Индонезия. Вулканы Семеру и Бромо на Центральной Яве. Подножия горы Танкубан Параху. Фото из Википедии.​

Сегодня вашему вниманию предлагается седьмая серия - Индонезия (с попутным охватом Юго-Восточной Азии) и её житель, скрывающийся под позывным SEAGamethetic.

Над улучшенной версией перевода работали:

@UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

@Dimouse - помогал в вопросе стилистической составляющей материала.

---
Спойлер: English text of the interview.
---

Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ
. Здравствуйте! Меня зовут Захид, и я главный редактор Southeast Asia Game Aesthetic, или SEAGamethetic, - аккаунта в социальных сетях, посвящённого демонстрации видеоигр от разработчиков из Юго-Восточной Азии.

Интересный факт: мы создали SEAGamethetic после того, как увидели множество аккаунтов, публикующих скриншоты видеоигр, например "Obscure Game Aesthetic" и "Hurcan's HorrorVisuals".

---


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Что касается игр, созданных не в Юго-Восточной Азии, моей первой игрой, в которую я когда-либо играл, была образовательная игра под названием Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds (1994, Windows 3.x). Но моей первой игрой, созданной в Юго-Восточной Азии, была "Petualangan DivineKids" (2004). Мои родители покупали мне множество образовательных игр, таких как "Pajama Sam" (1996 год и позже), "Blues Clues" (1998 год и позже) и многие другие. К сожалению, у меня не было старого IBM PC, но был доступен компьютер на базе Core 2 Duo с дисководом для дискет и CD-приводом.

---

Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Нет никаких ограничений на скачивание чего-либо из интернета. Хотя у нас и нет такой скорости, как в западных регионах мира (возьмём менее 10 Мбит/с в качестве минимального значения), мы всё же предпочитаем скачивать контент из интернета, а не покупать игры на физических носителях, поскольку современные игры на физических дисках содержат только коды активации.

---



Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Если посчитать Индонезию, Малайзию, Таиланд, Вьетнам и Филиппины, то наиболее востребованы жанры MOBA, шутеры и игры с открытым миром. Геймеры в этих регионах жаждут многопользовательских онлайн-игр, полных экшена и крутой графики. Что касается меня, мой любимый жанр - шутеры. Я увлекся жанром шутеров после игры в "Ashen" (2004) на N-Gage и Quake (1996, DOS) на PC. Но мои любимые шутеры - ULTRAKILL (2020) и Devilated (2021).

---


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. Насколько я понимаю, в Юго-Восточной Азии игры воспринимаются как роскошь. Поскольку ситуация с экономикой намного хуже, чем в западных странах (включая более низкие зарплаты), лишь немногие готовы покупать дорогие игры, если при этом они стоят своих денег. Игры здесь считаются не низкокачественным, а скорее дорогим развлечением, стоимость которого почти равна стоимости продуктов питания в месяц. Кроме того, это не означает, что кто-то считает игры местного производства менее качественными, чем игры из западных стран: люди всё равно стараются поддерживать местных разработчиков, покупая их игры, поскольку цены на них скорректированы соответствующим образом. Есть несколько примеров качественных игр местного производства, например The Scourge | Tai Ương (2024) от Rare Reversee's из Вьетнама, Acts of Blood (доступно демо) от Eksil Team из Индонезии, Until Then (2024) от Polychroma Games с Филиппин и Home Sweet Home (2017) от YGGDRAZIL GROUP из Таиланда.

Другими словами, игры, созданные крупными студиями, или AAA-проекты, воспринимаются как дорогое развлечение. Люди дважды подумают, прежде чем купить игру стоимостью более 50 долларов, - ведь это может обойтись им почти в месячную сумму, потраченную на продукты. Но если речь идёт об инди-играх и играх, разработанных местными разработчиками, то они всё равно стараются поддержать их, покупая такие игры, поскольку они более доступны по цене.

---


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. Я могу назвать несколько известных игр, которые плохо продавались. Например, вьетнамский разработчик игр Emobi Games выпустил "7554" (wikipedia) на PC 16 декабря 2011 года. Многие местные жители знали об игре и хвалили её графику, которая напоминала им "Call of Duty: World at War" (2008). К сожалению, на момент выхода игра разошлась тиражом всего в 5000 копий. Причиной низких доходов стало пиратство во Вьетнаме. Сторонний разработчик спиратил игру и продавал её по более низкой цене, что чуть не привело к банкротству компании. Следует отметить, что это произошло ещё до того, как Steam стал достаточно популярным.

DreadOut (2014) от Digital Happiness из Индонезии также пострадала от пиратства со стороны местных игроков. В 60-м выпуске журнала "PCGamer Indonesia Magazine" за июль 2014 года компания Digital Happiness заявила, что на момент выхода игры в Steam "DreadOut" была одной из самых копируемых игр в регионе. Однако это, наоборот, придало им уверенности. Несмотря на пиратство, местные жители обсуждали игру и поддерживали её всеми возможными способами. К счастью, игра была доступна в Steam, поэтому у них всё ещё был способ получать доход от международных игроков. Некоторые местные игроки, купившие пиратские копии, также реабилитировались, приобретя игру в Steam.

---


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Я однозначно за. Сохранение игр в цифровом виде крайне важно, чтобы будущие поколения могли наслаждаться классическими играми без каких-либо опасений. Я не могу сосчитать, сколько игр было утеряно из-за того, что их не удалось должным образом заархивировать в цифровом виде. Dino Duel (2004, возможно - 2008; fandom), игры Cyberplanet Interactive и даже локально разработанные MMO-игры. Будущие поколения должны иметь возможность поиграть в классические игры, снятые с производства в регионе, и почувствовать, каково это - играть в них на современном оборудовании.

---

Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Насколько мне известно, нет строгих правил, определяющих редкость игры. Но обычно чем больше людей говорят о том, что игра является утерянной, тем ценнее становятся её физические копии. Старые игры следует сохранять и не позволять им исчезать. На мой взгляд, лучше архивировать их в интернете, например на Archive.org. Есть люди, которые стремятся исследовать и находить утерянные игры, в которые когда-то играли. Например, один из участников нашего сообщества из Малайзии смог найти утерянное издание Dino Crisis (2000, Windows) для Малайзии, в которое многие жители Малайзии раньше играли на PC.

---

Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Думаю, всё зависит от того, какие предметы коллекционируют люди. Например, если это потерянная игра и у местных коллекционеров осталось всего несколько экземпляров, то некоторые попытаются на этом заработать. Я не против, если кто-то снимает видео для YouTube, рассказывающее о самой игре, если она сохранена. Но если они будут препятствовать распространению утерянного и даже угрожать уничтожением копии или вымогательством, то сообщество будет в ярости. Мы уже видели, как некоторые люди в сообществе так поступали. Представьте, что кто-то купил игру, а оказалось, что это подделка, а тот, кто её продал, просто сбежал с деньгами. Это плохой поступок.

---

@Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Я не думаю, что кто-то захочет платить за определённый товар, если он стоит 50 долларов или больше. Я помню, как кто-то из нашего сообщества нашёл потерянную копию игры "Dino Crisis", или "Krisis Dino" (да, это реальная игра, и Capcom разрешила её продажу) в Малайзии и купил её примерно за 5 долларов, если я правильно помню.

---


@Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от @Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Иногда, когда у меня есть свободное время, я люблю тестировать игры. К сожалению, некоторые старые игры плохо работают на современном оборудовании. Например, они не распознают современные видеокарты или процессоры. Помню, как пробовал запустить Anito: Defend a Land Enraged (2003; wikipedia), разработанную компанией Anino Entertainment с Филиппин, но она вылетала при попытке запуска. Только после того, как разработчик и некоторые участники сообщества заявили, что игра воспроизводится только на оборудовании 2000-х годов, стало ясно, что она работает только на компьютерах, выпущенных в начале 2000-х годов.

Ответ на подвопрос. Если содержание игры уже известно и она доступна онлайн, то я бы хранил её в запечатанном виде как часть личной коллекции, выставленной в моей комнате.

---

@Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Индонезия: Petualangan DivineKids (2004; fandom), Acts of Blood (доступно демо), A Space For The Unbound (2023), KuloNiku (2026).

Малайзия: Gigabash (2022), No Straight Roads (2021), TCG Card Shop Simulator (2024), SIMULACRA (2017).

Вьетнам: 7554 (2011; wikipedia), The Scourge | Tai Ương (2026), Brother Hai's Pho Restaurant (2026) и Hoa (2021).

Таиланд: CEO City (2004, Windows), Lost & Found Co. (2026) от Bit Egg Inc. и Burning Sword: Death Sun (ещё не вышла).

Филиппины: Anito: Defend a Land Enraged (2003; wikipedia), Until Then (2024), Lost & Found от ShaggyBearGames (ещё не вышла) и Sepak U (ещё не вышла).

---
@ZoRg, @Dar_Morar и @Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Until Then (2024) и A Space For The Unbound (2023) - две игры, которые больше всего поразили меня своими запоминающимися сюжетами. Обе затрагивают темы горя, прощения и принятия. Все воспоминания и кат-сцены, которые вы видите от начала до конца, находят смысл, когда главный герой понимает, что должен принять реальность и встретить будущее.

---

@Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Полагаю, что такую игру легко узнать по одному только названию: люди знают, откуда она родом. Мои варианты из соответствующих стран Юго-Восточной Азии:

1. Индонезию представляет DreadOut (2024), которая широко известна своей аутентичной интеграцией элементов индонезийской культуры.

2. Вклад Таиланда - 12 Tails Online / สิบสองหางออนไลน์ (?; fandom), отличающаяся своеобразной интерпретацией политического климата, преобладавшего на момент её выпуска.

3. Вьетнам - яркий пример в лице 7554 (2011; wikipedia), которую легко узнать по характерному названию и значительному влиянию серии игр "Call of Duty".

4. Филиппины представлены Until Then (2024), которая признана на международном уровне квинтэссенцией филиппинской игры.


5. Значительный вклад в копилку Малайзии внесла игра No Straight Roads (2021), которая в глазах игровой аудитории стала синонимом малайской игровой индустрии.


6. Сингапур представлен игрой SEDAP (2025), известной своим аутентичным изображением кулинарных традиций Юго-Восточной Азии, разработанной сингапурским разработчиком игр.

---

@Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Я тоже всегда об этом думал. Когда меня не станет, что произойдёт со всеми моими коллекциями? Сохранит ли их кто-нибудь из моих родственников? Смогут ли они заархивировать их в цифровом формате? Кто знает… У меня нет таких планов на будущее, но, думаю, это может стать моей последней просьбой - заархивировать мою коллекцию в интернете.

Ответ на подвопрос. Я предполагаю, что у них был ограниченный бюджет, поэтому им пришлось продать свои коллекции и передать право собственности покупателям. Я ничего против этого не имею. Но опять же всё зависит от того, кто продаёт эти вещи. Возможно, это прикрытие для чего-то, о чём вы не знаете, ха-ха.

---

Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Физические копии сегодня встречаются редко, особенно ограниченные издания. Что касается самодельных физических копий, они могут ввести в заблуждение коллекционеров, ищущих конкретные редкие экземпляры. Хотя это не касается игр, можно вспомнить пример с мультфильмом "A Day With SpongeBob SquarePants: The Movie" (2011; Reddit), который оказался самодельной копией. Всё это приводит к тому, что люди ищут то, чего не существует.

---

Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Они не распространены. Следует отметить, что раньше у меня не было возможности пользоваться FIDO или досками объявлений. Однако, как я слышал от опытного разработчика игр в Индонезии, Агустинуса Налвана, FIDO и BBS были не особо распространены. Доступ к ним имели только состоятельные люди.

---

Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Museum Internet Indonesia (Интернет Музей Индонезии) и LMPH (Lost Media Philippines) - местные сообщества, занимающиеся поиском утерянных медиафайлов в своих странах. В контексте поиска материалов онлайн мы, по сути, делаем то же самое, что и они: повышаем осведомлённость в социальных сетях и находим людей, которые владеют (или коллекционируют) старыми играми в нашем регионе. Существует также GameIndustry.PH - известный веб-сайт сообщества, занимающегося архивированием контента, связанного с играми с Филиппин, от игр 1990-х годов до современных. Однако они архивируют только статьи, посвящённые самим играм.

---

Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Лично я не знаю конкретных коллекционеров по именам, но, насколько я понимаю, коллекционеры игр из Юго-Восточной Азии общаются через одну или несколько хорошо известных социальных платформ, которыми я лично редко пользуюсь.

---

Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Когда речь идёт о специальных изданиях той или иной игры, то вы можете заметить существенные отличия, которые выделяют её среди других. На мой взгляд, это и есть способ сделать её уникальной по сравнению с другими.

---

Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. У меня была одна синяя дискета, но я в основном использовал её для хранения случайных данных. Я уже не помню, что на ней хранил, но, кажется, семейные фотографии. Я никогда не пытался её оцифровать, потому что боюсь её сломать.

---


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Я знаю несколько ныне не существующих и действующих издателей в нашем регионе. Есть игры, которые считаются ценными и даже редкими, даже если они считаются доступными. Возьмем, к примеру, Paksawayu / ปักษาวายุ (2004; fandom) от Cyberplanet Interactive (Таиланд) или Fast Black (2009; fandom) от Djarum (Индонезия). Эти две игры - одни из самых ценных и редких, о которых все говорят. Есть ещё несколько игр от издателей, которые, на мой взгляд, до сих пор считаются утерянными:

1. Все игры от Cyberplanet Interactive (Таиланд) (прим. пер.: на самом деле не все, некоторые доступны на Old-Games.Ru);
2. Все игры от Matahari Studios (Индонезия);
3. Все игры, снятые с продажи, от VTCGame (Вьетнам);
4. Все игры от Anino Entertainment (Филиппины).

Что касается GameTek как издателя, то я не очень хорошо знаком с этой компанией, но после небольшого исследования я понял, что её тоже можно отнести к издателям.

---

@Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. У меня есть несколько старых консолей, которые я хотел бы восстановить. Среди них: Sega Saturn, PSX, Nintendo Game Boy, PSP, N-Gage (если её можно считать консолью) и Nintendo DS. Моя любимая из них - PSX, потому что с ней связано множество воспоминаний о совместных играх с братом и сёстрами.

---

@Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Незнаком, извините. Но что касается игр, не переведённых на английский, то я уже сталкивался с этим. Есть несколько моддеров и групп локализации, которые занимаются переводом игр на английский язык, и это заслуживает похвалы, так как делает такие игры более доступными.

---

Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. В контексте игр ничего особенного, но у меня есть коллекция манги "Dragon Ball" на яванском языке. Она редкая, потому что ни один официальный издатель раньше не продавал комиксы на этом языке. Поэтому мой брат, который в то время был в Джакарте, достал их для меня. Что касается старых дисков... у меня много старых дисков с программами, видеоиграми и фильмами. У меня нет никаких особых правил, кроме того, что диски стоит хранить в футляре, чтобы предотвратить царапины и повреждения.

---



Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Fast Black (2009; fandom) из Индонезии, World of Temasek (2010 / 2011; материал об игре) из Сингапура и Fung Wan Online (2003; reddit) из Малайзии - игры, за которыми мы следим. Информации хватает, но проблема заключается в том, что ссылки для скачивания давно не работают.

В контексте поиска утерянных файлов, которые должны где-то быть в интернете. Я обычно публикую в своих социальных сетях сообщение о том, что ищу "ту самую" игру, и включаю в него все результаты своих исследований, подтверждающие правдивость утверждений об утерянных файлах. Так я поступил с игрой "Dino Crisis Melayu" (или "Krisis Dino"; 2000). Один из участников нашего сообщества в Малайзии, feizz, смог найти игру и заархивировать её на Archive.org, завершив наши многолетние поиски в 2025 году.

---

Вопрос. Существует несколько наименований из Юго-Восточной Азии, поиск которых на данный момент затруднён. Возможно, вы располагаете какой-либо информацией относительно перечисленных ниже игр? Будь то скриншоты, специфика разработки, фотографии коробок. Может быть, у вас имеются цифровые копии тех или иных игр, что позволило бы добавить их в каталог Old-Games.Ru (основной вопрос здесь)?

Южная Корея:

1. 요랑아 요랑아 (Yorang-a Yorang-a; 2003), ссылка,
2. 앵두의 이상한 스케치북 (?),
3. 김치vs초밥 (Kimchi vs. Chobap; ?), ссылка.

Таиланд:

1. Paksawayu (ปักษาวายุ; 2004),
2. Lord Yom (พิภพยมราช; ?),
3. Lord Yom: Adventure (พิภพยมราช Adventure; ?), ссылка,
4. Khan Kluay (игра про слона; полная версия игры; ?),
5. N.I.T.E The War of Machine (полная версия игры; 2005).
*. Проекты от Cyberplanet.

Индонезия:

1. Nusantara Online (2013),
2. Inspirit Arena (?),
3. Dino Duel (2004, might be 2008),
4. Besieged (1999), ссылка,
*. Возможно, вам известно что-то ещё, что не отметилось в интернете.

Бангладеш:

1. Dhaka Racing (2003), ссылка,
2. Bangladesh-71 (?),
3. Chittagong Racing (2003), ссылка,
4. Mission Afghanistan (?),
5. Arunodoyer Agnishikha (অরুণোদয়ের অগ্নিশিখা) (2004), ссылка,
6. Ссылка (доступно только изображение, нет точного имени; ?).

*. Возможно, что-то ещё... включая одну FMV-игру (возможно, не существует, нет точной информации).

Ответ. Я в основном архивирую найденное на своей странице в archive.org. Существует несколько более современных игр, поиск которых также осложнён:

Таиланд:

1. King Narasuan Online / เกมตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชออนไลน์ (2011), ссылка,
2. HeroMaster / ฮีโร่มาสเตอร์ (2008), ссылка,

3. KIA Online (2010), ссылка. Примечание: эта игра представляет собой настоящую кроличью нору, поскольку, как отметили некоторые участники сообщества, после того как студия сбежала с деньгами всего через несколько дней после запуска, разгорелся судебный спор.

4. Asiasoft, localized games, ссылка. Примечание: преимущественно с целью предотвращения пиратства была создана компания Asiasoft, которая выпускала игры эксклюзивно для тайских геймеров. Ввиду жёсткой защиты они были утеряны и пока в сети не видно копий.

Индонезия:

1. Nusantara Online (2011), ссылка,
2. Inspirit Arena (2008), ссылка,
3. Dino Duel (2004, возможно - 2008), ссылка. Примечание: Компания LAI Games выпустила игру в США, но разработка игры осуществлялась студией Matahari Studios.

Малайзия:

1. Agent RX (2014), ссылка,
2. Tell No One (2014), ссылка,
3. Alpha Dot Com Melayu отвечала за переводы игр, полностью лицензированных Capcom, ссылка.

Вьетнам:

1. Sát Thát Truyền Kỳ / Legend of Killing (2013), ссылка,
2. Anh Hùng Áo Vải (2020), ссылка,
3. 2112 (2012), ссылка.

---

Вопрос. Специфика востребованности тех или иных платформ в разных странах в период 1980-х и 1990-х зачастую отличалась достаточно радикально. Так, в частности, в Японии IBM PC-совместимые компьютеры не были на первом плане на фоне Sharp X68000, FM Towns, MSX, PC-88 / PC-98, для которых выпускали как региональные эксклюзивы, так и уникальные версии некоторых игр, в частности Prince of Persia (1992) для FM Towns. Есть ли какая-то специфика, которую можно было отметить применительно к Юго-Восточной Азии и в особенности Индонезии?

Ответ. К сожалению, не знаю. Но персональные компьютеры в 1980-х и 1990-х годах были очень дорогими, их могли позволить себе только очень богатые люди, по крайней мере насколько мне известно.

---

Вопрос. Насколько условия коллекционирования в вашей стране отличаются от "западных"? Легко ли находить игры локально и какие основные трудности или особенности (цены, доставка, состояние изданий, пиратство, редкость) вы бы наиболее отметили?

Ответ. С точки зрения коллекционирования поиск старых игр локально достаточно дёшев, так как большинство из доступных копий - пиратские, продававшиеся нелегально. Помимо проблем с пиратством, в Юго-Восточной Азии есть несколько утерянных видеоигр, и люди до сих пор их хранят, причём некоторые могут не поделиться игрой из-за того, что знают её ценность. Я также помню, что на Филиппинах и в Малайзии (как в Юго-Восточной Азии в целом) было много игровых журналов, посвящённых играм местного производства, но никто не мог их сохранить, поскольку они очень редки, будь то в идеальном или "потрёпанном" состоянии.

---

Вопрос. Распространено ли в вашем регионе и в Юго-Восточной Азии в частности хранение компьютерных игр в библиотеках?

Ответ. Нет. Большинство библиотек в Юго-Восточной Азии используются для хранения книг. Возможно, и существуют библиотеки, которые архивируют компьютерные игры, но я сам никогда таких не видел, исключение - игровые журналы.

---

Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Не забудьте всё сохранить в цифровом виде! Воспоминания могут сохраниться навсегда, если их правильно хранить, и, кстати, если это старая видеоигра, которую никто не видел, то не стесняйтесь выложить её в интернет, чтобы люди могли в неё поиграть!

---



Автор: UnknDoomer
Дата: 12.05.2026

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей