1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Анализ недокументированных растровых форматов с алгоритмами RLE сжатия.

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем WERTA, 25 май 2011.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    До такого я еще не дорос. Lempel & Zeewe они же вроде с дваухбайтовыми массивами работают. Меня интересуют игровые растры с однобайтовым представлением цвта.
     
  2. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    WERTA, LZ - это битовый поток, сколько захочешь, столько и будет.
     
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Как не пытался читать вот это Ватолин, Ратушняк - Сжатие..., ничего кроме RLE так и не понимаю толком. А если битовый, то я пас. Я битовое сжатие только понимаю в растровых шрифтах. Вот там все просто.
     
  4. AxXxB неадекват

    AxXxB

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    13 ноя 2006
    Сообщения:
    1.663
    WERTA, в сжатии я нифига не понимаю (хотя я вообще мало что понимаю :) ), но LZ несильно отличается от RLE. Например, есть строка "я шел и пришел о". Пронумеруем символы (по сути, смещения от начала строки):
    Код:
    я шел и пришел о
    0123456789ABCDEF
    
    Закодируем так:
    Код:
    я шел и при24о
    
    Здесь 24 означает, что при распаковке на место этого кода мы подставляем 4 символа, начиная со смещения 2 (то есть как раз "шел ").
    Чтобы отличать данные, которые нужно будет расшифровывать, от тех, которые не нужно будет расшифровывать, обычно вводят байт масок. Это значит, что на каждые 8 байт данных мы включаем еще один байт, в котором каждый бит будет говорить, является ли соответствующий байт из 8-байтного блока зашифрованными данными. Например, наше "я шел и при24о" будет в результате выглядеть так:
    Код:
    (0000 0000)я шел и (0001 10)при24о
    
    В нашем случае 0 - данные не зашифрованы, 1 - данные зашифрованы.

    Хоть это и словоблудие, но реальное описание формата очень разнится от модификации к модификации. Байт масок может быть двумя байтами, может быть до или после блока данных. Само представление кодирования (код "24" в нашем случае) может быть тоже разным.

    Вот, например, формат из реальной жизни (игры Z и Z: Expansion Kit):
    Исходная последовательность байт (от балды):
    Код:
    00 00 01 [B]02 AB 56 90[/B] 90 34 [B]02 AB 56 90[/B] 00 01 05 60 87 65
    
    Жирным выделены одинаковые последовательности. Кодируется так:
    Код:
    [U]FF[/U] 00 00 01 02 AB 56 90 90 [U]BF[/U] 34 [B]42 00[/B] 00 01 05 60 87 65
    
    Жирным выделен код (в данном алгоритме он всегда двухбайтовый), представляющий собой следующее (читаем справа налево):
    0042:
    004 - смещение (первый байт имеет смещение 1)
    2 - кол-во упакованных байт за вычетом двойки (то есть, реальное количество байт равно 4)

    Подчеркнутым выделены байты масок:
    FF = 1111 1111 - все последующие байты являются незашифрованными
    BF = 1011 1111 - все последующие байты, кроме одного двухбайтного кода, являются незашифрованными.
    Здесь важно отметить, что на двухбайтный код зашифровки в байте масок выделяется только 1 бит, а не 2. То есть, в нашем случае, соответствие байта маски и идущей за ним последовательности таково:
    Код:
    [U]BF[/U] 34 [B]42 00[/B] 00 01 05 60 87 65
    BF= 1    0   1  1  1  1  1  1
    
    Прошу прощения за такой огромный непонятный пост ни о чем)
     
    Последнее редактирование: 30 май 2011
    Corak, jack7277, Antariy и 7 другим нравится это.
  5. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Очень даже понятный. Нет лучше объяснения, чем объяснение в простом разговоре. Спасибо.
     
    Antariy и AxXxB нравится это.
  6. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.417
    Corak, Antariy и WERTA нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Спасибо ребята, но все это относится к двухбайтовому представлению цвета. Я не обещаю, но может и до двухбайтовых сжатых изображений у меня дойдет. И тут очень интересен такой вопрос. Примерно с какого периода стал только появляться двухбайтовый цвет в играх. Когда стал наравне и когда стал доминировать. Ведь даже если не ошибаюсь по умолчанию Q2 выполнен в однобайтовой коричнево-кроваво-багровой палитре.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление