1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие PC игр - влияние прогресса на них

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем daemolisher, 12 авг 2010.

  1. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    С каждым днём техника совершенствуется
    Инженеры придумывают всё более изощрённые компьютерные технологии
    Программисты всё более новые уровни абстракции

    В отличие от игровых консолей, которые сменяются целиком и развитие их похоже на смену поколений, компьютеры развиваются постоянно, причём отдельный компьютер может быть проапгрейден, то есть улучшен не весь, а частичной заменой детали/деталей на более новые

    Компьютерные игры то же поспешают за прогрессом и обладают своей спецификой по сравнению с консольными - множеством настроек позволяющих подстраиваться под конкретное железо PC

    Какие же изменения вносит прогресс в компьютерные игры?

    В первую очередь обусловленные коммерческим расчетом на привлекательность игры.
    То есть совершенствование графической составляющей.
    Многие вещи встречают по одёжке, игры не исключение

    Этому способствует разделение вычислительной мощи ПК на два центра:
    - процессор
    - видеокарту (в частности графический процессор в ней)
    Так же новомодное явление в последнее время - это совершенствование физики в играх.
    Если раньше физика выделялась в различных симуляторах для повышения их реалистичности, то теперь её можно встретить где угодно, для повышения "красивости"
    Не последнюю роль в этом играет и возможность переноса вычислений с процессора на видеокарту - появление шейдеров и развитие шейдерных языков, появление CUDA, AMD FireStream, OpenCL, а так же вычислительные шейдеры в DirectX.

    Частным случаем можно отметить появление "разрушаемости" в играх (точнее она и раньше иногда встречалась в том или ином виде)

    Вот на днях посмотрел скриншоты и ролики игры Crysis 2
    Конечно интересно, но остаётся ощущение, что что-то не так.
    Вот например, впечатлила некая технология (забыл как называется) позволяющая получать то, что нормальные люди назвали бы рефлексом - освещенные объекты отбрасывают свет на другие.
    И вполне логично, что должна эта вещь - и не только она - повысить реалистичность, но сколько бы я не смотрел на скрины, сколько бы не прокручивал ролики, определённо можно сказать - даже видео снятое на телефон и то реалистичнее! Пусть на телефоне маленькое разрешение и яркость захватывается камерой в очень узком диапазоне, но что-то в изображении подкупает и заставляет не сомневаться в реальности картинки.

    • Как Вы считаете в каком направлении должны развиваться компьютерные игры?
      Завтра, через месяц, через полгода (то есть в самом ближайшем будущем?)
    • Нужно ли вообще добиваться фотографической графики?
    • Так ли уж нужна физика и разрушения?
    • Размеры пространства (локаций)?
    • А гемплэй и AI?
    • Почему применение чудовищных методов прорисовки графики, только пожирает мощности немерено, давая картинку, приближённость к реальности которой сомнительна?
    • Что потеряли игроманы с развитием прогресса?
    • Что в старых компьютерных играх было сделано хорошо и не получило развития в новых?
    • Предложите свой вариант? )

    P.S. Второй Крайзис просто для примера, как игры которая вот-вот выйдет и достаточно технологична.
    P.P.S. Касательно реалистичности графики: На компе можно посмотреть цифровые фото? - Можно
    Нравится картинка? -Нравится
    Вот есть такие игры где панорамные фото используются - красиво.
    Красиво - но статично и нет возможности двигаться в 3D
    Вот тут делать можно любые выводы
    Можно даже предположить, что достаточно только полигонов и только текстур, а эффекты - ну их в топку!
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2010
    Лорд Лотар нравится это.
  2. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    daemolisher > Весь прикол даже второго Кризиса в том, что это все липа - урезанные и ускоренные варианты реальных технологий.) Тот же сканлайн спокойно уделает многие игровые Hardware рендеринги. Видеокарта ничего не знает о содержании сцены, а просто быстро пересчитывает(?) вертексы, рэйтрэйсиг - просчитывается в 2д(то-есть просто изменяется картинка), может они добавили какие-нибудь новые возможности, но до честного рэйтрэйсинга им оочень далеко. GI явно ультра урезанная версия оригинала+явно с использованием бэйкования. И еще куча "если". 3д Ускоритель некоторые операции делает быстрее, только он не поддерживает кучи стандартных возможностей сканлайна(правда, при материалах с использованием рэйтрэйсинговых свойств "лучи" сканлайна "превращаются" в рэйтрэйсинговые, но это уже другая история).
    Короче бэйкование+всякие ускорения дают неплохую картинку, но грамотно настроенный сканлайн его спокойно уделает) Поэтому и не видно крутого фотореализма)
    Что-то типа того....
     
  3. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    С каких пор рейтресинг стал эталоном реализма?
     
  4. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.220
    Мое мнение
     
  5. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Очень даже можно, но не в реалтайме.
     
  6. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Teron Lifeslayer > Это самая продвинутая система рендеринга(по-крайней мере на данный момент) и только она поддерживает кучу возможностей вроде GI, мошн блуров(физически корректных) и. т. д.)
    Думаю и так ясно, что речь не идет о Вася VS создатели Кризиса)

    Это и так ясно, по-моему речь шла про реалтайм)
     
  7. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    INHELLER > Поиграйте первую QUAKE на програмном рендере, а потом версию для винды использующую OGL - под водой на программном рендере видна пикселизация и волны, а на GL этого нет.

    Так что эта проблема, которую Вы описали тянется издревле

    С таким же успехом можно предложить использовать фотонный ретрейсинг в реальном времени

    Попробую дописать первый пост, что бы понятней стало.
     
  8. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.220
    Teron Lifeslayer:
    Однако технологии не в реалтайме нам не доступны. Да и нужна ли нам графика как в жизни?

    А до технологий в реалтайме, на мой взгляд, нам еще далеко.
     
  9. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Как бы это всё не переросло в очередное нытьё про то, что раньше трава была зеленее, а сейчас ей нехватает Души.

    В том-то и проблема.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    daemolisher > Играл.
    И какую проблему я описал?
    Кстати, "фотонного рэйтрэйсинга" нет в принципе, это дополнительные возможности рэйтрэйсера.)
    Просто с точки зрения не реалтаймовой графики даже самые последние возможности акселераторов - каменный век) В современных рендерах используются РЕАЛЬНЫЕ законы физики, просто немного урезанные(попробуй просчитать траектории триллионов(даже, гораздо больше) фотонов с различными длинами волн. %)

    ---------- Сообщение добавлено в 23:46 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:44 ----------

    Gamerun
    > Вообще-то дико нужна и не только в сфере развлечений)

    P. S. Я, кстати не говорю, что графика игр отстой, просто фотореализм там будет не скоро)
     
  11. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    проблему? ну в смысле ущербность hardware перед программным рендером

    Кстати заметил, что картинка при редактировании в 3DMax содержит тени от объектов с полупрозрачными текстурами, а во встроенном ретрейсинге такого нет

    Так что видеокарты могут многое, просто разработчикам приходится не применять некоторые инструкции, так как на всё про всё может не хватить мощности

    Под фотонным ретрейсингом подразумевался, к примеру, предобщёт рассеянного освещения для последующей интеграции в текстуры (иногда применяется в играх)

    Обычно рассчитываются только лучи (а не сами фотоны)
    Страшно медленная технология если что (совсем не реалтайм)
     
  12. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Вся проблема одна, в том что стаду баранов вроде вас реализм не нужен, достаточно ГРАФИКИ при таком же уровне интерактивности(нулевой на данный момент), физики(дальше частиц physx не залезли, а где нету железа тупо ломятся софтовым physx) итд(то есть никаком) и для которого достаточно железа последнего поколения консолей. Не хватало, не хватает и не будет хватать короче ресурсов ещё долго для именно этого пункта ибо даже 30к частиц просчёта в physx стандарте черезвычайно мало, не хватит на стакан воды в реальной симуляции при очень грубом уровне детализации.
     
  13. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.220
    На мой взгляд многие технологии не включают в игры по причине того, что компьютеры могут иметь тысячи конфигураций. А если какие-то технологии будут встроенными и не отключаемыми, то на каких-то компьютерах игра может не пойти. Приставки имеют ограничения, связанные с железом. Плюс мощных технологий много, но не все бытовые компьютеры смогут их осилить.

    INHELLER:
    Виртуальная реальность? Модель-копия? Что и где еще?

    P.S.: Виноват, если что.
     
  14. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Лол, ну не является рейтресинг панацеей, об этом можно почитать хотя бы здесь: http://www.thg.ru/graphic/ray_tracing_rasterization/index.html

    Еще можно почитать про старенькую воксельную графику, тоже познавательно:
    http://www.thg.ru/graphic/voxel_ray_casting/index.html

    Особенно интересно там мнение дяди Кармака насчет рейтрейсинга:
     
  15. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    daemolisher > Встроенном рэйтрэйсинге? MentalRay? В нем есть все(правда для Макса он не очень подходит), так, что если чего-то там нет, значит это просто не включено. Например, для просчета рейтрэйсинг эффектов нужно включить соответствующую галочку) И, скорее всего включить отбрасывание тени у источников света(выбрать тип тени).
    Вообще, в нем много тонкостей)

    Это называется "Запекание"(бэйкинг) ) Можно даже Дифюз Пасс бэйконуть(раньше это часто использовалось) )

    Сомневаюсь, что создатели игровых видеокарт добавили бы туда "лишние" возможности)

    Их можно смело назвать фотонами, хотя они более примитивны, чем их аналоги в реальном мире если очень упрощенно: "фотоны с различной длиной волн" VS RGB)
    Кстати, поэтому так и не получилось имитировать Хроматин (фиг его знает, что дальше) )

    ---------- Сообщение добавлено в 00:11 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:08 ----------

    John Freeman > Я бы предпочел Графику как в Q1(например), но с качественными физическими эффектами, но подобного нам не видать(найди других подобных эстетов))))))))
    Хотя, по-моему тут речь шла именно о графике(по-крайней мере я только о ней говорил) )
     
  16. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    А если физика не нужна, графика не нужна ... и т.д.
    То что же тогда остаётся?

    Вот гамал в БэдКомпани
    Ну можно пробить стенку с подствольника
    Подырявил стены минут 10 - потом надоело
    В игре (в синглплейере) это не используется - идёщь линейно, преград нет, мало чем от коридорной игры отличается
    То есть возможности движка не использовали толком.
    Мне такое не надо :bad:
     
  17. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Меня вообще удивляет, что даже нормальные современные технологии не всегда используют на полную катушку. К примеру, освещение очень часто решается через одно место. Точнее, свет не соответствует декорациям. Вечно то ярко освещённая комната без ламп вообще, то луч света, бьющий из пустого места. Зато всё тени отбрасывает, да. Очень круто.

    Какое уж тут рассеивание с отражениями, когда большинство дизайнеров хватает только на то, чтобы развеять темноту кое-как, сливая даже имеющиеся возможности в унитаз.

    Хотя модель освещения, более-менее соответствующая законам физики, могла бы незначительно помочь. Не пришлось бы сильно напирать на использование вспомогательных источников света, позволяющих осветить помещение ровнее. Потому что именно их неаккуратное использование часто портит весь эффект.
     
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13 > Кстати, самое забавное, что подобные недочеты я больше стал замечать в новых играх - если сильно увеличить яркость, то некоторые участки все равно остаются черными(!!!), хотя довольно проблематично создать хорошее освещение, да еще в играх, где довольно ограниченные ресурсы...
     
  19. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Werecat13

    Начнем с того, что игрорабы от статичных лайтмапов до сих пор не отказались...
     
  20. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Teron Lifeslayer > Есть идеи получше?
    Лайтмапы просто ускоряют просчет света, а всякие Ареа лайты мы увидим не скоро, ибо они очень много ресурсов жрут)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление