1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Материалы к истории создания разных игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем MrFlibble, 3 май 2008.

  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Кстати, вот еще набор снимков из Strife - кое-какие явно отличаются, по крайней мере, кое-какими деталями, от финальной версии: STRIFEPX.ZIP

    Вроде бы должен быть еще более ранний набор снимков из игры, но пока найти его не удалось.

    Многие из дистрибутивов обнаружил Litude, который вообще много чего нашел и поделился.
     
    Werecat13 нравится это.
  2. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    А что в снимках из Strife отличается? А то я уже плохо помню, как там всё было.
     
  3. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Ну, на снимке shot3.pcx изображена беседа с персонажем, который дает первое задание, и там а) нет портрета персонажа и б) курсор не в виде артефакта, а в виде сабли почему-то.

    Небо в первом городке выглядит по-другому (по-моему, это чуть ли не один в один небо из Doom II).

    На снимках shot5.pcx, shot6.pcx и shot7.pcx присутствует несколько персонажей с внешностью главного героя, но это, возможно, снимки из многопользовательского режима (может быть, совместного прохождения).

    [Добавлено] Возможно, это все-таки просто солдаты Фронта, но в таком случае они все равно выглядят немного по-другому.
     
  4. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
  5. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Litude любезно поделился более старым набором снимков из Strife (strife.zip), а также своей коллекцией ранних снимков, которые он нашел в Сети (strifeweb.zip).
     
    kreol, Dimouse, Gamerun и 2 другим нравится это.
  6. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Оказывается, 3D-модели в высоком разрешении, с которых делались спрайты персонажей для Duke Nukem 3D и Shadow Warrior, когда-то были изданы на специальном коллекционном диске. Один обладатель такого диска любезно выложил рендеры на всеобщее обозрение:
    Тема в форуме
    Альбом со всеми рендерами с диска
     
    redwings, unreal doom, SMArt и 4 другим нравится это.
  7. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.466
    MrFlibble, а что это там за зомби такие? В игре их небыло.
     
    MrFlibble нравится это.
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Какой-то скелет-самурай из Shadow Warrior. Я посмотрел ранние скриншоты из игры, но и там его тоже нет. Может быть, промежуточный босс должен был быть.

    [Добавлено] В теме на форуме Duke4.net один товарищ отписался, что это вроде скелет-жрец, от которого еще звуковые файлы остались в полной версии.
     
    Последнее редактирование: 25 янв 2013
  9. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.466
    Значит, кроме инопланетян жаждущих украсть земных женщин, там на определённом этапе разработки задумывалась и 3-я сторона?
     
  10. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Рендеры не только из Duke Nukem 3D, но и из Shadow Warrior, потому что у них один автор - художник Чак Джонс.
     
    tovRobi нравится это.
  11. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Вот еще пара официальных ранних скриншотов (с копии сайта Bethesda Softworks на archive.org):

    Набор снимков от 05/05/96: DF050596.ZIP
    Набор снимков от 07/27/96: DF072796.ZIP

    Кроме того, кое-какие снимки есть в этой отсканированной статье:
    http://www.oldgames.sk/en/mag/riki-24/page/8/

    А вот очень ранние снимки из The Elder Scrolls: Arena (когда еще планировалось, что это будет ролевая игра с партией персонажей): ARENASLD.ZIP
     
    Angel Of Nemesis и Gamerun нравится это.
  12. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Как известно, у многих игр, издававшихся по условно-бесплатной модели Скотта Миллера, первый эпизод выходил до того, как была завершена вся игра, и потому "незарегистрированные" условно-бесплатные версии так или иначе отличаются от финального продукта, причем отличия в некоторых случаях весьма существенные.

    Полная версия игры Shadow Warrior вышла под номером 1.2, а две предыдущие версии, 1.1 и 1.0, доступны только в виде условно-бесплатных эпизодов. В ранних версиях те же четыре уровня, те же монстры и оружие, однако есть ряд довольно заметных отличий:
    • Во-первых, в версиях 1.0 и 1.1 при запуске игры воспроизводятся записи прохождения уровней (демо), подобно другим играм того времени. В версии 1.2 демо-записи были убраны по неизвестной причине, хотя в игре сохраняется возможность записывать и воспроизводить пользовательские демо-прохождения уровней.

      В обеих ранних версиях есть записи двух уровней, второго и третьего. Воспроизведение при запуске игры можно отключить с помощью параметра командной строки -nodemo.
      24288a152564f2931c4bde73de6c9458.png 2730f2b7471d4c871ff19997dd755faa.png
    • В меню в качестве маркера активной строки используется анимация вращающегося вокруг своей оси сюрикэна, а в версии 1.2 - вращающегося символа инь-ян (слева - снимок из версии 1.1, справа - из версии 1.2):
      cfdc7464f6856594e11a5f2eb74a7d21.png 487dd339ae0c61201cbd6cbc6084a49a.png
    • В ранних версиях у эпизодов игры еще нет названий, они просто обозначены как "Shareware levels" и "Registered levels":
      50a31739568906568d3df06eefee8e0b.png b3a23b6e04def97a00ef889159576464.png
    • В версии 1.2 был добавлен индикатор оставшегося запаса воздуха, используемый при погружении под воду, и индикатор здоровья босса. Оба индикатора можно отключить с помощью параметра командной строки.
      d04a21fa4b5cbeb202dbdf796291db2d.png 1bfad15b01d0d89ebdef53c0e142e118.png
    • В версиях 1.0 и 1.1 невозможно переключаться между одиночным узи и двумя. Одиночный узи используется только до тех пор, пока не подобран второй.
    • Когда игрок подбирает новое оружие (до этого отсутствовавшее в арсенале), в версиях 1.0 и 1.1 игра всегда переключается на этот тип оружия. В версии 1.2 используется иерархия типов оружия, и переключения не будет, если текущее выбранное оружие более мощное.
    • В версии 1.2 были добавлены текстуры для разбитых неоновых ламп, отсутствовавшие в предыдущих версиях. Также некоторые лампы на уровнях стало возможным разбивать (слева снимки из версии 1.0, справа - из версии 1.2; разбитые лампы изначально присутствуют на карте, в ранних версиях это просто лампы с мигающим светом):
      09586fe2e9ee25518077263eb4d8e9e7.png 9f7c8b13839eec1676e2358455e636ee.png
      Еще пример разбитых ламп:
      d6c44eea94761356b8c59df34fc56948.png ee2f91577dea479a34aba276a7bac75b.png
    • На некоторых уровнях было изменено размещение определенных элементов, таких как переключатели или предметы. Например, на третьем уровне ниша с ящиком взрывчатки была перенесена с одного края бассейна на другой:
      9e3f168cf8d68ee14b9e58aef638a28e.png 88607e7bf18841ce888e6aa3d272b143.png
      На том же уровне в одной из локаций переключатель был перенесен на другую стену (это произошло уже в версии 1.1):
      290aa959502167fb529d87b5ae3d92ff.png 9fca31947c73678fa2ffbfa13e78a976.png
    • На третьем же уровне текстура неба была заменена в версии 1.2 панорамой с горами и лесом:
      372e1459fb4ddabff768ac99f8fbfb8b.png 8433cf297bc6a88c2e08d885c59480ca.png
      Это отличие, правда, не очень заметно из-за того, что большинство открытых пространств на уровне окружено высокими постройками, загораживающими горы и лес.
    • В версии 1.2 используется другое изображение Лары Крофт в секрете на четвертом уровне. Ранние версии используют другой вариант (тот же, что в бета-версии игры):
      e965449d67e6dca4f1de50335e978d5c.png 736b70343d43a6115de84d1add7194a6.png
    • Из встроенной в версию 1.0 подсказки можно узнать, что многопользовательский режим изначально назывался Commbat Mode, как в Rise of the Triad:
      Посмотреть вложение 71fd9cc67e6e164eac9977b173ee7d87.png
      Режим эмуляции многопользовательской игры, включаемый с помощью параметра -commbat#, загружает уровень в его многопользовательском варианте (в некоторых случаях это означает весьма существенные отличия, например, некоторые части уровня могут быть забокированы), однако компьютерных оппонентов не включает (вообще, по-моему, в Shadow Warrior то ли нет ботов, то ли неясно, как их включать). Монстров с уровня можно убрать с помощью команды -monst, она не работает в версии 1.0, но в 1.1 это уже исправили.

      Упоминания параметров -commbat# и -coop# убрали из встроенной подсказки в версии 1.1, но их описания остались в электронном руководстве (SWHELP.EXE); в версии 1.2 информация об этих режимах убрана и из руководства, но сами они вполне функциональны.
    • В ранних версиях также упоминается режим совместимости с Windows 95, предназначенный для решения проблем с воспроизведением MIDI-файлов в игре. Неясно, были ли упоминания о нем убраны из версии 1.2 по причине нестабильности или потому, что полная версия все равно не использует музыку в формате MIDI.
    По неизвестной причине версии 1.0 и 1.1 не запускаются в официальной сборке DOSBox, но они работают (правда, возможны вылеты) в DOSBox SVN Daum и в DOSBox-X.
     
    real vision, Nevrous, Birm и 12 другим нравится это.
  13. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Франко-канадский программист Фабьен Санлар (Fabien Sanglard - не уверен, что фамилия читается именно так, как я написал) в своем англоязычном блоге опубликовал более-менее подробный анализ исходного кода Duke Nukem 3D:
    http://fabiensanglard.net/duke3d/index.php

    В его же блоге есть записи, посвященные программной стороне таких игр, как Wolfenstein 3-D, Doom, Quake, Quake II, Quake III и Doom 3.
     
    bvedargh, Текстоплёт, Newbilius и 4 другим нравится это.
  14. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Наткнулся тут на интересную тему:
    http://cnc-comm.com/community/index.php?topic=2229.0

    Это пейзажные фотографии, которые Эрик Гуч использовал в качестве фона для рендеров и видео в Command & Conquer и Red Alert.
     
    tovRobi, oldes-games, Neresar и ещё 1-му нравится это.
  15. d0lphin

    d0lphin

    Регистрация:
    25 сен 2008
    Сообщения:
    1.460
    Извиняюсь, если уже было.

    Что-то типа постмортема сценариста Проклятых Земель - http://swiridov.chat.ru/vesist.html
     
    ZaRR, Newbilius и Кишмиш нравится это.
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Судя по вот этой картинке, в ZPC планировались разные виды оружия, а не "кухонный комбайн" с разными режимами стрельбы, как в окончатльной версии:
    e47108312155743644437bd7b486ba7a.jpg
     
    Кишмиш, compart, Лорд Лотар и ещё 1-му нравится это.
  17. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.317
    Duke Nukem 3D, как и во многих других досовских играх жанра, можно выбирать уровень сложности при запуске игры с помощью ключа /s# в командной строке. В версии 1.3D (как условно-бесплатной, так и полной игры) и выше переменная # может принимать значения от 1 до 4, соответствующие всем четырем уровням сложности от минимального до самого высокого соответственно.

    Ключ /s# работает и в более ранних условно-бесплатных версиях (v1.0 и v1.1), только там он, согласно встроенной подсказке, принимает значения от 0 до 3:
    f2bb01fc8bc0e34603388def6b29a4eb.png

    Однако на деле уровни сложности этот ключ выбирает не такие, как можно было бы ожидать (текущий уровень сложности в самой игре можно посмотреть на экране сохранения игры):

    /s2 - уровень сложности 1
    /s3 - уровень сложности 2
    /s4 - уровень сложности 3
    /s5 - уровень сложности 4

    Логику в таком выборе значений переменной можно найти только в том случае, если есть еще пятый, самый низкий уровень сложности, который запускается с ключом /s1. И действительно, с таким параметром игра запускается на нулевом (0) уровне сложности:
    6060254164d75b959ef2348e192f7ef6.png

    Этот уровень сложности еще ниже, чем Piece of Cake, и монстров там еще меньше.

    Например, отсутствует пришелец, который обычно сидит в комнате с дробовиком и пультом управления камерами видеонаблюдения:
    ff256f1248509f176709aa223d5e27bf.png

    Нет ни одного пришельца в секрете с ракетницей в проекторной:
    45434a984039e9de336a78a313e2b2df.png

    Никто не встречает Дюка в начале второго уровня:
    d165ede3c7d614ccfa609b4b70086961.png
    и т.п.

    Этот уровень сложности можно запустить и в версии 1.3D, если запускать игру с ключом /s0.

    Нулевой уровень сложности, скорее всего, остался с того периода разработки игры, когда планировалось пять уровней сложности по аналогии с Doom. Еще в бета-версии 0.99 присутствуют все пять уровней сложности, как хорошо видно тут.

    Интересно, что с ключом /s можно задавать и другие значения (от 0 до 255), но все уровни сложности выше 4 полностью совпадают с Come Get Some.
     
    compart и STOCK нравится это.
  18. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.919
    Однажды, читал статью об истории DMA Design, и там говорилось, что первая версия GTA, была совсем не о бандитской жизни, а как раз наоборот - нужно было играть за полицейского ловящего бандитов. Как я понял, это был тот же движок, тот же вид сверху, но надо было исключительно участвовать в полицейских погонях за нарушителями. Версию эту отдали тестерам и они сказали, что это скучно и вообще отстой, после чего игра была переделана во всем известную. Собственно, вопрос очевиден - существует ли теперь эта самая "полицейская" версия? Может встречал кто?
     
  19. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.357
  20. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.919
    Gamerun, очаровательно. А что там внутри? Регистрация же.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление