Icewind Dale II

Icewind Dale II
Жанр: RPG
Разработчик: Black Isle Studios
Издатель: Interplay
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.09 из 10
  • 12
  • 9
  • 27
Двухтысячный год. Отгремела слава Baldur's Gate и Planescape: Torment. Любимые игры были пройдены вчерашними "настолочниками", что называется, "от и до", и разработчки понимали, что саму ситуацию можно описать как "хорошо... но мало". В самом деле, до насыщения рынка было ещё далеко. Так на свет появилась первая часть "Долин ледяного ветра", а следом - аддон к таковой. Как и всё вышеперечисленное, "Долины" использовали игровой движок Infinity Engine, радующий пользователя красивой изометрической картинкой с детально отрисованными картами, на которых и "приключались" герои, втянутые в круговорот событий.

Тем временем Bioware выпустила вторую часть "Врат Бальдура", но и Black Isle Studios не отставали. Сильно уж по нраву пришлись игрокам приключения в столь необычном регионе того же самого мира. Тему было решено расширить и углубить, а сам игровой процесс - перенести на рельсы ролевой системы Dungeons & Dragons 3.0, значительно обогащающей игровой процесс. Как и в первой части, нашим подопечным предстоит банальное, на первый взгляд, задание - помочь портовому городу Таргосу выстоять под натиском орды гоблиноидов. Однако дальше - больше. Слово за слово, квест за квестом, - и ниточка расследования втягивает нас в гораздо более мощное противостояние, от которого зависит судьба... не мира, конечно, но Десятиградья - точно.

Кстати, если вы уже вообразили себе, что все семь эпизодов (шесть глав + пролог) партия будет шляться по замороженным долинам, - спешу обрадовать: это не так. Занесет нелегкая приключенцев и в Андердарк, и в крепость иллитидов, и в старый гномий аванпост, и на берега озерца лавового, и много куда ещё... да и сами Долины скучным местом никак не назовёшь. И дело не только в тщательно подобранных на базе гигантского "настолочного" опыта локациях и квестах, но и в том, что игра, как это ни странно, - ролевая. Соответственно, прохождение под руководством харизматичного колдуна будет существенно отличаться от будней косноязычного воина или аскетичного паладина, который так и норовит отказаться от награды. На диалоги влияет всё - от навыков и характеристик до класса и особенно мировоззрения самого персонажа. Как и в Temple of Elemental Evil, так называемый alignment (равнение персонажа на определенные моральные ориентиры) не мешает прохождению, а только добавляет реиграбельности: там, где законопослушно-добрый герой вдохновит солдат пламенной речью о чести и Долге, злыдень-циник расскажет таковым о всех ужасах войны, что ждут их родных и близких в случае поражения. И неизвестно, кого будут больше бояться гоблины - ополченца с дрекольем, который вообразил себя могучим рыцарем, или же его коллегу, чувствующего себя, как загнанная в угол крыса.

Класс в плане отыгрыша - тоже не пустой звук. Любая "профессия" - это не только сочетание доступных возможностей и спецприёмов, но и лишний вариант диалога. Скажем, партийный колдун (стихийно осознавший свои способности маг, который "академиев не кончал") может преподать пару уроков деревенской шаманке, которая только-только начала развивать свой Дар. Священник - благословить и исцелить наложением рук. Паладин Хельма (бога стражников) или опытный воин - дать пару тактических советов. Бард - вдохновить песней; и так далее. Да и характеристики, например высокий интеллект, - не просто лишний слот для заклинаний и бонус к навыку, но ещё и те возможности, которые просто не уложились в систему. Например, эрудированность и знание языков. В игре периодически предлагается "блеснуть умом", и каждая такая проверка не только принесёт опыт, но и немножечко облегчит прохождение.

Саму партию можно настраивать прямо во время игры. Так что никто не мешает вам начать приключения парой героев и по дороге "встретить" всех остальных. Соответственно, не понравившегося героя всегда можно "потерять", а на его место пригласить новичка, собрав, таким образом, отряд взаимно дополняющих друг друга профессионалов. Притом поле для экспериментов огромно. Помимо стандартных "D&D-шных" рас (человек, гном, эльф...) в игре реализованы и субрасы. Например, тёмные эльфы дроу - те же эльфы, только с устойчивостью к магии, темновидением и штрафом к зрению на солнечном свету. Или же такие подварианты людей, как полудемоны тифлинги и аасимары; последние - тоже полукровки, но у которых бабушка согрешила не с чёртом, а, наоборот, с кем-то из Небесной Канцелярии... Бывает в мире "Забытых Царств" и такое. Тем более что сама игра ролевую систему не прячет (как Darklands; что, впрочем, было там более чем уместно), а, наоборот, тщательно расписывает все возможные модификаторы на нескольких листах. Хочешь собрать "билд" опытного рукопашника? Да на здоровье! Добавить своему барду пару уровней воришки? А почему бы и нет? "Вымаксовать" своё любимое заклинание так, чтобы самые могучие маги не могли отразить его? Всегда пожалуйста.

Как ни странно, подобное "манчкинство" не мешает ролевой составляющей - и даже наоборот: как следует повозившись с подобным конструктором персонажей, игрок начинает придумывать самые экзотические концепции. Например, колдунью, у которой прапрадедушка, как говорят, был джинном (типичная история для колдуна), - что и выражается в фиолетовом оттенке кожи и особом таланте к очарованию каждого встречного и поперечного, не говоря уже о зашкаливающей харизме. Настолько, что злопыхатели считают, что тот самый прапрадедушка был... если и "джинном", то далеко не в смысле римского "гения", а примерно таким, что показан в "Исполнителе Желаний", - с красной кожей и рогами. Можно собрать целый рыцарский "квест" в традиционном смысле этого слова - пара паладинов, священник, увязавшиеся следом бойцы и менестрель. Или, наоборот, группу охочих до богатств и сокровищ приключенцев "всякой твари по паре", которые, если бы не жажда наживы, никогда и не встретились друг с другом. Как бы то ни было, но игра проходится как толпой идеалистов, которым не надо денег, так и местным Властелинчиком Зла с диалогами из серии "настолько злобный, что даже смешно", который пафосно расправляется с злыднями только потому, что не терпит конкуренции, особенно от таких криворуких недотёп; не говоря уже о всех тех вариантах, что лежат между этими полюсами.

Ещё одна милая особенность: в игре можно долго и вдумчиво читать... инвентарь. Даже самый завалящий магический предмет, как правило, содержит целое описание, как он стал таковым и где "засветился". Немало радости доставит и магия. "Тонкая настройка" мага - отдельное удовольствие. Каким будет ваш партийный волшебник? Боевым "кастером", мечущим огненные шары и молнии? Мастером призыва, по первому зову которого на поле боя появляется целый зоопарк существ, включая демонов и элементалей? Опытным некромантом, высасывающим вражеское здоровье, как заправский упырь? Или, быть может, фокусником-иллюзионистом, который хохоча носится по полю боя с криком "попади в меня, дебил!", отвлекая внимание от более важных целей? А что, если взять в партию всех четырёх, усилив таковых священником (ещё одна ветвь магии) и, для полного счастья, друидом?

Что же до технической стороны, то можно только повторить два заветных слова: Infinity Engine. "Тот самый", как во Вратах Бальдура, как в Planescape. С красивыми рисованными картами, где можно бесконечно разглядывать все эти бутылочки на столе у алхимика или содержимое ящиков и полочек. Иногда какая-нибудь щель между шкафами обводится синей рамкой, - это значит, что выделенный на карте объект представляет собой "хранилище", содержащее очередной маленький, но приятный сюрприз. Другие же объекты (например, пыльные бочки и ящики) сюрприза не содержат, но выдают игроку краткое атмосферное описание. "Как в Fallout".

Сам бой происходит в реальном времени с активной тактической паузой. Ставим на паузу - отдаём приказания - снимаем с паузы - смотрим, что получится. Опять ставим на паузу, - и так пока не надоест. По музыкальной части тоже всё в порядке: само действо сопровождается волшебными трелями Инона Цура - того самого, который писал музыку не только к указанным выше "Вратам Бальдура", но и к Lionheart, и многим другим шедеврам.

Тем не менее, несмотря на блестящий запал, похвальную работу сценаристов и программистов, иногда игра "радует" крайне странными дизайнерскими находками, при виде которых хочется покрутить пальцем у виска. Например, прохождение заснеженного леса. Или же "крестики-нолики" в ледяном дворце, на поверку представляющие собой хитро замаскированный тест "насколько оптимизирован ваш персонаж на нанесение максимального урона в минуту". Да и испытания в монастыре выглядят как-то... примитивно для такой игры. Впрочем, к чести разработчиков, подобные спорные решения именно что "встречаются" достаточно редко, а потому на "ложку дёгтя" всё-таки не тянут. Так что игру смело можно назвать шедевром - "классикой жанра", рекомендованной к прохождению всякому, кто жаждет приобщиться к "той" эпохе.
Автор обзора: ITF7
Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.