1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. EditorRUS

    EditorRUS

    Регистрация:
    9 дек 2010
    Сообщения:
    30
    О_о я тоже с антологии устанавливал))
     
  4. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Спасибо огромное :good:!
     
  6. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Благодарю :).
     
  8. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Последнее редактирование: 29 авг 2011
    unreal doom нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Возможно я серьезно затормозил, но пишу здесь об этом только сейчас :).
    Еще в начале темы был поднят вопрос, каким образом заставить стайных ящеров (Predator) из Return to Na Pali действовать, как в этом самом RtNP? К сожалению, по прошествию трех лет, со времени появления здесь такого вопроса, ответ по прежнему неизвестен :(.
    Зато мы теперь хотя бы знаем, как можно избежать известного глюка в поведении предаторов, когда они неадекватно реагируют на игрока, и в крайних случаях не пытаются убежать/атаковать даже когда их расстреливают в упор.

    Все дело в том, что данные монстры, находясь в количестве более одной штуки, всегда чувствуют себя группой, а так как их правильное групповое поведение картостроители-любители выстраивать не умеют, то и возникают неполадки в поведении ящеров.
    Но есть возможность дать предаторам почувствовать себя суровыми охотниками одиночками, которым нечего терять :). И для того в свойствах монстра, в графе Pradator надо найти раздел GroupRadius и урезать его до минимального значения, да хоть до нуля. И вот теперь предаторы, с одной стороны по прежнему могуть резко уклонятся от выстрелов, опасаясь за свою жизнь, и вместе с тем не паникуют по черному и не впадают в ступор.

    Всю эту весьма ценную информацию поведал Masterkent, за что ему большая благодарность!
     
    Andryxa-97, Alien3674 и DENTNT нравится это.
  10. Andryxa-97

    Andryxa-97

    Регистрация:
    5 окт 2011
    Сообщения:
    7
    Для тех кто знает англ. и хочет узнать что-то новое для себя по unrealED. в unrealsp поищите вкладку level design и там есть статья"Your Friend, The Ice Texture" -эта статья от Mister Prophet's про создание текстур:good:
     
    Последнее редактирование: 22 дек 2011
    Alien3674, unreal doom и FACH нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Скажите пожалуйста есть ли способ организовать, так сказать звукоизоляцию на уровне. Чтобы звучание было слышно скажем в пределах зон 1, 2, 3, а при переходе в зону 4, звук резко глох.

    Есть правда способ с порталами, но он не подходит. Да и основывается на том, что определенная комната просто убирается далеко-далеко, и потому не попадает в радиус слышимости звука.
     
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Извините друзья, но вы меня таки запутали ;). Я спрашиваю, можно ли настраивать пределы слышимости звука, ни только с помощью радиуса для обычного AmbientSound'а? И, если можно, то как это сделать?

    И еще к чему относятся, упомянутые DENTNT "ворота"?
     
  13. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    зы. *ворота*- это я так криво назвал границу слышимости, она регулируется, и ты даже знаеш как это делать..
    нужно только расставить амбиенты плотней и задать мешьший радиус но задрать громкость и расставлять по периметру желаемой зоны покрытия..
    зы.зы. я уже щас разозлюсь и попрошу локацию которую нужно озвучить, и описание желаемого результата..
    уверен на 80% что реализуемо силами редактора без мытья рук и плотного завтрака.. :rolleyes:
     
    Последнее редактирование: 16 май 2012
    unreal doom нравится это.
  14. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Цитата:
    Сообщение от Alleras
    3) Я выкладывал по адресу http://dvnd.narod.ru/NewBrushes.rar
    комплект дополнительных брашей (кнопочек, создающих разные сложные браши) для unrealEd2.0.
    Они идут с кодом, поэтому при желании разбираться в данном вопросе, вы можете сами создавать "заготовки" для новых брашей.
    Кстати, в эдиторе UT2004 эти браши тоже работают (разумеется u-файл для UnrealEd 3.0 нужно компиллировать заново)

    Пацаны, у кого это есть, перезалейте пжлста!

    щффтоп
     
  15. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    LipSheZ, пожалста, вроде оно, скачал еще с анриал-планет, года 4 назад..
     
    LipSheZ нравится это.
  16. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Мерси! А где помимо umx-пэкэджей есть треки, кот. звучат иногда в игре? В туннеле (Dig), где вырубается освещение, к примеру; на СанСпайр, когда в башню заходишь; Dark Arena (во время мочилова с титаном).
     
  17. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    Все в тех же пакетах, только в других трэках - xmplay все открывает.
     
    unreal doom и LipSheZ нравится это.
  18. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    WoodenBox стоит ровненько на полу, в контенте Flare. Разбиваю коробку, свечка спавнится, но не на пол, а висит на незначительном расстоянии от земли. Почему так происходит и как пофиксить?
     
  19. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    у Flare высота коллизии равна 8 юнитам, нужно уменьшить до 2..
    сделать можно только правкой скрипта, лучше раскомпилить и создать свой класс от оригинального Flare..
    код такой
     
    LipSheZ и unreal doom нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    LipSheZ Если просто добавлять ящик на плоскую поверхность, проблем возникнуть бы не должно. Может ты имеешь дело с уклонами, неровностями, или после добавления ящика, еще дополнительно смещаешь его по вертикали?

    Я встречался с несколько другой проблемой, что акторы в эдиторе стояли на земле, а в игре, всегда, или с некоторой вероятностью, они висели в воздухе.
    Оказалось дело в границах коллизии (или это может я так понял), которые само собой не совпадают с видимыми границами модели. Когдя я поднимал проблемных акторов на такую высоту, чтобы их коллизия была выше уровня пола, проблема пропадала.

    -

    Тем временем DENTNT уже высказал свою версию :).
     
  21. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    unreal doom, во всех оригинальных уровнях flare, выпадающие из коробок/бочек, висели так же в воздухе, т.ч. походу Денчик прав!

    EDIT:

    Присобачил скрин с едитора, на нём желтым обведено несколько кнопок. Как изменить цвет фона активной кнопки? А то мне как дальтонику сложно определить включена кнопка или нет... вапще разницы не вижу. :banghead:
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 7 авг 2012
    unreal doom нравится это.
  22. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    либо зеленое (активно), либо серое (не активное)..
    зашито в ехе-нике.. (вопросы к владельцам лицензии)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление