Venom. Codename: Outbreak

Материал из Old-Games.RU Wiki
Версия от 23:14, 6 декабря 2015; Degtyar (обсуждение | вклад) (Скопировал с малоизвестного сайта.)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Venom. Codename: Outbreak
Codename: Outbreak
Venom. Codename- Outbreak.png
'
Разработчик GSC Game World
Издатель Руссобит-М
Издатели
Дата выпуска 25 Ноября 2001года
Жанр Шутер от первого/ третьего лица
Платформы Microsoft Windows
Движок Vital Engine
Локализации и переводы Официальная (GSC Game World)
Система управления Клавиатура, компьютерная мышь
Системные требования
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии
Официальный сайт
Venom. Codename: Outbreak на сайте Old-Games.RU

Venom. Codename: Outbreak - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией GSC Game World.

История разработки

История создания Venom’a охватывает ни много, ни мало, а целых три года безостановочной разработки. За это время команда разработчиков разрослась от двух программистов до целой группы создателей, объединенной одной единой целью – сделать достойную игру в рамках выбранного жанра, чтобы с гордостью представить ее как на отечественной, так и на мировой арене интерактивных развлекательных приложений. И хотя начиналось все довольно скромно, но зато сразу, что называется «со вкусом».

Сергей Забарянский, продюсер и главный программист:

Aquote1.png
Да, все началось с доброй воли двух программистов. После знакомства с Романом Лутом мы загорелись идеей создания трехмерного шутера от первого лица. К тому времени у меня был готовый прототип софтверного движка, а демка Романа заняла первое место на demo-party "Enlight 97". Для осуществления этой идеи мы начали разрабатывать универсальный движок, способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. На определенном этапе, однако, нам стало ясно, что хотя пройдена значительная часть пути, создать классную игру самостоятельно нам не по плечу, поскольку для этого необходим классный художник и звукорежиссер. В 1999 году мы продали лицензию на использование Vital Engine ZL в рамках игрового проекта Venom компании GSC Game World и начали разрабатывать игру в ее стенах. Так судьба свела нас с замечательным художником Андреем Прохоровым и звукорежиссером Ильей Иващенко.
Aquote2.png



Дальше работа над проектом пошла еще более активно, и вскоре к команде присоединились дизайнер Сергей Кармальский и тестер Сергей Белов.

Когда вместе собирается подобное количество не без творческой мысли людей, такой творческой мысли появляется ну очень большое количество. Так, потихоньку стали определяться с сюжетным наполнением игры, наперебой сыпля идеями: кто «Хищника» насмотрелся, кто под впечатлением зачитанных до дыр Хайнляйновских «Кукловодов», кто-то, со знанием дела, предложил сюжет Чернобыльской катастрофы. Надо сказать, с сюжетом окончательно определиться так и не удалось, и модифицировался он почти до самого выхода игры. Однако с главным определились сразу: инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы.

Отряд солдат, предоставленных для выбора, выставляет напоказ лица самих разработчиков, которые лично готовы выполнять боевые задачи под вашим чутким руководством. Так, ловким движением дизайнерской руки и фотографических ухищрений щирі українські обличчя разработчиков лихо превратились в лица элегантных американских морских пехотинцев и арабских снайперов. Еще один интересный факт – лицо персонажа на обложке диска с игрой и главного героя вступительной заставки в самой игре принадлежит не кому иному, как главному художнику и дизайнеру Venom’a Андрею Прохорову (он же Prof). Никогда не забудем, как он мужественно штурмовал офисный сканер, бросаясь на него, как Матросов на амбразуру, и, подставляя под безжалостные фотоэлементы различные части своего могучего тела (верхнего). Конечно же, он не пал смертью храбрых, а все неприличные шуточки по этому поводу хитрых на выдумки партнеров по команде стихли сразу же после того, как они увидели, что из всего этого получилось. Впрочем, вы и сами это уже, наверняка, видели – по-моему, заставка, что надо. Интересный случай произошел, когда делали игровую озвучку (черновой вариант русской, а аткже британскую версию озвучивали своими силами). В заставке, если помните, есть момент, где основной герой кричит, какие же инопланетные паразиты (а именно – зараженные солдаты его подразделения) «редиски» и просто нехорошие люди. Так вот представьте себе – день, рабочая обстановка, слышен мирный гул компьютеров, и тут посреди офиса раздается дикий крик, в котором членораздельно различаются слова не самого лестного содержания, направленные в адрес находящейся рядом группы особей семейства homo sapiens. По правде говоря, несколько человек тут же вспомнили, из какого они семейства, и чуть было не опробовали мощь своего кулака на теле неосмотрительного актера. Спас его только лист со сценарием да микрофон, в который он незыблемо продолжал орать, добиваясь удачного дубля.

Есть еще в заставке момент, где напарники бегут по лесу и с отдышкой так кричат разные фразы. В роли пришлось входить по серьезному, – пробежаться вверх-вниз по лестнице, сделать пару десятков отжиманий – отдышка получалась в самый раз!

«Да, спецназ, инопланетяне – все это мы уже проходили», - скажете вы. Мы тоже все это уже проходили, поэтому и хотелось создать нечто отличное и доселе невиданное. И это было вовсе нелегко.

Вот что рассказывает Сергей Забарянский:

Aquote1.png
Сложностей было много. Прежде всего, Venom – это первая игра нашей команды и мы, конечно же, не имели с самого начала совершенно четкого представления о том, как надо делать игры. Но каждый из нас стремился сделать все для того, чтобы наша игра превосходила другие. Лично меня основное соревнование было с искусственным интеллектом Half-Life и сетевой технологией Quake. Я с самого начала стремился сделать все возможное для того, чтобы превзойти технологии этих игр. С другой стороны, мы никогда не пытались повторить какую-то существующую игры, сделать Quake-killer или Unreal-killer. Наша команда работала над созданием игры, отличной от всех существующих, и я надеюсь, нам это удалось.
Aquote2.png

Во-первых, это мощный движок, позволяющий разойтись дизайнерской душе и оторваться на создании бескрайних степных, лесных и пустынных просторов, а также обширных ракетных баз, химзаводов и прочих продуктов трудовой деятельности человека; это сильные программистские решения. Любовь к залеганию в траве, под деревьями – это своеобразное «кемперств»о, наверное, в значительной мере привито выездами на пейнтбол, столь обожаемым здесь. Запомнился момент, когда Prof притаился за деревцем (выехали поиграть в лесок), а его противник, Сергей Григорович (GSC) и еще несколько человек, медленно крались во «вражье логово». Легкий ветерок, медленно покачивающиеся растения и всеобщее закамуфлирование не позволяли им заметить Андрея, медленно «выкатывающегося» из-за дерева, методично стреляющего на поражение одного из них и так же неспешно прячущегося за прикрытие дерева. На фоне этой лесной картины ну не видно его, гада, – откуда стрелял, где появился?! Так он и перестрелял полкоманды противника, а сей "прецедент" послужил для последующего массового производства лесных уровней для Venom’a.

Второе, к чему мы так стремились в процессе разработки, это реализм. На нем мы были "поведены" буквально с самого начала работы над игрой: не пятнадцать пулеметов, пятьдесят ракет и бесчисленное количество патронов – а универсальная винтовка, в которой есть немного, зато самого необходимого для настоящего инопланетопаразитоуничтожителя; плюс ограниченный возможностями солдата боезапас; плюс пуля имеет конечную скорость, а при выстреле учитывается расстояние до цели, сила ветра; оружие же имеет отдачу. Реализм отображается и в деталях компьютерных противников – они не выбегают на тебя, как мы это привыкли видеть в большинстве шутеров, а увидев/услышав тебя, разбегутся, попытаются обхитрить, зайти с тыла и т.д. Venom, благодаря введению напарника, позволяет реализовать тактические замыслы игроков (перекрестный огонь, выманивание противников, засада и т.д.). Мы специально не стали реализовывать сразу несколько напарников, дабы не превращать экшн в тактику. Напарник, безусловно, придал некоторой свежести геймплею Venom’a.

Да, кстати, по поводу названия. Venom'ом ведь она только у нас называется – во всем мире ее теперь знают, как Codename: Outbreak. История эта длинная, но со счастливым концом – а переименовать пришлось вынуждено. Дело в том что несколько долгих лет игра существовала под названием Venom, однако выпустить ее под таким именем мы не имели права – название «Venom» уже зарегистрировано компанией, занимающейся разработкой компьютерных аксессуаров. Нашим издателем Virgin Interactive было предложено теперешнее название Codename: Outbreak. Конечно, пришлось немного попотеть: перерисовать все игровые меню, кусочек заставки, переделать интернет-сайт – но чего только не сделаешь ради своего детища! Надо заметить, что с Virgin, мировым издателем игры, нам повезло. Мы очень довольны стараниями Virgin в области маркетинга и раскрутки игры: проводятся чемпионаты, дается большое количество рекламы в игровых изданиях, ведется активная переписка с журналистами[1].

Примечания