Venom. Codename: Outbreak: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Нашел новые источники!)
 
(не показано 5 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 
:'''''Статья находится в работе, пожалуйста, не спешите с правками.'''''
 
:'''''Статья находится в работе, пожалуйста, не спешите с правками.'''''
 
{{Infobox Игра
 
{{Infobox Игра
|название              = Venom. Codename: Outbreak
+
|название              = [[Файл:Venom. Codename- Outbreak logo.png|200px]]
|изображение          = Venom. Codename- Outbreak.png
+
|изображение          = Codename- Outbreak.png
|другое название      = Codename: Outbreak
+
|другое название      =  
|разработчик          = [[GSC Game World]]
+
|разработчик          = {{Лого|Nephilims}}<br>{{Лого|GSC Game World}}
|издатель              = [[Руссобит-М]]<br>[[Virgin Interactive]]
+
|издатель              = {{Лого|Virgin Interactive}}<br>{{Лого|Manta Multimedia}}<br>{{Лого|Руссобит-М}}
|дата выпуска          = 8 октября 2001 года (СНГ)<br>25 ноября 2001 года (За рубежом<!-- Уточнить где именно -->)
+
|дата выпуска          = 8 октября 2001 года (Россия)<ref name=autogenerated6>[http://russobit-m.ru/catalogue/item/venom_codename_outbreak/ Руссобит-М | Игры | Venom. Codename: Outbreak.]</ref><br>1 ноября 2001 года (США)<ref name=autogenerated7>[http://www.mobygames.com/game/windows/codename-outbreak/release-info Codename: Outbreak (2001) Windows release dates - MobyGames]</ref><br>30 апреля 2002 года (Польша)<ref>[http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=771 Codename: Outbreak (PC) | GRY-Online.pl]</ref>
|жанр                  = Шутер от первого/ третьего лица
+
|жанр                  = Тактический шутер от первого лица
 
|платформы            = Microsoft Windows
 
|платформы            = Microsoft Windows
|движок                = [[Vital Engine ZL]]
+
|движок                = [[Vital Engine]] ZL
|локализации          = Официальная ([[GSC Game World]])
+
|локализации          = Официальные
 
|управление            = Клавиатура, компьютерная мышь
 
|управление            = Клавиатура, компьютерная мышь
 +
|системные требования  = '''1999 год:'''<ref name=autogenerated4>[http://gamestone.ru/interview/vital/14_06_99.shtml GameStone: Интервью с Сергеем Забарянским] [http://web.archive.org/web/19990822161921/http://gamestone.ru/interview/vital/14_06_99.shtml Архивированная версия за 22 августа 1999 года]</ref><ref>[http://www.gsc-game.com/english/venom.htm GSC GAME WORLD - VENOM] [http://web.archive.org/web/19991207100739/http://www.gsc-game.com/english/venom.htm Архивированная версия за 7 декабря 1999 года]</ref><br>'''Рекомендуемые:'''<br>• Процессор: Celeron 300A, Pentium II 233 MHz<br>• ОЗУ: 32 Мбайт<br>• Видеокарта: Voodoo1, Riva TNT, DirectX совместимая<br>• Звуковая карта: DirectX совместимая, с поддержкой объёмного звука<br>'''2001 год:'''<ref name=autogenerated6></ref><br>'''Минимальные:'''<br>• Процессор: Pentium II, 266 MHz<br>• ОЗУ: 96 Мбайт<br>• Видеокарта: 8 Мбайт<br>• CD-ROM: 8х<br>'''Рекомендуемые:'''<br>• Процессор: Pentium II, 400 MHz<br>• ОЗУ: 128 Мбайт<br>• Видеокарта: С поддержкой трёхмерного изображения
 +
|предыдущая            =
 +
|следующая            =
 
|сайт                  = http://www.russobit-m.ru/catalogue/item/venom_codename_outbreak/}}
 
|сайт                  = http://www.russobit-m.ru/catalogue/item/venom_codename_outbreak/}}
 
'''Venom. Codename: Outbreak''' - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией [[GSC Game World]].
 
'''Venom. Codename: Outbreak''' - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией [[GSC Game World]].
 
==История разработки==
 
==История разработки==
 
===1996 год===
 
===1996 год===
Сергей Забарянский и Роман Лут узнали о друг друге на ru.demo.design, а познакомились в 1996 году. В то время Сергей работал над трёхмерным движком для операционной системы [[DOS]], по характеристикам похожий на [[Quake engine]] 1. Через некоторое время к разработке присоединился Роман и стал заниматься объектами: их движением и отрисовкой<ref name=autogenerated4>[http://gamestone.ru/interview/vital/14_06_99.shtml GameStone: Интервью с Сергеем Забарянским] [http://web.archive.org/web/19990822161921/http://gamestone.ru/interview/vital/14_06_99.shtml Архивированная версия за 22 августа 1999 года]</ref>.
+
Сергей Забарянский и Роман Лут узнали о друг друге на ru.demo.design, а познакомились в 1996 году. В то время Сергей работал над трёхмерным движком для операционной системы [[DOS]], по характеристикам похожий на [[Quake engine]] 1, а Роман был страшно увлечен демомейкиногом - его наиболее известные демо-версии: «Nosferatu» и «Fields of the Nephilims». Через некоторое время к разработке движка присоединился Роман и стал заниматься объектами: их движением и отрисовкой<ref name=autogenerated4></ref>.
 
===1997 год===
 
===1997 год===
Демо-версия Романа 23 августа 1997 года заняла первое место на демопати ENLiGHT’97<ref name=autogenerated3>[http://sites.google.com/site/venomoutbreak/history Разработка - Ядовитая Вспышка]</ref>. Из-за нехватки опыта движок не был закончен.
+
В 1997 году Сергей начал работать сначала научным редактором «Компьютеры+Программы», а затем руководителем группы в американской софтверной компании «SoftMacKiev», где занимался переводом программ с Win32 на [[Macintosh|Mac]]. Потом еще в ряде компаний<ref name=autogenerated4></ref>. Демо-версия Романа 23 августа заняла первое место на демопати ENLiGHT’97<ref name=autogenerated3>[http://sites.google.com/site/venomoutbreak/history Разработка - Ядовитая Вспышка]</ref>. Из-за нехватки опыта движок программистов не был закончен<ref name=autogenerated4></ref>.
 
===1998 год===
 
===1998 год===
Весной 1998 года<ref name=autogenerated1>[http://www.ag.ru/games/venom-codename-outbreak/preview/217 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru]</ref> написание Vital Engine ZL началось, фактически, с того момента, когда Роману наконец-то удалось нарисовать треугольник в помощью акселератора через Direct 3D. Имея первый опыт, программисты начали писать движок, подробно обдумывая архитектуру, структуры данных, требуемые возможности. Изначально движок задумывался как просто игра, но позже движок стал способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой<ref>[http://xenus.net.ru/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=52 - История создания компании - Xenus - Точка НЕвозвращения]</ref>. Проект получил название «Prophecy»<ref name=autogenerated4></ref>.
+
В 1998 году Сергей и Роман назвали свой тандем «[[Nephilims]]»<ref>[http://gamesurge.com/pc/interviews/venom.shtml GameSurge - Computer Interview - Venom]</ref>. Весной<ref name=autogenerated1>[http://www.ag.ru/games/venom-codename-outbreak/preview/217 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru]</ref> написание Vital Engine ZL началось, фактически, с того момента, когда Роману наконец-то удалось нарисовать треугольник в помощью акселератора через Direct3D. Имея первый опыт, программисты начали писать движок, подробно обдумывая архитектуру, структуры данных, требуемые возможности<ref name=autogenerated4></ref>. Изначально движок задумывался как просто игра, но позже движок стал способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой<ref>[http://xenus.net.ru/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=52 - История создания компании - Xenus - Точка НЕвозвращения]</ref>. Проект получил название «Prophecy»<ref name=autogenerated4></ref>. Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуется художник. Зимой программисты продают лицензию на использование [[Vital Engine ZL]] в рамках игрового проекта компании [[GSC Game World]]<ref name=autogenerated1></ref>.
 
 
Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуется художник. Зимой программисты продают лицензию на использование [[Vital Engine ZL]] в рамках игрового проекта компании [[GSC Game World]] и разработка продолжается в стенах компании и к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров<ref name=autogenerated1></ref>. Ещё чуть позже к команде присоединились дизайнер Сергей Кармальский, тестер Сергей Белов и художник Роман Несин<ref>[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32143&pid=920315&st=0&#entry920315 Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым - ..::GAMEINATOR::..]</ref>.
 
 
 
Через некоторое время разработчики стали думать над концепцией игры, Андрей Прохоров предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»<ref>[http://www.lki.ru/text.php?id=5695 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО]</ref> или «Кукловодов» Хайнлайна<ref name=autogenerated2>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref>. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Однако разработчики таки не смогли определится с подробным сюжетом и он менялся вплоть до выхода игры. Визуалы множества бойцов основаны на лицах разработчиков, к примеру, лицо персонажа на обложке диска с игрой и главного героя вступительной заставки в самой игре принадлежит Андрею Прохорову, который является одним из протагонистов игры.
 
 
 
В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у [[Half-Life]] и с лучшей сетевой технологией, чем у [[Quake]]. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки<ref name=autogenerated3></ref>.
 
 
===1999 год===
 
===1999 год===
14 июня название проекта было изменено на «Venom»<ref name=autogenerated4></ref>. 31 июля 1999 года разработчики выпустили [[Venom: Hardware test]]<ref>[http://www.nephilims.com/news.htm Vital Engine ZL] [http://web.archive.org/web/20000919224231/http://www.nephilims.com/news.htm Архивированная версия за 19 сентября 2000 года]</ref>. С 5 по 7 сентября игра демонстрировалась компанией на выставке ESTC'99<ref>[http://www.gsc-game.com/english/index.htm GSC GAME WORLD - PROJECTS] [http://web.archive.org/web/20000408164518/http://www.gsc-game.com/english/index.htm Архивированная версия за 8 апреля 2000 года]</ref>.
+
Разработка продолжается в стенах компании и в первые дни 1999 года к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров<ref name=autogenerated5>[http://www.3dactionplanet.com/features/interviews/venom/ 3DActionPlanet - A Member of The GameSpy Network] [http://web.archive.org/web/20010428181635/http://www.3dactionplanet.com/features/interviews/venom/ Архивированная версия за 28 апреля 2001 года]</ref>. В течении января команда разработчиков придумывает концепцию игры. Андрей предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»<ref>[http://www.lki.ru/text.php?id=5695 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО]</ref> или «Кукловодов» Хайнлайна<ref name=autogenerated2>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref>. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы, однако сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. 14 июня название проекта было изменено на «Venom»<ref name=autogenerated4></ref>. 31 июля разработчики выпустили [[Venom: Hardware test]]<ref>[http://www.nephilims.com/news.htm Vital Engine ZL] [http://web.archive.org/web/20000919224231/http://www.nephilims.com/news.htm Архивированная версия за 19 сентября 2000 года]</ref>. С 5 по 7 сентября игра демонстрировалась на выставке ESTC'99<ref>[http://www.gsc-game.com/english/index.htm GSC GAME WORLD - PROJECTS] [http://web.archive.org/web/20000408164518/http://www.gsc-game.com/english/index.htm Архивированная версия за 8 апреля 2000 года]</ref>.
 
===2000 год===
 
===2000 год===
В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко<ref name=autogenerated1></ref>. 5 апреля разработчики начали задумывать новый проект, однако первоочерёдной задачей была закончить разработку игры<ref name=autogenerated1></ref>. 20 октября была выпущена первая демо-версия игры<ref>[http://www.gsc-game.com/english/index.htm GSC GAME WORLD - PROJECTS] [http://web.archive.org/web/20010205050400/http://www.gsc-game.com/english/index.htm Архивированная версия за 5 февраля 2001 года]</ref>,
+
В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко<ref name=autogenerated1></ref>. В апреле разработчики начали задумывать новый проект, однако первоочерёдной задачей была закончить разработку игры<ref name=autogenerated1></ref>. Летом к проекту присоединились тестер Сергей Белов и художник Сергей Кармальский<ref name=autogenerated5></ref>. В середине года разработчики начали разработку многопользовательского режима игры<ref>[http://lanparty.com/park/Interview_Venom.htm Interview Venom] [http://web.archive.org/web/20010214042134/http://lanparty.com/park/Interview_Venom.htm Архивированная версия за 14 февраля 2001 года]</ref>
 
===2001 год===
 
===2001 год===
 +
11 августа 2001 года игра была отправлена «на золото»<ref>[http://venom3d.com/df_news_archive.asp?ns_index=1 Venom - Official Game Site] [http://web.archive.org/web/20010302125052/http://www.venom3d.com/fs_news.html Архивированная версия за 12 декабря 2001 года]</ref>.
 +
 +
<!--(дата появления неизвестна - художник Роман Несин<ref>[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32143&pid=920315&st=0&#entry920315 Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым - ..::GAMEINATOR::..]</ref>.) (В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у [[Half-Life]] и с лучшей сетевой технологией, чем у [[Quake]]. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки<ref name=autogenerated3></ref>.) (  )-->
  
 
==Примечания==
 
==Примечания==
 
<references/>
 
<references/>
{{Связанные статьи|Venom. Codename: Outbreak}}
+
{{Связанные статьи|Venom. Codename: Outbreak}}[[Категория:Игры для Windows]][[Категория:Игры жанра Action]][[Категория:Игры GSC Game World]]
[[Категория:Игры для Windows]][[Категория:Игры жанра Action]]
 

Текущая версия на 14:46, 19 января 2016

Статья находится в работе, пожалуйста, не спешите с правками.
Venom. Codename- Outbreak logo.png
Codename- Outbreak.png
'
Разработчик Nephilims.png
GSC Game World sla.png
Издатель Virgin Interactive.png
Manta Multimedia.png
Руссобит-М sla.png
Издатели
Дата выпуска 8 октября 2001 года (Россия)[1]
1 ноября 2001 года (США)[2]
30 апреля 2002 года (Польша)[3]
Жанр Тактический шутер от первого лица
Платформы Microsoft Windows
Движок Vital Engine ZL
Локализации и переводы Официальные
Система управления Клавиатура, компьютерная мышь
Системные требования 1999 год:[4][5]
Рекомендуемые:
• Процессор: Celeron 300A, Pentium II 233 MHz
• ОЗУ: 32 Мбайт
• Видеокарта: Voodoo1, Riva TNT, DirectX совместимая
• Звуковая карта: DirectX совместимая, с поддержкой объёмного звука
2001 год:[1]
Минимальные:
• Процессор: Pentium II, 266 MHz
• ОЗУ: 96 Мбайт
• Видеокарта: 8 Мбайт
• CD-ROM: 8х
Рекомендуемые:
• Процессор: Pentium II, 400 MHz
• ОЗУ: 128 Мбайт
• Видеокарта: С поддержкой трёхмерного изображения
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии
Официальный сайт
Venom. Codename: Outbreak на сайте Old-Games.RU

Venom. Codename: Outbreak - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией GSC Game World.

История разработки

1996 год

Сергей Забарянский и Роман Лут узнали о друг друге на ru.demo.design, а познакомились в 1996 году. В то время Сергей работал над трёхмерным движком для операционной системы DOS, по характеристикам похожий на Quake engine 1, а Роман был страшно увлечен демомейкиногом - его наиболее известные демо-версии: «Nosferatu» и «Fields of the Nephilims». Через некоторое время к разработке движка присоединился Роман и стал заниматься объектами: их движением и отрисовкой[4].

1997 год

В 1997 году Сергей начал работать сначала научным редактором «Компьютеры+Программы», а затем руководителем группы в американской софтверной компании «SoftMacKiev», где занимался переводом программ с Win32 на Mac. Потом еще в ряде компаний[4]. Демо-версия Романа 23 августа заняла первое место на демопати ENLiGHT’97[6]. Из-за нехватки опыта движок программистов не был закончен[4].

1998 год

В 1998 году Сергей и Роман назвали свой тандем «Nephilims»[7]. Весной[8] написание Vital Engine ZL началось, фактически, с того момента, когда Роману наконец-то удалось нарисовать треугольник в помощью акселератора через Direct3D. Имея первый опыт, программисты начали писать движок, подробно обдумывая архитектуру, структуры данных, требуемые возможности[4]. Изначально движок задумывался как просто игра, но позже движок стал способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой[9]. Проект получил название «Prophecy»[4]. Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуется художник. Зимой программисты продают лицензию на использование Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World[8].

1999 год

Разработка продолжается в стенах компании и в первые дни 1999 года к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров[10]. В течении января команда разработчиков придумывает концепцию игры. Андрей предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»[11] или «Кукловодов» Хайнлайна[12]. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы, однако сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. 14 июня название проекта было изменено на «Venom»[4]. 31 июля разработчики выпустили Venom: Hardware test[13]. С 5 по 7 сентября игра демонстрировалась на выставке ESTC'99[14].

2000 год

В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко[8]. В апреле разработчики начали задумывать новый проект, однако первоочерёдной задачей была закончить разработку игры[8]. Летом к проекту присоединились тестер Сергей Белов и художник Сергей Кармальский[10]. В середине года разработчики начали разработку многопользовательского режима игры[15]

2001 год

11 августа 2001 года игра была отправлена «на золото»[16].


Примечания

  1. 1,0 1,1 Руссобит-М | Игры | Venom. Codename: Outbreak.
  2. Codename: Outbreak (2001) Windows release dates - MobyGames
  3. Codename: Outbreak (PC) | GRY-Online.pl
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 GameStone: Интервью с Сергеем Забарянским Архивированная версия за 22 августа 1999 года
  5. GSC GAME WORLD - VENOM Архивированная версия за 7 декабря 1999 года
  6. Разработка - Ядовитая Вспышка
  7. GameSurge - Computer Interview - Venom
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru
  9. - История создания компании - Xenus - Точка НЕвозвращения
  10. 10,0 10,1 3DActionPlanet - A Member of The GameSpy Network Архивированная версия за 28 апреля 2001 года
  11. ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО
  12. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  13. Vital Engine ZL Архивированная версия за 19 сентября 2000 года
  14. GSC GAME WORLD - PROJECTS Архивированная версия за 8 апреля 2000 года
  15. Interview Venom Архивированная версия за 14 февраля 2001 года
  16. Venom - Official Game Site Архивированная версия за 12 декабря 2001 года
Venom. Codename: Outbreak — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы