F.E.A.R.: Extraction Point

F.E.A.R.: Extraction Point
Жанр: Action
Разработчик: TimeGate Studios
Издатель: Vivendi Universal Games
Год выхода: 2006
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.63 из 10
  • 14
  • 21
  • 9
Fight the fear
Fight the fear


The Score «The Fear»

Вышедшая в 2005 году F.E.A.R. (2005, Windows) стала настоящим событием, я бы даже сказал, небольшой революцией в жанре экшенов от первого лица. Да, можно сколько угодно спорить о том, насколько данный проект состоялся как «хоррор», но вот отрицать на редкость удачное исполнение шутерной части попросту невозможно. Шучу. Разумеется, всегда найдутся скептики и «не такие, как все» критики, которые смогут «разнести» любой шедевр. Ну и бог с ними - ведь речь далее пойдет вовсе не о них. А о людской жадности.

Ведь возможность сделать из успешного проекта прибыльную франшизу послужила «катализатором» самой настоящей войны за авторские права. Ее результатом стало появление на свет двух дополнений - впоследствии признанных сюжетно «неканоничными» и игнорируемых как сиквелом, так и триквелом оригинальной игры, - к созданию которых авторы оригинала из Monolith Productions никакого отношения уже не имели.

Кто же взял на себя смелость заменить мэтров? Как ни странно, этими отчаянными парнями стали товарищи из конторы TimeGate Studios, до начала работы над Extraction Point успевшие отличиться очень даже приличной стратегией Axis & Allies (2004, Windows), а также играми из серии Kohan, тоже довольно неплохими. Вот только также относящимися к жанру стратегий… Таким образом, работа над аддоном к F.E.A.R. стала первым шагом команды на ниве шутеростроения. И результат оказался, мягко говоря, весьма спорным.

Впрочем, начало игры совсем не предвещает беды, поскольку дополнение весьма бодро «стартует» с того самого эпизода, на котором закончился оригинал, - вертолет с находящимися на его борту оперативником подразделения «F.E.A.R.», известным как Поинтмэн (Point Man), его коллегой Цзин Сунь Квон (Jean Sun–Kwon), а также офицером отряда «Дельта» Дугласом Холлидеем (Douglas Holiday) терпит крушение после атаки антагонистки из оригинала, Альмы Вейд (Alma Wade). При этом все перечисленные выше персонажи остаются невредимыми, однако протагонист (напомню, что это Поинтмэн) оказывается отрезан от остальных членов команды. В итоге приоритетной задачей игрока становится воссоединение с боевыми товарищами. Далее планируется объединиться с многочисленными подразделениями бойцов «Дельта» и на вертолетах покинуть сие неблагополучное место. Кстати, а где же, собственно, оказались наши герои? Что ж, никакого секрета тут нет, - судьба забросила протагониста и компанию в многострадальный город Фэирпорт (Fairport). Почему многострадальный? А вы посмотрите, что там будет твориться в третьей части франшизы. Впрочем, я сильно забегаю вперед, так что вернемся к событиям аддона. Так вот, протагонист сотоварищи планируют как можно скорее покинуть город, а точкой эвакуации (extraction point) выбирают городскую больницу.

Впрочем, просто вот так взять и улететь им, разумеется, никто не даст. Тем более что сценаристов игры, похоже, просто распирало от идей. В результате практически с первых минут игры геймера ждет самый настоящий чад кутежа и угара. Так, в лучших традициях игровой серии «Сайлент Хилл» все местные жители куда-то пропадают, а сам город словно перемещается в параллельное измерение и становится центром активности потусторонних сил. Разумеется, это Альма Вейд постаралась. Вот только останавливаться на достигнутом злодейка не собирается и легким движением руки… оживляет каннибала-псионика Пакстона Феттеля (Paxton Fettel), в финале оригинала «словившего» пулю в лоб от Поинтмэна и немножко от этого умершего. Эх, а ведь прав был старина Имхотеп, когда говорил, что смерть - это только начало! Ну а после воскрешения командира активируются и находившиеся «в отключке» клоны-солдаты «Реплика», нескольких из числа которых геймер мог невозбранно прикончить в самом начале игры, воспользовавшись их «бессознательным» состоянием. Думаете, на этом всё? Ха, как бы не так, - я же не просто так выше по тексту писал о том, что сценаристов распирало от идей. А потому Альма вдруг начинает страдать раздвоением личности, одна из которых - маленькая девочка в красном платье - условно «хорошая», а вторая - голая девушка с длинными черными спутанными волосами - типа «плохая».

В общем, завязка у игры в плане сюжета несколько неоднозначная, но всё же многообещающая. Интересно, а как же обстоят дела с геймплеем? На первый взгляд всё осталось по-старому. Герой всё так же бродит по мрачным уровням (слава богу, хоть вся эта возня с автоответчиками и ноутбуками теперь не напрягает), условно разбитым на два вида «локаций».

Первые из них являются «мирными», и при их прохождении игрок наслаждается (или «наслаждается») атмосферой, решает простенькие головоломки (отключи ток, повернув рубильник в соседней комнате), собирает полезности (на месте и сбор «шприцев», увеличивающих характеристики персонажа) и, конечно же, наблюдает потуги игры его напугать.

Тут в ход идут проверенные трюки, активно применявшиеся еще авторами оригинала. Плохо освещенные этапы, частенько требующие активного использования фонарика. Мрачный эмбент, тихий женский голос, едва слышно шепчущий что-то главному герою. Обилие в отдельных локациях кровищи, иногда, на мой вкус, чрезмерное, и мертвых тел. Гибель прямо на наших глазах (реже за «кадром») клонов, бойцов «Дельты» и даже сюжетно важных персонажей. Флэшбэки и неожиданные визиты призрачного Феттеля. Путешествия в иную реальность. И, конечно же, появления Альмы. Последняя временами становится участницей весьма эффектных сцен. Например, в комнате вдруг начинает левитировать мебель, раздается пронзительный женский крик и помещение охватывает пламя, сквозь которое к протагонисту медленно приближается неуязвимая взрослая ипостась Альмы…

В итоге, хотя именно «хоррор» у авторов, на мой взгляд, не получился, создать сумрачный, с гнетущей атмосферой проект им вполне удалось. Определенное напряжение будет испытывать даже бывалый геймер, особенно при игре поздней ночью и с выключенным светом. Тем более что отдельные эпизоды получились вполне запоминающимися. Например, залитый кровью морг больницы, в котором начинает твориться всякая чертовщина. Или запертые в больничных палатах-карцерах души погибших персонажей игры (в том числе из оригинала), которых мы можем наблюдать при очередном попадании в параллельную реальность. Да и заставить испугаться, хотя бы немного, проект вполне способен. Правда, за счет старых добрых «скримеров». Также нельзя не отметить отдельные сцены, которые, может быть, и не особо пугают, но зато довольно эффектно выглядят и добавляют «очков» атмосфере. Например, объятый пламенем самолет, падающий на город прямо на глазах игрока.

Второй тип локаций представляет собой своего рода «арены», в пределах которых мы будем биться с теми либо иными противниками. Последних условно можно разделить на три группы: солдаты «Реплики», в ряды которых входит несколько различающихся внешним видом и вооружением разновидностей бойцов, включая стремительных невидимок-асассинов и закованных в тяжелую броню штурмовиков; используемые клонами боевые экзоскелеты; потусторонние сущности. И тут нужно сразу оговориться о том, что авторы несильно заморачивались с подбором оппонентов. Вкратце их подход можно описать так: переносим из оригинала в дополнение всех тамошних противников плюс добавляем несколько своих. К сожалению, в данном вопросе фантазия авторов явно дала сбой, так что новые враги по большей части являются слегка «модифицированными» вариантами «старичков» из первой части. Например, некоторых элитных бойцов из оригинала просто снабдили лазерными карабинами, впервые появившимися в данном дополнении. А к «обычным» штурмовикам в тяжелой броне добавили «продвинутую» разновидность, отличающуюся более высокой живучестью, а также наличием особого снаряжения - щита и пулемета (еще одна «пушка», дебютировавшая в аддоне). Похожая история произошла и с боевыми экзоскелетами - к шагоходу «REV6 Powered Armor» присоединился более крупный и опасный «REV8 Leviathan».

В общем, если резюмировать всё вышесказанное, алгоритм действий разработчиков таков: берем противника из первой части, после чего делаем его более крупным/мощным/живучим. В результате единственным более-менее оригинальным оппонентом является призрак, именуемый «Тень» (Shade). Выглядит он как прозрачный силуэт со светящимися красными глазами. При этом данный товарищ весьма быстр, мощно атакует врукопашную и… по сути, является своего рода клоном невидимок-асассинов из «Реплики».

Ну да ладно, бог с ним, с не слишком оригинальным обновлением «бестиария». Главное, чтобы отлично зарекомендовавшая себя «боевка» осталась нетронутой. Но, увы и ах, этого не произошло. На мой вкус, перестрелки в Extraction Point более примитивные и потому не столь увлекательные, как в оригинале. И в качестве причин подобной «деградации» видятся следующие моменты. Во-первых, многие «арены» построены крайне примитивно и имеют немного места для маневров. В результате противникам просто негде развернуться и, как следствие, проявить свои тактические навыки. Во-вторых, у меня сложилось ощущение, что оппоненты в целом отупели, но при этом начали более метко стрелять. Ну и в-третьих, временами противники как будто «зависают», позволяя без особых усилий себя убить.

К счастью, назвать местные перестрелки убогими и скучными всё же не получится. Ведь к услугам игрока по-прежнему представлен довольно обширный арсенал оружия, включающий порядка пятнадцати единиц вооружения, среди которых присутствуют как более-менее обычные орудия смертоубийства типа гранат (обычных и с дистанционным подрывом), парных пистолетов, дробовика и автомата, так и экзотические «пушки» вроде приколачивающего оппонентов к стенам «гвоздемета» или оставляющей от вражеских бойцов лишь обгорелые скелеты лучевой винтовки. Соответственно, имеется определенная вариативность ведения боевых действий. Разработчики аддона, кстати, пополнили арсенал протагониста несколькими новинками, в результате чего в нём появились лазерный карабин, пулемет и переносная турель. Последняя позиция, на мой взгляд, получилась довольно оригинальной. Дело в том, что данное устройство хотя и выглядит как обычная мина, однако умеет крепиться не только к горизонтальным, но и к вертикальным поверхностям. А после активации из его корпуса выдвигается миниатюрная турель, поливающая врагов шквальным огнем. Также на месте остался и богатый набор рукопашных атак, включающий в себя удары в прыжке и при скольжении. Но главное - сохранилась своего рода «визитная карточка» оригинала - режим замедления времени, позволяющий зрелищно и эффективно разбираться с врагами, в том числе в ближнем бою.

Еще одним плюсом «боевки» (для кого-то, возможно, сомнительным) я бы назвал появление некоторого числа «мясных» битв. Под ними я подразумеваю схватки со значительным числом оппонентов, атакующих игрока в пределах одной «арены». В результате супостаты начинают представлять для игрока угрозу пусть не за счет ума, но хотя бы за счет количества. Да и особо мощных недругов типа «REV8 Leviathan» сбрасывать со счетов не стоит.

А вот что не претерпело особых изменений, так это техническая сторона проекта. Как и в оригинале, глаз игрока порадуют четкие, качественные текстуры, отлично проработанные модели персонажей и игровых объектов, а также зрелищные спецэффекты. Плюс весьма продвинутая анимация ботов, довольно реалистичная система освещения и отображения теней, а также вполне правдоподобная физика. Осталась в проекте и такая фишка, как пыль, возникающая при попадании пуль в стены или, скажем, в пол и временами существенно затрудняющая обзор. Увы, никуда не делись и недостатки вроде глюков с телами поверженных врагов. Так, однажды я мог наблюдать, как сквозь закрытую дверь торчат ноги убитого клона. Причем так, будто он на небольшой высоте парит в воздухе. Также сохранилась фишка с исчезновением по прошествии некоторого времени части следов от попаданий из оружия на различных поверхностях.

Кроме того, игра продолжила дело своей предшественницы, всё так же заставляя геймеров блуждать преимущественно по темным, не слишком запоминающимся закрытым локациям. В те же немногие моменты, когда главный герой таки выбирался на свежий воздух, лично меня не покидало ощущение некой камерности локаций. Например, в самом начале игры, когда герой движется по улице в сторону небольшой церкви, абсолютно не ощущается того, что он находится в одном из многих кварталов города. Кажется, что это некое обособленное место, существующее само по себе. В результате хотя отдельные локации типа церкви можно назвать интересными (по крайней мере по части визуала), в целом их число невелико и на общую картину они почти никак не влияют.

Получше обстоят дела с аудиосоставляющей. Или, если быть более точным, с музыкальным сопровождением. Во время «мирных» эпизодов игрок перемещается в тишине либо под мрачный, весьма подходящий к окружающей обстановке эмбиент. А вот во время боевых действий начинает играть очень неплохая музыка. Из числа композиций особенно хотелось бы выделить трек с африканскими (наверное) барабанами и напевами.

В то же время озвучка большинства персонажей совсем не впечатляет. Впрочем, попадаются и более тяжелые случаи. Например, голос той же Цзин Сунь Квон, как по мне, совсем не подходит персонажу. Впрочем, маньяк Феттель по-прежнему хорош и радует проникновенными монологами. Да и переговоры клонов, у которых по понятным причинам один голос на всех, также вызывают самые положительные эмоции. Еще бы этот идиотский предсмертный вопль поменяли на более вменяемый… Короче говоря, и тут каких-то существенных отличий от оригинала не наблюдается.

В общем, будь Extraction Point самостоятельным проектом, претензий к ней было бы намного меньше. Особенно с учетом того, что делала ее команда, ранее шутеры не создававшая. Хотя отдельные нарекания всё равно бы остались. Например, относительно продолжительности кампании, которую на невысокой сложности вполне можно одолеть за 2,5-3 часа. Но в том-то всё и дело, что перед нами продолжение великой и ужасной F.E.A.R. Которое не только не развивает идеи предшественницы, но, наоборот, делает в чём-то шаг-другой назад. Нет, перед нами, безусловно, хорошая игра, заслуживающая внимания как фанатов шутеров в целом, так и поклонников F.E.A.R. в частности. Но вся проблема в том, что потенциал у проекта был намного больше того результата, который мы в итоге получили. И это, на самом деле, печально.
Автор обзора: Warmaster
F.E.A.R.
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
WAR1OCK
Из за нового оружия? Я сильно удивлюсь если ты скажешь, что понравился этот фанфик который выдают за сюжет.
Из-за новой фракции. Ночные бродяги интересные враги, особенно те, что скачут по стенам и улоняются от пуль. На максимальной сложности и без замедления с ними очень весело сражаться.
Плюс, босс бодренький, хоть и не шибко оригинальный.
А еще, бонусные мисси интересные. Особенно та, что типа арены. Ее без замедления так и не смог пройти.
Warmaster
Мне второй аддон прям понравился.
Из за нового оружия? Я сильно удивлюсь если ты скажешь, что понравился этот фанфик который выдают за сюжет.
WAR1OCK
Оба дополнения плохие, мало того что эти сюжеты не канон.
Мне второй аддон прям понравился.
Оба дополнения плохие, мало того что эти сюжеты не канон. Так еще и в графической составляющей оба аддона пострадали. Сравните демо и релиз. Если первый FEAR ругали про коридоность, то тут это выведено в абсолют. Если вы любите FEAR то вы можете пройти аддоны, но чувство что вас где то налюбили останется :/
Мне очень сильно не нравится "кишкообразный" дизайн уровней в игре, когда почти всегда идёшь без развилок по извивающемуся коридору, некоторые участки которого чересчур бедно обставлены, вплоть до почти буквальной бетонной "кишки", в которой ничего, кроме пола, потолка и стен, нет.

Оригинал (сделанный другими разработчиками) в этом плане был более разнообразен.