Двухтысячный год. Отгремела слава Baldur's Gate и Planescape: Torment. Любимые игры были пройдены вчерашними "настолочниками", что называется, "от и до", и разработчки понимали, что саму ситуацию можно описать как "хорошо... но мало". В самом деле, до насыщения рынка было ещё далеко. Так на свет появилась первая часть "Долин ледяного ветра", а следом - аддон к таковой. Как и всё вышеперечисленное, "Долины" использовали игровой движок Infinity Engine, радующий пользователя красивой изометрической картинкой с детально отрисованными картами, на которых и "приключались" герои, втянутые в круговорот событий.
Тем временем Bioware выпустила вторую часть "Врат Бальдура", но и Black Isle Studios не отставали. Сильно уж по нраву пришлись игрокам приключения в столь необычном регионе того же самого мира. Тему было решено расширить и углубить, а сам игровой процесс - перенести на рельсы ролевой системы Dungeons & Dragons 3.0, значительно обогащающей игровой процесс. Как и в первой части, нашим подопечным предстоит банальное, на первый взгляд, задание - помочь портовому городу Таргосу выстоять под натиском орды гоблиноидов. Однако дальше - больше. Слово за слово, квест за квестом, - и ниточка расследования втягивает нас в гораздо более мощное противостояние, от которого зависит судьба... не мира, конечно, но Десятиградья - точно.
Кстати, если вы уже вообразили себе, что все семь эпизодов (шесть глав + пролог) партия будет шляться по замороженным долинам, - спешу обрадовать: это не так. Занесет нелегкая приключенцев и в Андердарк, и в крепость иллитидов, и в старый гномий аванпост, и на берега озерца лавового, и много куда ещё... да и сами Долины скучным местом никак не назовёшь. И дело не только в тщательно подобранных на базе гигантского "настолочного" опыта локациях и квестах, но и в том, что игра, как это ни странно, - ролевая. Соответственно, прохождение под руководством харизматичного колдуна будет существенно отличаться от будней косноязычного воина или аскетичного паладина, который так и норовит отказаться от награды. На диалоги влияет всё - от навыков и характеристик до класса и особенно мировоззрения самого персонажа. Как и в Temple of Elemental Evil, так называемый alignment (равнение персонажа на определенные моральные ориентиры) не мешает прохождению, а только добавляет реиграбельности: там, где законопослушно-добрый герой вдохновит солдат пламенной речью о чести и Долге, злыдень-циник расскажет таковым о всех ужасах войны, что ждут их родных и близких в случае поражения. И неизвестно, кого будут больше бояться гоблины - ополченца с дрекольем, который вообразил себя могучим рыцарем, или же его коллегу, чувствующего себя, как загнанная в угол крыса.
Класс в плане отыгрыша - тоже не пустой звук. Любая "профессия" - это не только сочетание доступных возможностей и спецприёмов, но и лишний вариант диалога. Скажем, партийный колдун (стихийно осознавший свои способности маг, который "академиев не кончал") может преподать пару уроков деревенской шаманке, которая только-только начала развивать свой Дар. Священник - благословить и исцелить наложением рук. Паладин Хельма (бога стражников) или опытный воин - дать пару тактических советов. Бард - вдохновить песней; и так далее. Да и характеристики, например высокий интеллект, - не просто лишний слот для заклинаний и бонус к навыку, но ещё и те возможности, которые просто не уложились в систему. Например, эрудированность и знание языков. В игре периодически предлагается "блеснуть умом", и каждая такая проверка не только принесёт опыт, но и немножечко облегчит прохождение.
Саму партию можно настраивать прямо во время игры. Так что никто не мешает вам начать приключения парой героев и по дороге "встретить" всех остальных. Соответственно, не понравившегося героя всегда можно "потерять", а на его место пригласить новичка, собрав, таким образом, отряд взаимно дополняющих друг друга профессионалов. Притом поле для экспериментов огромно. Помимо стандартных "D&D-шных" рас (человек, гном, эльф...) в игре реализованы и субрасы. Например, тёмные эльфы дроу - те же эльфы, только с устойчивостью к магии, темновидением и штрафом к зрению на солнечном свету. Или же такие подварианты людей, как полудемоны тифлинги и аасимары; последние - тоже полукровки, но у которых бабушка согрешила не с чёртом, а, наоборот, с кем-то из Небесной Канцелярии... Бывает в мире "Забытых Царств" и такое. Тем более что сама игра ролевую систему не прячет (как Darklands; что, впрочем, было там более чем уместно), а, наоборот, тщательно расписывает все возможные модификаторы на нескольких листах. Хочешь собрать "билд" опытного рукопашника? Да на здоровье! Добавить своему барду пару уровней воришки? А почему бы и нет? "Вымаксовать" своё любимое заклинание так, чтобы самые могучие маги не могли отразить его? Всегда пожалуйста.
Как ни странно, подобное "манчкинство" не мешает ролевой составляющей - и даже наоборот: как следует повозившись с подобным конструктором персонажей, игрок начинает придумывать самые экзотические концепции. Например, колдунью, у которой прапрадедушка, как говорят, был джинном (типичная история для колдуна), - что и выражается в фиолетовом оттенке кожи и особом таланте к очарованию каждого встречного и поперечного, не говоря уже о зашкаливающей харизме. Настолько, что злопыхатели считают, что тот самый прапрадедушка был... если и "джинном", то далеко не в смысле римского "гения", а примерно таким, что показан в "Исполнителе Желаний", - с красной кожей и рогами. Можно собрать целый рыцарский "квест" в традиционном смысле этого слова - пара паладинов, священник, увязавшиеся следом бойцы и менестрель. Или, наоборот, группу охочих до богатств и сокровищ приключенцев "всякой твари по паре", которые, если бы не жажда наживы, никогда и не встретились друг с другом. Как бы то ни было, но игра проходится как толпой идеалистов, которым не надо денег, так и местным Властелинчиком Зла с диалогами из серии "настолько злобный, что даже смешно", который пафосно расправляется с злыднями только потому, что не терпит конкуренции, особенно от таких криворуких недотёп; не говоря уже о всех тех вариантах, что лежат между этими полюсами.
Ещё одна милая особенность: в игре можно долго и вдумчиво читать... инвентарь. Даже самый завалящий магический предмет, как правило, содержит целое описание, как он стал таковым и где "засветился". Немало радости доставит и магия. "Тонкая настройка" мага - отдельное удовольствие. Каким будет ваш партийный волшебник? Боевым "кастером", мечущим огненные шары и молнии? Мастером призыва, по первому зову которого на поле боя появляется целый зоопарк существ, включая демонов и элементалей? Опытным некромантом, высасывающим вражеское здоровье, как заправский упырь? Или, быть может, фокусником-иллюзионистом, который хохоча носится по полю боя с криком "попади в меня, дебил!", отвлекая внимание от более важных целей? А что, если взять в партию всех четырёх, усилив таковых священником (ещё одна ветвь магии) и, для полного счастья, друидом?
Что же до технической стороны, то можно только повторить два заветных слова: Infinity Engine. "Тот самый", как во Вратах Бальдура, как в Planescape. С красивыми рисованными картами, где можно бесконечно разглядывать все эти бутылочки на столе у алхимика или содержимое ящиков и полочек. Иногда какая-нибудь щель между шкафами обводится синей рамкой, - это значит, что выделенный на карте объект представляет собой "хранилище", содержащее очередной маленький, но приятный сюрприз. Другие же объекты (например, пыльные бочки и ящики) сюрприза не содержат, но выдают игроку краткое атмосферное описание. "Как в Fallout".
Сам бой происходит в реальном времени с активной тактической паузой. Ставим на паузу - отдаём приказания - снимаем с паузы - смотрим, что получится. Опять ставим на паузу, - и так пока не надоест. По музыкальной части тоже всё в порядке: само действо сопровождается волшебными трелями Инона Цура - того самого, который писал музыку не только к указанным выше "Вратам Бальдура", но и к Lionheart, и многим другим шедеврам.
Тем не менее, несмотря на блестящий запал, похвальную работу сценаристов и программистов, иногда игра "радует" крайне странными дизайнерскими находками, при виде которых хочется покрутить пальцем у виска. Например, прохождение заснеженного леса. Или же "крестики-нолики" в ледяном дворце, на поверку представляющие собой хитро замаскированный тест "насколько оптимизирован ваш персонаж на нанесение максимального урона в минуту". Да и испытания в монастыре выглядят как-то... примитивно для такой игры. Впрочем, к чести разработчиков, подобные спорные решения именно что "встречаются" достаточно редко, а потому на "ложку дёгтя" всё-таки не тянут. Так что игру смело можно назвать шедевром - "классикой жанра", рекомендованной к прохождению всякому, кто жаждет приобщиться к "той" эпохе.
Тем временем Bioware выпустила вторую часть "Врат Бальдура", но и Black Isle Studios не отставали. Сильно уж по нраву пришлись игрокам приключения в столь необычном регионе того же самого мира. Тему было решено расширить и углубить, а сам игровой процесс - перенести на рельсы ролевой системы Dungeons & Dragons 3.0, значительно обогащающей игровой процесс. Как и в первой части, нашим подопечным предстоит банальное, на первый взгляд, задание - помочь портовому городу Таргосу выстоять под натиском орды гоблиноидов. Однако дальше - больше. Слово за слово, квест за квестом, - и ниточка расследования втягивает нас в гораздо более мощное противостояние, от которого зависит судьба... не мира, конечно, но Десятиградья - точно.
Кстати, если вы уже вообразили себе, что все семь эпизодов (шесть глав + пролог) партия будет шляться по замороженным долинам, - спешу обрадовать: это не так. Занесет нелегкая приключенцев и в Андердарк, и в крепость иллитидов, и в старый гномий аванпост, и на берега озерца лавового, и много куда ещё... да и сами Долины скучным местом никак не назовёшь. И дело не только в тщательно подобранных на базе гигантского "настолочного" опыта локациях и квестах, но и в том, что игра, как это ни странно, - ролевая. Соответственно, прохождение под руководством харизматичного колдуна будет существенно отличаться от будней косноязычного воина или аскетичного паладина, который так и норовит отказаться от награды. На диалоги влияет всё - от навыков и характеристик до класса и особенно мировоззрения самого персонажа. Как и в Temple of Elemental Evil, так называемый alignment (равнение персонажа на определенные моральные ориентиры) не мешает прохождению, а только добавляет реиграбельности: там, где законопослушно-добрый герой вдохновит солдат пламенной речью о чести и Долге, злыдень-циник расскажет таковым о всех ужасах войны, что ждут их родных и близких в случае поражения. И неизвестно, кого будут больше бояться гоблины - ополченца с дрекольем, который вообразил себя могучим рыцарем, или же его коллегу, чувствующего себя, как загнанная в угол крыса.
Класс в плане отыгрыша - тоже не пустой звук. Любая "профессия" - это не только сочетание доступных возможностей и спецприёмов, но и лишний вариант диалога. Скажем, партийный колдун (стихийно осознавший свои способности маг, который "академиев не кончал") может преподать пару уроков деревенской шаманке, которая только-только начала развивать свой Дар. Священник - благословить и исцелить наложением рук. Паладин Хельма (бога стражников) или опытный воин - дать пару тактических советов. Бард - вдохновить песней; и так далее. Да и характеристики, например высокий интеллект, - не просто лишний слот для заклинаний и бонус к навыку, но ещё и те возможности, которые просто не уложились в систему. Например, эрудированность и знание языков. В игре периодически предлагается "блеснуть умом", и каждая такая проверка не только принесёт опыт, но и немножечко облегчит прохождение.
Саму партию можно настраивать прямо во время игры. Так что никто не мешает вам начать приключения парой героев и по дороге "встретить" всех остальных. Соответственно, не понравившегося героя всегда можно "потерять", а на его место пригласить новичка, собрав, таким образом, отряд взаимно дополняющих друг друга профессионалов. Притом поле для экспериментов огромно. Помимо стандартных "D&D-шных" рас (человек, гном, эльф...) в игре реализованы и субрасы. Например, тёмные эльфы дроу - те же эльфы, только с устойчивостью к магии, темновидением и штрафом к зрению на солнечном свету. Или же такие подварианты людей, как полудемоны тифлинги и аасимары; последние - тоже полукровки, но у которых бабушка согрешила не с чёртом, а, наоборот, с кем-то из Небесной Канцелярии... Бывает в мире "Забытых Царств" и такое. Тем более что сама игра ролевую систему не прячет (как Darklands; что, впрочем, было там более чем уместно), а, наоборот, тщательно расписывает все возможные модификаторы на нескольких листах. Хочешь собрать "билд" опытного рукопашника? Да на здоровье! Добавить своему барду пару уровней воришки? А почему бы и нет? "Вымаксовать" своё любимое заклинание так, чтобы самые могучие маги не могли отразить его? Всегда пожалуйста.
Как ни странно, подобное "манчкинство" не мешает ролевой составляющей - и даже наоборот: как следует повозившись с подобным конструктором персонажей, игрок начинает придумывать самые экзотические концепции. Например, колдунью, у которой прапрадедушка, как говорят, был джинном (типичная история для колдуна), - что и выражается в фиолетовом оттенке кожи и особом таланте к очарованию каждого встречного и поперечного, не говоря уже о зашкаливающей харизме. Настолько, что злопыхатели считают, что тот самый прапрадедушка был... если и "джинном", то далеко не в смысле римского "гения", а примерно таким, что показан в "Исполнителе Желаний", - с красной кожей и рогами. Можно собрать целый рыцарский "квест" в традиционном смысле этого слова - пара паладинов, священник, увязавшиеся следом бойцы и менестрель. Или, наоборот, группу охочих до богатств и сокровищ приключенцев "всякой твари по паре", которые, если бы не жажда наживы, никогда и не встретились друг с другом. Как бы то ни было, но игра проходится как толпой идеалистов, которым не надо денег, так и местным Властелинчиком Зла с диалогами из серии "настолько злобный, что даже смешно", который пафосно расправляется с злыднями только потому, что не терпит конкуренции, особенно от таких криворуких недотёп; не говоря уже о всех тех вариантах, что лежат между этими полюсами.
Ещё одна милая особенность: в игре можно долго и вдумчиво читать... инвентарь. Даже самый завалящий магический предмет, как правило, содержит целое описание, как он стал таковым и где "засветился". Немало радости доставит и магия. "Тонкая настройка" мага - отдельное удовольствие. Каким будет ваш партийный волшебник? Боевым "кастером", мечущим огненные шары и молнии? Мастером призыва, по первому зову которого на поле боя появляется целый зоопарк существ, включая демонов и элементалей? Опытным некромантом, высасывающим вражеское здоровье, как заправский упырь? Или, быть может, фокусником-иллюзионистом, который хохоча носится по полю боя с криком "попади в меня, дебил!", отвлекая внимание от более важных целей? А что, если взять в партию всех четырёх, усилив таковых священником (ещё одна ветвь магии) и, для полного счастья, друидом?
Что же до технической стороны, то можно только повторить два заветных слова: Infinity Engine. "Тот самый", как во Вратах Бальдура, как в Planescape. С красивыми рисованными картами, где можно бесконечно разглядывать все эти бутылочки на столе у алхимика или содержимое ящиков и полочек. Иногда какая-нибудь щель между шкафами обводится синей рамкой, - это значит, что выделенный на карте объект представляет собой "хранилище", содержащее очередной маленький, но приятный сюрприз. Другие же объекты (например, пыльные бочки и ящики) сюрприза не содержат, но выдают игроку краткое атмосферное описание. "Как в Fallout".
Сам бой происходит в реальном времени с активной тактической паузой. Ставим на паузу - отдаём приказания - снимаем с паузы - смотрим, что получится. Опять ставим на паузу, - и так пока не надоест. По музыкальной части тоже всё в порядке: само действо сопровождается волшебными трелями Инона Цура - того самого, который писал музыку не только к указанным выше "Вратам Бальдура", но и к Lionheart, и многим другим шедеврам.
Тем не менее, несмотря на блестящий запал, похвальную работу сценаристов и программистов, иногда игра "радует" крайне странными дизайнерскими находками, при виде которых хочется покрутить пальцем у виска. Например, прохождение заснеженного леса. Или же "крестики-нолики" в ледяном дворце, на поверку представляющие собой хитро замаскированный тест "насколько оптимизирован ваш персонаж на нанесение максимального урона в минуту". Да и испытания в монастыре выглядят как-то... примитивно для такой игры. Впрочем, к чести разработчиков, подобные спорные решения именно что "встречаются" достаточно редко, а потому на "ложку дёгтя" всё-таки не тянут. Так что игру смело можно назвать шедевром - "классикой жанра", рекомендованной к прохождению всякому, кто жаждет приобщиться к "той" эпохе.
- Игровой движок:
Infinity Engine - Многопользовательская игра:
LAN - Особенность геймплея:
Партийная RPG
Генерация персонажа - Перспектива:
Изометрия - Происхождение:
Настольные игры - Серия игр:
Миры Dungeons & Dragons
Мир Forgotten Realms - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
EAX - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
Понравилось то, что можно пройти игру практически любым набором. Да, говорливый вор может сильно облегчить игру. Да, без определённых подклассов паладинов или клериков можно упустить ценный опыт за некоторые миссии. Но в целом достаточно быстро разобрался как правильно прокачивать разные классы в разных наборах.
Не могу не отметить музыкальную составляющую. Находясь наёмниками в Таргосе, не раз ставил на паузу и оставлял фоном, чтобы послушать.
Есть, конечно, недостатки. Например, когда один из членов отряда упирается в другого и не может просто развернуться и обойти с другой стороны. С другой стороны, более быстрый в отряде, идя по узкому мосту, может развернуться и отправиться по более долгому пути, вместо того, чтобы пройти друг за другом.
В целом для меня одна из любимых игр. И даже вышеназванные недостатки пришлось с трудом вспоминать.