Quake 4

Quake 4
Жанр: Action
Разработчик: Raven Software
Издатель: Activision
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.91 из 10
  • 23
  • 45
  • 16
После выхода Quake III: Arena (1999, Windows) и появления «на свет» аддона Quake III: Team Arena (2000, Windows) у многих фанатов творчества id Software появились опасения относительно того, что серия окончательно «ушла в мультиплеер» и о полноценном «одиночном» режиме теперь можно забыть. К счастью для любителей «сингла», их страхи оказались беспочвенны - и в анонсированной позднее четвертой части была заявлена кампания для одного игрока. Правда, заниматься разработкой игры самостоятельно id Software не стала, однако их «сменщики» - парни из Raven Software - были хорошо известны среди любителей шутеров от первого лица и имели в своем послужном списке в том числе такие хиты, как Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994, DOS), Hexen: Beyond Heretic (1995, Windows/DOS), Soldier of Fortune: Platinum Edition (2001, Windows). И в целом разработчики не подкачали, выпустив вполне увлекательный и интересный «продукт», вобравший в себя немалое количество «модных фишек» того времени, но вместе с тем не утративший окончательно связь со своим предшественником…

Впрочем, стоп, - а о каком предшественнике идет речь? Ведь первая часть серии была посвящена войне одинокого Рейнджера против полчищ врагов из параллельного измерения, вторая повествовала о боях армии землян против инопланетной расы строггов (Strogg), а третья вообще «освещала» события некоего межгалактического турнира. Что ж, никакого секрета здесь нет, - события Quake 4 берут свое начало вскоре после окончания сюжета игры под номером два.

Итак, «первая волна» десанта на планету строггов была практически полностью уничтожена. Однако один из немногих выживших - боец, известный как Биттерман, (Bitterman), - совершает практически невозможное, собственноручно пробив брешь в орбитальной защите противника, нанеся существенный урон его инфраструктуре, а также убив лидера неприятеля Макрона (Makron). Благодаря этому героическому поступку войска людей получают возможность десантировать «вторую волну» и создать плацдарм на планете. Да, высадка вновь проходит не совсем гладко, однако в этот раз поверхности достигает намного большее число бойцов, что позволяет землянам начать полномасштабную боевую операцию. Среди переживших десантирование оказывается и протагонист игры - капрал Мэтью Кейн (Matthew Kane), - которому суждено повторить подвиг своего предшественника Биттермана и нанести врагу очередной смертельный удар. Ведь строгги на удивление быстро оправились от предыдущего, восстановив инфраструктуру и «цепочку» командования…

Прочитав предыдущий абзац, можно предположить, что авторы предлагают нам очередную «шаблонную историю про крутого пацана, в одиночку рвущего всех». И вроде бы так оно и есть. Однако разработчики умудрились включись в свое детище парочку действительно «сильных» и относительно нестандартных моментов. И в первую очередь я говорю о «строггофикации» главного героя. С учетом времени, прошедшего с даты выхода игры, а также бурного обсуждения данного события на различных форумах и сайтах полагаю возможным упомянуть тот факт, что в определенный момент протагонист попадет в плен к противнику и подвергнется жесточайшей кибернетической модификации. Ведь раса строггов не просто уничтожает другие цивилизации, но и ассимилирует их. Вот и быть бы Кейну бездумной марионеткой врага, кабы не вмешательство верных боевых товарищей, успевших спасти Мэтью в самый последний момент. Правда, именно что в последний, - разум-то капрал сохранил, но вот тело его было уже изрядно переделано… Причем данный процесс приходится во всех подробностях лицезреть глазами персонажа. Забавно, кстати, наблюдать, как реагируют на произошедшие с протагонистом изменения его товарищи по оружию.

Впрочем, злоключениями главного героя сценаристы не ограничились, - несладко придется и немалому количеству второстепенных персонажей: некоторых из них ждет довольно жестокая смерть, в том числе и от руки самого Кейна, вынужденного разбираться с полностью «трансформированными» соратниками. В результате следует признать, что хотя по своей сути история Quake 4 достаточно проста и даже несколько примитивна, срежессирована она очень неплохо, пусть и несколько своеобразно.

Дело в том, что происходящие в игре события, особенно в ее первой трети, сильно напоминает этакую смесь DOOM 3 и какой-нибудь Call of Duty: Modern Warfare. От первой тут обилие темных мест, активное использование фонарика и эффектные появления различных монстров, а от второй - большое количество «статистов» и заскриптованных сценок с ними, а также регулярное участие в боях союзников-ботов. Так что готовьтесь постоянно наблюдать сцены расправы кровожадных противников над своими боевыми товарищами, подчас весьма изобретательно поставленные. Например, главный герой проникает через вентиляцию в помещение с генератором и видит за бронированным стеклом машущего ему рукой морпеха. Внезапно за спиной бойца появляется киборг и жестоко расправляется с ним, после чего не спеша отправляется… на разборку с протагонистом! Проходит пара мгновений, дверь в генераторную открывается, и на пороге появляется тот самый монстр…

В результате первый отрезок игры выглядит несколько неоднозначно, - геймер не так часто остается с врагами «наедине», постоянно получая поддержку от боевых товарищей, наблюдает многочисленные скриптовые сценки и отстреливает не слишком многочисленных противников. При этом система «хабов» осталась в прошлом, уровни линейны и просты для «навигации», а головоломки и поиски «квестовых» предметов практически отсутствуют.

К счастью, - хотя для кого-то, может быть, и к сожалению, - в дальнейшем ситуация меняется: Кейн начинает всё чаще сражаться с врагами в одиночку, количество оппонентов и их разнообразие заметно увеличивается, а сочетания противников становятся всё более смертоносными. Правда, уровни так и остаются линейными «коридорами», предлагающими геймеру буквально пару-тройку простеньких задачек, - но зато на них начинают хотя бы попадаться… «заначки» с припасами. Разумеется, что до хитроумно спрятанных тайников из шутеров 1990-х им «как до Китая пешком», да и столь зубодробительных секреток, как тот же «утенок» из Quake 2, геймеру, естественно, не встретится, - но всё же крайне здорово, когда изрядно потрепанный строггами игрок может наткнуться, к примеру, на малоприметную лесенку и, вскарабкавшись по ней, найти дополнительные боеприпасы или броню.

Тем не менее, как вы, наверное, уже поняли, основным занятием на протяжении всей кампании будет оставаться отстрел самых разнообразных противников. Причем очень даже увлекательный. Ведь авторам удалось неплохо совместить работу с укрытиями и динамичные, аркадные моменты. То есть если в одних случаях жизнь протагонисту сохранит грамотно занятая позиция, то в других уцелеть получится лишь благодаря быстрой реакции и меткой стрельбе. Более того: на высоких уровнях сложности нередко придется совмещать вышеназванные тактики, поскольку разработчики частенько будут ставить игрока в тяжелые ситуации, «запирая» его на своего рода «аренах» в компании смертоносных сочетаний противников. Простой пример: протагонист оказывается в крайне тесном, оставляющем немного места для маневра помещении, а на него набрасывается парочка киборгов, смертельных в ближнем бою. Однако если уклониться от первых атак супостатов и добежать до имеющегося в углу «кармана», в который оппоненты проникнуть не могут, то уничтожение неприятеля станет лишь вопросом времени.

К сожалению, именно работа дизайнеров уровней, а также высокие показатели атаки/защиты делают неприятельских бойцов столь опасными для игрока. Так, супостаты практически не пытаются работать в команде, не владеют хитрыми тактическими маневрами и в целом довольно прямолинейны. Лишь некоторые виды наиболее слабо защищенных строггов имеют зачатки инстинкта самосохранения, предпринимая попытки отступления и уклонения от огня с помощью стрэйфов и перекатов, а один тип противников даже умеет пользоваться укрытиями (увы, чаще всего по команде скриптов). Тем не менее возрастающая с повышением уровня сложности живучесть вкупе с высокой огневой мощью и различными спецспособностями позволяют неприятелю довольно эффективно создавать геймеру проблемы с прохождением. Плюс упоминавшиеся ранее особенности построения локаций вкупе с крайне опасными сочетаниями типов врагов.

Последние, кстати, весьма разнообразны, поскольку в игре присутствует немалое количество разновидностей противников, причем как знакомых «старожилам» серии по Quake 2, так и абсолютно новых. Так, капралу Кейну встретится несколько типов «пехотинцев» - начиная с вооруженных дробовиками «стандартных» бойцов и кончая элитными «тактическими строггами», - а также сражающиеся врукопашную берсерки, тяжеловооруженные «гладиаторы» и парящие в воздухе «железные девы». А ведь еще будут и самые натуральные зомби, четырехногие «псы», стационарные и мобильные турели, бомбардировщики и даже механические «пауки» высотой с многоэтажный дом. Наибольший интерес среди всей этой братии, на мой взгляд, вызывают упомянутые ранее «тактические строгги», - ведь этих ребят «делают» из самых лучших морпехов землян, попавших к неприятелю в плен. В результате данные «юниты» вооружены «стволами» - автоматами, дробовиками, бластерами и рейлганами, - аналогичными используемым главным героем, действуют группами, состоящими из 4-5 бойцов, а также применяют продвинутые (по сравнению с другими ботами) тактики. Впрочем, неплохо себя показывают и другие противники, зачастую обладающие различными крайне неприятными умениями. Так, механические псы, в оригинальной игре атаковавшие чем-то вроде длинного языка, теперь телепортируют на поле боя подкрепление, а «железные девы» мало того что больно бьют врукопашную, запускают ракеты и телепортируются, так еще и атакуют подошедшего слишком близко Кейна ультразвуковым воплем. Или возьмем «гладиатора», который «поливает» игрока очередями из плазмагана, палит из рейлгана, а еще регулярно выставляет силовой щит. При этом некоторым моделям врагов дозволяется наносить «точечный» урон, уничтожая отдельные части их вооружения и снижая его боевые характеристики.

Присутствуют в игре и различные боссы, как промежуточные, так и «основные». Причем будут среди них и «губки для пуль», и те, для убийства которых придется решить своего рода головоломку.

Что же противопоставит всем вышеуказанным «напастям» главный герой? В первую очередь - богатый арсенал различного вооружения. Так, капрал может одновременно носить с собой пистолет с бесконечным боезапасом (удерживая кнопку, можно накапливать более мощный заряд), дробовик, штурмовую винтовку (в альтернативном режиме работающую как снайперка), гипербластер, «гвоздемет» (выстреливает очередями титановых стержней), гранатомет (заряды летят по дуге и реалистично отскакивают от препятствий), ракетную установку, электропушку, рейлган и генератор темной материи (по сути, старая добрая «БФГ»). Кстати, еще парочка орудий смертоубийства - напалмовая пушка и перчатка-пила - присутствует только в мультиплеере. При этом по мере продвижения по сюжету вооружение игрока будет подвергаться улучшениям, причем как вполне очевидным - повышение вместимости магазина, увеличение скорости перезарядки, - так и довольно «экзотическим». Так, у «гвоздемета» появятся прицел и функция захвата цели, заряды гипербластера начнут рикошетить от стен, а ракеты можно будет наводить на цель вручную.

В остальном же навыки Кейна вполне стандартны для шутеров: прыжки, приседания, стрэйфы. Даже здоровье и броня восполняются не автоматически, а после подбора соответствующих бонусов (что, впрочем, для олдгеймеров только плюс). И если вы думаете, что ситуация изменится после «строггофикации», то не надейтесь. Последствиями этой крайне неприятной процедуры станут: а) небольшое увеличение максимума здоровья и брони протагониста; б) получение доступа к стационарным станциям лечения противника, иногда попадающимся на стенах (восстанавливают ограниченное количество здоровья); в) подключение к командному каналу связи строггов, по которому некий суровый голос, вероятно принадлежащий новому лидеру врага, отдает распоряжения и возможность взаимодействия с некоторыми технологиями вроде порталов, «несовместимыми» с обычными людьми. Забавно, кстати, что, понимая вражеского командира, Мэтью так и не будет различать реплики рядовых оппонентов, даже тактических строггов…

Однако же не стоит забывать, что Quake 4 - шутер «нового» формата, а потому в него попали актуальные на тот момент «фишки», в частности поездки в качестве водителя и/или стрелка на различной технике. Так, Кейну предстоит «покататься» на боевом роботе, «летающем» танке, вооруженном грузовике и «вагончике» монорельса, параллельно отстреливая многочисленных противников.

Ну и еще раз напомню о сражающихся вместе с протагонистом соратниках. Последние делятся как на тех, чья гибель просто усложнит игру, оставив игрока без поддержки, - помимо обычных стрелков, бок о бок с главным героем будут биться умеющие восстанавливать броню инженеры и восполняющие здоровье медики, - так и на тех, смерть которых приводит к провалу задания. При этом некоторые персонажи в определенных эпизодах, по всей видимости, бессмертны.

В результате кампания Quake 4 проходится бодро и с интересом. Просветления от происходящего на экране вы, конечно, вряд ли достигнете, однако скучать во время прохождения наверняка не будете. Если же всё вышенаписанное не вызвало у вас никакого энтузиазма, то не спешите ставить на игре крест, - попробуйте мультиплеер, который, судя по многочисленным отзывам, очень даже неплох.

Тем более что и техническая составляющая проекта в целом не подкачала. В частности, авторам крайне удались различные военные базы, лаборатории и прочие техногенные локации. Обычно такие места утомляют игрока своими однообразными футуристичными интерьерами, - однако разработчики смогли побороть данную «болячку» с помощью многочисленных игровых объектов, разнообразящих визуальный ряд: то какая-то неоновая жидкость с потолка капает, то странные механизмы заряды накапливают. Повсюду расставлено различное оборудование, мигают многочисленные компьютерные экраны. Впрочем, иногда такое вот изобилие разноцветных объектов начинает казаться неуместным и раздражать: забегаешь в помещение, а там расставлены рядами капсулы с ярко-оранжевой жидкостью, по углам светятся мониторы, а на стенах переливаются синим цветом конденсаторы (или что там у этих киборгов вместо них). Однако хватает и всяких темных, мрачных мест, в которых нередко приходится пользоваться фонариком. Проработка освещения и тени в игре отличные, по моим ощущениям не сильно проигрывающие той же F.E.A.R. (2005, Windows). Да и жутких «украшений» хватает, - нередко попадаются многочисленные люди, захваченные строггами в ходе боев и прикрепленные к различному оборудованию. При этом бедолаги имеют разную степень «целостности», варьирующуюся от полностью сохранивших тело «счастливчиков» до лишившихся конечностей - иногда вкупе с головой - «обрубков». А уж биологические лаборатории строггов вообще заслуживают отдельного упоминания, - тут и гигантское бьющееся сердце попадется, и груды гниющей плоти, соседствующие со всякими там щупальцами на стенах.

Впрочем, поражает игра не только за счет техноорганики, но и с помощью иных приемов. Так, временами геймер будет попадать в действительно огромные помещения, в которых будет происходить что-то действительно масштабное. Например, оказавшись в одном ОЧЕНЬ большом зале, игрок сможет наблюдать неспешно бредущего по мосту над пропастью механического «паука» и десятки огоньков вдалеке, обозначающих ремонтных дронов.

Кстати, модели персонажей в игре, причем как людей, так и строггов, очень даже неплохо нарисованы и анимированы. Более того, разработчики предусмотрели не слишком продвинутую, но довольно «симпатичную» модель повреждений тел противников.

Однако если после всего написанного выше вы вдруг решите, что графика Quake 4 идеальна, то спешу вас разочаровать, — это не так. И в первую очередь речь идет о недостатке текстур и детализации у ряда игровых объектов. Особенно режут глаз локации, действие которых происходит на «свежем воздухе», в частности жуткие, размытые «задники». Еще одним недостатком я бы назвал не слишком выдающиеся спецэффекты. Ну и интерактивность подкачала, - предметы, с которыми можно взаимодействовать или хотя бы уничтожить, крайне немногочисленны. Да и тела убитых врагов, равно как и следы от выстрелов на поверхностях, исчезают весьма оперативно.

Не стала откровением и звуковая составляющая проекта. Пафосные, но не слишком запоминающиеся мелодии звучат «в особо напряженные и/или драматические моменты», строгги бормочут что-то нечленораздельное и повторяющееся, а главный герой крайне неразговорчив. Зато боевые товарищи болтают много, причем как «вживую», так и по каналам связи, активно создавая иллюзию того, что вокруг идут масштабные боевые действия. Правда, большинство реплик и разговоров заскриптовано, - набор случайных фраз соратников крайне скуден и ограничен. Да и голоса хотя и неплохо подобраны, но актерским мастерством не поражают. На этом фоне выделяются зловещий рык командира строггов, а также неразборчивые, но регулярные переговоры по рации «тактических бойцов».

В общем, прорывного шутера у парней из Raven Software явно не получилось. Однако их хватило на то, чтобы создать добротный, в меру увлекательный экшен, ставший неплохим продолжением великой серии игр. Так что я рискну порекомендовать данную игру как любителям интересных, динамичных шутеров в целом, так и фанатам серии Quake в частности. Разумеется, среди последних может оказаться немало тех, кому четвертая часть не понравится… Но ведь это вообще рискованное и неблагодарное дело - быть продолжателем хитов прошлых лет, не правда ли?..
Автор обзора: Warmaster
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Касаемо мультиплеера в данной поделке, выше не упомянуто:
1. 60fps (ужасно мало на фоне Q2 и Q3, с модом q4max не намного выше)
2. отсутствие legacy mouse в принципе (в Q3 хоть можно было выключить убогий direct input, о raw input можете помечтать)
3. необходимость пляски с бубном для устранения "Waiting for authorization" (гуглите "Q4Pause" или пишите лс)
4. кривой ambient на многих встроеных\дешёвых звуковых, следовательно корявейшее позиционирование.

По первым двум пунктам оно и не взлетело в качестве популярного и графонистого ибо даже там где это не тормозило играбельности не прирастало, а тормозило это повсеместно :)
Если ещё вспомнить про чуть менее чем отсутствие сбалансированных карт, играбельность мультиплеера может казаться только большим фанатам.
Nano
Квака никогда не ставила целью напугать игрока, это классический спинномозговой шутер.
Эта часть такую цель ставила. По крайней мере, в первой четверти кампании
Квака никогда не ставила целью напугать игрока, это классический спинномозговой шутер.
Как по мне все компоненты на месте, тонны отсылок к предыдушим частям (хотя это может и не отсылки а уже ставшими стандартными ходами), "зомбики" это по моему отсылка к первой кваке в общем ребята старались.
Все вписано очень добротно и наличие внятной истории это плюс, хотя кое какая была и во второй и учитывая что в "двойке" вы играли за оставшегося в одиночке десантника который действовал в тылу врага ее, истории, было более чем достаточно.
Но для меня подобные проекты были символом совершенного нового с плане технологий, и главный недостаточ что игра очень похожа на дум ведь она на его движке.
В итоге получили очень разнообразный шутер, с отличной проработкой персов, но вот бегая в игре все время ловишь себя на мысли - чего-то не хватает. По моему это общая проблема всех игр raven software, ведь у них все проекты хороши но не дотягивают то топ оценки.
А вот обновление некоторых врагов совсем не понравилось - например танк, ранее он был большой неповоротливый, а здесь стал более худой и мобильный.
В аренах нет ничего убогого. Есть плохо реализованные арены. А ещё есть святая уверенность в том, что геймдизайн = левелдизайн = навороченная функциональная архитектура.

Когда нет ни укрытия, ни пути к отступлению, фокус смещается на то, какие вокруг тебя есть враги, сколько этих врагов, и как они функционируют. Всё это важно и в коридорах, и в смешанных локациях, но разбавлено необходимостью палить окружение на предмет выгоды или опасности. Убираешь один элемент - остальные должны компенсировать.

В Quake 4, правда, сильно открытых локаций мало. Запирают дверь за спиной игрока часто, но с точки зрения механики это вполне нормальный приём. Называется sawtooth.
Тот же Дум 3, но более динамичный и менее атмосферный. Сначала играется интересно, когда действие ещё происходит в гуще событий с другими солдатами, но потом становится уже скучно. Обычный коридорный шутер, каких много. Дум выезжал на недостатке патронов и напряжённой атмосфере, а четвёртая квака ничего такого не имеет. В общем, поиграть можно, но это худшая из частей Q.