. Я за два года довольно много графики и озвучки сделал для проекта, но другие участники не напрягались так сильно; в результате мы даже нормальную демоверсию сделать не смогли и к издателям не обращались. Позже я в подобный блудняк уже никогда не вписывался.

В середине-конце 1990-х народ уже отходил от шока победившей демократии, появились первые рекламщики и частные ТВ-каналы, так что можно было как-то устроиться и заниматься компьютерной графикой. Но мне это никак не удавалось, кроме непродолжительного эпизода работы на одном телеканале, где я делал видеорекламу на компьютере Amiga. Людей, которые всем этим занимались, было довольно мало, и мы друг друга в основном знали. Иногда удавалось как-то проявить себя, но в реальную долгосрочную работу это никак не выливалось. Основным местом деятельности для меня стало воронежское представительство радио «Ностальжи», где я совмещал должности инженера и оператора эфира. Однажды, листая вакансии в местной газете, я наткнулся на объявление, что требуется художник компьютерной графики. Собрав портфолио, я выдвинулся по указанному адресу. Это было лето 1997 г., примерно середина июля. Нужный офис находился в центре города, в гостинице «Бристоль».

«Бристоль» – это вообще уникальное место. Здание дореволюционной постройки в стиле модерн. После революции там был штаб красных, а потом и штаб атамана Шкуро. Война ещё добавила отметин на стенах. Гостиница была одним из немногих зданий, не разрушенных немцами. Внутри было ощущение, что со времён Шкуро ничего не изменилось: истёртый паркет и бронзовые люстры как бы намекали.

«Сатурн» (тогда ещё без приставки «плюс») ютился в комнатке, напоминающей узкий пенал, в которой стояли три стола. На одном столе возвышался комп формата Big Tower, за другим сидела симпатичная девушка Лена, она же сценарист и режиссёр анимации. Директором был Виталий Чепков. Иногда набегами являлся его брат Дмитрий, но он занимался не играми, а полиграфией. Виталий сообщил, что делают они квест по книге Роджера Желязны «Девять принцев Амбера», что меня обрадовало, потому что эту серию я читал и она мне нравилась. Желязны вообще мне нравился весь, но любимой книгой были не «Принцы», а «Повелитель Снов». Я был принят и практически сразу приступил к работе. Меня удивило то, что сотрудников больше не было, кроме какого-то приходящего дизайнера, которого я видел только раз, потом он исчез. При этом закончить игру планировалось к Новому году, что, на мой взгляд, было нереально. Но Виталий излучал оптимизм, и я решил не спорить на эту тему.

Н.: Чем же вы занимались в студии?

И.: Я делал фоны в 3D Studio, потом в новомодном 3D Max. Самая первая локация «Частная клиника» – моя. Делал особняк Фионы, замок в Амбере, тюрьму. Вступительный ролик. Заставку с факелами. Рисовал игровой интерфейс – и на самом деле это была заглушка, которую планировалось доработать, но не успели. Почти все головоломки отрисовал тоже я. Много времени отнимала компоновка анимации в «Фотошопе». Когда настал черёд коробки для игры, то делал дизайн коробки и вкладыша. С полиграфией, конечно, пришлось повозиться, но Дмитрий Чепков контролировал процесс и сделал всё как надо.

Н.: А меню, подозрительно напоминающее по графике «Doom», тоже вы делали?

И.: Да, это меню я делал. Но задник – это более ранняя, ещё досатурновская работа. То, что меню похоже на «Doom», – это случайность, может быть, подсознательное заимствование. В любом случае это произошло не специально.

Н.: Понятно. Хорошо, и как же происходил процесс создания игры в целом?

И.: Было по-настоящему интересно и тяжело. Вспомнились времена Omega, когда я по 10-12 часов за компом просиживал. Меня серьёзно беспокоило отсутствие аниматора, потому что делать анимацию по привычке в Deluxe Animator было невозможно. 3D-анимацию мы не тянули никак. Но Виталий Чепков был спокоен, как даос, – наверно, он получил сигнал из будущего. В сентябре или начале октября, не помню точно, появился Алексей Никаноров. Алексей, конечно, знаковый человек для «Сатурна», но тогда мы ещё не знали насколько. Тогда всё просто сошлось: талантливый художник и аниматор, знакомый с процессом мультипликации, – это была бомба.






Мы к тому времени переехали в комнату побольше. Появились ещё один 3D-художник и программисты, которые писали движок, логику загадок и скриптовали сцены. Помню, что нам помогала Ольга Кологривова, – она окончила ВГИК, занималась рекламой и телевизионными проектами, у нас консультировала постановку сцен диалогов. Главной проблемой была технология анимации от Алексея Никанорова – она оказалась довольно трудоёмким процессом. Рисовал он покадрово на столе с подсветкой, потом надо было сканировать каждый лист в отдельный кадр. Потом кадры загонять в Фотошоп послойно. Потом по утверждённой палитре заливать обводку и основные цвета, подгонять положение персонажей более точно. Далее масштабировать по сцене, экспортировать каждый слой отдельно… В общем, кропотливая работа, отнимающая очень много времени. Постепенно всё наладилось, но к Новому году мы, конечно, не успели. Игру закончили к лету 1998 г. Эмоционально тогда мы были на подъёме. Клеили всем офисом коробки, каждая запечатывалась сургучной печатью с изображением единорога. Виталий не признавал продаж игры в формате Jewel (CD в пластиковой коробке) – только Бигбокс (большая картонная коробка), только хардкор! Не помню точно, но, по-моему, по тысяче коробок в неделю мы продавали. Получается, что мы были и разработчиками, и издателями в одном лице.






Мы не знали, как надо делать «правильно», поэтому делали всё сами. Причём издательский игровой бизнес к тому времени в России уже сложился, поэтому наш путь удивлял людей причастных. Это касается и игры «Девять принцев Амбера», потому что, на мой взгляд, это не квест, а, скорее интерактивный комикс. На всю игру едва ли наберётся десяток предметов, которые может применить игрок. Много есть загадок на время, из-за чего некоторые сцены очень трудно пройти даже с десятого раза. Более того, самая первая сцена в палате частной клиники, которая по идее должна быть обучающей и с подсказками, – просто образец хардкора и пиксельхантинга. Ну и отдельного зубовного скрежета игрокам добавляли загадки. Они были разные, например в виде шахматной задачи или головоломки с цепью. Особняком стояли мини-игры вроде поездки на Мерседесе по Отражениям. В итоге пройти игру без подсказок за вменяемое время невозможно. Надо сказать, что очень много идей было продуктом деятельности беспокойного разума Виталия Чепкова. Например, он настаивал на том, чтобы в игре была песня, да и по многим вопросам геймдизайна решение было за ним.





Скриншоты игры «Девять принцев Амбера»

Н.: Я слышал, что планировалось игроизировать все книги цикла, но этого никогда не произошло.

И.: Не просто планировалось, а вторую часть под названием «Ружья Авалона» мы начали делать. Я решил, что чисто 3D-фоны выглядят довольно искусственно, тем более что планировалось большое число сцен с растительностью. Поэтому мы стали обрисовывать созданные на основе 3D-модели изображения низкой детализации. Вот нашел несколько примеров – это как раз уже обрисованные фоны первых сцен из «Ружей».


Н.: Эффектно выглядит для 1998 года. Это аниматоры обрисовывали по вашим моделям?

И.: Да, очень простые модели делались в 3D Max, потом художник рисовал поверх мелкие детали. Мы решили, что визуальную часть надо как-то оживлять.

Параллельно мы начали работать в другом направлении. С нами сотрудничали два талантливых программиста – Борис Баткин и Дмитрий Ткаченко. Они взяли исходники первого Quake и творчески переработали движок. Добавили цветной свет и фильтрацию текстур – и всё это в софтварном режиме; правда, процессор должен был поддерживать инструкции MMX. Мы замутили проект с рабочим названием «Razor». Идея сильно напоминала «Descent»: тоже кораблик летал и отстреливал врагов в интерьерах космических баз. Даже демку сделали – чисто как демонстратор движка. Под это дело мне пришлось освоить редактор уровней QuArK – Quake Army Knife; сколько он крови у меня выпил – не описать. Особенно раздражала компиляция уровней – расчёт света и BSP-дерева (структуры удалённости полигонов от камеры): это могло длиться часами!

Н.: И что же было потом?

И.: А потом был августовский кризис 1998 г. Продажи «Принцев» ещё шли, но деньги до нас не доходили. И большая сумма заморозилась в местном банке. Сотрудники начали увольняться, я тоже ушёл в октябре или в ноябре, не помню точно. «Сатурн» ожидала череда реорганизаций, но этот этап я пропустил.

Н.: Значит, сиквел «Девяти принцев» погиб, едва начавшись? Просто никто не стал продолжать разработку?

И.: Да, так и вышло. Основным вдохновителем «Принцев» был Виталий Чепков, а когда он уволился, то эта тема сошла на нет. Ещё, наверное, свою роль сыграли правовые коллизии – ведь не секрет, что владельцы прав на творчество Роджера Желязны не давали своего разрешения на разработку игры. Российское законодательство тоже менялось, и пространства для таких вольностей уже не оставалось.

Н.: Ну, хотя бы демка у вас уцелела – и мы можем догадаться, как это могло выглядеть. Чем же вы занялись?

И.: Я устроился в одну контору видеомонтажером и до лета 1999 г. занимался только этим. А потом Борис Баткин сделал мне предложение, от которого я не смог отказаться. Он предложил мне освоить редактор Unreal Engine, я согласился, и Борис устроил мне двухчасовые курсы молодого бойца. UE меня поразил в самое сердце. Его идеология уникальна и не походила ни на один игровой 3D-редактор, потому что он оперировал в пространстве булевыми операциями. Например, чтобы создать комнату, в QuArK я должен был из параллелепипедов сделать четыре стены, пол и потолок, а в UE я вытягивал кубик в размер комнаты и вычитал его из окружающего заполненного пространства. Если в комнате нужна была колонна, она добавлялась в пустое пространство комнаты командой Add. Компиляция уровня в UE была молниеносной – ведь BSP-дерево уже изначально было выстроено в практически оптимальную структуру.

Борис к этому времени уже работал удалённо на английскую компанию Pterodactyl Software, которая портировала технологию Unreal на первый Sony PlayStation, и затащил меня в проект «Unreal – Rise Of Jrath» в качестве левелдизайнера. Но игра не вышла, хотя технология была готова, и её демонстрировали на E3; год вот не помню точно.

Если есть интерес к этому проекту, то можно посмотреть прохождение некоторых моих уровней примерно с 39.50 по ссылке:



Позже была работа в американской The Collective над игрой «Star Trek: Deep Space Nine – The Fallen», в которой я делал уровни на планете Jeraddo.

Н.: А можно больше подробностей, как вы в конце девяностых ухитрились попасть в американскую компанию, работавшую над игроизацией «Star Trek»? Какие были условия и как проходила работа?

И.: Это всё опять Борис подсобил. Он в начале 2000 года уехал по рабочей визе в США работать в The Collective. На проект требовались левелдизайнеры, и он порекомендовал меня. Я сделал тестовое задание, и меня приняли. Основной проблемой была разница во времени в 11 часов. Днём я работал, потом заливал готовый уровень или его часть на их сервер, отвечал на письма и ложился спать. На следующий день я читал отзыв на свою работу, правил ошибки и работал дальше по сценарию. Надо сказать, что процесс производства у американцев был поставлен очень хорошо. Главное отличие от тех же англичан было в тотальном документировании всего и вся. Один только дизайн-документ был на несколько сотен страниц: там описывалось всё, вплоть до мельчайших деталей интерфейса с референсами из оригинального «Star Trek». Там были и алфавит клингонов, и примеры надписей на языке баджорианцев, и много-много ещё всего. Предварительная работа была проделана титаническая, в том числе геймдизайнеры уже составили планы всех уровней. Отклонений от плана не допускалось – правда, кое-где были выделены области, подписанные фразой «импровизировать здесь». Это было забавно.

Ещё меня поражало сочетание индивидуализма со слаженной коллективной работой. С одной стороны, огромное значение для сотрудников имел послужной список, это прямо магический сигнал был в резюме – о-о-о, этот чел работал с Клиффом Блежински! Или чей-то проявленный уровень профессионализма сразу признавался сотрудниками, причём с элементом соревновательности, вроде: смотрите, этот чувак пытается надрать нам задницу, сейчас мы его сделаем! С другой стороны, коллектив помогал тебе всегда и во всём. Например, если нужен был мне скрипт для отладки сцены, который я не мог сам написать, то после заявки не проходило и часа, как скрипт мне выкладывали на сервер. Ну и всё в таком духе. Взаимопомощь очень культивировалась внутри коллектива, – это сплачивает сильнее любого навязанного руководством искусственного тимбилдинга, над которым сотрудники ещё и втайне издеваются.



Илья Исайкин в 2000 г.

Н.: Мы как-то ещё не дошли до Николая Худенцова, а ведь с ним было связано многое в «Сатурне». Он возглавлял отдел трёхмерной анимации и обеспечивал ранние игры студии. Расскажите, пожалуйста, что это за человек и как он попал в «Сатурн»?

И.: Николай Худенцов был известен на воронежской демосцене как программист в группе Golden Disk Corporation – кстати, многие члены оной потом перешли в «Сатурн+». Golden Disk делала демо для ZX Spectrum – это такие программы с демонстрацией графики, музыки и уровня программирования. Ещё Николай широко известен в узких кругах как один из создателей музыкального редактора Pro Tracker, ну и многочисленные демо тоже его рук дело. Вообще, он чертовски талантливый программист. Он приходил в году 1998 или чуть позже в «Сатурн» с примером движка для квеста. Пример меня впечатлил, хотя там просто абстрактный человечек ходил в рендеренной сцене. Но персонаж был трёхмерный, а сцена – с полноценным Z-буфером глубины для неё. Поэтому там были нормальная перспектива и естественное перекрытие объектов безо всяких масок. Эти наброски были предтечей движка для игр «Джаз и Фауст» и «Чёрный Оазис». Потом, как я уже сказал, был кризис, и пару лет я с ним не встречался.

Н.: Примерно в это время стал разрабатываться проект «Пограничье»?

И.: «Пограничье» изначально задумывался как квест в техномагическом мире. Ещё во время разработки «Принцев» мы пытались понять, что делать дальше. Вторую часть решили делать однозначно, но нужно было что-то ещё. У меня возникла идея мира в духе «Wizardry», но на Земле постапокалиптического будущего. Также повлияла книга Уолтера Миллера «Страсти по Лейбовицу». Ещё я считал, что надо вставить боевку в духе «BioForge», и тут уже движок должен быть трёхмерным. Конечно, повлияли «Fallout» и «Arcanum», но уже сильно позже.

Н.: То есть задумка принадлежала вам? А сценарий тогда пытались создать? И кто этим занимался?

И.: Идея игрового мира и сюжет полностью мои. Сценарий где-то наполовину я написал, тут мне трудно оценить. Но окончательно структурировал сценарий и квесты Евгений Лубошев.

Но нужно отметить, что в том «Сатурне» образца 1997-98 гг. тон всему задавал Виталий Чепков, а он был совершенно очарован Алексеем Никаноровым и его идеей делать мультик по его сценарию – я говорю про «Джаз и Фауст». Были попытки сделать немного анимации главного героя, вдобавок я им подкинул программу морфинга, в которой сделали немного движений, – но выглядело это, мягко говоря, не очень. Чисто технические проблемы были огромны и непреодолимы. Так идея мультфильма сошла на нет. Потом навалились «Ружья Авалона» и «Razor», времени стало не хватать, и «Пограничье» тоже оправилось на полку.

Н.: То есть и «Пограничье», и «Джаз и Фауст» были задуманы ещё во время работы над «Девятью принцами Амбера»? Просто руки до них дошли гораздо позже?

И.: Да, это всё очень ранние идеи, которые потом подверглись трансформации. Я не особо идею «Пограничья» продвигал тогда, потому что задумка аморфная была ещё, а «Джаз и Фауст» Никанорова затмевал техномагию.

Н.: Хорошо, так стало понятнее. И что вы делали после ухода?

И.: Я почти два года фрилансил на буржуев, и время подумать над своими идеями у меня было. Потихоньку прописывал игровой мир и сюжет, а также часть сценария в начальных локациях. Но за сценарий взялся, когда понял, что идея переросла рамки квеста. Постепенно я пришёл к выводу, что идея «Пограничья» ближе к жанру RPG. При этом я периодически контактировал с «Сатурном» и как-то раз зашёл к ним, когда они уже были в новом качестве. Было начало 2001 г.; помню, что разработка «Чёрного Оазиса» уже шла, а «Джаз и Фауст» был на финальной стадии.

В то время я уже закончил работу с The Collective и рассылал резюме по всяким конторам. С «Сатурном» сотрудничать я не планировал, но, разговорившись с руководством компании, я вдруг получил от них хорошее предложение поработать вместе, но на определённых условиях. Им нужен был большой проект, и не в жанре квест. В общем, они хотели развиваться, но своих масштабных идей имелось негусто – и было решено пригласить «варяга». Я предложил в качестве проекта «Пограничье»: теперь уже в жанре RPG, раз квест был неактуален. На стадии принятия было много торга, но в конечном итоге всё прошло удачно. Потом многие вещи пришлось согласовывать с Николаем Худенцовым. Выяснилось, что он в «Сатурне» был самостоятельной и довольно значительной фигурой. «Пограничье» для него было, конечно, не проектом мечты. Он в идеале хотел делать FPS, и движок «Пограничья» должен был стать прообразом движка для шутера. Это создало массу ограничений и неудобств. Например, затенение полигонов было реализовано через теневые текстуры «ShadowMaps». Это сразу увеличило размер уровней на HDD – и, как следствие, появились длительная загрузка уровней и невозможность плавной смены времени суток. Меня вполне устроило бы обычное вертексное освещение и создание террейна через карту высот с последующим текстурированием через маски. Но что имеем, то имеем.

Позже я пришёл к выводу, что проще было бы делать слешер с элементами магии, но это, как говорится, быть крепким задним умом. В любом случае у Николая отличный движок получился, в котором были достаточно продвинутая система частиц, туман, скелетная анимация, зеркала, реалистичные тени и многое другое. Свет просчитывался на текстурах методом рейтрейсинга, поэтому в игре такие мягкие и реалистичные тени, на которых видно влияние окружающей геометрии. Я параллельно старался охватить все игровые аспекты, но многое пришлось сильно упростить. Например, геометрию уровней – горы показаны довольно схематично, террейн почти везде плоский, минимум движущихся объектов, много копипасты. И нет озвучки персонажей.



Концепт-арты игры «Пограничье»

Основу сюжета составила идея ещё того «Пограничья» в виде квеста. Конечно, он сильно усложнился, появились разные варианты прохождения. Квесты и диалоги писали многие люди, в том числе и я. Даже ужасный «Йож» приложил лапу. Со сценарием была одна беда – он был довольно бессвязный в том смысле, что персонажи и их мотивация по отношению к главгерою были мною прописаны, но между собой связаны слабо. Некоторые персонажи как бы выпадали из мира. Например, герцог Хизз Оркан должен выглядеть как правитель, чья воля пронизывает всю подчинённую ему территорию, но получалось, что это был просто очередной NPC, чьё взаимодействие с игроком сводилось к тому, что он просто отсылал его обратно в форт. Здесь, конечно, огромную роль сыграл Евгений Лубошев, который в итоге привёл сценарий в нормальный вид.

Ведь целиком готового сценария у нас сначала не было. Заранее я прописал полностью только часть игрового мира и основной сюжет, а сценарий был готов едва на треть, если не меньше. И хотя я старался всё прописывать с опережением, но в какой-то момент понял, что не потяну. А ведь ещё огромной кучей лежали придуманные квесты и идеи для них, которые надо было отшлифовать. Значительную часть создания походового, как мы говорили, сценария взял на себя именно Евгений. Основная проблема была в том, что игра допускала нелинейное прохождение по сюжету и можно было выполнять задания для трёх фракций. В какой-то момент возникала ужасная путаница, и с этим надо было разобраться. Женя огромную работу проделал для решения этой проблемы – я ему сильно благодарен.

Н.: А другие сотрудники «Сатурна» вам помогали?

И.: Так мы все и были сотрудниками «Сатурна», кроме нескольких внешних контрагентов. С другой стороны, команда «Пограничья» существовала как бы отдельно от сотрудников, работающих над квестами. Я их задействовал, но эпизодически, в основном для текстурирования персонажей и объектов в игре. Но вот Алексей Никаноров регулярно рисовал эскизы персонажей, он же делал раскадровку игровых роликов.



Раскадровка ролика от Алексея Никанорова

Н.: Никаноров не так давно рассказывал, что вы фактически сговорились с воронежской компанией «Бурут» и издателем за спиной компании о «Пограничье», ушли из «Сатурна» и тогда основали свою студию «Орион». Это всё правда или у вас своя версия событий?

И.: Никогда не слышал о таком, но, кажется, догадываюсь, о чём речь. «Пограничье» подписала «1С» – я сам бывал там не раз по этому вопросу; собственно, в этом и был смысл моего возвращения в «Сатурн+». Студию «Орион» основали Николай Худенцов со товарищи, «Бурут» к организации «Ориона» отношения не имел. Я же оказался в очень двойственном положении, когда узнал от него, что он собирается уходить, – ведь я должен был закончить «Пограничье». Мы за почти два года сделали большую часть контента и близились к альфа-версии. Я уговаривал Николая повременить ещё год, но он был настроен на уход. Он предложил мне заниматься новым проектом в его новой компании и параллельно доделать «Пограничье», и я согласился. Часть сотрудников, кто работал с нами, ушли тоже – фактически вся команда «Пограничья». Кстати, «Сатурн» тогда покинули не только мы – ушли Андрей Евдокимов и группа художников с ним.



План первой локации



Локация «Мегалит»

Н.: Худенцов ушёл из-за своих амбиций и желания делать FPS. А художники и сотрудники вместе с ним – ради тех же целей? И я правильно понимаю, что они в основном из отдела трёхмерной анимации были?

И.: Часть команды «Пограничья» ушла с нами, часть ушла с Евдокимовым, также с ним ушли люди, которые ещё «Чёрный Оазис» делали и «Джаза». Тогда из «Сатурна» был значительный исход людей. Наверно, им что-то не нравилось, искали более перспективные места. Кстати, из «Ориона» тоже был исход сотрудников, уже сильно позднее и, может быть, не такой массовый. Это не редкость в игровых студиях – кто-то конфликтует на старом месте, кого-то переманивают высокой должностью или деньгами.

Н.: Хорошо, как скажете. Итак, «Орион» всё-таки доделал «Пограничье» уже сам. И что же, по вашему мнению, помешало проекту стать успешным?

И.: В основном этот раздрай с уходом и сопутствующие проблемы. Доделать игру вовремя мы не успевали, сроки передвинулись. Люди тоже уже перегорели и относились к работе прохладно. Встал вопрос дофинансирования проекта, который положительно решить не удалось. Произошёл явный провал в тестировании. Многое просто не было реализовано – например, сценарий был порезан где-то на четверть. Графика игры стремительно устаревала. То, что было нормально в 2002 году, уже оказывалось неактуально в 2005-м.




Арт к игре «Пограничье»

Н.: Слышал, что игра очень напоминала по духу «Князь 2». Вы и впрямь взяли его за референс?

И.: Нет, конечно! «Князь» вышел в 2003-м, а мы к этому моменту всю графику и персонажей уже сделали. Более того, прототип, с которым я в 2001 г. ездил в «1С», уже содержал элементы, которые вошли в игру. Положение камеры, её свободное вращение, передвижение персонажа по курсору – всё это уже было в самой первой демо движка. И многие технологические фишки были нами уже реализованы – скелетная анимация, компиляция уровня, система частиц.

Н.: Так или иначе, началась история вашей новой студии, история «Ориона». Расскажите теперь, как студия встала на ноги, как находила проекты, работала, искала свой путь.

И.: Свой путь у нас особо не получался, потому что «Бука» видела в нас палочку-выручалочку наподобие «Сатурна». Постоянно подсовывала долгострои от других студий – взять те же «Метро-2» или «Метатрон». Или странные продолжения и «тематические» игры – «Территория тьмы» (она же продолжение «Чёрного Оазиса») и «Обитаемый остров». То есть своего пути не было – просто приходила «Бука» и говорила: ребята, сделайте то, сделайте это, пожалуйста, очень надо. На мой взгляд, у «Ориона» две приличных игры: «Чистильщик» и «Чёрная метка».

А в остальном занимались, по сути, ерундой, причём не год и не два. В принципе, в создании «тематических» игр особого греха нет – вон те же «Wargaming» в своё время тоже делали игру по «Обитаемому острову». Но тут главное вовремя остановиться. Они остановились. И сделали «World of Tanks». А «Орион» не остановился.

Н.: Если честно, я не играл в ваши шутеры, но смотрел прохождения. Игры любят ругать. Видимо, за дело – но мне показалось, что они всегда были симпатично и атмосферно нарисованы. Вы сами что можете сказать о трудностях разработки и почему всё шло не так хорошо, как хотелось?

И.: В «Орионе» всегда работали отличные художники и левелдизайнеры. А вот с геймдизайном были проблемы всегда, кроме, пожалуй, «Чёрной метки». Если для «Чистильщика» это особой роли не играло, то для других проектов было фатально. Эта корявая непродуманность везде торчит. Ну и у нас всегда были проблемы с тестированием. А вот техническая часть, напротив, была на высоте. Да, не без вопросов, но Николай Худенцов всегда держал руку на пульсе и следил за актуальными требованиями. Движок «Чёрной метки» для своего времени был очень хорош, меня он просто поразил тогда, – а ведь это был 2007 год, на минуточку.

Н.: А почему были проблемы с тестированием?

И.: Не придавали этому значения. «Бука» что-то делала, но явно особо не напрягалась в этом вопросе. В «Орионе» тоже этим специально не занимались до определённого времени. Это же надо ресурсы выделять, людей нанимать – или привлекать стороннюю компанию, что у нас в стране не было распространено.

Н.: Ладно, давайте пойдём по порядку. Какой был ваш первый проект?

И.: Первый проект нам подписала «Бука» – это был «Чистильщик». Подробного сценария у нас сначала не было – я просто набросал идею игры и поехал в «Буку». Не всё прошло гладко; нам выставили довольно суровые условия: в частности, на разработку дали всего 18 месяцев, не более, – это был очень жёсткий срок. А в команде у нас сначала было всего шесть человек.



Концепт-арт подруги главного героя


Концепт-арт Алекса Хаксли

«Чистильщик» изначально задумывался игрой в духе «Resident Evil» со статичными камерами. Под эту идею был спроектирован уровень в виде подземелья – в игре он пятый по счёту. Если присмотреться, то можно заметить, что потолок там очень высоко, – это как раз из-за камер, которые планировалось расположить гораздо выше игрока. Но в какой-то момент ради хохмы Николай сделал билд игры с камерой с видом из глаз – и уровень преобразился! Я подумал: а какого черта? Так даже лучше. Потом мы прилепили ружье, и стало совсем весело. Мы сообщили «Буке», что «резидента» делать не будем, а будем делать шутер с зомбями. В «Буке» порадовались за нас и на всякий случай предупредили, что финансирование и сроки остаются прежними.



Концепт-арт противника-Цербера



Концепт-арт жителя Чистилища
Мы с Николаем решили, что за такой срок мы «нормальной» игры не сделаем. Так что «Чистильщик» изначально задумывался как демонстратор технологий. Мы сразу отсекли всё лишнее и модное, не относящееся к движку, и в сухом остатке получился олдскульный трешевый шутан в духе «Blood» или «Rise of Triad». Из значительных фишек, не вошедших в русский релиз, оставался только липсинк (синхронизация звука речи и движения губ персонажей), который мы добавили потом в патче. Тем не менее в игре оказалось много контента: около тридцати уровней, куча оружия и противников. В сюжете я намеренно ударился в эклектику, замешав и зомби с культистами, и демонов с инопланетянами, – по сути, главный герой путешествует по разным мирам. Николай Худенцов доработал движок «Пограничья». Было добавлено огромное количество самых современных на тот момент фишек: до миллиона полигонов в кадре, проработанные модели персонажей и оружия, технология bump mapping на моделях и их самозатемнение, технология ragdoll, динамический свет и эффекты постобработки. И многое другое. Без ложной скромности могу сказать, что на то время мало у кого был подобный по технологичности engine.



Персонажи игры «Чистильщик». Виды демонов, ранняя версия главного героя и сотрудник спецслужб.

Ещё интересный момент: анимацию для человекоподобных персонажей мы делали по технологии Motion Capture на студии «Мосфильм». Сам ездил туда, и даже несколько движений записали с меня. Довольно интересный опыт, особенно в то время. Забавно было расхаживать по территории в костюме с нашитыми светоотражающими шариками. Народ косился, но сохранял невозмутимость, типа и не такое видали. Ещё мы попытались проникнуть в местную оружейку с целью отснять на цифровой фотоаппарат револьвер для получения фотореалистичных текстур, но нас прогнали.

После «Чистильщика» я ещё какое-то время работал над его поддержкой и локализацией и заканчивал «Пограничье». Даже, помню, работал над сюжетом игры в фантастическом сеттинге. Но потом уволился из компании чисто по внутренним разногласиям.

Н.: А это какой год?

И.: Конец, по-моему, 2006 г. Тут я бы хотел обойтись без подробностей, но мне кажется, что руководство решило, что я уже был не нужен компании, » как бы «мавр сделал дело, мавр может уходить». Ещё, думаю, причиной было моё негативное отношение к тем проектам, которые «Бука» предлагала в разработку. Ну это же реально унылая хрень, все эти «Метатроны» с «Островами». Особенно «Метро 2» меня раздражало – там была гниловатая идея в основе, с душком.

Тут я небольшое лирическое отступление сделаю, чтобы общий контекст событий был понятен. В середине 2000-х издатели игр находились в тихой панике из-за пиратства через торренты и из-за появления Steam от Valve. Издержки росли, а доходы падали. Уже нельзя было прийти к издателю и сказать: вот есть идея игры, там будет то и будет это, будут такие шейдеры и вот сякие. Требовалась полноценная демоверсия. Видимо, это и играло свою роль, когда «Орион» брал заказы от «Буки»: напрягаться же не надо. И тут я вылезаю со своим недовольством. Естественно, что возникло встречное замечание: придумай-ка, дружок, нечто такое, что будет прорывом для студии. Но я же не визионер в духе Сергея Орловского, который читает тренды на десять лет вперёд. Я пытался развить пару-тройку идей, но понимания не нашёл. Получилось, что я в этой иерархии достиг своего уровня некомпетентности в полном согласии с «принципом Питера». Наверно,это всё вместе сыграло свою роль в моём увольнении из «Ориона».

Н.: То есть вы уже не работали над следующими играми студии – «Метро-2», «Обитаемый остров», «Территория тьмы», «Метатрон» и «Чёрная метка»?

И.: Нет, не работал, хотя некоторые при мне начинались. Правда, я потом сотрудничал с «Орионом» и в 2007 г. занимался тестированием «Метатрона» и «Чёрной метки», так как они всё же решили что-то изменить в этом вопросе. Но для меня это была уже подработка на полставки.



Илья Исайкин во время посещения «1С»

Н.: Но, я так понимаю, вы всё-таки следили за их работой, поддерживали связь. Можете подробнее рассказать, почему на них все чужие проекты сваливали?

И.: Ну, в этом вопросе у меня только догадки. Очевидно, что «Ориону» так было проще, а у «Буки» были студии, которые реально облажались, и, соответственно, возникала дилемма: либо закрыть проект и потерять кучу денег и наработанного материала, либо найти исполнителя, который из этих недоделок может слепить что-то, похожее на игру. Я говорю сейчас конкретно про «Метро 2» и «Метатрон»: это всё абсолютно чужие и чуждые «Ориону» идеи. «Территория тьмы» и «Обитаемый остров» – это тоже навязанные проекты.

Н.: А вам не кажется, что одна из главных проблем игр, за которые их постоянно ругают, была в том, что студия делала шутеры на движке, который явно был заточен не под FPS, а под RPG «Пограничье», начатое ещё в 1990-е?

И.: Нет, это не так. Наоборот, движок «Пограничья» совсем не подходил под RPG, но на нём уже в 2001 г. вполне можно было делать шутер уровня «Chaser» или «Aliens versus Predator». И я не шучу – Худенцов реально крут в этом отношении. Мы даже забавлялись тем, что встраивали в игру камеру от первого лица и носились по подземельям, – было довольно атмосферно. Первое время, работая уже над «Чистильщиком», мы использовали движок «Пограничья». Потом, как я уже сказал, Николай его существенно доработал и затем постоянно его совершенствовал.

А ругают эту работу в основном люди, которые делают деньги на хайпе, – есть такая категория недоблогеров-ютуберов. Я видел такие «обзоры», где на серьёзных щах рассуждают про спинномозговый трешевый шутер двадцатилетней давности, – мол, это не то, то не так. Смешно сейчас такие придирки слышать. Я имею в виду того же «Чистильщика» – я специально зашёл ради этого на ютуб и посмотрел отзывы. Люди не понимают, что тогда по российским меркам это была технологическая вершина, недоступная большинству студий. Но я заодно и удивлён: народ до сих пор прохождения выкладывает. Да и то же «Пограничье» ещё шевелится на онлайн-серверах – жив курилка, продаётся за полтора доллара.

Н.: Я тут недавно брал интервью у Михаила Сельдемешева, автора «Чёрного Оазиса». Он рассказывал, что предлагал «Буке» продолжение в жанре «батл рояль» и в духе «Condemned», но они ему в этом отказали. Потом «Территория тьмы» делалась «Орионом» как формальный сиквел, но практически все идеи Сельдемешева просто выкинули. А в стиле «Condemned» сделали позже «Чёрную метку». Вы не просветите нас, они эти проекты тоже по указке «Буки» делали или всё-таки инициатива исходила с их стороны?

И.: «Территория тьмы» – это однозначно идея от «Буки»; думаю, что Худенцов по доброй воле не стал бы связываться с этим. Почему выкинули идеи Михаила Сельдемешева? Не могу знать точно, но предполагаю, что это либо требование жанра, либо какая-нибудь проблема в реализации. Про «батл рояль» тоже понятно – тогда не было игры, которую можно было бы использовать в качестве референса: «PUBG» ещё не вышел. Были разве что моды к «Counter-Strike», напоминающие такую идею, – и всё. Зачем «Буке» было рисковать? Время не располагало к этому – хотя вообще «Бука» не чуралась рисковать. Кроме того, дух «Condemned» предполагает контактный бой, а игроки всё же предпочитают кемперить в кустах со снайперкой, а не драться один на один на лопатах. Думаю, что даже тогда это было очевидно.

А вот «Чёрная метка», по-моему, развивалась – по крайней мере сначала – как внутренний проект. Хотя тут я могу и ошибаться, Николай Худенцов знает точнее.

Н.: Зато «Чёрная метка» хоть и оказалась их последней серьёзной игрой, но всё-таки удалась – по мнению не только вашему, но и некоторой части аудитории. Там при разработке всё-таки решили привычные проблемы?

