1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    LipSheZ, а ты че, пользуешься 1й версией? найди 2ю, она намного удобнее...
    для того,чтобы понять как работают те или иные вещи, тебе проще смотреть как это делали в сингловских картах...я обычно тупа копирую SkyBox в свой уровень и не параюсь:) А если ты захотел сделать свой собственный скайбокс, то создаешь комнату, которая будет выглядеть так-же как ты хотел бы видеть ее в игре и по центру пихаешь actor, который называется что-от вроде skyboxinfo(потом руки дойдут до редакора, скажу точно:)) найти этот sectorinfo можно в меню акторов, там самая нижняя вкладка zoneinfo, их там куча...и вода, и лава, ну и все что нужно для счатья:) Далее идем в сам уровень, выделяем текстуру, которую ты хотел бы сделать background'ом и жмешь правой кнопкой по текстуре=> свойства текстуры: ищешь галочку напротив background(точно не помню как она там называется, методом тыка найдешь:)) и все:) у тебя будет готов пейзажик....не забудь, что в редакторе, чтобы увидеть этот пейзажик, нужно будет включить кнопку обознаыченная как джостик...это будет эмуляция игры, то как карта будет выглядеть в игре...т.е. например хочешь ты создать невидимую стену...в редакторе ты будешь видеть ее всегда, но в игре ты ее не увидишь...чтобы стена стала невидимой, включаешь эмуляцию игры(джостик) и стена исчезает....тоже самаое происходит с зеркалами и скайбоксами...

    Понимаю, я сейчас объяснил слишком абстрактно, но потом привыкнешь и поймешь,что там ничего сложного нет:)
     
    LipSheZ нравится это.
  4. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Клёво! А что такое Rebuild?
     
  5. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Это тебе в дальнейшем пригодится...например создал ты 2 браша, а они криво друг на друга налегли...т.е. получилась дырка в бедзну...ее можно исправить с помощью этом команды...а вообще, когда ты на карте создаешь новый браш, то все эффекты и динамическое освещение отключаются...т.е. у тебя становятся полнотью всетлые браши без теней...если ты без перестройки запустишь карту, то освещение так и не будет обрабатываться...другими словами перестройка нужна для полноценного и безглюченного отображения карты и возвращения все эффектов после вмешательства...
    блин...сложно объяснить, bebuild кажется еще просто ищет и пытается исправить ошибки....
    вот попробуй создать комнату и поставить посередине ее источник...сделай rebuild..ты увидишь что браш покрылся тенями и появился закон распространения света...теперь создай еще один браш рядом...на него этот закон действовать не будет, т.к. команду перестойки применена не была...получится, что на правильно освещенной комнате будет стоять абсолютно белый браш без теней...приминяешь перестойку и браш станет затененным, причем в зависимости от источника и его свойств, тень от браша может отбрасываться относит источника

    добавлено через 31 секунду
    поправьте меня. если я ошибаюсь:)
     
    Последнее редактирование: 8 июн 2008
    LipSheZ нравится это.
  6. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Качество не всегда влияет на размер файла. Представь себе: я взял файл с музыкой - запись превосходного качества, да и звук обработан мастерски - затем изменил его формат на голимый, сохранил. Потом, уже испорченный файл сохраняю в начальном формате, от чего качество, естесственно, не улучшается, зато размер файла становится таким же, каким он был до этих чудовищных с ним экспериментов. ;)

    M210, выходит, что cо вторым Editor'ом тоже можно SP карты создавать? Да?
     
    Последнее редактирование: 8 июн 2008
  7. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    конечно можно))) 1я и 2я версия редактора сделаны на одном движке, разница только в версии и опять же поддержкой Direct3D...где то писал отличие U от UT :)
    А вот операции с rebuild
    первая картинка до перестойки...2я- после
    Правда здесь плохо заметно...но я думаю суть ты понял:)
     

    Вложения:

    • 111.jpg
      111.jpg
      Размер файла:
      34,8 КБ
      Просмотров:
      1.109
    • 111222.jpg
      111222.jpg
      Размер файла:
      35,1 КБ
      Просмотров:
      825
    LipSheZ нравится это.
  8. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    кстати на картинке виден тот самый эмулятор игры...если например источник пульсирующий, то ты это увидишь только когда включишь поддержку:)
     
    LipSheZ нравится это.
  9. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Браш... А что это? В переводе с инглиша - это кисть. Гм...
     
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Ну во первых выкладываю ссылку на русскоязычный сайт посвященный UnrealED, я по нему и учился вот ссылка - http://www.unrealscript.narod.ru/ конечно он не идеален, но он лучшее, что я смог найти.

    Сам я пользуюсь UnrealED 1.0, просто потому что с него начал, хотя иногда использую и вторую версию, для скайбокса кроме комнатки с небом и установленым там skyboxinfo, нужно еще в игровой части уровня, на поверхностях вместо которых хочешь видеть небо установить флажок fake backdrop.
     
    LipSheZ и M210 нравится это.
  11. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    В общем все область в редакторе представляет собой некую субстанцию в которой ты вырезаешь место под уровень...то чем ты вырезаешь называется в редакторе браш(brush) например, чтобы построить комнату, нужно вырезать отверстие квадратной формы..для этого нажимаешь на cube делаешь его определенных размеров и нажимаешь subtract(вот это что то типа вырезать...стало быть sub - это вычитание:) а дальше можно в пределах комнаты пользоваться командой add...т.е. заполнять пространство отдельными брашами
    я это описывал выше...хотя забыл какой именно флаг:)

    добавлено через 2 минуты
    Еще могу добавить, браши которые вырезают субстанцию окрашиваются в желтый цвет, а те которые заполняют пространство - синим...на картинке жилтым будет выделен большой браш, он же является границами комнаты, а синим будет окрашен маленький браж...он занял часть пространства под себя
     
    Последнее редактирование: 8 июн 2008
    LipSheZ нравится это.
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Возникла такая проблема с предаторами, в Return to Na Pali они могли не только нападать, но и отступать, что придавало схваткам с ними особый азарт, а у меня они только нападают, и я могу буквально расстреливать их шеренгами, что не очень интересно, Пожалуйста помогите мне решить эту проблему.
     
  13. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    unreal doom, не интересовался, почему они отступают только по одному и тому же маршруту? мне кажется для них нужно расставлять PathNode (яблочки:))
    и связывать с отступлением по ним предаторов
     
    LipSheZ и unreal doom нравится это.
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Два дня понемногу занимался этим вопросом, но пока ничего не выходит, не получается заставить предаторов отступать. В ходе различных экспериментов я сделал вывод о том, что нужно настраивать, как предатора, так и яблочки, хотя может мое предположение и не верно. Пожалуйста подскажите, что и где настраивать.
     
  15. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Ну я этим вопросом не занимался..надо будет попробовать:)
    А ты кстати Rebuild pathnode делал?
    и такой совет, если чего-нить не знаешь, посмотри как это делается в оригинальных картах:)
     
    unreal doom нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Делал полный Rebuild карты включая пути и в оригинальные карты заглядывал, но так ничего и не понял.
     
  17. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Ладно, будем разбиратся:)
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Просветите меня пожалуйста по одному вопросу. Как сделать, чтобы боевая музыка начинала играть, когда главного героя замечает враг?

    M210 ты еще не занимался проблемой с предаторами, а то я в последнее время отложил это дело.
     
  19. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    unreal doom, еще нет:) с музыкой тоже, но думаю дело в триггерах
     
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Я смотрел на уровне Passage, там музыкальный триггер, который отвечает за боевую мелодию, не связян евентом не с одним обьектом на уровне, а триггер отвечающий за переключение на обычную музыку, связан с некоторыми монстрами, а точнее с их смертью.
     
  21. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Вот от этого и иди...свяжи его не со смертью монстра а с момента, когда он тебя заметит:)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление