1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Warcraft II: Tides of Darkness. Игры, к которым мы возвращаемся

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем spitefultomato, 14 янв 2026.

  1. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.417
    Времена, которые называют «золотым веком» в игровой индустрии, характеризует, помимо прочего, одна особенность. Если не в порядке вещей, то достаточно частым явлением было, когда новые игры давали игроку совершенно новый опыт и ощущения, переворачивали само представление о том, какой игра может быть, — жанры в том их виде, в каком мы знаем их сейчас, формировались именно тогда. Так у меня произошло с игрой, которую я сначала принял за что-то вроде Jackal — скролл-шутера, в который мы с одноклассником рубились на «Денди», — те же вид сверху, пустыня, джипы, танки и прочее. Однако игра стала, без преувеличения, самым настоящим открытием. Оказалась она не просто принципиально другой, но, как выяснилось позже, и вовсе родоначальницей нового жанра — стратегии в реальном времени. Возможно, то, что этот жанр в будущем стал одним из моих любимых, было следствием впечатлений от Dune II в тот день. Хотя, как можно догадаться, одной её для этого было бы недостаточно. Иначе, наверное, эта статья была бы о ней.

    ...В мире Азерот, процветавшем на протяжении многих веков, наступили тёмные времена. Натиск вторгшейся откуда-то извне кровожадной орочьей Орды вверг его в хаос войны, потрясшей королевство Штормвинд. В результате жестоких боёв оно пало, а те, кто смог спастись, уплыли на север, к берегам королевства Лордерон. Люди королевств Азерота, понимая, что новое наступление Орды — вопрос времени, объединились в Альянс вместе с дворфами Хаз Модана и эльфами Кель’Таласа и начали готовиться к схватке. Орда тем временем тоже наращивала военную мощь. Со времени падения Штормвинда прошло шесть лет, когда приближение кораблей Орды к берегам Лордерона ознаменовало начало новой войны...

    image0028.png
    Та самая надвигающаяся волна тьмы (Tides of Darkness) глазами первых наблюдателей.

    С Warcraft II («Военное ремесло», «Воевать-мастерить», — кому как больше нравится) я познакомился в 10 лет, в 1996 году, когда эта игра начала стремительно набирать популярность среди играющей части населения. Желая приобщить меня к интересной новинке, мне немного показали игровой процесс (за людей против орков). Я посмотрел на эльфийские корабли, на крестьян, рубящих лес, на пехотинцев, отбивающихся на базе от прибегающих туда огров, впечатлился репликами юнитов (“Aye, captain!”) и очень реалистичным огнём на повреждённой нефтяной вышке и... понял, что этот неизведанный и непонятный мир слишком сложно будет освоить. По крайней мере, здесь и сейчас, за то ограниченное время, которое я в этот раз смогу провести за офисным компьютером. Терять его впустую, когда на этом же компьютере была уже знакомая и понятная Dune II, желания у меня не было.

    Распробовал игру я уже позже — со второго раза. Тогда мне на несколько дней дали диск с переводом (пиратским, разумеется) от Anykey Entertainment. Тут-то всё и началось! Игровой процесс был уже знаком по «Дюне», принципы и механики остались теми же, только реализованы удобнее и без некоторых рудиментов. Именно в этой исторической точке, как стало известно позже, жанр с подачи игровой прессы разделился на «С&C-школу» и «Warcraft-школу», и ещё несколько лет обозреватели пользовались этой классификацией, чаще всего причисляя новые RTS либо к первой, либо ко второй. Тем, что эксперименты с взаимопроникновением различных элементов этих самых «школ» начали происходить почти сразу, они особо не озадачивались.

    Так или иначе, Warcraft предложил новый подход к игровому процессу. Здания здесь строят рабочие, а не одно центральное здание, и это позволяет строить их несколько одновременно, а не одно за другим, причём — если мы говорим именно о второй части — в любой точке карты, а не в жёсткой привязке к уже построенным. Рабочие же эти здания и ремонтируют, и собирают ресурсы, а в экстренных ситуациях даже немного умеют атаковать. Видов ресурсов стало несколько. В рудниках добывается золото, а леса, в изобилии покрывающие местность, являются источником древесины.

    Для сражений, разумеется, нужно создавать армии, в которые входят как войска ближнего боя, так и стрелки, а также летающие и магические юниты. Появились военные корабли, транспортные и нефтедобывающие суда (нефть здесь — третий вид ресурса, ключевой для морской инфраструктуры), и это расширило поля сражений и на водные пространства. Вместе с тем армия должна обеспечиваться едой, и это заставляет следить за тем, чтобы всегда было построено достаточное количество ферм, каждая из которых способна содержать дополнительные 4 юнита. А вот выбрать одновременно можно лишь ограниченное количество войск. В первой части группа могла быть не больше 4, здесь же максимумом стало 9. И если изначально причиной и были технические ограничения, то позже это стало характерной для Blizzard особенностью — в каждой новой RTS лимит на группу лишь увеличивался, но не убирался совсем.

    Так что это определённо был совершенно новый, качественно иной опыт игры. Диск вскоре пришлось вернуть, Warcraft был поставлен на паузу, но главное уже произошло — игру я опробовал и оценил. Продлилась пауза, впрочем, не очень долго — спустя какое-то время взаймы был взят другой диск. Технически это был сборник стратегий 1995-1996 годов, но версия Warcraft II на нём была полной, включая аудиотреки, — и, разумеется, в этот раз она оказалась в легендарном переводе от СПК. Переведённый логотип игры и, главное, озвучка на русском языке — это был натуральный культурный шок.

    upload_2026-1-13_22-26-30.png
    У абсолютного большинства русскоязычных геймеров игра начиналась вот так.
    Впечатлиться там, конечно, и помимо озвучки было чем. Происходящее на экране было непередаваемо атмосферно и нереально красиво. Эти башни казарм, сторожевые вышки, еловые леса — всё это выглядело почти как объёмная картинка и было просто усладой для глаз, даром что монитор был чёрно-белый. Окружающий мир жил своей жизнью — в окрестностях бродили животные, свои для каждого вида местности. И конечно же, сам процесс игры погружал в себя и не отпускал. Warcraft II захватил меня всерьёз и надолго. Я сидел на уроках и думал об эльфийских лучниках и перестрелках кораблей в море. Я ложился спать и видел перед глазами двухголовых огров, вступающих в ожесточённые схватки с рыцарями. Я читал и перечитывал от корки до корки статью с советами по игре, перепечатанную из журнала «Магазин игрушек» в нашей местной газете, и всматривался в каждый миллиметр напечатанного там же скриншота, где Death Knight’ы при поддержке огров-магов наводили шороху на вражеской базе, запустив туда несколько смерчей.

    Настоящей болью и страданием было в то время узнать, что игра, в которую ты готов играть днями напролёт, не работает без диска. А диск не твой, и его нужно отдавать, или CD-привод в твоём компьютере давно работает только на честном слове, заводится с толкача и нормально читает диск в лучшем случае с 10-го раза. Или и то и другое вместе. Программную эмуляцию CD-ROM в те годы ещё не изобрели. По этой причине случались достаточно долгие периоды, когда довольствоваться приходилось только приятными воспоминаниями и надеждами на то, что скоро снова представится возможность нормально поиграть. Частично решали проблему компьютерные клубы, но деньги на них у школьника находились не всегда.

    ...Первые впечатления всегда самые яркие, но со временем они смазываются — так можно было бы утверждать о многих играх, и это было бы совершенно справедливо. О многих, но не обо всех. Похоже, у магов Альянса помимо их традиционного набора заклинаний есть ещё недокументированные. Какая-то магия всё же заставляет воспринимать эту игру так же ярко и живо, как и в первые разы. В те времена только начали открываться компьютерные клубы, и я помню свои ощущения, когда, заходя туда и видя Warcraft II на мониторах, я испытывал чуть ли не гипнотический эффект. Подумалось вот, что, будь сегодня живы клубы как явление и там до сих пор играли бы в эту игру, моя реакция при виде неё мало чем отличалась бы.

    Те (немногие в наших краях), кто успел перед выходом Warcraft II ознакомиться с первой частью, видели, насколько колоссальные результаты в визуале были достигнуты всего за год разработки. Остальные, в том числе и я, просто получали удовольствие. По прошествии времени начинаешь понимать и другие причины того, что игра воспринимается настолько хорошо. В неё просто физически комфортно играть. Blizzard добилась отличной оптимизации управления и взаимодействия игрока со всем, что находится по ту сторону экрана, — опять-таки особенно хорошо это чувствуется в сравнении с приквелом, — и, к слову, этому принципу начала неукоснительно следовать и в последующих своих играх. Моментальный отклик юнитов на любую команду, общая высокая скорость — залог того, что динамика процесса будет на высоте. Заметно улучшен поиск пути. Оптимально просчитаны анимации боевых единиц. Очень удобен интерфейс управления, особенно в сочетании с использованием клавиатуры. Всем этим моментам разработчики уделили максимум внимания, отточив их настолько, насколько это было возможно. Таких вещей совершено не замечаешь, когда они есть, но вот их отсутствие чувствуется сразу. Warcraft II при всём желании нельзя представить себе в виде слайд-шоу с тормозными юнитами и неотзывчивым управлением — в отличие, увы, от некоторых сородичей по жанру, которые сами по себе при этом могут являться отличными играми.

    upload_2026-1-13_22-34-39.png
    С магами шутить опасно. Видите на скриншоте огра? А он есть.

    Warcraft II ценен тем, что это самая что ни на есть классическая RTS в её изначальном понимании. Только строительство баз, контроль за территориями, добыча ресурсов и чистое рубилово — то есть то, что и составляет основу жанра, без инородных примесей. Именно эти самые примеси вызвали отторжение, когда через 6 лет вышла следующая часть. Её я всё же оценил, но уже позже, когда научился нормально принимать тот факт, что игры не обязаны следовать проторенной колеёй и что это всё-таки тоже Warcraft, хоть игра и другая. Идея концентрации всей мощи армии в правильно прокачанных героях смещает акцент настолько сильно, что получившееся выходит за рамки именно того поджанра RTS, который предпочитаю я. Возможно, в этом причина того, что освоить третью часть на профессиональном уровне я так до сих пор и не собрался (впрочем, когда-нибудь в обозримом будущем эта фраза вполне может перестать быть актуальной).

    И вторая часть действительно красива. До сих пор. Впрочем, я никогда не понимал термина «устаревшая графика» — как что-то может сначала выглядеть красиво, а через время, ни на йоту не изменившись внешне, оказаться чем-то уродливым? Абсурд ведь, если вдуматься. Графику всегда нужно оценивать в рамках тех инструментов и технических условий, в которых она создавалась. И графически игра идеальна. Тем большим провалом казался мне визуальный стиль в Warcraft III — все мы помним, как выглядела 3D-графика в играх в то время, и то, что красивейшую картинку решили променять на это, мне казалось чистым безумием. При всей спорности Warcraft III: Reforged именно там, спустя 18 лет, графика наконец приблизилась к тому виду, в котором она и должна была достойно принять эстафету у Warcraft II.

    Отдельная тема — саундтрек. Для игр и до, и после Warcraft II Гленн Стэффорд создавал музыку не единолично, а вместе с другими авторами. Здесь же он впервые развернулся во всю свою композиторскую ширь и выдал несколько просто эпических полотен в аранжировке, уже готовой для оркестрового исполнения. Чего-то похожего на эти марши по звучанию и стилю, кажется, не существует ни в одной другой игре. Их узнаёшь буквально с первых нот. Когда в обиход вошли мобильные телефоны, поддерживающие MIDI-полифонию, мой не обошёлся ни без рингтона, ни без мелодии будильника, взятых из игры. Мой безусловный фаворит имеет название Human Theme 3, и с подбором более современных инструментов он звучит ещё мощнее, чем раньше.


    Но конкретно в моём случае история с саундтреком на этом не заканчивается. Дело в том, что умельцами из Anykey вместо аудиодорожек, дублирующих оригинальные MIDI, на диск была зачем-то засунута совершенно не относящаяся к игре музыка. Разумеется, при первом проигрывании я воспринял её как настоящий саундтрек, и вопросов к ней у меня вообще не возникло. Только спустя годы я узнал, что слышал в тот раз на самом деле музыку из... Descent II. Но и это ещё не всё. Именно в Warcraft II, играя за орков, я впервые услышал “The Man Who Sold the World” в «том самом» исполнении Nirvana — с Unplugged in New York, на тот момент понятия не имея, кто это поёт, и точно так же посчитав, что это часть игровой музыки. Песня между тем оставила самые радужные впечатления, поэтому радости моей не было предела, когда спустя пять–шесть лет я всё-таки узнал, что к чему, а чуть позже — и кто настоящий автор (немало людей до сих пор уверены, что это песня Курта Кобейна). Также на диске оказалась пара отдельных электронных инструменталок, до проигрывания которых дело так и не дошло, но факт от этого не меняется — безумный в своей эклектичности саундтрек к фэнтезийной игре довершал Жан-Мишель Жарр. Поистине, логика мысли пиратских переводчиков порой находится за гранью понимания.

    Локализация... К моменту знакомства с переводом СПК у меня уже были свои привычные названия юнитов, поэтому пришлось привыкать заново. Так, «эльфийский эсминец» (Elven Destroyer) уступил место «разрушителю эльфов», «пехотинца» (Footman) заменил «солдат», а, в свою очередь, Grunt у орков, как раз ставший «пехотинцем», в мою память врезался как «урюк». Не осуждаю: адекватно перевести это слово, сохранив жаргонный налёт, да ещё и вписать его в контекст игры, невозможно в принципе — официальный «бугай» из Warcraft III немногим лучше. Как видим, неточностей хватало в обоих переводах, да и ляпы случались. Как бы то ни было, первый перевод всегда остаётся первым, даже если со временем начинаешь локализованным версиям предпочитать оригинальные.

    upload_2026-1-13_22-19-24.png
    Людоед-велик-ан со злобным оскалом смотрит на вашего внутреннего перфекциониста.

    Минус у игры есть, и он очевиден. Точнее, очевиден он именно с высоты опыта игры в последующие RTS или как минимум после ознакомления с ровесником, Command & Conquer, — но уж никак не раньше. Имеется в виду, конечно же, почти зеркальный баланс сил. Бравые пехотинцы у двух сторон отличаются цветом кожи и вооружением, но не боевыми показателями; драконам успешно противостоят равные им по силе грифоны; на каждого же доблестного рыцаря всегда найдётся свой огр. Редкие различия в стоимости некоторых апгрейдов настолько незначительны, что имеют вес только в схватке серьёзных профессионалов, где тайминги рассчитаны до секунды и любая разница в 50 единиц золота или дерева играет роль. И всё же... Различия между сторонами есть, и проявляются они в средней и поздней фазах игры, каковыми условно будем считать уровни улучшения городского центра. В первом случае включается вариативность апгрейдов для стреляющих юнитов: эльфы получают дополнительный бонус к атаке против постепенной регенерации у троллей. Во втором же всё несколько более интересно, поскольку здесь речь идёт о магии.

    Магия у Орды отличается несколько большей прямолинейностью и дуболомностью, чем у Альянса. Возможно, в этом и есть причина феномена того, что играть за орков геймеры традиционно любят больше. В самом деле, возможность наколдовать Bloodlust, в несколько раз усиливающий атаку, и заминировать землю перед спешащим к вам вражеским отрядом, в особо удачных случаях полностью его обнулив, — это вам не лечение и уж тем более не экзорцизм, которые ещё постараться надо правильно применить во время боя. С другой стороны, у людских магов есть Blizzard с чуть большим радиусом действия, нежели у его орочьего аналога. И несколько менее очевидные, но достаточно действенные Invisibility, Flame Shield и даже Polymorph (нет понятия «дорого и бесполезно», когда к базе подбирается вражеский колдун, явно замысливший недоброе. Да и из взрывников, которые подбегают, уворачиваясь от стрел, тоже неплохие барашки получаются). Правы те, кто считает, что магией за людей нужно просто научиться пользоваться.

    upload_2026-1-13_22-14-25.png
    Blizzard способен разобрать вражеский флот за считаные секунды.

    Раз в несколько лет я возвращаюсь к этой игре. А если играть — то по-честному, не в Battle.net Edition, обросший дополнительными удобствами, а как тогда — в досовский оригинал, без всяких биндингов групп (надо отдать должное Westwood — до этого в том же 1995 году додумалась именно она. Я же об этой возможности не знал аж до выхода StarCraft). Так интереснее. Перепройти в очередной раз обе кампании, теперь уже куда большее внимание, чем в детстве, уделяя сюжетным брифингам, а потом и за Beyond the Dark Portal взяться; или же просто порубиться на одиночных картах — как в этот раз подскажет настроение.

    Отдельно о дополнении: повествует оно о реванше побеждённой Орды и попытке повторного вторжения в мир людей после того, как орочьему шаману Нер’Зулу удалось вновь открыть Тёмный Портал, уже однажды разрушенный. В геймплей же оно не вносит ничего нового, если таковым не считать дополнительный скин местности — тёмный орочий мир Дренор с чёрно-зелёной болотной жижей вместо воды и лесом из гигантских грибов. В те времена нормально было считать полноценным аддоном обычный набор дополнительных сценариев, так что игра не получила никаких новых возможностей, зданий и юнитов. Строго говоря, новые юниты там есть — это сюжетные герои, являющиеся классическими юнитами с существенно повышенными боевыми характеристиками, да ещё демоны, тоже присутствующие в кампании, — но нанимать их нигде нельзя. Ввести их в игру можно, разве что поместив на самостоятельно создаваемую карту. Разрабатывала Beyond the Dark Portal сторонняя компания Cyberlore Studios, в те времена набивавшая руку именно на создании дополнений к существующим играм, и справилась с этим отлично — аддон получился куда сложнее и способен заставить поднапрячься даже того, кто прошёл оригинал вдоль и поперёк.

    dragons.png
    Драконы прорывают береговую оборону. До соседнего острова с Тёмным Порталом уже рукой подать.

    RTS — это про мультиплеер. Не все с этим согласны, некоторые вообще принципиально предпочитают играть в стратегии только ради сингл-кампаний, но всё же именно по сети потенциал игры раскрывается сильнее всего. И, даже будучи ярым адептом ретрожелеза, приходится с грустью констатировать, что время жарких сетевых баталий в Warcraft II прошло. Ретрожелезячников найти можно, любителей LAN-игр, как ни странно, всё ещё тоже. Но вот чтобы всё это вместе, да ещё и играть именно в Варкрафт, — тут шансы один на тысячу. Поэтому остаётся лишь старый добрый (или не очень) вариант игры с компьютером. И вот тут-то нас поджидает ещё один жирный минус игры. ИИ, по сути, построен на определённых алгоритмах поведения. В результате этого добрая половина встроенных карт оказывается совершенно непригодной для серьёзной игры, поскольку построены они так, что там банально не может включиться нужный режим поведения компьютерного игрока. Вполне традиционной оказывается ситуация, когда играющий, за рекордно короткое время сформировавший ударную группу для рейда на вражескую базу, обнаруживает там от силы пару солдат и несколько рабочих, исправно таскающих золото... Впрочем, другая часть карт этот пробел неплохо компенсирует. Вне конкуренции, конечно же, был и остаётся легендарный Garden of War — здесь компьютер достаточно агрессивен, а если всё же недостаточно, то количество противников всегда можно увеличить хоть до 7.

    image0023.png
    Garden of War — одна из тех карт, где отбиваться приходится в первые же минуты.
    Надо заметить, что с недавним выходом Warcraft II Remastered ситуация с сетевой игрой имеет шансы несколько измениться в лучшую сторону. Это, конечно, уже не атмосфера LAN-party, но, во всяком случае, на серверах пока ещё достаточно людей — как мне показалось, их сейчас даже больше, чем было в 2010 году в Battle.net Edition. Значит, народ помнит, любит, ценит и скучает, и, значит, не всё ещё потеряно. Так что для желающих схлестнуться в интернете с другими такими же преданными фанами приобретение ремастера вполне имеет смысл. Собственно, я искренне не понимаю, что ещё, кроме рабочего мультиплеера или, что бывает намного реже, полной невозможности запуска оригинала на современных машинах, может побудить купить ремастер и так замечательной игры? Впрочем, это тема для отдельного обсуждения.

    Анализируя причины того, почему же всё-таки эта игра заставляет возвращаться к ней снова и снова, я рискую пуститься в пространные рассуждения. В конце концов, её нет смысла сравнивать с предшественниками по жанру, которых всего-то три, и два из них — исключая Command & Conquer — объективно ниже по уровню. Тем более нет смысла сравнивать её с последователями, поскольку таковыми является вообще весь массив стратегий в реальном времени, за исключением вышеупомянутых, и среди них много самых настоящих шедевров. Дело в том, что не существует никакой табличной формулы того, по какой причине вообще так происходит и чем именно должна для этого обладать игра. Предпочту отмести популярную теорию о действии явления, называемого «синдромом утёнка», поскольку само его существование (явления, а не утёнка) вообще-то под большим вопросом. Эмоциональная привязанность? Вот тут уже ближе — безусловно, она есть, иначе не была бы написана эта простыня текста выше. Но если бы дело было только в величине эмоционального воздействия, то чаще я бы возвращался к Prince of Persia и Supaplex, которые были первыми компьютерными играми в моей жизни. Ностальгия по ушедшему времени и попытки (наивные и тщетные, как вам со знанием дела подтвердит любой скептик) испытать те же ощущения, что и тогда? Что ж, воспоминания действительно играют не последнюю роль. Однако же в те годы я с удовольствием играл в десятки разных игр, к которым и поныне питаю самые тёплые чувства, но далеко не все из них оказались настолько притягательными на долгое время, чтобы к ним постоянно возвращаться. Качество исполнения, ощущения от игрового процесса, интерес, принадлежность к любимому жанру, наконец? Разумеется, и пишу я именно обо всём этом вместе. И именно в этом «вместе», не разделяемом на составные части, очевидно, и кроется главный секрет этой игры, о которой так легко начать рассуждать — и так сложно перестать.

    upload_2026-1-13_22-37-22.png
    Игра поздравляет вас с успешным завершением миссии.
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2026
    manufactori_2k, Porphyric, Sharp_ey и 23 другим нравится это.
  2. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.257
    Отличный обзор! Я тоже с ней познакомился в 1996 году (выходит, первая RTS!) и тоже под впечатлением планировал на уроках ходы предстоящих сражений)) Только за игровым процессом возвращаюсь не в неё, а в StarCraft - причём не с момента знакомства с ним в 1999-м (тогда он мне показался лишь хмурой копией сабжа), а начиная аж десятью годами позже - когда некто Skaarj.13 раскрыл для меня его подлинную ассиметрическую красоту в сетевой игре.
     
    Последнее редактирование: 14 янв 2026
    MrFlibble и spitefultomato нравится это.
  3. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.125
    Звучит логично :blink: :lol: Мне думается, что такое мог написать человек только всерьез и надолго не любящий WC3 (а если называть вещи своими именами - ненавидящий).
    Конечно в каждой избушке свои погремушки, но не понимаю я этой нелюбви к 3D, не только по отношению к WC, а вообще, в целом. WC2 - одна из первых моих игр вместе с Дюной. Куча любимых 2D игр из того времени. Тем не менее - это вообще никак не мешало играть в третью часть.
    Для лучшего понимания - я не фанат WC3. Уважаю эту игру в основном только из-за кастомок. В WC2 отличный, можно сказать идеальный, визуальный стиль. И WC3 отлично, можно сказать идеально - перенесла этот стиль в третью часть.
     
    Последнее редактирование: 14 янв 2026
  4. Allen_7

    Allen_7

    Регистрация:
    3 июл 2010
    Сообщения:
    32
    А мне никогда не нравилась графика Warcraft 1-2, при этом нравится power fantasy из Warcraft 3. Можно было бы в теории списать на то, что с первым частями я познакомился поздно, но, скажем, Аллоды 2, очевидно вдохновлённые первыми Варкрафтами, я прошёл ещё в 1999 году, и они мне тоже не особенно понравились. Наверно, есть что-то такое восточноевропейское в аскетичных средневековых дизайнах первых Варкрафтов, раз их так любят в СНГ (кроме Аллодов была ещё Warcraft 2000, в которую я играл примерно тогда же).
    --- добавлено 14 янв 2026, предыдущее сообщение размещено: 14 янв 2026 ---
    >>power fantasy
    точнее героическое высокое фэнтези в духе обложек power metal альбомов. Оказывается, power fantasy - это другое.
     
  5. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    666
    Мда, читаю обзор, а в голове без всяких поводов играет первая мелодия за Альянс, при том, что больше всего мне лично нравится вторая. Для меня второй Варкрафт начался сразу с пиратского диска из серии "лучшие игры для IBM PC", где игры были пожатыми, без видео или CD-музыки, зато после распаковки в них можно было срау играть, без всяких там сидиромов. WC2 там был английский и сразу же познакомил меня с "клюквой", о которой тут, кстати, не упомянуто - на экране брифинга нарисована книга с, вероятно, историей столкновения людей и орков, написанная кириллицей, но английскими словами: "Тче орцисч чордес...(шесть строк, которых не помню)...оф Лордаерон."

    С точки зрения магии, кстати, хуманы круче орков, за счет полиморфа - он во втором Варкрафте и в аддоне прекрасно лупил драконов. Как следствие, они тратят 2500 на дракона, ты 200 маны, как бы несопоставимый размен. У орков в пятом слоте сидит ураган, который хотя и долго висит, наносит немного и с точки зрения атаки куда-либо бесполезен. Кстати, третья магия у хуманов (Flame Shield) тоже имеет свои плюсы. Как-то раз мне не хватило нефти на последнюю атаку орков через море, и не осталось и ни одного боевого корабля, ЕМНИП один транспорт был, но у меня был маг и танкер(ы), кроме того, ему я успел подавить все доки и переработку нефти, отчего докопать эту дыру комп уже не мог - нечем или некуда. Я подогнал мага, и на острове неподалёку от последней невыкопанной дыры с нефтью, накрытой орочьей платформой, им сидел и по откату кидал flame shield на танкер, которым доплывал до платформы и стоял там, пока щит работал. Медленно но верно платформа была сожжена, нефти хватило на пару баттлшипов и пару транспортов, что позволило, более грамотно спланировав атаку на орков, додавить-таки дальнюю базу. От орочьего Raise Dead польза всего одна - можно спровоцировать компа кинуть Exorcism на скелетов, и тогда на дефнайта у него не останется маны, и можно будет относительно долго покидаться разрушением, выбив ему что-нибудь из строений. Иначе полностью заряженный пал (б)анально ваншотит из-за экрана твоего дефнайта. ИМХО даже вот эта плюшка и является основной причиной того, что орки больше играют через bloodlust, урон тут слегка вторичен, хотя и о-очень полезен.
     
    MrFlibble, spitefultomato и Eraser нравится это.
  6. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    11.007
    Содержательный и в то же время по-олдгеймерски тёплый обзор - прочитал с удовольствием!

    Хорошо помню, как мы с одноклассником приуныли, попробовав запустить игру без (вынужденно возвращённого законному владельцу) диска. Пытались всячески обойти систему защиты, создавая различные ярлыки и переименовывая файлы :). Старания были тщетны, но попутно мы обнаружили редактор карт, который здорово помог скоротать время в ожидании диска.
     
    MrFlibble и spitefultomato нравится это.
  7. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.417
    У меня та же история. Втянулся уже много позже.
    Нет никакого противоречия. Была болезненно воспринята, во-первых, сама смена визуального стиля, во-вторых, то, что смена эта была в сторону ухудшения - в том смысле, что средненькое 3D тут появилось именно после отличного 2D. Не само 3D как таковое, которое таки было вполне адекватно тогдашнему техническому уровню. У тебя вот противоположное мнение насчёт визуала тройки - спорить не о чем.
    Любопытная интерпретация фраз "оценил, но позже" и "не освоил на профессиональном уровне, но собираюсь" :) Но вообще - это ретроспективная статья, и здесь в том числе о тогдашнем восприятии и эмоциях. И да, я не отрицаю, что поначалу невзлюбил третью часть, о чём писал здесь же на форуме. Но я 20 лет назад вообще был более радикальным консерватором в отношении игр, чем сейчас.
     
    manufactori_2k, MrFlibble и Ivorrus нравится это.
  8. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.373
    Приятный обзор.

    Второй "Варик" был предустановлен на моём первом компе в 1996 году (на котором не было сидюка и звуковой карты). Причём английская версия (русских версий там не было вообще, а Z вообще был на немецком). До дыр не заиграл, но поиграл прилично, кампании прошёл все (некоторые - с читами, которые уже и не помню где и откуда добыл), сценарии выборочно. Поскольку звука не было, впечатления были только от визуала и геймплея. Ключевое (подмеченное в обзоре) - невероятный комфорт игрового процесса.

    В мультик не играл никогда (не интересно от слова "совсем"). ИИ тупой, да. Так он фактически в любой RTS тупой.

    Возвращаться пробовал пару раз, но как-то не зашло. Из RTS с большим удовольствием играю в более поздние тайтлы: Total Annihilation + Kingdoms, Dark Reign 1-2, Warlords Battlecry 1-3 и прочее. ЦыЦ вообще прошёл мимо меня, пробовал в зрелом возрасте - никакого эффекта, к тому же геймплей и графон не такие уютные, как в Варике 2 (если сравнивать "две школы").

    Третья часть - разумеется, дрянь, тут и спорить нечего. Мало того, что она уродливая, она сделала из Близзардов то, что мы сейчас видим под этой вывеской. А "RTS с героями" навалом таких, которые в разы лучше, и красивее ,и комфортнее.
     
    manufactori_2k и spitefultomato нравится это.
  9. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.655
    Совершенно точно нет, потому что было же интервью, где кто-то из разработчиков первой части признался, что сначала была безразмерная резиновая рамка, но из-за слишком слабого ИИ это делало игру слишком лёгкой: построил побольше юнитов и скопом отправил на базу врага, всё.
    Я как-то не отдавал себе в этом отчёта, но относительно недавно понял, что визуальный стиль второго "Варкрафта" у меня лёг на восприятие мультиков, которые я смотрел в начале 90-х, в первую очередь очень мне нравившегося "Конана-приключенца". Я не знаю, было ли это сознательным дизайнерским решением, но отменённая Warcraft Adventures вся должна была быть таким вот мультом из конца 80-х -- начала 90-х. Жаль, что стремление быть в тренде погубило эту задумку.
    Вот буквально мои мысли. Я хорошо помню, как сомневался, покупать "Варкрафт-3" или нет.

    Самое забавное, что снимки из относительно ранних сборок третьей части показывают визуальный стиль, который ближе к части второй именно по своей мультикоподобности. Но всё равно это было не то, не то.
    Должно быть, это производило по-своему эпический эффект.

    Мне очень повезло, что знакомство с игрой произошло практически в оригинальном виде: у одноклассника был настоящий диск британского, наверное, издания (у него батя работал в "Берёзке", насколько я помню). Только вот парень не ценил такую редкость, умудрился где-то просвистеть джевел-бокс, а сам диск поцарапать, поэтому один из аудиотреков плохо читался. Тогда у меня самого не было компьютера с приводом для CD (а даже если бы и был, то это был лишь 386-й, на котором игра бы не пошла), но был музыкальный центр, который проигрывал аудиодиски. С его помощью я переписал саундтрек на аудиокассету и потом её постоянно слушал. Кроме того, я карандашом нарисовал и раскрасил логотип игры, который вставил в коробку для кассеты. Но играл в основном в гостях у одноклассников, пока дома не появился более мощный ПК.

    Саму музыку я тоже впервые услышал вне игры, мы были в гостях на дне рождения другого одноклассника, и владелец диска не только принёс его поиграть, но и поставил в музыкальный центр просто послушать. Было впечатляюще.
    Я долгое время любовался на дополнение только на паре снимков в статье из Game.EXE, если ничего не путаю. Сам новый ландшафт с грибами вместо деревьев и зелёной водой казался каким-то фантастическим прорывом, чем-то невиданно заманчивым и желанным. Я прямо жалел, что кампания орков очень быстро переходит обратно в Азерот.
    То, что перенести визуальный стиль пытались -- было понятно с самого начала. Может быть, в условиях тогдашних технических ограничений это было лучшее, на что можно было надеяться в полном 3D. И да, в начале нулевых я к полному 3D относился плохо. И да, как игра Warcraft III нормальная игра, хоть и с довольно дурацким сюжетом (но кого и когда это смущало?). Но даже сейчас без такой сильной необъективности, как во время выхода третьей части, я не могу понять, что же там "идеального" в переносе визуального стиля предыдущей части в 3D.

    Вот "Старкрафт-2" в этом плане, как мне кажется, стал достойным продолжателем (продолжением) первой части. Хотя там тоже дурацкий сюжет, но сама игра играется почти так же, как оригинал. И внешне хоть и не то же самое, но очень похоже. (Я понимаю, что "Старкрафт-2" вышел фактически десятилетием позже и тридэ там совсем иного качества.) А "Варкрафт-3" играется как что-то своё, и мне это было по большей части неинтересно, даже безотносительно того, как игра выглядит.

    Во втором "Варкрафте" от начала и до конца есть ощущение некоей эпичности происходящего в мире игры. Игрок по праву чувствует себя полководцем, которому в конце концов подчиняются могучие армии. Тут масштаб Толкиновских пропорций, и всё это передаётся как через сам игровой процесс, так и через брифинги, карты между актами и ролики. В третьей части фокус сужается до одного главного героя, вокруг которого вертится та или иная кампания. У героя есть подручный отряд, нередко есть один-два вспомогательных героя со своими отрядами (я до сих пор уверен, что придумка про "расходы на содержание армии" сделана для того, чтобы количество юнитов на карте не перегрузило видеокарту пользователя обилием полигонов на экране). Это история про партию приключенцев, а не про эпические "битвы n армий". И в итоге акцент повествования переносится с того, что происходит в игровом мире, на то, что происходит с главным героем. История про принца, который перешёл на тёмную сторону, про пророчество конца света и про то, что орков оболгали, хотя и развивала какие-то элементы нарратива из мануалов первых двух частей (а также невышедшей адвенчуры и книг по мотивам игровой вселенной), но смотрится как что-то совсем другое, чем сюжеты кампаний второй части и её дополнения.

    Поэтому мне в итоге больше "Царства хаоса" понравился "Мёрзлый трон", что там персонажи стали более интересными и неоднозначными, чем Артес "я вот такой расхороший, что аж подлый и плохой" Менетил (как-то по-русски неблагозвучно получилось) или Тралл "орки добрые и благородные, не то что люди" с Громом "Задирой" (задира???) Хэллскримом, который кардинально отличается от своего двойника из "Тёмного портала" (дикий орк с залитыми кровью клыками и какой-то рок-концертёр с топором вместо гитары за плечами. Ну карикатура же!). Ну и в "МТ" вернули кораблики, хоть и в урезанном виде. Но хоть так, порадовали меня тогда Близзы. И да, уровни стали интереснее, чем в основной игре, именно в плане дизайна. И всё равно не совсем return to the roots...

    Кстати, самым большим упущением для меня ретроспективно стало, что я довольно долго ничего не знал про Blackthorne, а эта игра по внешнему виду очень, очень созвучна со вторым "Варкрафтом", при этом являясь отличным платформером в стиле "Принца Персии". Просто вот сочетание лучшего из дух миров.
     
    thinbody и spitefultomato нравится это.
  10. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.125
    Это ключевое, остальное лирика.
    Когда я писал о идеальном переносе - имел ввиду именно и конкретно только визуальный стиль. Различия в геймплее - уже отдельный разговор, мне тоже далеко не все нравится в геймплее стандартного WC3. Если провести мысленный эксперимент, взять только rts и задать себе вопрос "А хочу ли я в это играть?", то WC3 вместе с TFT будет даже не в первой десятке из всех вариантов. Другое дело, что вместе со всеми накопленными за 20 с лишним лет сотнями самых разных кастомок, самых разных жанров, сеттингов и концепций, оценивать WC3 только по стандартным кампаниям... значит чрезмерно ограничивать себя.
    На базе WC3 можно сделать все что угодно. WC2 или что-то близкое по духу - тоже. Когда я играл Legends of Arkain то постоянно ловил себя на мысли "Это напоминает второй Варкрафт"
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2026
  11. Влад---

    Влад---

    Регистрация:
    25 май 2007
    Сообщения:
    20
    Спасибо за статью! Браво! Моё знакомство состоялось в 97 году, когда мне было 12 лет. Навсегда запомнил закадровый, гнусавый голос пиратского перевода между миссиями.
     
  12. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.655
    А я в начале и ответил конкретно про визуальный стиль. Остальное я просто дописал, потому что таки да, нахлынули воспоминания. Но ничего идеального я не нахожу в плане того, как соотносится внешний вид всего в третьей части и во второй.

    Я бы даже сказал, что Empire Earth неплохо так переносит в 3D визуальный стиль первой Age of Empires -- если максимально отодвинуть камеру от происходящего. Но в третьем "Варкрафте" графика хоть и объективно получше, чем в EE (за счёт более современного движка), я не ощутил этого эффекта похожести ни в нулевые, ни сейчас. Да, попытки придать мультяшный вид персонажам были, но вот ощущения "вау, это то же самое, только в тридэ" у меня не было совсем. Я потому и вспомнил "Старкрафт-2", что там такое ощущение было.

    Кстати, в отличие от @spitefultomato, я не стану утверждать, что Reforged сделал визуал третьей части более достойным второй. Мне лично кажется, что каноны второй части безвозвратно ушли вместе с невышедшей Warcraft Adventures. Даже на концепт-арте видно, что у Метцена орки более пропорционально сложены и человекообразны, а у Дидье -- более звероподобны лицом и практически super deformed с этими непропорционально толстыми мышцами (хотя в целом он попытался сделать картинку более мультяшной, возможно, пытаясь сохранить тон второй части). При этом во вступительном ролике Reign of Chaos орк вообще выглядит каким-то тощим, с обезьяньей мордой.
     
  13. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.980
    Мне второй "Варкрафт" показался полным провалов в визуальном плане после первого. В первом были такие милые "пузатые" юниты, а в втором они казались какими-то отвратительно "анимешными". Потом это прошло, и второй я проходил много раз. Более того, редактор карт был заезжен до дыр. Мы с товарищем даже создавали целые "страны", из стен строили "железные дороги", по которым между поселениями ездили баллисты и катапульты, изображавшие поезда и т.д.. Видимо как-то вмешался Transport Tycoon. Воевать там было не обязательно. Просто строили карты после школы из любви к прекрасному. Ну и всякие развлечения, вроде натыкать по максимуму одинаковых юнитов разных сторон, и посмотреть, кто победит. В общем, во второй половине 90-х много радости игра доставила.

    За обзор автору спасибо.
     
    manufactori_2k, MrFlibble, 6y3eJIok и ещё 1-му нравится это.
  14. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.125
    Ну а на мой взгляд, очень похоже. Ландшафт особенно, стиль юнитов (насколько это возможно с ограничениями по железу того времени), деревья 1в1 сделаны. Здания частично другие, частично 1в1 перенесены.
    Мне тут подумалось, что они могли бы перенести флот и все что с ним связано в WC3, потому что вода нагружает картинку раза в 2-3 меньше. Но они наверняка не стали этого делать из геймплейных соображений

    Я честно говоря не совсем понял примеры. То есть вот это - мультяшно
    1397416-warcraft-ii-battlenet-edition-wallpaper-grunt-wins.jpg

    А вот уже это - нет?

    1520857-warcraft-iii-reign-of-chaos-wallpaper-legends-in-battle.jpg

    Или они в игре не мультяшные?

    Немного подумав, я соглашусь с тем, что WC2 выглядит как мультфильм и третья часть производит уже немного другое впечатление. На мой взгляд дело не в стиле/стилизации (они насколько возможно идентичны), а именно в смене фокуса самой игры - детализации личной истории, сюжетных 3d сцен на движке итп. Можно было бы сказать, что больше всего разница видна в роликах (реализм роликов WC3 против мультипликации игры WC2), но ролики самого WC2 тоже не слишком мультипликационны - это реалистичное CGI, только образца 95 года.

    Только если лицом. А так - орк как орк:
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 17 янв 2026
  15. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.692
    Мне в играх Blizzard тех лет жизни не хватало. Как в C&C с гражданскими зданиями и юнитами или в Age of Empires с птицами, зверьем, рыбами и т.п. Конечно, у них тоже на картах что-то копошилось и были даже какие-то вывески в StarCraft, но по тем временам после Age of Empires это смотрелось слабо. Поэтому первая их игра, которая мне действительно понравилась, была StarCraft 2. Жаль, что там сюжет такой... близардовский, в духе их других сюжетов 2000-х. И еще жаль, что ко времени выхода StarCraft 2 Age of Empires и C&C уже по сути умерли.
     
    manufactori_2k нравится это.
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.655
    Это примеры, касающиеся не мультяшности, а того, что я назвал каноном визуального стиля. Ведь концепт-арт напрямую связан с конечным обликом персонажей в игре.

    Мультяшный вид второй "Варкрафт" получил за счёт очень качественного ручного ретуширования спрайтов, которые делались с 3D-моделей. В свою очередь, персонажи моделировались со скетчей Метцена. Метцен рисовал орков в целом анатомически сходными с людьми, только более мускулистыми, с широкой нижней челюстью и клыками.
    [​IMG]
    Такие персонажи могут быть нарисованы и более реалистично, и как герои мультиков (например, упомянутого мной "Конана-приключенца").

    Вот Тралл из "Приключений", он тоже анатомически близок к человеку (но стиль рисунка -- как в мультфильмах конца 80-х -- начала 90-х):
    [​IMG]
    Для сравнения, вот герои "Конана-приключенца".

    Однако дальше стиль Близзарда стал эволюционировать в сторону как раз более мультяшных персонажей, но не в том смысле, в каком это понятие применимо ко второму "Варкрафту". На обоях для третьей части с рисунком Сэмуайза Дидье (которые я привёл как пример выше) видно, что оркский воин внизу слева стал более коренастым и с очень "толстой", гипертрофированной мускулатурой.

    Для сравнения, вот орк с экрана победы во второй части, а вот -- с экрана оркской кампании из Reign of Chaos. Первый стоит прямо и в целом похож на человека, второй коренастый, приземистый и гипертрофированно мускулистый. А в Reforged орк на этой картинке вообще уже очень похож на марвеловского Невероятного Амбала.

    В дальнейшем такие коренастые персонажи с широкими плечами, торсом и большими конечностями фактически стали фирменным стилем компании, даже многие персонажи-люди в роликах во втором "Старкрафте" стали тяготеть к такому облику.

    Что касается того, как выглядят объекты на карте во второй и третьей частях, то тут я могу отметить, что вторая часть славится очень тщательной прорисовкой деталей на объектах. Как я уже сказал, это достигалось за счёт доведения изначально пре-рендеренного спрайта до уровня филигранного пиксел-арта ручной работы. В третьей части разработчики тоже постарались сделать достаточно детализированные объекты, но технические ограничения не позволяли сделать слишком сложные модели, а текстуры имеют сравнительно низкое разрешение. В результате, на мой взгляд, во многих случаях получилось достаточно аляповато, ну и вообще низкое число полигонов на модель не может не бросаться в глаза даже при удалении камеры от земли. Поэтому игра выглядит, несомненно, своеобычно и, возможно, даже эстетически не совсем неприятно, но контраст с внешним видом второй части очень разительный, как по мне.
     
  17. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.125
    Контраст какой-то конечно есть, но у он меня он не вызвал особого негатива. Наоборот, многие детали сразу понравились. Четко помню, что понравились раскачивающиеся деревья, когда батраки их рубят. Понравились работающие часы на ратуше и развевающиеся флаги. Очень понравилось здание с крутящимися шарами, в котором нанимаются целители и маги у Альянса (забыл как оно называется). Это было прямо Вау! Наводящиеся орудийные башни тоже (в WC2 насколько помню они не отличаются от обычных). Не помню уже, запускающиеся при апгрейдах лесопилка и кузница были сразу или добавились уже позже - тоже хорошая деталь. Понравились плавные анимации, что у всех существо есть что-то свое и они все двигаются и выглядят по разному (косолапые орки и пьющие из бурдюка футманы!). Анимированные 3d портреты тоже все с какими-то своими детальками и особенностями (шлемы футманов, летящий сквозь облака дракон!)

    В общем, понятно, что для кого-то это - примитивное 3d, а для кого-то "Ого, как сделали"
     
    manufactori_2k и MrFlibble нравится это.
  18. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.655
    Нет, ну, конечно, это уже ни по каким меркам не примитивное 3D. Я выше упоминал, что в 90-е относился к полигональной трёхмерной графике скептически, но к началу нулевых я уже стал терпимее и в целом смирился с тем, что низкополигональные модельки выглядят угловато. А сейчас так вообще бессмысленно отрицать, что "Варкрафт-3", наверное, был одним из лучших представителей таких игр для своего времени, -- делая, однако, некоторую скидку на то, что, насколько мне известно, Близзарды сознательно стремились оптимизировать производительность, чтобы их игры запускались не только на топовом железе. Поэтому какие-то компромиссы в плане графики всё же были.

    Однако это всё никак не отменяет того факта, что мне было трудно увидеть большое сходство между визуальным стилем/презентацией второй и третьей частей. Наоборот, было явное ощущение, что оно всё стало "не таким".

    Мне всегда нравились орки во второй части больше, чем люди. Даже если просто брать орочьи здания, они все выглядят максимально непохоже друг на друга (при этом соблюдая базовый принцип, что в основе должен лежать круг). Скажем, все три стадии развития основного здания визуально сильнейшим образом различаются, но при этом в процессе перестройки одного в другое видно, как получаются эти изменения. И все имеют много разных деталей, любовно прорисованных. В третьей части главное здание орков -- это какой-то в целом довольно безликий круглый амбар, к которому что-то достраивается типа башенки. Я сейчас даже на память не могу толком представить, чем конкретно отличаются друг от друга эти три стадии. Казармы -- тоже круглый амбар, только немного другой, но с такой же грубой черепичной крышей. Кузница-лесопилка -- вообще какая-то печка, на которой Емеля ездил.

    Но в целом, как я уже сказал выше, модельки стали выглядеть просто грубее, чем отделанные вручную спрайты из второй части. И в этом нет никакого противоречия с тем, что я сказал выше, -- 3D совсем не примитивное. Это, как @spitefultomato отметил, спрайты второй части очень высокого качества, до которого 3D по разным причинам (включая упомянутые компромиссы в связи с оптимизацией производительности) не дотянуло.
    Кстати, это отличное наблюдение, возможно, орк во вступительном ролике сознательно был сделан похож лицом на орка с обложки первой части, потому что в тройке вообще было много сознательных отсылок к первой игре, а не только ко второй.
    А эта "пузатость" точно не оттого, что игра запускалась с пропорциями пикселов 1:1 (например, в DOSBox)? В пропорциях 4:3 юниты уже не выглядят такими приземистыми:
    wc1scrn2.png
     
    manufactori_2k нравится это.
  19. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.125
    @MrFlibble, орки - самая слабая сторона WC3 по визуалу да и вообще по всему, тут согласен. Другие стороны получились интереснее. Когда пытался вспомнить, какие здания мне у орков нравятся, то понял, что никакие (они все одинаково невнятные). Из орков изгнали демонов, на мой взгляд зря, лучше бы наоборот развили эту тему еще дальше.
     
  20. manufactori_2k

    manufactori_2k

    Регистрация:
    16 сен 2025
    Сообщения:
    38
    Как бы тебя не восхищало творчество Пурги помни: Пурга всегда на стороне зла.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление