Half-Life 2

Half-Life 2
Жанр: Action
Разработчик: Valve
Издатель: Sierra On-Line
Год выхода: 2004
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 1
Проснитесь и пойте, мистер Фримен. Проснитесь и пойте.

G-Man

В далеком 1998 году свет увидела первая часть Half-Life. Игра стала настоящим хитом, захватив умы и сердца геймеров по всему миру, а заодно и «подцепив» фанатов на крючок. Крючок любопытства. Ведь финал проекта мало того что оставлял задел для продолжения, так еще и не давал никаких ответов на ряд возникавших в ходе прохождения вопросов. А последних было немало (спасибо «добрым» сценаристам). Так что нет ничего удивительного в том, что игровая общественность с нетерпением принялась ждать вторую часть.

Вот только процесс ее разработки оказался делом небыстрым и растянулся на целых шесть лет. Немалый срок, надо заметить, хотя геймеры со стажем видали и более внушительные долгострои (привет, Prey (2006 - Windows)). В результате проект вышел и… не ответил практически ни на один волновавший фанатов первой части вопрос, вместо этого породив лишь новые загадки.

Зато игроков порадовали весьма увлекательным и разноплановым геймплеем, а также мощным техническим исполнением, вызывающим сугубо положительные эмоции даже спустя десятки лет после выхода проекта. Но прежде, чем перейти к их разбору, хотелось бы коснуться сюжета игры, заодно «подсветив» основные события первой части.

И начну я с главного героя. В его роли выступает ученый-физик Гордон Фримен (Gordon Freeman), на момент событий оригинала являвшийся научным сотрудником исследовательского комплекса «Черная Меза» (Black Mesa Research Facility). Принимая участие в эксперименте с кристаллом, полученным в мире, именуемом Зен (Xen), протагонист оказался одним из невольных виновников инцидента, впоследствии ставшего известным как «Каскадный Резонанс» (Resonance Cascade). В результате данного события в «Черной Мезе» открылись пространственные разломы, из которых в наш мир хлынули различные враждебные существа.

Для ликвидации последствий инцидента в научный комплекс прибыл спецназ HECU (Hazardous Environment Combat Unit), принявшийся безжалостно истреблять как «вторженцев»… так и персонал научного учреждения. Более того, следом за бойцами HECU прибыли «черные» оперативники (Black Ops), которые должны были окончательно замести следы, ликвидировав всё живое в пределах комплекса.

А что же главный герой? Как это часто бывает в играх, протагонист Half-Life оказался совсем не прост. Интеллигентного вида ученый сражался будто загнанный в угол зверь, - перебив множество противников, включая огромных чужих тварей, спецназовцев HECU и «черных» оперативников, Гордон отправился в мир Зен, где одолел лидера «армии» вторжения Нигиланта (Nihilanth).

Вот только все эти героические деяния привлекли внимание таинственного человека (?) в деловом костюме, известного в кругах фанатов как G-Man. Эта загадочная личность на протяжении всей игры отслеживала прогресс доктора Фримена, неожиданно появляясь в самых труднодоступных местах и так же таинственно исчезая из поля зрения игрока. В финале G-Man предложил Гордону сотрудничество, в случае отказа пообещав отправить ученого сражаться в битве, в которой невозможно победить. И, как становится понятно из вступления ко второй части игры, доктор Фримен предложение принял…

Тут сразу следует отметить тот факт, что дальнейшая информация является «выжимкой» из интервью членов команды разработчиков, реплик игровых персонажей, а также сведений с сайта создателей проекта.

Итак, доктор Фримен принял предложение G-Man’a о работе, после чего был помещен в стазис на срок от 10 до 20 лет (в зависимости от источника сроки разнятся). За время его отсутствия на Земле случилась так называемая «Семичасовая война», в ходе которой человечество было разгромлено, а власть на планете перешла к инопланетной организации (империи? Содружеству?), известной как «Альянс» («The Combine»). Причем вторжение стало возможным благодаря возникшим после инцидента в «Черной Мезе» портальным штормам.

После победы в войне «Альянс» приступил к планомерному искоренению основной массы людей. В частности, применялись такие методы, как подавляющее репродуктивные функции поле, а также стирание и изменение памяти. Впрочем, о тотальном уничтожении человечества речь всё же не шла. Так, «марионеточным» правителем Земли был назначен доктор Уоллес Брин (Wallace Breen), в свое время занимавший пост главного администратора «Черной Мезы». А власть «Альянса» на планете поддерживали военизированные подразделения, в рядах которых присутствовали как обычные, так и модифицированные люди, подвергшиеся обширным хирургическим и кибернетическим улучшениям. А также различные биомеханические существа. Кстати, для обозначения вступивших в вооруженные силы «Альянса» людей я буду использовать термин «комбайны», взятый из официальной русской локализации.

Однако вернемся к нашему протагонисту. В прологе игры доктор Фримен внезапно оказывается в поезде, прибывшем на вокзал Города 17 (City 17). Этот небольшой восточноевропейский городок на поверку оказывается столицей «Альянса», воздвигшего в центре населенного пункта гигантскую «Цитадель» (Citadel). К счастью для ничего не понимающего в местных реалиях протагониста, его вовремя замечает и перехватывает Барни Калхун (Barney Calhoun). Этот персонаж первоначально «засветился» в эпизодической роли в оригинальной игре, а затем получил свой «звездный час», став протагонистом дополнения Half-Life: Blue Shift (2001 - Windows).

На момент начала событий второй части игры Барни является внедренным в ряды комбайнов агентом, работающим на выступающих против инопланетных оккупантов повстанцев. Немного введя Фримена в курс дела, Калхун направляет его к вышестоящим чинам «сопротивленцев», после чего события игры начинают стремительно набирать обороты...

Более о сюжете я особо распространяться не буду, однако отмечу пару важных моментов. Так, помимо Барни нашему подопечному встретятся еще несколько старых знакомых, пересекавшихся с протагонистом во время событий в «Черной Мезе». Например, ученые Исаак Кляйнер (Isaac Kleiner) и Илая Вэнс (Eli Vance). Однако в сюжет будут введены и новые персонажи, самым важным из которых, безусловно, является красотка и сорвиголова Аликс Вэнс (Alyx Vance).

При этом не могу повторно не упомянуть тот факт, что вторая Half-Life так и не ответила на ряд интересующих фанатов вопросов. К примеру, кто же такой G-Man? И что из себя представляют его таинственные наниматели? Также игра полностью проигнорировала существование Адриана Шепарда - капрала HECU, выступавшего в качестве протагониста в дополнении Half-Life: Opposing Force (1999 - Windows), - оставив неизвестной его судьбу после вербовки G-Man’ом. Более того, вдобавок к ряду уже существовавших вопросов вторая часть серии породила новые загадки. Например, чего добивается G-Man (его наниматели), столкнув «Альянс» с Фрименом? Увы, на момент написания данного материала ответы на эти (и многие другие) вопросы так и не были получены.

Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что разработчики отнюдь не собирались останавливаться на второй части, - вышедшие позднее Episode One и Episode Two тому «свидетели». Так что указанные выше моменты, скорее всего, планировалось объяснить позднее…

Да и будем честны - большинство геймеров вполне устроил тот факт, что вместо ответов на различные сюжетные вопросы Half-Life 2 предложила им новую порцию приключений доктора Фримена, растянувшихся на целых тринадцать глав.

При этом разработчики использовали систему построения эпизодов, применявшуюся еще в оригинале. Так, все главы игры разбиты на несколько уровней. И каждый следующий этап (равно как и новый эпизод) начинается с того момента, на котором окончился предыдущий. Причем о переходе на очередной уровень (в новую главу) можно узнать лишь по возникшей паузе, а также по появлению на экране надписи «загрузка». Плюс в начале нового эпизода игра показывает его название. В то же время разработчики отказались от межуровневых роликов и экранов с информацией. Благодаря указанным выше решениям смена этапов и глав происходит весьма плавно, игровой мир ощущается единым целым и не распадается на отдельные локации. Да, меняются место действия и текущие задачи, но геймера не покидает ощущение одного большого приключения.

Кстати, во многих шутерах межуровневые ролики и экраны загрузки использовались разработчиками для развития сюжета, а также для «презентации» новых геймплейных решений. Каким же образом доносят подобные сведения до геймеров создатели Half-Life 2? Что ж, ответ прост. Для этих целей авторы используют геймплейные эпизоды, в которых принимают участие как игрок, так и различные виртуальные персонажи. Причем такие «сценки» (подчас весьма продолжительные) довольно органично «вплетены» в повествование и игровой процесс. Например, в одном эпизоде Гордон прибывает на базу повстанцев и становится свидетелем проведения командиром отряда инструктажа по пользованию ракетной установкой. После чего данное оружие вручается доктору Фримену, который тут же пускает его в дело.

Кстати, выше по тексту написано, что приключения Гордона «растянуты на целых тринадцать глав». Так вот, тут я выразился несколько некорректно. Благодаря увлекательному геймплею Half-Life 2 проходится очень быстро. Да еще и оставляет у игрока стойкое желание получить «добавки».

Как же авторы смогли добиться столь впечатляющего результата? Ведь игра представляет собой линейный шутер, выполненный по весьма «избитому» шаблону, - геймер движется по этакому «коридору», отстреливая врагов, решая различные головоломки и отыскивая (или нет) тайники с припасами. И даже если игрок оказывается на свежем воздухе (а такое происходит весьма часто), то его передвижение всё равно будет ограничено различными объектами и преградами (стенами канала, скалами, пропастями и т. д.). На городских улицах ситуация аналогичная – для посещения доступны строго определенные здания, а все «лишние» улицы и переулки заблокированы. Да и внутри зданий применяется схожий подход - «ненужные» двери закрыты, основной путь один, а все прочие ведут в тупики либо непроходимы из-за решеток и прочих препятствий.

Да, временами игроку будут попадаться крупные и на первый взгляд нелинейные локации. Вот только свобода перемещения в них всё равно весьма относительная. Так, выход из них всегда один, а сами локации представляют собой «зацикленные» участки уровней. И для их прохождения геймеру всё равно придется совершить некие обязательные действия (дернуть рубильник, отключить силовое поле).

Впрочем, линейная структура уровней не особо портит игру, благо ряд удачных геймплейных и технических решений разработчиков весьма успешно «скрадывает» данный момент. Взять, к примеру, графику - будучи, не побоюсь этого слова, революционной на момент выхода проекта, она очень даже хорошо «состарилась», радуя глаз геймеров спустя многие годы после релиза. Спасибо "движку" Source, над которым разработчики корпели несколько лет. Говорить и о нём, и о графике проекта можно много и долго, но я отмечу лишь отдельные существенные моменты.

Например, открытые пространства, которые могут похвастаться отсутствием такого неприятного явления, как «туман, скрадывающий объекты на определенной дистанции». А также весьма живописными пейзажами, перемежающимися с интересными урбанистическими видами. Например, в какой-то момент доктору Фримену придется прыгать по стальным балкам, расположенным под железнодорожным мостом на огромной высоте. И вид оттуда откроется просто шикарный. И головокружительный…

При этом авторы весьма тщательно проработали окружающий мир, старательно избегая «пустых» локаций. Вместо них вниманию геймеров предлагается насыщенное различными объектами окружение. Например, на побережье неоднократно можно будет наблюдать вышедшие из строя корабли. Также не могу не отметить многообразие игровых сооружений, которые игроку придется наблюдать и/или исследовать. В их числе электростанция, депо, а также разнообразные жилые здания. Среди последних попадаются как небольшие сельские домики, так и «советские» многоэтажки, которые вполне можно встретить и на территории бывшего СССР и в восточноевропейских странах – участницах (бывших) «Организации Варшавского договора». В то же время присутствуют в Half-Life 2 и уникальные в плане архитектуры строения. К примеру, упомянутая ранее гигантская «Цитадель». Или бывшая ранее банком (или музеем) штаб-квартира комбайнов («Overwatch Nexus»). Ну и как не упомянуть выполненные в этаком готическом стиле дома шахтерского поселения Рэйвенхольм (Ravenholm).

Практически все местные здания отличаются весьма детальной проработкой. В частности, вполне реалистичными окнами и дверьми… Почему я особо отметил именно эту деталь? Дело в том, что во многих шутерах эти объекты представляют собой плоские «наклейки». Тут же даже «неактивные» двери и окна выполнены вполне натурально, разве что стекла у них в большинстве своем сделаны непрозрачными. Также отмечу и интерьеры помещений, особенно жилых квартир. Все они довольно неплохо проработаны, хотя и частенько повторяются.

Радуют и игровые персонажи. Они детально прорисованы, отлично анимированы (есть и продвинутая лицевая мимика), а также могут похвастаться богатым набором движений. Последнее особо заметно в различных «заскриптованных» сценах. Одно удовольствие смотреть, как Аликс Вэнс ловко карабкается по водосточной трубе на крышу дома. Или как ее верный робот «Пес» (Dog) «врукопашную» громит силы комбайнов. Да, иногда NPC совершают отдельные странные, нереалистичные движения, но происходит это нечасто, да и в глаза особо не бросается.

Заслуживает внимания и работа дизайнеров, потрудившихся над внешним видом персонажей, техники и оружия. Да, какие-то NPC - вроде повстанцев - выглядят вполне обычно. Но вот внешний вид комбайнов получился весьма интересным, я бы даже сказал стильным. Чего стоят облаченные в белоснежную экипировку элитные бойцы. Также разработчикам удались биомеханические творения «Альянса». Например, «Страйдеры» (Strider), внешне напоминающие гигантских бронированных трехногих пауков.

Да и всякие инопланетные существа вышли запоминающимися. Взять тех же вортигонтов (Vortigaunt), вызывающих ассоциации с антропоморфными прямоходящими муравьями. Или весьма неприятную тварь, внешне напоминающую смесь паука и краба, в реалиях игры зовущуюся… хедкрабом (Headcrab). Да, оба этих вида встречались еще в первой Half-Life. Однако во второй части игры они заметно «похорошели», а у хедкрабов еще и появились новые разновидности.

Добрых слов заслуживает и дизайн оружия - его внешний вид, анимация перезарядки (если она есть), а также «импакт» от использования вызывают сугубо положительные эмоции.

А вот с техникой ситуация получилась неоднозначной. Всякие биомеханические существа, как я писал выше, очень даже хороши. Как и многие виды боевых (и не только) машин. Но вот к некоторым моделям техники вроде весьма неказистого, угловатого броневика солдат «Альянса» есть определенные вопросы.

Да и в целом внешний вид игры - при том, что он очень хорош, - всё же не идеален. Так, иногда попадаются и весьма минималистичные, «бедные» по наполнению локации вроде блоков для содержания заключенных тюрьмы «Нова Проспект» (Nova Prospekt). Однако это чаще всего обусловлено их «функционалом». Вряд ли стоит ожидать шикарной обстановки от тюремной камеры или сторожевого бункера. Есть нарекания и к некоторым объектам. Например, посмотрите на колеса движущегося поезда…

Однако многочисленные удачные решения практически полностью нивелируют отдельные недоработки. А ряд вещей вроде различных эффектов вызывает интерес и спустя многие годы после выхода проекта. Например, вода, на поверхности которой можно наблюдать довольно реалистичные отражения, а также «фонтанчики» от пуль и прочие реакции на внешнее воздействие. Или качественно проработанное и практически «настоящее» освещение, благодаря которому отдельные игровые сцены вышли крайне эффектными. Чего стоит бой с большим отрядом комбайнов в темном помещении, освещаемом фальшфейерами. Тут же можно отметить и весьма натурально выглядящий огонь, из-за которого наблюдать за сгорающими заживо врагами иногда бывает действительно жутковато.

Под стать графике и звуковое оформление. Я честно пытался, но так и не смог вспомнить ни одного неудачно озвученного NPC. Из наиболее запомнившегося хотелось бы отметить своеобразную речь вортигонтов. Я не упоминал об этом ранее, но во второй части они из врагов превратились в союзников, так что общаться с ними придется довольно часто. Также удались авторам и переговоры комбайнов. Их отчасти механические голоса, равно как и короткие, отрывистые реплики, звучащие в ходе боев, вызывают ассоциации с переговорами клонов из F.E.A.R. (2005 - Windows).

Хороши и главные герои. Добродушный Илая, немного оторванный от реальности Исаак Кляйнер, энергичная Аликс – голоса основных действующих лиц подобраны, на мой взгляд, практически идеально. Да и эпизодически появляющиеся персонажи весьма радуют. Например, G-Man всё так же загадочен и выделяется специфической манерой речи. А «проповеди» полубезумного отца Григория (Father Grigori) запоминаются надолго. К сожалению, из общего ряда выбивается протагонист – как и в первой части, доктор Фримен будет молчать всю игру.

Поработали авторы и над звуковыми эффектами. Отмечу лишь некоторые из них - истошные вопли горящих зомби, бульканье (?) хедкрабов и «плач» гибнущих «Страйдеров». Также стоит упомянуть писк кардиомонитора, свидетельствующий об остановке сердца противника-комбайна и звучащий в момент гибели очередного бойца «Альянса». Очень необычное решение.

Хороша в игре и музыка. Правда, она не звучит постоянно, а включается эпизодически, как правило в самые напряженные и/или важные моменты. Мелодии, надо сказать, довольно разнообразны – есть и «бодрые» электронные треки, и увеличивающий напряжение эмбиент. Да, вы вряд ли их запомните, да и слушать вне игры, скорее всего, не станете. Но в геймплей они «встроены» идеально и отлично дополняют процесс прохождения.

Тут я оставлю на некоторое время техническую составляющую проекта в покое и отвечу на вопрос, который вполне мог возникнуть у многих читателей сего опуса. Почему от базовых составляющих геймплея и построения уровней я перешел к графике и звуковому оформлению?

Дело в том, что при обсуждении ряда выложенных на сайте проектов и описаний к ним нередко озвучивалась следующая мысль – игры необходимо рассматривать комплексно, не разделяя графику, озвучку и геймплей. Имея какие-то недостатки в отдельности, в совокупности эти элементы «выдают» отличный финальный результат, в котором неудачные моменты «теряются» на фоне общей картины.

Так вот, вышеупомянутая ситуация как раз имеет место в Half-Life 2. Уровни линейные? Но благодаря «бесшовной» системе, когда следующий этап стартует с того момента, на котором закончился предыдущий, возникает ощущение цельного повествования. А яркий, живой, насыщенный мир нивелирует «коридорность». Дешевые шутеры именно из-за слабой технологической составляющей и совсем уж невзрачного мира зачастую обладают излишней камерностью. Начинает казаться, что ты бегаешь по какому-то киношному павильону, в котором снимается очередной трэшевый боевичок.

В Half-Life 2 такого нет. Нет чувства камерности. Отсутствует «привкус» искусственности происходящего. Практически не бросается в глаза «коридорность». Зато присутствует ощущение одного большого, в чём-то реалистичного (несмотря на пришельцев и фантастические технологии) мира. В котором ты следуешь своей дорогой. И это логично – в жизни человек тоже не будет (по доброй воле) хаотично метаться по округе. Вместо этого он постарается выбрать оптимальный маршрут, который позволит добраться до цели с минимальными потерями.

То же самое и с геймплеем. Повторюсь, в его основе лежит «классическая» формула – отстреливаем врагов, решаем головоломки, ищем тайники. Но благодаря «сплаву» удачных геймплейных и технических решений такой подход заиграл новыми красками и не кажется устаревшим и/или избитым.

Есть, например, секция с платформингом. Но это не какие-то абстрактные металлические платформы над резервуаром с кислотой. Это упомянутые мною ранее балки. Под железнодорожным мостом. На огромной высоте. И это меняет восприятие происходящего. Всё выглядит натуралистично - балки скрипят, ветер шумит, внизу раскинулся красивый вид на окрестности. А главное, очень достоверно передается чувство высоты. Благодаря этому становится немного не по себе, особенно если представить, как герой срывается вниз… Да, есть секция именно с кислотой (токсичными отходами). Но преодолевает ее игрок вполне реалистично, с использованием разбитых машин, ящиков и прочих «подручных» средств. Да еще и отбиваясь от зомби.

Примерно так же дела обстоят и с головоломками. Вместо поиска разноцветных ключей и точек выхода из уровней-«лабиринтов» (который я на самом деле тоже люблю) игра предлагает вполне жизненные задачи. Например, протагонисту нужно попасть на высоко расположенную платформу. Рядом с препятствием находится бетонный блок, на котором лежит доска, один конец коей касается земли, а второй поднят вверх. Причем как раз на нужную игроку высоту. Казалось бы, всё просто – поднимаемся на задранный над землей край доски и оттуда перепрыгиваем на платформу.

Вот только игра имеет весьма продвинутую физическую модель. И персонаж своим весом прижмет поднятый край доски к земле, подняв вверх уже противоположную часть. Однако такого не произойдет, если заблаговременно воспользоваться валяющимися неподалеку кирпичами. Кидаем несколько штук на ту часть доски, что касается земли, и спокойно поднимаемся на приподнятый край, с которого прыгаем на платформу.

И таких вот «физических» задачек в игре великое множество. Нужно опустить вертикально стоящий мост? Запрыгиваем в кабину находящегося неподалеку крана с магнитным захватом, подцепляем с его помощью контейнер и бьем. По мосту, разумеется. И тот «послушно» принимает горизонтальное положение, позволяя миновать препятствие.

Надо заметить, что подобные головоломки на момент выхода игры смотрелись весьма свежо. Да и спустя годы после выхода Half-Life 2 немногие шутеры используют столь реалистично выполненные загадки. А потому решать подкидываемые игрой задачки интересно до сих пор.

Кстати, схожим образом обстоят дела и с тайниками. Да, у нас тут всё же шутер от первого лица. Так что поиск хитро спрятанных аптечек и патронов никто не отменял. Вот только выполнен он как? Правильно – довольно реалистично. Так что забудьте о подвижных участках монолитных стен, а также странных трещинах на поверхностях, после подрыва которых можно попасть в замурованную неизвестными комнату с полезностями. Вместо этого от геймера потребуется внимательно осматривать окрестности и заглядывать в укромные места. При этом некоторые тайники мало будет просто найти – чтобы забрать из них добычу, необходимо решить несложную головоломку.

Так, в одном из эпизодов нужно будет построить пирамиду из ящиков. А в другом - справиться с простенькой головоломкой по типу весов. Ее смысл таков: есть две соединенные между собой корзины; в одной - полезные предметы, а в другой - кирпичи. В результате корзина с ценными вещами висит высоко в воздухе, а ее «товарка» с грузом лежит на земле. Вытаскиваем из последней кирпичи и наблюдаем, как она взмывает в воздух, а полезные предметы опускаются на землю.

Более того, со временем авторы существенно расширят возможности игрока в части взаимодействия с окружающим миром. Каким образом? С помощью гравитационной пушки (Gravity Gun). Да простят меня фанаты, но я воспользуюсь именно этим упрощенным названием девайса (а не длинным Zero Point Energy Field Manipulator). А при дальнейшем упоминании устройства в тексте и вовсе ограничусь термином "гравипушка".

Работает этот прибор очень интересно. Так, он может испускать короткие, но весьма мощные импульсы, способные отбросить в сторону остов машины или разбить преграждающие путь ящики. Более того, им можно даже воздействовать на живых существ. Например, убивать хедкрабов. Или опрокидывать на спину муравьиных львов (Antlions). Это такие гигантские насекомые, если что.

Кроме того, гравипушка способна притягивать находящиеся на расстоянии предметы (по одному за раз) и перемещать их, удерживая «захваченный» объект в воздухе. Причем их можно как аккуратно «положить», так и с силой запустить в сторону. Или в цель. Так, на многих уровнях удастся найти диски от циркулярной пилы, отлично режущие пополам зомби. Или взрывающиеся бочки, которые можно отправить в ряды комбайнов…

Да, брать предметы в руки и бросать их, в том числе и в противников, доктор Фримен мог и до нахождения гравипушки. Однако данный девайс позволяет перемещать значительно более тяжелые объекты. Да и кидать во врагов различные предметы с ее помощью намного удобнее. Плюс пушка позволяет осуществлять различные хитрые манипуляции. Например, ловить брошенные в протагониста гранаты прямо в воздухе и возвращать их «отправителю».

В результате гравипушка является действительно удачной и крайне интересной находкой разработчиков. Она одновременно выступает в роли вспомогательного инструмента, позволяющего решать различные головоломки, а также средства уничтожения противников. Особенно интересно посмотреть на то, как в финальном отрезке игры сей девайс после поглощения большого объема энергии превращается в средство массового истребления врагов…

Впрочем, арсенал доктора Фримена достаточно обширен и одним вышеупомянутым устройством не ограничен. Так, на полях сражений с «Альянсом» протагонист разживется следующими орудиями смертоубийства: монтировкой (легенда!), автоматическим пистолетом, убойным револьвером, дробовиком, пистолетом-пулеметом (с подствольным гранатометом), арбалетом (играет роль снайперки), импульсной винтовкой (ее альтернативная атака расщепляет на атомы целые группы врагов), гранатами, а также переносной ракетной установкой (ее снарядами можно управлять с помощью лазерного целеуказателя).

Причем все перечисленные в предыдущем абзаце средства устранения оппонентов доктор Фримен таскает на себе безо всяких ограничений. Да, пополняться арсенал будет постепенно, на протяжении большей части игры. Однако радует то, что авторы не стали жертвой набиравшего в те времена популярность тренда на ограничение количества переносимого оружия. А также решили не вводить в игру регенерацию. В результате здоровье главного героя восполняется аптечками, а защита костюма, выступающая в роли брони, восстанавливается батареями. При этом и медпакеты, и «зарядки» бывают двух видов: переносные, встречающиеся в самых разных уголках уровней, и закрепленные на стенах стационарные станции. Последние не являются бесконечными, однако способны существенно пополнить запасы здоровья/брони.

Однако наиболее интересно то, что каждая задумка разработчиков, будь то исполнение головоломок либо состав арсенала протагониста, подчинены одной общей идее. Которая заключается в максимальном разнообразии геймплейных механик и игровых ситуаций. Вспоминаем то, о чём я писал чуть ранее, – по отдельности какие-то элементы проекта могут быть банальными или даже не слишком проработанными. Но в совокупности они способны выдавать мощный и увлекательный игровой процесс. Так и с геймплеем Half-Life 2.

Возьмем, к примеру, местных врагов. Стандартные, казалось бы, даже заезженные типажи: шустрые хедкрабы выступают в роли раздражающей «мелочевки»; медлительные зомби отвечают за «пугательные» эпизоды и забиваются монтировкой; комбайны представляют собой «классический» вражеский спецназ… А еще есть набившие оскомину вертолеты и тяжелая техника, которую надо расстреливать из гранатомета.

Логично предположить, что с таким набором оппонентов игроку придется заниматься стандартными для шутера вещами. Тут отбился от стайки хедкрабов. Там расстрелял отряд комбайнов. Грохнул пару снайперов. Огрел монтировкой нескольких зомбаков. Сохранился. Повторил. И так до финала…

Но нет. Авторы предприняли целый ряд шагов, чтобы избежать однообразия и предсказуемости в геймплее. Например, хедкрабы, в оригинале представленные лишь одной «стандартной» разновидностью, во второй части обзавелись парой подвидов. Теперь игроку придется иметь дело со «скоростной» разновидностью, а также с крайне неприятной ядовитой особью. Последняя, помимо обычных, отнимающих некоторое количество здоровья атак, имеет шанс провести этакий «спецприем», отравляющий протагониста и уменьшающий его здоровье до единицы. Да, со временем запас жизненных сил восстанавливается практически до изначального показателя. Но до этого момента героя могут убить одним ударом…

А откуда вообще в мире Half-Life берутся зомби? Это жертвы хедкрабов, попавшие под их полный контроль. Соответственно, зомби теперь тоже представлены несколькими вариантами. Так, в игре появился самый настоящий ходячий «танк». Это несчастная жертва ядовитых хедкрабов, ставшая носителем целой колонии таких существ. Данный противник довольно медлителен, но зато крайне живуч и может бросать в игрока прикрепившихся к нему тварей.

Еще один вид зомби представлен жертвами быстрых хедкрабов. И выглядят эти твари довольно жутко – как лишенные кожи, освежеванные Чужие. Эти монстры отличаются высокой скоростью и способны карабкаться по стенам, а также прыгать с крыши на крышу.

Таким образом, игроку придется менять тактику и оружие в зависимости от того, с каким типом зомби он столкнется. А если несколько разновидностей тварей будут атаковать одновременно, то сделать это придется очень быстро. Более того, авторы пошли еще дальше и создали целый эпизод, посвященный сражению с ордами зомби. Причем очень мрачный и неуютный эпизод. Его действие проходит в упомянутом мною ранее шахтерском городке Рэйвенхольм. В свое время силы «Альянса» обстреляли этот населенный пункт специальными снарядами с хедкрабами внутри, в результате чего практически все жители «зомбифицировались» и теперь бродят по улицам и домам в поисках жертвы...

И вот протагонист пробирается по мрачному, слегка готическому городку и отбивается от толп жертв бомбардировки «Альянса». Благо на помощь ему регулярно приходит отец Григорий, читающий проповеди и параллельно пускающий в расход очередных зомбаков. При этом разработчики активно подталкивают игрока к тому, чтобы сражаться с врагами с помощью совсем недавно полученной гравипушки. Плюс использовать многочисленные ловушки, расставленные священником по всему городу для уничтожения монстров. Закончится же всё мощнейшей битвой на местном кладбище, в которой главный герой и отец Григорий сразятся с целой армией зомби.

И тут мы подходим к важному моменту. Дело в том, что я неспроста сделал акцент на приключениях протагониста в Рэйвенхольме. Ведь этот эпизод наглядно демонстрирует подход авторов к построению геймплея игры, заключающийся в максимальном разнообразии.

Так, разработчики постоянно вводят в игру новые «пушки» и новых врагов. Привыкли убивать местных «полицейских» - служащих «Альянсу» неулучшенных людей, вооруженных дубинками и пистолетами? Получите прошедших физическую модификацию и более опасных в бою солдат, экипированных пистолетами-пулеметами и дробовиками. Наловчились убивать и их? Вот вам элитные бойцы с импульсными винтовками.

Кстати, пользуясь случаем, отмечу очень неплохой искусственный интеллект комбайнов. Боты весьма грамотно действуют индивидуально - используют гранаты, отступают, попав под огонь. А также демонстрируют неплохое командное взаимодействие. Так, комбайны обходят игрока с флангов и ведут огонь на подавление. Единственной проблемой является то, что построение локаций не всегда позволяет ботам продемонстрировать свои навыки в полной мере.

На этом небольшое отступление заканчивается, а мы возвращаемся к разнообразию геймплея. Которое достигается не только одним лишь регулярным пополнением вражеского «бестиария». Так, одновременно с появлением всё новых видов противников обновляется и арсенал героя. Это позволяет игроку не только успешно противостоять новым типам врагов, но и более эффективно расправляться со «старичками». Возьмем, к примеру, «мэнхэки» (Manhack) – небольшие дроны-«вертолетики», активно применяемые бойцами «Альянса». Благодаря своим скромным габаритам, а также высокой подвижности эти противники способны доставить немало проблем игроку, особенно в начале игры. Ведь арсенал геймера на тот момент является достаточно скромным, а группа мэнхэков способна неслабо изрубить протагониста своими винтами.

Однако после появления гравипушки мэнхэки становятся не просто малоопасными, а скорее даже полезными противниками. Ведь с помощью упомянутого выше девайса их можно не просто «хватать» и разносить на куски ударами о стены, но и использовать в качестве оружия, кидая точнехонько в бойцов «Альянса»…

Впрочем, разработчики не просто регулярно добавляют новые типы врагов и виды снаряжения. Параллельно с этим авторы постоянно предлагают вниманию геймера разнообразные игровые механики. Надоело бегать на своих двоих? Вот тебе невооруженный транспорт, на котором придется удирать от врагов. Устал убегать? Поставим на машину орудие, чтобы ты смог отстреливать супостатов. Убивать муравьиных львов стало скучно? Как насчет уровня, на котором действует механика «пол — это лава»? Как это работает? Просто - перемещаться нужно исключительно по камням и различным предметам (в том числе подтаскиваемым к персонажу с помощью гравипушки), поскольку касание протагонистом земли вызывает появление нескольких насекомых, «запас» которых бесконечен.

Надоели муравьиные львы в качестве врагов? Хорошо, теперь они станут ограниченно управляемыми союзниками, бок о бок с которыми игрок будет штурмовать неприступную тюрьму. Бегать по тюрьме и отстреливать комбайнов скучно? Вот вам парочка эпизодов, в которых нужно грамотно расставить турели и с их помощью отбить атаку превосходящих сил врага.

Даже весьма банальные механики реализованы с «изюминкой». Например, пару раз протагонисту придется иметь дело с вражескими снайперами. Однако вместо ожидаемой «дуэли» метких стрелков разработчики предлагают нечто иное. Так, от игрока потребуется перебежками подбираться к укрытиям снайперов и закидывать туда гранаты. Или же взять сражения против вражеских боевых кораблей. Вроде бы всё по классике – вот тебе летающий маневренный противник, а вот тебе переносная ракетница. Вот только ракеты управляемые. А враг умеет их сбивать… В результате приходится и от огня противника уклоняться, и ракеты по замысловатым траекториям запускать (или же удачный момент для атаки подгадывать).

В общем, Half-Life 2 весьма хороша. Но не идеальна. Правда, сразу оговорюсь - в игре нет именно неудачных или непроработанных элементов геймплея. Скорее сказать, речь идет об отдельных «шероховатостях» игрового процесса либо о не реализованном в полной мере потенциале.

Взять, к примеру, физическую модель. По моим ощущениям авторы реализовали ее возможности процентов на пятьдесят. В частности, протагонист очень ограниченно взаимодействует с окружающим миром. То есть постоянно использует одни и те же предметы – ящики, бочки, кирпичи. И решает схожие задачи. Построй из ящиков «лестницу». Отключи силовое поле, выдернув из генератора провод. А ведь можно было бы сделать некоторое количество более изобретательных и зрелищных задачек. Например, герой подрывает статую, которая падает на забор и пробивает его. Или превращается в импровизированный мост, по которому протагонист перебирается через препятствие.

Впрочем, разрушаемость окружения в игре вообще низкая. Даже по воле скриптов ломаться и обрушиваться окружающие объекты будут нечасто. А руками протагониста можно уничтожить довольно ограниченный перечень предметов. Присутствуют и весьма странные условности. Так, в Half-Life 2 очень красиво бьется стекло. Оно покрывается трещинами, крошится, распадается на куски. Вот только стекла, которые можно разбить, будут попадаться геймеру крайне редко. Да и какого-то практического смысла - вроде «разбил стекло и залез в закрытое изнутри помещение» - такие эпизоды не несут.

Также при наличии реалистичной физики и гравипушки можно было бы дать игроку возможность устранять противников с помощью окружения, а не просто кидать в них лезвия либо взрывающиеся бочки. Выбрасывать их из окон, например. Или сталкивать в находящуюся под напряжением воду. Тем более что в одном эпизоде «мелькает» похожая задумка. Так, в ходе поездки на лодке геймер может таранить опоры деревянных вышек, на которых засели комбайны. В результате конструкции будут зрелищно рушиться, что приведет к гибели облюбовавших их бойцов.

Есть у меня претензии и к головоломкам. Во-первых, некоторые из них не слишком логичны. Нужно, например, игроку отключить силовое поле. Внимательный геймер быстро заметит, что от генерирующего его устройства тянется кабель. Который подключен к броневику. Конечно же, игрок возьмет ракетную установку да и пальнет в боевую машину пару раз. И ничего не добьется. Хотя до этого броневики уничтожались «на раз». Но именно этот экземпляр неуязвим для обычных атак. И избавиться от него можно лишь особым способом, который в очередной раз продемонстрирует продвинутую физическую модель «движка».

Во-вторых, очень мало изобретательных, запоминающихся головоломок. Безусловно, у нас тут шутер от первого лица, так что глупо было бы заставлять геймера строить, к примеру, «машину Голдберга».* Но можно было бы разнообразить прохождение яркими, заставляющими немного поломать голову задачками.
*устройства из мультфильмов и комиксов, совершавшие построенную по «принципу домино» длинную последовательность действий, зачастую заканчивающуюся абсурдно простым результатом.

Для примера опишу головоломку из вышедших позднее дополнительных эпизодов. Чтобы попасть на высоко расположенную платформу, игроку необходимо было взаимодействовать с устройством для «утилизации» гранат. Назовем его так. Представляло оно собой забетонированное углубление в полу, которое можно было закрыть сверху металлической створкой. Причем последняя открывалась-закрывалась как дверца какого-нибудь погреба. Игрок бросал в углубление гранату, накрывал ее сверху створкой… после чего становился на нее ногами. В результате взрывная волна распахивала дверцу, а протагониста подбрасывало высоко в воздух, что позволяло попасть на заветную платформу.

Да, на момент выхода проекта и более простые, но реалистичные и основанные на физических законах головоломки смотрелись интересно. Однако они быстро «раскусывались», да и к тому же повторялись. Так что более нестандартные и зрелищные эпизоды вроде описанного выше были бы весьма кстати.

Впрочем, рассмотренные недостатки многие геймеры могут посчитать «недостатками» или даже не заметить. Ибо это по большей части дело вкуса. А вот что не вызывает сомнений, так это статус игры. Ведь Half-Life 2 - это шедевр. Самый настоящий чад кутежа и угара. Альфа и омега жанра шутеров от первого лица. Те, кто играл, не дадут соврать. А те, кто еще не знаком с проектом… Ребята, вы серьезно? Еще не играли в Half-Life 2? Быстро устраняем сей досадный пробел. Я вам даже план действий накидал. Устанавливаем и играем. Пройдя до конца, беремся за эпизоды. А после их завершения страдаем с остальными в ожидании третьей части…

P.S. Кстати, с Half-Life 2 связан один весьма интересный момент. Данная игра считается первым однопользовательским проектом, в обязательном порядке требовавшим для запуска клиент Steam.
Автор обзора: Warmaster
Half-Life, Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Uplink
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.