И.: Да, хотя бы на этом проекте был нормальный геймдизанер, поэтому игра и получилась. Да и тестировали её гораздо тщательнее других игр компании – это я точно знаю, сам лично принимал участие. Ну и движок там действительно замечательный. Николай вставил туда вообще всё, что можно, – даже parallax mapping был, наверно даже его более продвинутая версия с приставкой occlusion.

Н.: Как же закончилась история студии «Орион» – какого-никакого, а всё-таки явления?

И.: Они тихо свернули деятельность с кризисом, причём точной даты я не знаю. Заходил к ним где-то в 2009 г., они тогда уже делали казуальные игры. Николай Худенцов переработал свой движок под Web, который запускался прямо из интернет-браузера. Но развития эта тема, судя по всему, не получила. В какой-то мере судьба «Ориона» копирует судьбу «Сатурна» – яблоко от яблони недалеко падает. Если компания не может трансформировать свой бизнес, она умирает. В этом случае срок её жизни от семи до десяти лет, – где-то я такую статистику читал, и обе компании в неё попадают.



Эскиз к игре «Пограничье». Деревня язычников.



Эскиз к игре «Пограничье». Поселок контрабандистов.

Н.: А чем же занимались потом вы?

И.: Был фрилансером, работал с «Реанимедиа» над сведением русской озвучки их первых релизов: «Волчий дождь», «Голос далёкой звезды», «Магазинчик ужасов». Ещё мы с Александром Фильченко делали озвучку для проектов студии Skyfallen. Это были «Магия крови» (первая часть и аддон) и «Death Track: Resurrection». Как я уже упомянул, в какой-то момент я вернулся назад в «Орион» и занимался тестированием проектов – помню «Метатрон», «Обитаемый остров» и «Чёрную метку». В последней я даже на части уровней делал звук. Потом я окончательно уволился из «Ориона» и ушёл в Skyfallen на должность внутреннего продюсера. Их прежний продюсер уехал покорять Москву, а быстрой и адекватной замены не нашли. Поэтому взяли меня, так как я им подвернулся под руку, – я даже не знал, временно это или на постоянку. А потом оказалось, что мы там все временно, – студия распалась и люди разошлись. Вот такая вот постирония.

Н.: А чем конкретно вы занимались на этой должности?

Внутренний продюсер – это такой работник, который занимается всеми делами компании, не относящимися к разработке игр. Но участвует в планировании разработки и следит за выполнением сроков. Дел был очень много. Взаимодействие с издателем и контрагентами. Закупка софта. Работа над локализациями выпущенных проектов. Сборка локальных версий игр и создание установочных пакетов. Интеграция в версии игр защиты от копирования (мы использовали StarForce). Ну и по мелочи: подготовка к выставкам, сувенирка, интервью и прочее.

К сожалению, 2008 год не обошёл и Skyfallen. Мы тогда делали вторую часть «Магии крови», но «1С» закрыла проект. Я думал, что кризис в Америке нас не коснётся, тем более что издатель уже вбухал в проект значительную сумму денег, да и результат уже был. Но в октябре уволили всех, кроме программистов и меня. Я ещё какое-то время работал над обязательствами компании по отношению к издателям, но потом тоже ушёл.

Какой-то период фрилансил, но время наступило мутное, с заказами стало туго. Я устроился инженером в компанию, которая занималась ремонтом медицинского оборудования. Примерно через три года я сделал попытку вернуться в игропром, примкнул к студии «Kinda Games» и работал над проектом «Багама Мама: Жаркий Сезон», но в 2013 г. уволился оттуда.



«Вот такие домики рисовал»

Н.: Чем же вы занимаетесь теперь?

С игропромом я завязал окончательно и не планирую возвращаться. Всё же это работа для молодых и здоровых. Со временем стало трудно угнаться за прогрессом: постоянно надо изучать новый софт, что-то пробовать, а это утомительно. Да и всё равно через год надо опять догонять – это непрекращающийся процесс. С тех пор я занимаюсь ремонтом и обслуживанием сложной медицинской техники вроде КТ- и МРТ-томографов.

Н.: А чем занимаются ваши товарищи, в том числе и Худенцов?

И.: Николай Худенцов сейчас пишет софт для 3D-визуализации в области медицины. Борис Баткин занимается примерно тем же, но в области архитектуры и городского строительства и живёт в пригороде Лос-Анджелеса. Евгений Лубошев ещё недавно был настроен вообще уехать из России, но где он сейчас и чем занят – я не знаю. Ну а Алексей Никаноров отшельничает в своей Желдаковке; иногда мы созваниваемся.

Н.: Спасибо, это было очень подробное и интересное интервью. Я рад, что вы откликнулись и подробно рассказали о своём профессиональном пути, который приоткрыл нам страницы прошлого нашего геймдева. Что бы вы хотели сказать и пожелать нашим читателям напоследок?

И.: Благодарю за предоставленную возможность рассказать всё как было; надеюсь, что не особо напутал даты и события. Читателям же желаю всего наилучшего, и помните – российский игропром у нас один и другого нет. Любить это странное дитя ИТ-индустрии необязательно – просто не надо хейтить лишний раз. Всем добра!



Автор: Chapaevec
Дата: 30.04.2026

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей