Первые фронтовые будни.
Примечание: изначально игра вышла под названием Operation Flashpoint: Cold War Crisis, однако при повторном релизе она получила наименование ARMA: Cold War Assault. Проблема в том, что Operation Flashpoint и ARMA являются заголовками двух отдельных серий — и они обе связаны с оригинальной Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Чтобы сгладить путаницу, в статье я буду приводить официальное название для российского рынка, которое использовала компания «Бука», — «Операция Flashpoint».
Боевые действия двадцатого и двадцать первого века в играх наблюдаются часто. На ум сразу приходят такие крупные франшизы, как Call of Duty, Medal of Honor и Battlefield; многие вспомнят Ghost Recon или Delta Force и другие, менее известные серии. Они все воспроизводят относительно современные сражения и вместе с тем демонстрируют различие в подходах: где-то уровни имеют линейное строение, пока перестрелки отличаются стремительностью и зрелищностью, а где-то необходимо медленно отвоёвывать сектор за сектором на широких просторах, меньше опираясь не реакцию и больше мысля стратегически. Но и на фоне такого разнообразия «Операция Flashpoint» не перестаёт выделяться.
Дебют чешской студии Bohemia Interactive — это не первый шутер, описывающий гипотетическое столкновение американской и советской армий. Однако в том, как он описывает такое столкновение, как выставляет требования и как погружает в процесс, он охватывает то, о чём в коллегах по жанру легко и забыть. Неудивительно, что после выхода работа молодой команды привлекла внимание и разошлась тиражом в несколько миллионов копий. Мало где виртуальная война кажется настолько ошеломительной и правдоподобной.
***
Прежде всего «Операция Flashpoint» берёт масштабом, в рамки которого пытаются уместить всё, что так или иначе ассоциируется с ратным делом. В конфронтациях участвуют пехота и техника, причём сразу наземная, воздушная и водная. Сами конфронтации варьируются по числу участников и структуре: есть и зачистки помещений, и встречи на полях или в лесах, где поджидают взводы.
Вместе с тем, несмотря на такое количество аспектов, требующих проработки, игра крайне дорожит деталями, из которых и складывается вера в реализм происходящего. Здесь часто избегают в том числе тех условностей, которые везде воспринимаются как должное.
Банально удивляет то, что танк подорвётся на мине, лишь наехав на неё гусеницей. Сам он разделён на части — и если не может двигаться, то это ещё не значит, что не может стрелять. Пока после прилёта ракеты в нём ещё есть кому стрелять. У снарядов, само собой, есть настильность и скорость полёта, что вынуждает делать упреждение и учитывать расстояние. На «составляющие» раскладываются и люди.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F2fafe1d866fa9f2522bba5ed5cc6bdba.jpg&hash=9eb9a13d5470d5055f2b11c8ba19ce01)
Элементы интерфейса повторяют вид реальных часов, компаса и бумажной карты.
Каждый солдат имеет собственный инвентарь, который строго определяет, что у него есть и в каком количестве. Патроны тоже конечные, и рано или поздно это о себе напомнит. Вверх по крутому склону быстро не подняться. И ранения, кстати, тоже подразумевают разные последствия. Систему здоровья не назвать комплексной, потеря сознания или контузия не предусмотрены. В отличие от риска потерять возможность стоять на ногах или целиться ровно, — к тому же последнее не получится осуществить и после долгой пробежки. Подводные камни имеются и в коммуникации.
Никакого подобия шестого чувства. Рядовой не начнёт исполнять приказ, пока командир не произнесёт его полностью. И рация — средство связи, не более. Она не уведомит, если с её владельцем что-то случится. Уведомит тишина, которая даст понять, что отряд не заметил потери бойца. Особенно это давит, когда радиомолчание не прерывает никто.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F1b6fde6036dc4143e391596d86303a1f.jpg&hash=3fdfe6b3f86d9a6b84eb7359f496f23c)
В наличии какая-никакая разрушаемость, которая позволит убрать дерево с дороги или снести стену, создав новый путь для отхода.
Конечно, избежать условностей удаётся не во всех случаях, что особенно заметно после знакомства с поздними частями Arma. И речь не только о небольших мелочах вроде того, что лечение ран, заправка и ремонт происходят практически мгновенно.
Не очень полными ощущаются механики передвижения: персонаж способен двигать головой независимо от прицела и быстро перемещаться в лежачем положении, а вот в сидячем не готов сделать и шага. Хотя более заметно, что он никак не выглядывает из-за угла, а ведь это пригодилось бы не раз. Бросится в глаза и отсутствие других вещей. Например, нет какой-либо системы брони, что в свою очередь указывает на аспект геймплея, в котором он остаётся довольно одноплановым, если не однообразным.
Видов оружия и снаряжения явно не в избытке, что заметно и не заклёпочнику. Куда сильнее проявляется недостаток не столько количественного, сколько качественного разнообразия. Скажем, единственным важным отличием между M4 и АК становится наличие автоматического огня у последнего. Между тем остальное – ёмкость магазина, пробивная способность, точность и прочее – практически одинаково.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2Fb933ce7895c4aec98215e84247b34052.jpg&hash=40a4627482f573c73f318d3512a5977d)
Разницу вносит наличие какого-либо аксессуара, будь то глушитель или подствольный гранатомёт, а уж появление оптического прицела — и вовсе праздник.
С боевыми машинами факторов побольше: любая неосмотрительность быстро укажет на различия между БТР, Т-72 и Т-90, особенно на различия в толщине бронирования. И всё же положение примерно такое же: ни СССР, ни США не выставляют напоказ всё богатство своих парков техники, ограничиваясь небольшим числом её типов, что опять же заметно любому, кто имел дело с той же Arma 3. К тому же заметно ещё и то, что вооружение одной фракции является зеркальным отражением того, что использует неприятель: на каждый «Абрамс» найдётся аналогичный по всем параметрам Т-90. Отчего при смене стороны баррикад игровой процесс особо не меняется.
Раз речь зашла о баррикадах, стоит перейти к теме того, что городской бой представлен крайне поверхностно, так как сами города на Авероне и других островах похожи скорее на небольшие посёлки. В тех же столицах регионов, чтобы подсчитать количество улиц, хватит пальцев одной руки, а за многоэтажками нередко сразу лежит долина или холм. В дикой же местности не наблюдается недостатка в том, насколько хорошо передано влияние окружения.
Идёт ли речь о степях, где открывается обзор на километры, или о рощах, в которых ничто не мешает заблудиться, сражения на открытых пространствах ощущаются достаточно полновесными. Кусты и мелкая растительность нередко обеспечивают достойное прикрытие, а неровность земли раскачивает джип или мешает при стрельбе из пушки. Все эти просторные территории создают схожие пейзажи, но, когда на них разворачиваются битвы, каждая кочка и каждый камень врезаются в память, давая понять, сколько нюансов приходится учитывать. Рекогносцировка — не пустое слово.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F0f768d59227a68adafe3b8b5f1865f89.jpg&hash=6f0be5db6f5047f5397f1e0fd42bc124)
Передвигаться на ногах и ездить в кузове придётся подолгу. Неудивительно, что сюда встроена функция ускорения времени. И советую активно ею пользоваться, поскольку я сам пренебрегал этим и в юные годы забросил первое прохождение на середине.
Я специально обозначил в начале статьи, что первый релиз Bohemia Interactive ощущается небольшим на фоне того, что студия выпустит в последующие десятилетия. Видно, что тогда разработчикам почти не на что было опираться, в том числе на достижения немногочисленных конкурентов. Однако «небольшим» не означает «неполноценным».
Даже при нехватке многих привычных элементов то ядро, которое лежит в основе последней номерной части серии, на удивление сильно сформировано и в её предке. У него нет настолько подробных баллистики и физики, нет стольких видов винтовок или моделей вертолётов. С другой стороны, есть то, что заставляет вжиматься головой в плечи почти в каждом бою.
Стремление сделать игрока участником полноформатной спецоперации присутствует уже в том, что представлены не только самые «яркие» аспекты миссий. В них включены и брифинги, и подбор обмундирования, и высадка, и продвижение вглубь зоны, и выполнение поставленных задач, и выход за пределы вражеской территории. Сами задачи редко сводятся к «всех убить». Это чаще всего крайне проблематично осуществить, а в отдельных случаях и вовсе приводит к провалу.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F78eab3b32fac2a8b9227646b9988c00a.jpg&hash=2e7af02074c3f65d0f0ed51234eed364)
Враги могут тоже не стоять столбом, а что-то предпринять. Например, развернуть конвой, если идущих впереди разведчиков рано устранят.
Изредка, конечно, происходящее напоминает шпионский триллер со взрывами и погонями. Также накладываются технические ограничения, из-за которых на локации редко бывает по-настоящему много строений, юнитов и прочих объектов, не хватает детальной физической симуляции, особенно для транспорта. Быть может, игра не преодолевает черты, за которой лежит реалистичный опыт. Зато она точно преодолевает черту, за которой лежит опыт аутентичный.
Вопреки уступкам, геймплей находит способы сохранять верность реализму. Прежде всего в том, какие возникают ситуации, как в них перестраивать мышление и чему противостоять.
Или, если быть точнее, кому.
Когда та, что стоит за левым плечом, одинаково неблагосклонна ко всем, численное преимущество какой-либо из сил становится особенно ощутимым. А ведь и одинокий вояка способен выпить крови. В условиях, при которых единственная ошибка способна стать роковой и воевать вынуждают крайне вдумчиво, внимание перетягивает поведение искусственного интеллекта.
Бойцы не придерживаются какого-то узко ограниченного набора паттернов и в зависимости от ситуации действуют по-разному. Так, они банально не подставляются под удар, стараясь держаться поближе к укрытиям, или занимают лежачее положение, если находятся под обстрелом, а рядом ничего нет. При подходящих условиях стоит ожидать смены позиции на менее уязвимую, попытки обойти с фланга или броска осколочной.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2Fc6c01e186f2c43f6f3d339c3ff2788df.jpg&hash=6fdde25958ea9670321240d7eeb3d123)
Вся растительность простреливается, что не мешает ей прикрывать от зорких глаз.
Влияние оказывает и то, кто чем вооружён. Гранатомётчик при виде бронетранспортёра почти наверняка сменит автомат на ракетницу. Пулемётчики стреляют метко и потому занимают позицию где-то позади. Что уж говорить о снайперах, которые обустраиваются на каком-нибудь дальнем холме. Какой-никакой набор уловок в незакатанных рукавах имеется.
И всё же наиболее важными для течения боя кажутся два фактора. Во-первых, никто не станет сокращать дистанцию без повода, а вести стрельбу тут готовы в том числе по тем, кто находится в сотнях метров. Во-вторых, и самые зелёные рядовые умеют ждать, никак не выдавая присутствия. Именно последнее поднимает градус напряжения неожиданно высоко.
Когда столкновение затягивается, а наиболее яростная фаза позади, вокруг воцаряется тишина. По сторонам видны камни и руины, кустарники и склоны, трупы своих и чужих – огромное число мест, где легко слиться с местностью. Повисает вопрос: всё закончилось или же где-то рядом кто-то притаился? На ответ нет и намёка. Придётся не раз и не два вздрогнуть, когда мнимое спокойствие резко прервёт звук очереди.
Почти полное отсутствие музыкального сопровождения, конечно, усиливает давление.
Некоторые перегибы если и есть, то в небольшом количестве. Тянет обвинить ИИ в дальнозоркости или в чрезмерной точности. Но, как оказывается, не так трудно привыкнуть к тому, что появление в поле зрения врага почти всегда означает верную гибель. Правда, предстоит убеждаться и в том, что компьютер не всесилен. Чаще всего – на примере союзников.
Именно при взгляде на верных товарищей видно, что их эффективность сильно зависит от выданных им команд. И если в штурме укреплённой позиции им поручено напропалую бежать в атаку, то почти все полягут в течение минуты. Они то и дело перемещаются посреди поля, где в случае обнаружения их ничто не спасёт. К тому же, стремясь к цели, члены группы почти не глядят по сторонам, чем воспользуется противник, поджидающий сбоку. Проблемы с прокладыванием пути встречают и водители, которые порою застрянут на подъёме или сделают ненужный крюк. Положение отчасти уравновешивает то, что подобный бардак случается и во вражеском стане.
Описанное выше не назвать обычным явлением: напарникам вполне получится доверить и нападение, и оборону, и руль транспорта, а правильно отданные приказы показывают их весьма умелыми соратниками. Они могут осуществлять достаточно умные манёвры. Вот только не способны осуществлять их на постоянной основе. Живых людей им не подменить. А передать характер живых сражений – это они берут на себя более уверенно. Так или иначе придётся тщательно осматривать горизонт, внимательно целиться и прикидывать шансы на попадание, планово зачищать местность и выжидать, прежде чем делать шаг.
«Операция Flashpoint» становится сложной как раз потому, что игрок и его оппоненты находятся на равных. Правда, заметно и влияние различного рода переменных, которые где-то что-то упрощают, а где-то – ровно наоборот.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F37d5c0c8b92be57f97c717d013d00683.jpg&hash=2b7a2a0002d50850b796c31bc9ae1a1d)
Чья-то гибель порой неизбежна.
Поначалу кампания не скалит зубы. В сопровождении многочисленные соратники, недругов не то чтобы полно, задания короткие, а комбат контролирует чуть ли не каждый шаг, говоря, когда стоит идти во весь рост, а когда скрыться или когда и в кого целиться. Но стоит только вводной закончиться, как в воздухе поднимается запах пороха и выживание становится острой темой.
Основную часть миссий Советы преобладают над американцами – в численности, в занимаемой позиции, в вопросе наличия бронетехники, которой удастся противопоставить только старую добрую M72 LAW. И это ещё образец более-менее честного противостояния. Бывает, надо в одиночку вырваться из окружения или осаждать настоящую крепость, чьи защитники обеспечены хорошими укрытием и обзором.
Какие-то миссии наглядно указывают, что в прямом противостоянии выиграть практически неосуществимо и важно разработать стратегию, которая сведёт на нет вражеское преимущество. Несмотря на постоянно возникающие преграды, такие стратегии можно реализовать, причём не в единственном виде. А благодаря тому, что планка требований к навыкам задрана высоко, поиск подходящих вариантов решения проблемы воспринимается как достойное для ума испытание, которое редко где встречается. Тем более когда есть где развернуться.
И навести шороху.
Избавиться от крупного подразделения не совсем уж не под силу: вывести его с защищённой точки и найти для своих сил расположение, где хорошо устроятся пулемётчики и снайперы, которым не придётся идти на сближение. Контингент не покидает базу? Тогда как насчёт того, чтобы снести стену и провести штурм изнутри? Крупную колонну тоже получится остановить: стоит поместить собственные танки на место под горой, отчего наступающие не сумеют сразу навести орудия и их численное превосходство потеряет значение. И в каждом случае описана лишь одна из доступных опций.
Стартовое положение далеко не всегда оказывается уж слишком плачевным. Если внимательнее изучить брифинг и карту, станет ясно, что в каких-то аспектах дружеские войска занимают выгодную позицию. Это позволяет достаточно быстро приходить к разным идеям и не теряться среди огромного числа потенциальных тактик. Правда, ещё бы перейти от слов к делу.
Многие задания покоряются не с первой и не со второй попытки. Вместе с тем каждый провал даёт новые знания и мотивирует тщательнее подготовиться к следующему разу, подправить старый план или составить новый. В конечном счёте прохождение не затягивается надолго. В основном. Попадаются и случаи, когда кривая сложности делает не совсем здоровый скачок вверх.
Если ИИ со своей меткостью любит чуть-чуть перегибать палку, то вот отдельные миссии ломают её об колено.
Иногда такой перелом создаёт, как ни странно, отказ от реализма. Временами приходится чуть ли не в одно лицо зачищать целые населённые пункты, чья оборона выстроена слишком круто и по меркам героев Call of Duty. Вот и поджидающая вражеская рота, и ещё ездящий по округе БТР, средства устранения которого придётся искать на месте. В середине схватки неожиданно выяснится, что в спину стреляет СВД, а её владельца удастся обнаружить лишь через камеру смерти. Как вишенка на торте сверху накладывается баг, из-за которого подмога застынет как вкопанная в самый неподходящий момент или вообще поможет только чит-код, поскольку какие-то события не срабатывают. А что уж говорить, если произойдёт всё и сразу.
В итоге не выходит понять, насколько будет становиться легче или труднее. Возможно, за один вечер удастся выполнить несколько заданий. А возможно, на одно уйдёт несколько вечеров, что вынудит перепроходить одни и те же сегменты опять и опять, снова и снова. Как ни странно, это тоже вызывает ассоциации с военной службой, только не с ведением боя, а с типичной армейской нервотрёпкой, которой временами конца и края не видно. Хотя такие чертовски забористые эксцессы скорее выбиваются на общем фоне, нежели характеризуют его.
А в некоторых случаях обеспечивают натуральную лафу.
В целом «Операция Flashpoint» без чрезмерного труда поддаётся напору человека, который постепенно набирается опыта и быстрее понимает, как реагировать при том или ином стечении обстоятельств. Куда подробнее стоит обсудить шутер не в плане того, насколько он сложен, а насколько его сложность настраиваема и как она чередует разные категории требований.
Во многих миссиях или этапах в них практически не придётся применять боевых навыков, в то время как упор идёт на какие-нибудь иные качества. Среди них умение ориентироваться на местности. Нет никаких меток, чёрных экранов с телепортацией или чудо-транспорта, который за минуту автоматически довезёт до пункта назначения. И навигация, и перемещение, и сопутствующие перипетии ложатся на плечи играющего.
По компасу определять стороны света, строить оптимальный или безопасный маршрут, по ближайшим поселениям находить, в каком направлении расположен нужный сектор, и так далее. Что-то из этого впоследствии пригодится и в ратный час, поскольку интерфейс не помечает противников. И когда-то кто-то из напарников скажет «Враг на шесть часов, сто метров», то придётся осознать весьма неприятный факт.
А однажды единственным доступным ориентиром станет… воспроизведённая карта звёздного неба.
Другим важным аспектом является то, как фиксируется прогресс прохождения. Людям, решившим пойти по пути «Ветерана», на миссию даётся только одно ручное сохранение, а кроме него полагаться остаётся лишь на единичные контрольные точки. А так как продолжительность эпизодов в среднем близка к сорока минутам и поводов внезапно протянуть ласты достаточно, то восприятие преград меняется радикально. Как и в Resident Evil, сохранение превращается в ценный ресурс, которым следует распоряжаться с умом.
Приходится постоянно высчитывать, записать слот сейчас, пока дела идут в целом неплохо, или позже, после того как удастся преодолеть значительную дистанцию до следующей цели, в надежде, что в дороге не случится никакой засады. К дополнительным размышлениям приводит то, что сохранения с контрольными точками фиксируют состояние отряда, в том числе количество уцелевших, их ранения и оставшиеся боеприпасы. Закономерно возникает идея полностью перезапустить миссию, чтобы воспользоваться собранными знаниями и постараться преодолеть начальные этапы с меньшими потерями. Отказ же подразумевает страшный риск.
Долгие переходы, победа в череде перестрелок, прочие формы полученного кровью и потом успеха накапливаются давящим на нервы грузом. В шаге от финала придёт осознание, что одна-единственная ошибка способна свести на нет все достижения, на получение которых ушло столько усилий и времени. Опасность бойни по ту сторону экрана кажется совсем не иллюзорной.
При этом игра готова подстраиваться под тех, кто не уверен, что сможет совладать со всеми её угрозами. В опциях получится не только повысить живучесть протагониста: убрать тот же лимит на сохранения, включить вид от третьего лица, встроить метки и прочие элементы. Можно добавлять или убирать целые аспекты геймплея, менять его структурно.
Причём каждый пункт настраивается отдельно.
Тем не менее хочется порекомендовать именно прохождение на «Ветеране». Оно наверняка затянется, а скачки баланса станут заметнее, зато игровой процесс в целом окажется более разноплановым и лучше даст понять, в чём состоит его суть. Стараясь ухватить обширную природу войны, разработчики переносят в том числе и свойственный ей хаос, но прежде всего – влияние друг на друга огромного числа факторов.
О чём-то говорит и то, что действие миссий происходит не на отдельных уровнях, а на определённых участках большой карты, которая целиком охватывает территорию острова. И эта территория не для красивого фона. Пока игрок находится в одной точке локации, что-то наверняка происходит в другой.
Сеть патрулей покрывает сразу несколько квадратных километров. Регион застроен цепочкой лагерей и укреплений, отдельные из которых никогда не попадутся на глаза. Между городами курсируют грузовики с топливом и амуницией. Когда разведчик сообщит по рации, что конвой начал движение, это будет означать, что в определённом уголке мира на самом деле стартовала колонна. И открывается целое множество вариантов того, как этим воспользоваться.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F7dc1e87756008ecfb0a776107bc9e0e8.jpg&hash=d825ceac8d74471e8182dcd2fbdf493d)
Ничто не существует только на словах.
На наблюдаемых и ненаблюдаемых просторах сразу присутствует огромное число объектов, которые не перестают быть частью мира и иногда оказывают неожиданное вмешательство в составленные планы. На звуки пальбы прилетит «Чёрная акула», до этого находившаяся на аэродроме где-то за линией горизонта. Пришедший на помощь самолёт собьют силы ПВО с соседней базы. На оставшееся пепелище поедет БТР, который до этого шёл в другом направлении. Такая реактивность норовит как кинуть палку в колёса, так и протянуть руку помощи.
Самым ярким образом эта свобода проявляется, когда достаётся роль того, кто занимается координацией работы подразделений. В таких случаях ставят простую в формулировке задачу что-то уничтожить или захватить, а вот детали того, как это осуществить, никто заранее не определяет. Разрешено всё, что не запрещено, а искусственных ограничений нет.
Почему бы не возомнить себя ищущим добычу хищником?
Все системы: инвентарь и здоровье каждого отдельного солдата, исправность махины и её экипаж, баллистика, физика, бесшовность пространств, патрули, тревоги, ИИ, – всё это действует независимо от того, какая поставлена задача. В «Операции Flashpoint» присутствует редкое ощущение того, что каждый раз удаётся прийти к цели не по одному из заранее прописанных сценариев, а по своему собственному пути, тогда как всё происходящее – естественное проявление того, по каким правилам живёт эта виртуальная реальность.
Возможными становятся ситуации и варианты решения проблем, о которых во многих экшн-песочницах и мысли не приходит. Из упавшего воздушного транспорта выходят немногие выжившие и со сломанными ногами продолжают яростное наступление (или правильно говорить «наползание»?). Последний вражеский Т-72 ищет в городе партизана, который юлит по улицам в поисках бесхозной ракетницы. Саботажник ночью проникает на базу и крадёт броневик, чтобы устроить разруху, будто Бонд в «Золотом глазе».
Геймплей создаёт уникальные стечения обстоятельств и демонстрирует настолько широкое разнообразие механик, что его удаётся разделить на самодостаточные крупные модули.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2Fdb8683a1a7a9e5659b487160b39df746.jpg&hash=ec3ff2c029ef04b5cde5fb1117af0c6a)
Не только же на своих двоих воевать.
В некоторых миссиях вместо пехотинца выпадают бразды командира танка. Именно командира, а не всего танка.
У командира нет доступа к орудиям или к рулевому управлению, поскольку за них отвечают отдельные люди. Есть привилегия руководить этими людьми, чтобы их усилиями махина двигалась и палила так, как просят. Разумеется, с непрямым контролем необходимо учитывать задержку между приказом и его исполнением, а также тем, как компьютерные подчинённые интерпретируют приказ. Последнее приводит как минимум к недопониманию.
Очень непросто донести до водителя, куда поворачивать махину и сколько она должна проехать. К тому же не всегда выходит понять, в каких случаях он поедет по дороге, а в каких – по бездорожью. И если на длинных походах эта проблема несильно всплывает, поскольку достаточно указать координаты пункта назначения, то вот с тонкими манёврами не сразу выйдет донести намерение, где именно и в каком положении должен стоять стальной гигант. А это очень важно, поскольку пушка целится только под определённым углом.
Найти общий язык со стрелком проще. Нерасторопность свойственна ему в меньшей степени, так что на «Огонь!» он реагирует практически мгновенно. Вот только если ограничиваться видом от первого лица, то не всегда видно, слишком ли высоко или низко направлена башня; это добавляет помех. В итоге часто залпа не происходит, потому что наводка ещё не закончена или потому что земля слишком неровная.
Хочется взять всё в свои руки.
Действительно, то и дело я сам брал роль стрелка или водителя. Или вовсе сочетал роль обоих, пересаживаясь туда-сюда, что выглядело и ощущалось весьма курьёзно. Вот только если доходило до столь крайней меры, значит, мне было совсем не до шуток.
Задания, посвящённые тяжёлому металлу, и без разного рода неудобств являются одними из самых сложных. У оппонента почти всегда перевес в количестве и машин, и пехотинцев, несущих за спиной что-нибудь бронебойное. К тому же сражения техники проходят несколько иначе, нежели пехоты. Мелкие кусты и заборы за секунду сминаются и перестают быть хоть сколько-то надёжным укрытием, а расстояние для прицельного огня возрастает с нескольких сотен метров до целых километров. Да и сам танк устроен не так, как тело человека: если корпус выдержит прямое попадание, то это ещё не значит, что его переживёт сидящий внутри. Смена обстоятельств вынуждает думать совершенно иначе, особо когда под началом находится целый взвод.
Подход к позиционированию и видимая область меняются, один боец рискует неожиданно превратиться из незначительной помехи в Париса, который подрывает пяту Ахиллеса залпом из РПГ. Мыслить нужно не возвышенностями и ямами, а горами и горизонтами, поскольку внушительный размер локаций даёт о себе знать ещё сильнее. Танковые миссии сразу вбивают понимание того, насколько меняется восприятие поля боя в зависимости от того, кем на нём вынуждают быть. Тем более что и попотеть в них придётся знатно. В небе же ситуация складывается совершенно обратная.
И складывается гладко.
Прежде всего пилот должен уметь двигаться в воздушной выси. Стальная птица не сразу набирает высоту, требует постоянного выравнивания и переключения параметров, а после допущенной ошибки порой затруднительно вернуть равновесие и перестать падать вниз стремительным домкратом. Зато стоит приноровиться — и станет ясно: авиация – королева любой битвы.
Если разделаться с системами ПВО, вражеские силы остаются практически беззащитными. Только таймеры изредка спасают их силы от прошивающих бетон пулемётов и роя ракет. Посадка вызывает больше беспокойства, нежели попытки сеять разруху везде и всюду.
Короткие и лёгкие лётные миссии оказываются расслабляющей передышкой, особенно на фоне второй половины прохождения. Впрочем, иногда просят и спускаться с небес на землю, чтобы сменить крылья валькирии разрушений на ночной камуфляж.
ПНВ в помощь.
При прохождении за диверсанта «Операция Flashpoint» превращается во вполне состоятельный стелс-экшн, вызывающий ассоциации с, как ни странно, Metal Gear Solid V. И дело не только в том, что тут тоже желательно избегать обнаружения со стороны советских военнослужащих. Скрытные миссии дают на удивление много выбора.
Глубоко во вражеском тылу находятся несколько объектов, которые надо добыть или уничтожить, а вот в каком порядке и каким образом – всё это находится на попечении подконтрольного персонажа, у которого нет армии под рукой, а есть лишь автомат с глушителем, пластид и огромное место для манёвра, доступное исключительно небольшому отделению или одиночке.
Подобные задания разворачиваются на открытых территориях, где единственной преградой для передвижения оказываются патрули. За счёт этого всегда доступно немало вариантов того, как добраться до цели незамеченным и невредимым, самому пролагая маршрут посреди вражеской зоны.
Ничто не мешает улучить момент, когда шагающий неподалёку караул не просматривает определённый участок или пока одно из дозорных подразделений будет далеко, и по-тихому избавиться от него парой очередей. Или избежать любого потенциального внимания, сделав длительный крюк через чащу. Или вообще наплевать на тишину и снести взрывчаткой бетонную преграду, чтобы пробежать в центральное здание и успеть всё сделать до того, как придёт охрана с главных ворот. Или найти базуку и устранить цель издалека. Или вовсе угнать оттуда бесхозный Т-90 и устроить всем вокруг весёлую жизнь, как в том же Metal Gear Solid V. Правда, в сравнении с ним выделяется важная деталь.
Известные и популярные песочницы обеспечивают большое количество вариантов действий отчасти благодаря щадящему балансу: почти ничего не стоит разобраться с целой толпой неприятелей, те не сразу замечают вторженца, а индикаторы и маркеры указывают, кто где находится и смотрит ли кто-то в сторону протагониста, да и проигрыш обычно не отбрасывает больше, чем на несколько минут. Поэтому игрок в таких случаях часто строит планы, исходя не из их эффективности, а скорее из предпочтений в стиле прохождения. Здесь же всё идёт от обратного.
Поблажек никто не обещает.
Интерфейс минималистичен и ничего не подмечает. И одна шальная пуля наверняка умертвит. А смерть почти всегда означает чуть ли не перезапуск. Баланс беспощаден при любом промахе. Желанным становится прежде всего самый надёжный способ решения проблемы.
При таком строгом методе проб и ошибок путей достижения цели по-прежнему хватает, пусть богатство выбора и не такое высокое, как у менее неприветливых конкурентов, где обычно представлен крайне широкий инструментарий всяческих приспособлений. Несколько скромную вариативность восполняет постоянный рост ставок.
Не меньше получаса красться по дикой местности, осматривать вокруг через бинокль, постепенно приближаться к охраняемому объекту и затем отступать к точке эвакуации, пока до самого конца преследует чувство, что посреди тьмы раздастся роковой выстрел, который перечеркнёт весь прогресс. В такие моменты наступает натуральный стресс, от которого дрожат руки.
В диверсионных миссиях по-настоящему чувствуется, что нужно полагаться лишь на себя. Хотя и совместный труд тоже подразумевает груз ответственности.
Каково же вести за собой до двенадцати человек?
Наверное, именно в миссиях за офицера игровой процесс раскрывается наиболее полно, повышая общую масштабность происходящего, а также демонстрируя довольно сильный стратегический элемент. Теперь лишь тщательное планирование – залог успеха с минимальными потерями.
Компьютерные союзники достаточно компетентны, но именно толковое руководство делает их по-настоящему смертоносными. Тем более когда у оппонентов, естественно, численное преимущество, что обрекает подконтрольное подразделение на гибель при любом столкновении лоб в лоб.
Но если действовать последовательно – учитывать состав вражеских сил и особенности местности, искать меры противодействия на случай присутствия бронетехники или потенциальных подкреплений, то вполне реально дойти до конца вообще без «двухсотых». При таком подходе складывается знакомая картина, когда на составление плана времени уходит едва ли не больше, чем на его осуществление. Что неудивительно: при желании диктовать каждую мелочь выйдет не хуже, чем в некоторых TRPG.
Только перечисление всех нюансов местной системы приказов – достаточно долгое занятие. Можно отдавать команды как всей группе, так и отдельным её членам, есть и опция разделить группу на подгруппы. Можно определить точку для перемещения, в каком построении или положении к ней двигаться, а также давать запрет или разрешение на ведение огня. Существуют и более конкретные команды, чтобы подопечный забрал с убитого часть выкладки или сел за руль грузовика, освободив от бремени вождения начальство. Также можно указать, в какую сторону света смотреть, — это будет весьма кстати при обороне. Предусмотрено почти всё. Проще перечислить, чего местная система не охватывает.
Такая высокая степень контроля открывает пространство для самых разных тактик. При вдумчивом подходе подчинённые разберутся с проблемой и без участия старшего. Правда, придётся повозиться.
Несмотря на количество опций, в управлении отрядом разобраться не так уж проблематично, тем более что на месте и контекстные указания: если навести прицел на пустой грузовик, ИИ поймёт, что его надо занять, а если на врага – расстрелять. Это работает в том числе и при просмотре карты. Привыкнуть получится не сразу банально по причине громоздкости меню с его обилием пунктов и подпунктов.
Запомнить, что и где расположено, – дело не быстрое.
Проблема ещё и в том, что всё это богатство надо использовать, желательно с умом. Притом даже относительно простая команда потребует как минимум нажатия двух разных кнопок, что звучит как мелочь, однако непременно напоминает о себе в суматохе битвы. Выбрать конкретного солдата, выбрать конкретный раздел с приказами, выбрать конкретный приказ, дождаться, пока его произнесут, – уходят драгоценные секунды, пока кто-то где-то находится на перекрестии прицела.
Не сказать чтобы подобный форс-мажор возникает регулярно, да и под остальное получится подстроиться со временем. Всё же обязанности старшего по званию только за счёт своей глубины потребуют десятки часов на освоение. Это то, в чём и впрямь необходимо разбираться на протяжении почти всего прохождения, поскольку новые тактики и грани обнаруживаются постоянно.
К тому же нарабатывать командирские навыки означает дополнительно убеждаться в том, насколько обширный опыт предлагает геймплей.
Найдутся и несколько миссий, которые, стремясь к уникальному опыту, не вписываются ни в одну из перечисленных выше категорий. Предстоит отступать после разгромного поражения. Надеть униформу Советов и притвориться одним из них. Или в какой-то момент пережить мирный период.
Такие эпизоды в более полной мере раскрывают, как проходит конфликт на островах, его начало, разгар и окончание. В описании этого кампания старается не оставлять пустых промежутков. Она в принципе избегает какой-то единообразной структуры, смещая внимание с одних аспектов на другие.
Штурмовать или оборонять определённые позиции, участвовать в локальном бою или в полномасштабном вторжении, быть винтиком в боевом механизме или же его лидером – везде есть что-то своё. При первом прохождении никак не угадать, что ждёт на следующем этапе, настолько они отличаются по поставленным задачам, требуемым навыкам и общим принципам.
Среди фанатов Arma распространена ошибка называть игры серии симуляторами войны. Это неверно, потому что такой термин применим в первую очередь к виртуальным тренажёрам для профессиональных военных, а игроки имеют дело именно что с тактическими шутерами, вполне вписывающимися в рамки жанра. И всё же легко понять, почему люди массово поддаются подобному заблуждению: уже в основе первой работы студии лежит идея передать все стороны войны.
Романтикой милитаризма пропитан каждый элемент.
Вокруг войны графика и строит свою эстетику. Пусть технически она не в силах развернуться, остаётся визуально неоднородной, а любопытные решения соседствуют с явными компромиссами.
Трудно не заметить простоватое исполнение человеческих моделей и их движений. Так, перезаряжая магазин, они не столько касаются его, сколько «колдуют» над ним. Залезая в автомобиль, они столь же «магически» телепортируются. Да и пропорции у самих моделей выдержаны странно. Торс у них скорее квадратный и кукольный, что бьёт по читаемости силуэта вкупе с другими факторами.
Выбивается и «плоскость» формы: карманы, подсумки, ремни и пуговицы не имеют объёма. А вот в случае с металлическими громадинами уступок меньше, и там уже объём есть у самых разных частей танков и вертолётов, так что выглядят они внушительно и с учётом упрощений. Что точно придаёт шарма, так это активное использование фотографий в качестве текстур, как в S.T.A.L.K.E.R. или в Max Payne. Всё-таки занятно осознавать, что лицо каждого человека, камуфляж, листья, трава и не только корнями напрямую уходят в действительность. Особенно с учётом здешнего стремления к натурализму.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F62ac858fd891369e192e8559d594b447.jpg&hash=402d6d4bd663ee2361e1b6bdf46aa440)
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F6dd073df1a6a1fea3eadd4430065e472.jpg&hash=b7ff2766280c37e9ab60f2e8e87d13e7)
Очевидно, что на виртуальных полях по нескольку раз используют одни и те же деревья, кусты, постройки, тропы и дороги. Однако ощущение пребывания на далёких европейских островах и вправду присутствует, потому что все леса, горы и долины воспринимаются не как нарисованный фон или изолированная диорама, а как настоящие леса, горы и долины, до которых не мешают добраться.
Там, где «Операция Flashpoint» не берёт детализацией, она берёт размахом. Бойцы идут подразделениями, их сопровождают колонны бронемашин, в небе летают самолёты, через бинокль видно, как в отдалённом лагере кто-то отдыхает у костра, и это не часть картинки. Игра не выглядит настолько реально, насколько это возможно, – она старается быть настолько реальной, насколько это возможно. В том числе и содержательно.
Пусть и не без оговорок.
История довольно насыщенная на диалоги и кат-сцены, при всём при этом темы она поднимает заведомо простые.
Нет какой-либо попытки придать событиям долю неоднозначности или драматизма, нет рассуждений о политической или идейной подоплёке, и ничто не препятствует определить, кто на месте хороших парней и что им надо делать. В этом плане фабула описывает скорее хронику конфликта, которая раскрывается с точки зрения разных его участников – американцев, которые поначалу не представляют, что их ждёт.
По описанию и порядку миссий более-менее прослеживаются ход боевых действий в регионе и изменения в положении сил.
Протагонистов несколько, и каждый воспринимается как обычный человек с обычными человеческими принципами. Их всех объединяет лишь ответственность перед необходимостью остановить угрозу. Даже разговоры героев посвящены либо текущей задаче, либо болтовне о хоккее и других вещах, с которыми тянет убить часок перерыва. Вместе с тем нельзя сказать, что тон не отходит от нейтрального.
Всё-таки война есть война. О чём она и напоминает, показывая последствия разрушительного поражения, когда кадр заполняют горящие города. Или мёртвые тела бывших сослуживцев. Это имеет эффект. А виды открываются разные.
Здесь постоянно напоминают, как мало требуется, чтобы разделить судьбу братьев по оружию.
Игре не чуждо и обратное, поэтому воодушевить она также вполне готова. Через те же сцены, где показывается триумф дружеских сил, которые осуществляют массовое наступление и громят недругов, пока на фоне звучит грязный рок. Наивная и одновременно заразительная крутость.
В конечном счёте история не скрывает своей незатейливости, старается быть приземлённой и вместе с тем не стесняется условностей, свойственных скорее развлекательному кино. И вот как раз благодаря такой открытости и простодушию все странности постановки, небрежные ракурсы камеры, активное использование геймплейных анимаций в роликах… по-прежнему бросаются в глаза, но вместо недоумения вызывают скорее добрую улыбку. Правда, подъём настроения обеспечивают кое-чем ещё.
Любой, кто прочитал синопсис, прекрасно понимает, что при обсуждении сюжета в центре внимания наверняка окажется вовсе не изображение солдатской рутины или подвиги американцев. По крайней мере, если речь идёт о внимании игроков из стран бывшего СССР. Рекомендую сделать глубокий вдох, чтобы наполнить лёгкие таким горячо любимым и хорошо знакомым ароматом, – ароматом великолепной, родной и крайне забористой – да, именно её – клюквы!
Сюрпризов красного оттенка полным-полно.
Основная кампания, местами забавная, всё же выдерживает относительно серьёзный подход. В те же моменты, когда в дело включаются русскоговорящие персонажи, начинается кое-что совершенно другое.
Как будто вышедшие из скетча или карикатуры советские солдаты до комичности жестоки, бросаются исключительно хладнокровными фразочками и готовы смотреть на подозрительные нарушения сквозь пальцы, если заранее подать им чарку водки. Ярчайшей звездой на подиуме, безусловно, является генерал Губа, которому нипочём ни одна грань абсурда. Его гигантомании и дико драматичным речам позавидует любой злодей из фильмов про агента 007, потому что их заскоки не выделяются так сильно.
С учётом акцента на реалистичности, участия в озвучке носителей языка и общего контекста эта ерундистика смотрится ещё нелепее за счёт создаваемого контраста. Он пробивается в самые неожиданные моменты. Да и в целом создаётся впечатление, что «Операция Flashpoint», как и оригинальная Resident Evil 4, написана с чувством иронии. Ни на что не тянет обижаться. Да и такой стиль юмора ещё поискать надо.
Кто знает контекст фразы «Ты… говоришь по-русски?», тот в цирке не смеётся.
Разумеется, из-за той дихотомии, которая происходит в повествовании, его восприятие меняется от спокойного до крайне легкомысленного и обратно. Тем не менее есть одна вещь, которая склоняет чашу весов и подталкивает проникнуться происходящим без лишнего фиглярства. Музыка.
Она звучит не слишком часто, однако любое её появление воспринимается как событие, которое вызывает особое настроение. Постепенно набирающие темп скрипка и духовые заряжают энергией, в чём помогают вкрапления электрогитары, а затем в мелодию вливаются тяжёлые барабаны, сообщающие о возникновении опасности. В ином же случае ничего этого нет. Зато есть хор, который заставляет оглянуться и при виде руин вспомнить, что вокруг когда-то царил мир.
А вечерний покой теперь бы ещё заслужить.
Саундтрек самобытный и запоминающийся. Он на удивление хорошо поддерживает энергию игры, подчёркивая как суровый армейский дух, так и некоторую идеализацию пребывания на фронте.
Дебют студии Bohemia Interactive успевает вызвать немало разных эмоций, части которых сперва ожидать и не приходится. На его исследование мало и сотни часов. Закономерно, что в последующие годы состоялся выход двух дополнений. О них отдельно.
«Красный молот»
Аддон добавляет несколько видов техники и оружия и не добавляет свежих геймплейных механик. Это именно что очередная порция знакомого игрового процесса в рамках новой кампании.
Все двадцать миссий являются скорее вариацией того, что есть и в оригинале: штурмы населённых пунктов, управление вертолётом или танком, командирские погоны и старые добрые диверсии. На месте и те элементы, которые заметно затягивают длительность прохождения и количество перезапусков: чертовски сложные столкновения с гибелью почти всего отряда в первую минуту, километровые походы и баги с вылетами. Отдельные задания на «Ветеране» по-прежнему готовы забрать целые вечера. Глобально ничего необычного. За редким исключением.
Привнести что-то своё успевают.
Есть и несколько нестандартных эпизодов вроде обороны города от нескольких волн наступления или стремительного прорыва за ограниченное время. Таких примеров немного, и потому больше выделяется несколько возросшая динамика: в подавляющем числе заданий цель находится близко, а перестрелки начинаются уже в первую минуту. Всё это напоминает, что в рамках представленных систем возможны самые разные сценарии.
«Красный молот» не отходит от «Операции Flashpoint» и подойдёт тем, кто не ожидает значительных изменений в прежней формуле. Или тем, кто соскучился по запаху круглой алой ягоды.
Как легко догадаться по названию, история теперь рассказывается с точки зрения русского солдата. И как же это всё меняет! Каждый кусочек сюжета — будто повод для гулянки.
Если и раньше армия генерала представала по-забавному подлой, то теперь это нелепое сборище абсолютных подонков. Показное безразличие к потенциальным жертвам среди мирняка и лихие тактические манёвры, при которых одному мелкому подразделению велят отхватить сразу несколько баз и городов, а офицеры на ровном месте бросают подчинённых на произвол судьбы. Когда начинается очередной диалог или ролик, так и хочется узнать, что же они там выдумают на этот раз.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F57b5e11ad5f68a7a81bf4e36c3135cd7.jpg&hash=a2685b036ff63ac6734c807c118469b4)
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F23401e2a49b11e4972c87d60afe19b81.jpg&hash=ab14e0fd5b6f97791c64d94b393cd676)
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F5372fbd2b9bfff026249b0f85394ff56.jpg&hash=d03f56b454d2b5ec9aa0c2de7727b3a4)
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F21e0940de0bd6db811cc1699bf2fe1cc.jpg&hash=472330abab8c6c308c94dd9b4ecae328)
Отдельного абзаца заслуживает протагонист. Дмитрий Лукин – что-то с чем-то. Наглый и с принципами, вечно сетует, но способен вывернуться из любой ситуации и провернуть любую схему, да что там – протащить всё советское наступление на своих плечах. Второстепенные персонажи тут скорее в роли подтанцовки, поддерживающей высоко поставленную планку кретинизма.
Причём и постановка тоже не сдерживает цирковой настрой: слоу-мо появляется и исчезает когда хочет, виртуальный оператор как будто пьян, а багов почему-то с избытком, что воспринимается скорее как должное. На «Красный молот» точно стоит взглянуть людям, ищущим одновременно серьёзный и безумный юмор. Аддон достигает многого из того, что другим комедийным экшенам и не снилось.
До прохождения «Красного молота» я и не думал, что буду в голос смеяться над сценой с расстрелом гражданских.
«Сопротивление»
Второй аддон в плане истории не напоминает ни предыдущий, ни базовую игру. С последней его роднит разве что прежний градус комичности в изображении войск буйного генерала. Только теперь он со званием полковника, поскольку это приквел, посвящённый одному определённому герою.
Вся история подполья, решившего противостоять вторжению, раскрывается с точки зрения местного жителя Виктора Трошки: его голос, мысли и переживания сопровождают почти всё повествование. Эти рассуждения о жестокости безвыигрышной борьбы занимают достаточно времени, что опять же сильно выделяется на фоне «Операции Flashpoint» с её более прямолинейным подходом. В оригинале такая явная простота как раз позволяет не обращать внимания на отсутствие глубины в нём.
Забавных фраз, как и прежде, хватает.
«Сопротивление» же берёт более многогранные темы, но едва ли передаёт их вес. Главный герой не Снейк и воспринимается скорее как персонаж боевика – бравый и не лишённый харизмы, вот только не способный дать особого взгляда на природу человеческих конфликтов. Тем более что ролики в работе с камерой и постановкой по-прежнему отдают любительским подходом, а технические компромиссы, глитчи и остальные небрежности никуда не делись. С погружением в происходящее значительную часть обязанностей берёт игровой процесс.
Нововведений опять немного, однако получится выделить и что-то кроме дополнительных образцов оружия и техники. Ну и целого острова в придачу. Теперь введены пистолеты. Мелочь, а пустить в ход повод пару раз возникнет. А пара десятков часов потребуется для третьего по счёту набора связанных уровней, который привносит больше отличий, нежели «Красный молот».
Завернуть в шкуру партизана призвана в первую очередь одна особенность – единый пул предметов. Найденные снаряжение и амуниция переходят из миссии в миссию, так что их количество будет как уменьшаться, так и увеличиваться, что прежде всего зависит от того, насколько пополняются и расходуются запасы команды. Это вынуждает чаще обыскивать убитых врагов и опустошать их склады, а также более бережно относиться к использованию РПГ и пулемётов, поскольку они теперь на вес золота. Это неплохо передаёт дух неравной подпольной борьбы, что подчёркивается и постановкой заданий.
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2Ffbe3863cc175135e99d27367caa1441e.jpg&hash=f8d92c0179f9ea6cad13718e9ea59361)
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2Fe7a61b6768112fc42958b22c3629f4a6.jpg&hash=986baba3440d0062b131c152490914e6)
![[IMG]](/forum/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fimages.stopgame.ru%2Fuploads%2Fimages%2F310938%2Fform%2F2026%2F04%2F07%2F3049844fa63a6222aaf4dafa137d6a8b.jpg&hash=362e011237e3b82d19673ff4bc6a92da)
Если не считать нескольких коротких диверсионных вылазок и пары других моментов, то почти всегда приходится брать на себя руководство и с помощью малых отрядов перемалывать крупные скопления вражеских сил. Необходимость в крайней осторожности компенсируется возросшей вариативностью, особенно в миссиях с засадами на конвои и патрули. Противники на первых порах не знают о присутствии повстанцев, обмундирование нужно подбирать самому, как и точку соприкосновения. Всё здесь как будто бы создавалось в первую очередь для фанатов стратегий, потому что разработка планов идёт гораздо дольше, чем раньше.
При этом и баланс выстроен тоже по-новому. В сообществе кампания «Сопротивления» имеет статус самой трудной. Тем не менее я считаю её планку сложности на удивление ровной, поскольку мне не встретилось ни одного этапа, на который пришлось убить больше нескольких попыток. Легко, разумеется, тоже не было, однако в том, каким образом аддон проверяет полученные за недели прохождения навыки, он ощущается как подходящее завершение всей игры.
***
За фанатичное стремление к масштабу и попытку передать суть войны во всём её объёме «Операцию Flashpoint» тяжело не уважать. Так же тяжело, как и не поехать крышей при прохождении некоторых сегментов. Между тем и моменты искренней злости в ней как будто помогают проникнуться идеями разработчиков и увидеть, что это один из самых ярких примеров системных игр, в которых имеющийся набор возможностей определяется правилами не столько отдельного эпизода, сколько геймплея в целом. Словно неприветливый мир по ту сторону экрана действительно живёт своей жизнью и не подстраивается под игрока.
Не имея подробной физической симуляции или количества механик некоторых других тактических шутеров, «Операция Flashpoint» тем не менее улавливает природу боевых столкновений — прежде всего за счёт структурного и комплексного подхода, в котором каждый элемент сражений присутствует в игровом процессе постоянно. Именно это позволяет поверить в реализм происходящего. А концепция уже в первой своей итерации задаёт себе направление для роста.
Рано или поздно фронт призовёт вновь.
Автор: KOG
Дата: 07.04.2026