Prey

Prey
Жанр: Action
Разработчик: Human Head Studios
Издатель: 2K Games
Год выхода: 2006
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 19
  • 24
  • 21
You better pray boy, pray
Because you’re prey boy, prey
Recoil
«Prey»

Так уж вышло, что легендарная студия 3D Realms умудрилась приложить руку сразу к двум играм, вошедшим в историю благодаря совершенно безумным срокам разработки. Одной из них была Duke Nukem Forever - неплохой в целом боевичок, стараниями авторов растерявший всё величие и очарование своего «предка» и превратившийся «в просто еще одну полную кат-сцен стрелялку». К тому же под завязку напичканную элементами геймплея, характерными для шутеров «новой волны». В качестве примера назову лишь некоторые из них: регенерация здоровья, ограничение на количество переносимого оружия, система чекпоинтов и QTE-сцены. Но хуже всего то, что проект был практически лишен какой-либо «изюминки», а действительно удачные геймплейные находки можно было пересчитать по пальцам одной руки.

Вторым же «долгостроем» была игра Prey, о процессе создания которой смело можно писать отдельную большую статью. Ведь данный проект пережил столько несчастий, что опешил бы сам Лемони Сникет. В их числе были: неоднократные смены команд разработчиков, глобальные изменения концепции геймплея, продолжительные приостановки производства. Тем не менее, несмотря на все превратности судьбы, Prey всё же увидела свет и, в отличие от упомянутого ранее «собрата по несчастью», сумела предложить игрокам действительно интересные, а в чём-то даже оригинальные идеи.

Правда, в меньшей степени это касается сюжета, построенного по «шаблону», использованному в бесчисленном количестве книг, фильмов и, конечно же, игр. Главный герой игры Домаси «Томми» Таводи (Domasi «Tommy» Tawodi) работает автомехаником в американском захолустье и всем сердцем желает выбраться оттуда. Однако против переезда выступают дедушка протагониста Эниси (Enisi) и дама сердца нашего подопечного по имени Джен (Jen). И вот в один «прекрасный» вечер, когда вышеупомянутая троица собралась в принадлежащем возлюбленной героя баре, на нашу планету неожиданно прибыли самые настоящие пришельцы. Которые тут же начали массово телепортировать людей к себе на… скажем так, корабль. Причем отнюдь не ради обмена культурными и научными знаниями. Не избежали участи быть похищенными и наши герои. Правда, благодаря действиям местного «Сопротивления» и немалой доле везения Томми удается сбежать. После чего протагонист отправляется вызволять из плена своих близких, попутно карая гадких пришельцев и спасая от них многострадальную матушку-Землю.

Как видите, завязка игры не блещет оригинальностью. Как, впрочем, и дальнейшее развитие сюжета, вполне соответствующее стандартной формуле «герой на врагов войной пошел, союзников нашел, силы в себе открыл, главного гада убил, планету и близких спас, супостатов уделал на раз». Хотя справедливости ради стоит отметить, что кое-какие интересные находки в сценарии всё же есть. Так, наш подопечный, как, собственно, и Эниси с Джен, является представителем народа индейцев чероки и на начало событий Prey обитает в резервации. Согласитесь, что коренные жители Северной Америки достаточно редко становятся главными героями компьютерных игр. А если взять конкретно жанр шутеров от первого лица, то у меня навскидку получилось вспомнить только протагониста игр серии Turok. При этом выбор разработчиками именно такого персонажа повлиял не только на сюжет проекта, но и на геймплей. Дело в том, что дедушка Томми является шаманом, владеющим самой настоящей индейской магией. По мере продвижения героя по сюжету Эниси обучит его паре-тройке интересных трюков, являющихся важными элементами игрового процесса.

Далее стоит обратить внимание на противников - тех самых пришельцев - и на их мотивацию. Дело в том, что эти ребята отнюдь не являются банальными завоевателями или, скажем, «опереточными» негодяями, творящими зло лишь потому, что могут. Главной мотивацией их поступков является... выживание. Ведь домом нагрянувших на Землю «алиенов» является наполовину искусственный, наполовину органический корабль, нет, скорее даже космическая станция, известная как «Сфера» (The Sphere). И похищенные пришельцами люди являются ее топливом. В результате в ходе прохождения кампании игрок не только сможет полюбоваться достаточно интересным «биомеханическим дизайном» a la Гигер, но и станет свидетелем жутких сцен «переработки» землян в «лучших традициях» Quake 4 (2005, Windows) (или Quake II (1997, Windows), - тут уж дело вкуса).

Ну и напоследок отмечу отсутствие банального хэппи-энда, - в деле спасения близких главный герой недалеко ушел от протагониста игры Чистильщик (2005, Windows). Даже процесс «спасения» любимых девушек у ребят примерно одинаковый…

На этом предлагаю закончить разбор сюжета и перейти к игровому процессу. Но прежде позволю себе маленькое замечание. Дело в том, что в геймплее проекта присутствует парочка элементов, нередко критикуемых игроками и журналистами по причине ненужности. Но тут есть одна тонкость. Так уж вышло, что в Prey имеются всего два уровня сложности: «нормально» и «чероки». Причем последний изначально заблокирован и открывается лишь после полного прохождения кампании. Так вот, те самые «ненужные» элементы чудесным образом приобретают крайне важное значение именно при игре на сложности «чероки». Впрочем, подробнее мы об этом поговорим уже при детальном разборе всех составляющих геймплея.

А пока скажу несколько слов об этапах игры. К сожалению, в плане общей концепции построения локаций Prey абсолютно неоригинальна. Так, уровни игры линейны, а возможность пропустить те или иные миссии либо поменять очередность их прохождения у геймера отсутствует. Никаких «срезок» или альтернативных маршрутов прохождения самих этапов авторы также не предусмотрели. Да, время от времени протагонисту будут попадаться развилки. Вот только вариантов дальнейшего развития событий всегда ровно два: либо игроку придется поочередно воспользоваться обоими путями, либо один из них будет вести в тупик. Также в Prey отсутствуют классические секреты вроде потайных кнопок или отодвигаемых стенных панелей: всё, на что может рассчитывать игрок, - это разбросанные по углам и тупичкам патроны да аптечки. Соответственно, основными занятиями геймера становятся отстрел противников, решение головоломок разной степени сложности и… созерцание разнообразных жутких скриптовых сцен.

Да, разработчики явно стремились к тому, чтобы игрокам было максимально неуютно исследовать «Сферу». Начав с весьма мирного пролога - Томми тусуется с дедушкой и возлюбленной в баре, спорит с ними и бьет морды парочке подвыпивших посетителей, - авторы резко меняют темп повествования. Похищение, абсолютная беспомощность главного героя, находящегося на своего рода конвейере, чудесное спасение… А дальше - погружение в настоящий Ад: непонятный голос в голове, жуткие сцены «переработки» людей, вырвавшиеся из плена бедолаги, сошедшие с ума от увиденного (вроде сломленных морпехов из Quake 2, ползавших на четвереньках по полу). Всё это по замыслу создателей проекта должно держать игрока в напряжении, заставляя вздрагивать от каждого шороха… Вот только вышло у них не очень. Как говорил Станиславский, «Не верю!». Ну не возникает ощущения нахождения в гигантской «мясорубке», «перемалывающей» тысячи (десятки тысяч) людей. Да еще и ощущение этакой камерности происходящего не отпускает. На мой взгляд, немалую роль в возникновении такого эффекта играют зачастую слишком «стерильные», полные всяких лампочек, светящихся кнопочек и футуристического оборудования уровни. И различные органические «вставки» вроде изрыгающих кислоту «сфинктеров» и торчащих из пола щупалец не слишком исправляют ситуацию. Плюс главный герой, судя по его репликам, явно не выглядит слишком уж напуганным и потрясенным. Да и оружие получает достаточно быстро… Однако некоторые сцены вышли хоть и не пугающими, но достаточно зрелищными и интересными, - терпящий на глазах у протагониста крушение пассажирский самолет, школьный автобус с попавшими в беду детишками… Кстати, в игровой индустрии ребятишек принято не трогать. Даже кровавая Postal² (2003, Windows) этот момент обошла стороной. А вот создатели Prey не побоялись затронуть эту весьма «скользкую» тему… Но не будем забегать вперед.

Лучше перейдем к теме истребления врагов. Поначалу кажется, что ничего оригинального в этой части авторам придумать не удалось. Так, наш герой начинает свои приключения с разводным ключом, вполне подходящим для расправы с слабыми «стартовыми» монстрами, и зажигалкой, освещающей протагонисту путь в темных локациях. Однако постепенно арсенал Томми начнет пополняться разнообразными орудиями смертоубийства, которые к тому же можно таскать с собой все «скопом», без ограничения по количеству. Да, за некоторыми исключениями, линейка оружия вполне вписывается в ставший классическим ряд «автомат, снайперка, пулемет, гранаты, ракетница». Но при этом «пушки» имеют кое-какие интересные особенности. Во-первых, большинство из них благодаря кардинально различающимся основному и альтернативному режимам огня являются, по сути, «гибридами» двух различных «стволов». Так, местная автоматическая винтовка легко и непринужденно справляется с ролью снайперки. А пулемет в альтернативном режиме выполняет функцию гранатомета. Но особенно интересен здешний «плазмоган», боезапас которого восполняется путем выкачивания энергии из специальных генераторов. Вот только заряд в упомянутых выше устройствах может быть одного из четырех видов. И в зависимости от того, какой тип энергии был поглощен, «плазмаган» может начать стрелять молниями или же замораживать оппонентов. Во-вторых, определенный интерес вызывает дизайн оружия. Так, в качестве гранат (и мин) выступают этакие крабопауки (или паукокрабы), которым перед броском Томми отрывает конечности, а роль пулемета играет лапа огромного инопланетного монстра. Впрочем, лично мне особенно запомнилась автоматическая винтовка, - при активации снайперского режима к глазу протагониста присасывается щупальце, выполняющее роль оптического прицела… Всего же в арсенале нашего подопечного окажется семь единиц оружия.

Однако начиная с четвертого этапа Томми начнет получать от своего деда различные магические умения. Не зря же Эниси зовет себя шаманом. Перемещаясь время от времени в мир духов, именуемый «Страной Древних» (Land of Ancients), наш герой будет постепенно расширять перечень доступных ему мистических способностей. Причем большинство из них, за исключением «духовной брони», по сути являющейся аналогом бронежилета и просто увеличивающей живучесть главного героя, является весьма любопытным.

Прежде всего следует отметить способность нашего подопечного покидать бренное тело, создавая свою астральную проекцию. Управляется и движется она точно так же, как и «смертная оболочка» (только зрительное восприятие окружающего мира меняется), но имеет ряд интересных особенностей. Во-первых, у астрального тела наличествует собственный запас «жизненных сил», обособленный от «обычного» здоровья героя. Попадания врагов, равно как и применение атакующих способностей, уменьшают количество данной энергии, а ее полное исчерпание приводит к возврату сознания героя обратно в тело. Впрочем, запасы сил можно восстановить путем сбора «душ» противников, остающихся после гибели оппонентов. Во-вторых, астральная проекция обладает своего рода маскировкой, затрудняющей ее обнаружение противником, а также позволяет преодолевать некоторые препятствия вроде огня и силовых полей. В-третьих, следует иметь в виду, что в такой форме игрок может использовать только одно оружие - не слишком мощный лук. Ну и, наконец, в-четвертых, не стоит забывать о том, что в то время как сознание Томми путешествует по окрестностям в виде призрака, его смертная оболочка остается на одном месте и может быть атакована врагами. Что приведет к немедленному возврату обратно в тело.

Еще одним интересным моментом является наличие у протагониста этакого фамильяра - духа умершего ручного ястреба Томми по кличке Коготь (Talon). Кстати, не удивлюсь, если это отсылка к ранней версии протагониста, которого в первых вариантах игры звали «Отважный Коготь» (Talon Brave). При этом ястреб не просто сопровождает героя, но и оказывает ему определенную помощь. Так, птица нападает на противников, заставляя тех отвлечься и тем самым предоставляя Томми отличный шанс быстро расправиться с ними. Но еще интереснее то, что ястреб выполняет… роль переводчика! Ведь стоит птице оказаться поблизости от оборудования пришельцев, как инопланетные символы на его мониторе тут же примут вид земных букв/цифр.

Ну а теперь о самом необычном (и вызывающем больше всего споров) навыке протагониста, заключающемся в возможности… восстать из мертвых. Да, после обнуления запасов жизненных сил герой не погибнет окончательно, а переместится в мир духов, где за ограниченное время должен будет расстрелять из лука как можно большее количество его обитателей. Последние, кстати, делятся на два вида - представители одного восстанавливают жизненную силу нашего «альтер эго», а вторые восполняют «ману». По истечении отведенного на охоту времени Томми возвратится обратно к месту своей «гибели» с теми запасами здоровья и энергии, которые сумел добыть.

Следует заметить, что многим геймерам, как и игровым журналистам, способности Томми к созданию астральной проекции и воскрешению показались ненужными. В частности, первое умение критиковали за то, что его применение по большей части ограничивается решением «заточенных под него» головоломок, благо в бою вполне хватает имеющегося у протагониста арсенала. Второй же навык ругали по причине предполагаемой бесполезности, обусловленной наличием свободных сохранений. Зачем возиться с отстрелом духов и воскрешением героя, если достаточно загрузить последний сэйв? Однако тут есть один нюанс. Похоже, что большинство критиков ограничилось прохождением игры на уровне сложности «нормально». А ведь есть еще и тот самый режим «чероки», главной отличительной чертой которого является… полное отсутствие на уровнях «аптечек».

Тут стоит сделать небольшое отступление, дабы немного поговорить о здоровье персонажа. А точнее, о способах его восполнения. Так уж вышло, что в Prey хотя и присутствует регенерация здоровья главного героя, ее, скажем так, «масштабы» крайне невелики - в лучшем случае процентов десять от общего запаса жизненных сил. Полностью вылечить нашего подопечного можно лишь с помощью небольших преимущественно расположенных на полу устройств, именуемых «целебными спорами» (health spores), либо крепящихся к стенам органических «медицинских станций», в реалиях игры зовущихся «лечебными бассейнами» (health basins). Еще здоровье Томми полностью восстанавливается после каждого посещения «Страны Древних». Так вот, на уровне сложности «чероки» упомянутые выше «споры» и «бассейны» становятся недоступны.

И тут мистические способности протагониста обретают новый смысл. Зачем вступать в открытый бой с врагами, рискуя при этом драгоценным здоровьем, когда можно использовать астральную проекцию? Ведь ее запасы энергии по-прежнему реально пополнять за счет убийства неприятельских бойцов. Какой смысл постоянно перезагружать сохранения, пытаясь выиграть каждый бой чисто, без получения урона, если можно пасть смертью храбрых, а затем восстать из праха, аки феникс? Хотя отмечу, что мне удалось одолеть все уровни Prey на сложности «чероки», не только не пользуясь воскрешением, но и делая лишь одно сохранение в начале каждого этапа. И пишу я это не с целью похвалиться, какой я молодец (но ведь молодец же, да?), а для того, чтобы подчеркнуть проделанную разработчиками работу по балансировке геймплея.

Разобравшись с навыками и вооружением героя, перейдем к тем, кто, собственно, испытает их мощь непосредственно на своей шкуре. Всего в Prey присутствуют около дюжины различных типов врагов. Казалось бы, не так уж и мало. Вот только следует учитывать, что: а) новые разновидности противников будут появляться в игре постепенно; б) некоторые из них встретятся лишь в отдельных эпизодах, попадаясь геймеру довольно редко; в) ряд супостатов вызывает стойкое чувство «дежа вю», крайне напоминая неприятелей из ранее вышедших игр.

Например, есть тут свои варианты «Кибердемона» и «Арахнотрона» из серии Doom. Или взять основную боевую единицу армии пришельцев - «Охотников» (Hunters). Лично мне эти закованные в броню и использующие в качестве оружия винтовки со снайперским режимом (такой же вооружен и протагонист) прямоходящие рептилии внешне напомнили «Импов» из Doom 3 (2004, Windows). Впрочем, есть в игре и относительно оригинальные виды монстров, пусть и в небольшом количестве. И из них я бы особо хотел отметить призрачных… детей. Правда, интерес они представляют скорее благодаря внешнему виду и озвучке, нежели за счет боевых способностей и умений.

Впрочем, вышеуказанное утверждение справедливо и для остальных разновидностей оппонентов, которые вряд ли сумеют удивить игрока (особенно закаленного в боях ветерана), ведь похвастаться действительно интересными навыками, равно как и оригинальными способами ведения боя, они, увы, не могут. Да и интеллектом особо не блещут. Так, специализирующиеся на ближнем бое враги просто сближаются с протагонистом и атакуют его врукопашную, в то время как стрелки обстреливают героя, временами совершая попытки уклонения от ответного огня. Говорить же про грамотную командную работу ботов, равно как и про продвинутые индивидуальные действия, к сожалению, не приходится. Не лучше обстоят дела и с боссами. Прежде всего следует отметить, что в игре их немного, а те, что есть, представляют собой «губки для пуль» либо главарей «со слабым местом». И лишь финальный босс может похвастаться не только несколькими фазами битвы с игроком, но и наличием парочки головоломок, связанных с его уничтожением.

Однако благодаря работе дизайнеров проекта перечисленные выше недостатки отчасти удается «сгладить» разнообразием в постановке сражений. Так, если в одних эпизодах Томми придется сражаться с врагами «накоротке», в ближнем бою, то в других потребуется уничтожить противников, находящихся на значительном отдалении. Например, занявших выгодную позицию снайперов. Также если в одних случаях геймер сможет воспользоваться укрытиями, то в других эпизодах возможности спрятаться не будет, в результате чего всё решится благодаря скорости прицеливания и меткости огня. Впрочем, не раз и не два игроку подвернется возможность застать оппонентов врасплох, подобравшись к ним с помощью астральной проекции.

Постановку же отдельных битв вообще можно назвать в некотором роде уникальной. Например, в какой-то момент протагонист окажется в помещении с порталом и стеклянной «коробкой», в которой находится округлой формы метеорит размером примерно с футбольный мяч. Казалось бы, что может пойти не так? А вот что - стоит Томми зайти в портал, как его тут же уменьшит в размерах и перенесет на тот самый метеорит. Оттуда главному герою удастся полюбоваться на вражин-великанов, которые в последующем также телепортируются к протагонисту «на огонек». Разумеется, также уменьшившись в размерах. Жаль только, что такие эффектные сцены встречаются нечасто. Также нередко будут возникать весьма интересные ситуации, связанные с контролем над гравитацией и применением порталов. То есть бредет себе протагонист, к примеру, по потолку, повиснув вниз головой, аки человек-летучая мышь. И вдруг из внезапно открывшихся порталов появляются враги, причем не только на одном уровне с нашим альтер эго, но и где-нибудь внизу, под ногами… ой, простите, под головой. И в такой вот нестандартной ситуации геймеру придется оперативно сориентироваться в непривычной обстановке и пустить в расход «набижавших» супостатов.

Кстати, разработчиков вполне можно похвалить за то, что они не ударились в совсем уж «дикие» эксперименты и не ввели в игру какой-нибудь «кривой» стэлс. Единственными элементами геймплея, выбивающимися из общего ряда, являются совсем не сложные и умеренно увлекательные полеты на этаком боевом экзоскелете.

Однако не перестрелками едиными жив игровой процесс Prey. Ведь, помимо отстрела всевозможных инопланетных уродцев, игроку придется уделить время решению различных загадок и головоломок, которые условно можно разделить на три категории.

Первая из них связана с физическим взаимодействием с различными объектами a la «нажми кнопку - активируй устройство» или «подтащи взрывоопасный предмет к преграде и подорви ее». Особенно весело наблюдать, как Томми решает вопрос с дверьми, открывающимися лишь при успешном прохождении процедуры сканирования отпечатков ладони…

Вторая категория включает в себя загадки, решение которых построено на использовании мистических сил протагониста. Например, нахождение и расшифровка кодов допуска или преодоление преград с помощью астрального тела.

И, наконец, третья категория включает в себя головоломки, связанные с использованием порталов и трюков с гравитацией. Да, чаще всего разрывы реальности будут служить исключительно источниками вражеских подкреплений. Однако иногда ими удастся воспользоваться и главному герою. При этом вся «соль» связанных с порталами задачек преимущественно будет заключаться в выборе правильного телепорта либо верной стороны такого «окна». Что же касается гравитации, то связанные с ней головоломки чаще всего построены на использовании специальных светящихся «дорожек», позволяющих перемещаться по стенам и потолку, либо же на активации специальных «переключателей». Которые, к слову, могут быть размещены в самых неожиданных местах, например высоко над головой героя. Либо в нише на стене. Всё, что потребуется от игрока, - это обнаружить такой «переключатель» и выстрелить по нему. После чего окружающий мир перевернется «вверх тормашками», - поверхность, на которой располагалось устройство, станет полом, а главный герой и все незакрепленные объекты вроде ящиков «упадут» на нее. При этом временами от геймера потребуется последовательно активировать несколько переключателей подряд, что выглядит довольно эффектно.

К сожалению, кажущееся разнообразие загадок в игре, увы, является фикцией. Дело в том, что авторы постоянно используют одни и те же варианты головоломок, лишь изредка добавляя в них не слишком значимые отличия. Из-за этого, после того как «вау-эффекты» от очередной находки дизайнеров проходят, начинается рутина… Плюс большинство головоломок довольно простое по своей сути и не слишком напрягает игрока. Конечно, Prey является шутером, так что на первом месте стоит именно экшен. Однако грустно наблюдать за тем, как интересные механики используются для построения элементарных задачек. Впрочем, изредка авторам удаются действительно интересные задания вроде вращающегося куба. Вот только их совсем мало.

А вот в чём разработчики почти не схалтурили, так это в графическом оформлении проекта. Начнем с того, что игра построена на весьма мощном «движке» Id Tech 4, позволившем авторам Prey создать отличающиеся высоким качеством прорисовки и обилием деталей интерьеры, среди которых особняком стоят локации, представляющие собой «сплав» высокий технологий и органики. Временами это что-то простое вроде «растущих» посреди обшитого металлом коридора щупалец. А иногда и нечто действительно впечатляющее, как, например, залитый кровью школьный автобус, застывший на «груде» живой органической плоти… Впрочем, радовать глаз игрока призвана не только лишь одна «биомеханика». Например, на одном из первых этапов главный герой попадет в темное помещение с установленным там терминалом. Стоит только активировать устройство, как прямо перед Томми возникнет светящееся голографическое изображение «Сферы». В то же самое время бронированные пластины потолка и стен «разойдутся», явив взору игрока панорамное окно, через которое можно наблюдать внешние границы космической станции. Также можно вспомнить кровавые сцены «переработки», перестрелку в интерьерах частично переместившегося на базу пришельцев бара из пролога или упомянутое ранее крушение пассажирского самолета. И это далеко не всё, чем может похвастаться игра.

Также не подкачали различные эффекты вроде лазерных лучей и сгустков плазмы. Благодаря им перестрелки в темных помещениях нередко получаются крайне зрелищными. Очень неплохо проработаны освещение и тени. Из минусов я бы назвал только зрение главного героя при использовании астральной проекции, - чуть размытый, окрашенный в голубой цвет окружающий мир к концу игры начинает немного утомлять. Удались авторам и модели персонажей, отличающиеся качественной, детальной прорисовкой и отличной анимацией. Увы, ничего идеального в нашем мире нет (присмотритесь к даме сердца героя), но результат очень даже достойный. Хороши и используемые главным героем «пушки». Некоторые из них вышли действительно запоминающимися и даже немного мерзкими…

Тем не менее, несмотря на положительное в целом впечатление от графики проекта, не могу не отметить тот факт, что у знакомых с Doom 3 и Quake 4 геймеров многие визуальные решения авторов Prey будут вызывать стойкое ощущение «дежа вю»... Что, разумеется, не есть хорошо. О прямом плагиате речи, конечно, не идет, но общие мотивы прослеживаются довольно четко.

Чуть похуже обстоит дело с озвучкой. Нет, голоса персонажей подобраны неплохо, да и отторжения не вызывают. Но, например, главный злодей звучит как-то совсем… обычно. А Томми не хватает харизмы и некой «изюминки» вроде самолюбования Дюка (Duke Nukem 3D: Atomic Edition (1996, DOS)) или безумия Калеба (Blood (1997, DOS)). Впрочем, есть удачные находки и на этом «фронте». Мне, например, понравился голос радиоведущего Арта Белла (Art Bell). Дело в том, что время от времени главный герой будет находить приемники и прочие устройства, позволяющие прослушать очередной прямой эфир посвященной паранормальным явлениям передачи «От побережья до побережья» (Coast to Coast AM). Которую, собственно, господин Белл и ведет. В каждом выпуске до Арта будет дозваниваться очередной слушатель, рассказывающий о том или ином необычном явлении. Ведь люди на Земле, как ни парадоксально, не осознают того, что на планету вторглись пришельцы. И вследствие этого не понимают истинную подоплеку многих происходящих на их глазах вещей. В результате в некоторых моментах так и хочется дозвониться до очередного ничего не подозревающего очевидца и крикнуть ему что-то вроде: «Не лезь, оно тебя сожрет!». Вот только такой возможности, увы, у игрока нет. Кстати, как оказалось, данная передача является реально существующей. И Арт Белл действительно был ее ведущим до момента своей безвременной кончины. Впрочем, вернемся к игре. А точнее, к ее аудиосоставляющей. Про голоса персонажей мы поговорили, так что скажу пару слов о музыке. Которая весьма неплоха и отлично вписывается в происходящие на экране события.

На этом я, пожалуй, и остановлюсь, подведя итоги всему вышесказанному. Увы, но прорыва в жанре опять не случилось, - заложенный в проект потенциал не был реализован авторами не то что на сто, а хотя бы даже на пятьдесят процентов. Тем не менее я рекомендую этот проект всем любителям шутеров от первого лица. Ибо, несмотря ни на что, Prey безусловно хорошая игра. А ее прохождение будет интересным и, вне всяких сомнений, запоминающимся приключением. Главное - не пропустите эпилог в баре: парочка сюрпризов и «жирный» намек на несостоявшуюся вторую часть гарантированы.
Автор обзора: Warmaster
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Zilog
увы как шутер она слабовата
Аргументы какие?) И стоит заметить, что это не чистый шутер а, битемап-шутер-стелс.
Zlotosalien
Да даже если и чуть позже, это не отменяет факта, что игра все ровно на голову выше Дума 3, Квейка 4 и Прей.
Как игра в целом возможно, увы как шутер она слабовата.
Отдадим игре должное - порталы и фокусы с гравитацией вышли хорошо. Хорошая задачка на ориентирование - переверни комнату, и помещение не узнаешь. Вот только к середине игра становится до ужаса занудной. Уровень сложности "Чероки" я не тронул не потому, что сложно, а потому что "Эту тягомотину ещё и перепроходить?!" - единственный случай в моей практике. Так что автор действительно молодец - это ж сколько терпения и усидчивости надо!
Metalhead94
Но что ты понимаешь под "первым некстгеном"? Игры 2004 года, где были крутые и честные тени? А как же тогда Thief Deadly Shadows - там тени не хуже Риддиковских были. В одно время с TDS еще и Far Cry вышел - это ли не "первый некстген" часом?
Некстген, это не только тени, а все в купе: тени, графика(это наверное в первую очередь), физика, анимация т.д. Некстген, это когда уведенное как бы это сказать... поражает чем то до селе не виданным. FarCry конечно очень красивая игра была на момент выхода но, она не так сильно поражала увиденным как Doom 3 или Риддик но, наверное да, Far Cry тоже некстген того времени. Лучше всего некстген заметен на приставках например, для сравнения Марио на Денди и Алладин... буквально по всем параметрам Алладин круче Марио. Сейчас же, можно сказать что грань некстгена уже практически стерта, так как игры уже максимально приближаются к реализму(в некоторых дак вообще уже не отличить от реала).
Блин, я думал тут слитый билд за 95 год обсуждают, а тут про версию 2006...

@Zlotosalien - то, что игра про Риддика лучше всяких третьесортных говношутеров - эт понятно. Но что ты понимаешь под "первым некстгеном"? Игры 2004 года, где были крутые и честные тени? А как же тогда Thief Deadly Shadows - там тени не хуже Риддиковских были. В одно время с TDS еще и Far Cry вышел - это ли не "первый некстген" часом?