Master of Orion (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Быстрый старт

Нет сомнения, что эта игра, ставшая закономерным развитием идеи Civilization будет пользоваться значительным успехом у поклонников жанра Wargame со значительным элементом Managment'а. Подробнее о ней, если будет такое желание, вы сможете прочитать во втором разделе этой статьи. Пока же только попытаемся освоиться в роли верховного правителя одной из космических рас, задача которого - стать Владыкой Вселенной.

Кстати, именно расу, за которую вы будете играть, и предстоит выбрать с самого начала. У вас есть десять вариантов, каждый из которых достаточно хорошо сбалансирован по отношению ко всем остальным. Это

  1. The Alkaris, происходящие от птиц и приобретшие замечательные навыки в пилотировании космических кораблей;
  2. The Bulrathis, похожие на медведей, непревзойденные мастера наземных боев;
  3. The Darlok - пользуясь выражением Р.Сильверберга, "метаморфы", изменяющие форму, отличные шпионы;
  4. The Humans - люди, поднаторевшие в торговле и дипломатии (что им еще бедным остается);
  5. The Klackons, похожие на огромных муравьев и сохранившие жесткую организацию большого муравейника;
  6. The Meklars, специалисты по роботехнике;
  7. The Mrrshan - отличные стрелки, похожие на самых обычных кошек;
  8. The Psilons - лучшие в галактике исследователи;
  9. The Sakkra - плодовитые ящерицы;
  10. The Silicoids - кремниевые гуманоиды, способные селиться на любых планетах.

Определившись с расой, цветом ее флага, именем императора и названием центрального мира, обратите внимание на задаваемый изначально размер галактики - потом изменить его будет уже нельзя. Варианты здесь следующие:

А) Маленькая - 24 звезды. Вы практически немедленно вступите в контакт с другими цивилизациями. У этого варианта есть огромный плюс: нередко гораздо проще расправиться с одним или несколькими противниками, пока они еще не набрали силу. Особенно при разумных действиях с вашей стороны. Но и немалый минус - игра окажется слишком короткой, и вы вряд ли успеете толком войти во вкус.

Обычно игра в маленькой галактике - наиболее сложный вариант при одинаковых остальных параметрах.

Б) 48 звезд. Авторы игры гарантируют, что к концу игры большинство технологий у вас уже появится. Однако личный опыт показывает, что и этому варианту все же не хватает некого размаха, объема, масштабности. Если же в душе вы - Наполеон, а не один из его маршалов, вам, наверняка, больше понравится третий вариант

В) 70 звездных систем. Это уже серьезное испытание для координации движений. Безусловно, впечатляет и четвертый -

Г) 108 звезд. Однако при этом вы рискуете существенно замедлить темп игры, поскольку отыгрывать, естественно, придется каждую обитаемую планету и каждую боевую единицу.

Отметьте также и выбор количества оппонентов, поскольку он, безусловно, влияет на уровень сложности. Впрочем, подчас даже максимум - пять - кажется маловато, столько любопытных комбинаций может возникнуть при общении с вашими соседями.

Однако вы наверняка обратите внимание на то, что уровень сложности выносится в отдельный изначально определяемый показатель. Логично поинтересоваться, что вы приобретаете или проигрываете по этой шкале. Если верить авторам игры, таким образом вы задаете не только скорость развития, размножения и распространения других рас, не только их готовность поддерживать с вами дружеские отношения (подразумевается: в ущерб своим интересам), но и размер вашего изначального флота. Хотя далеко не всегда эти параметры предстают в своей совокупности.

РЫЧАГИ ВЛАСТИ

Прежде, чем начинать игру и разворачивать по галактике свои силы, ознакомимся с главным экраном, к которому вы будете постоянно возвращаться вне зависимости от развития событий (см.картинку).

Посмотрим сначала нижний ряд окон меню.

"GAME" - чисто служебный раздел - сохранение, выход, загрузка. Отметим, что появляется очень удобная опция "Продолжить игру", которую вы можете выбрать при загрузке, что позволяет не сохраняться заканчивая игру и не вспоминать, под каким именем вы сохранялись последний раз.

"MAP" ("Карта"). Если в основном окне помещается только кусочек галактики, с которым вы сейчас работаете, то эта опция позволяет посмотреть всю карту. Что вы можете из нее извлечь? Во-первых, понять, находитесь ли вы в центре галактики или на периферии. В последнем случае достаточно очевидно, с какой стороны есть шансы в первую очередь встретить соседей.

Во-вторых, впоследствии на ней появятся флажки, отмечающие местоположение планет ваших соседей. Насколько полно и хорошо они будут видны, зависит от тех средств космического сканирования, которые будут у вас в наличии.

В-третьих, и это едва ли не самое важное, по мере исследования пространства вокруг вам будет доступна информация о все большем количестве звездных систем с точки зрения наличия подле них подходящих для жизни и производства планет.

Таким образом, здесь самое время сделать лирическое отступление и рассказать, какие же именно планеты бывают. Без специальных приспособлений вы сможете высаживаться и организовывать колонии на планетах следующих типов:

  1. Terran (земного типа). Как правило, они могут прокормить достаточно большое количество колонистов.
  2. Jungle (джунгли) - молодые планеты, условия жизни на которых напоминают Землю в те времена, когда по ней еще ходили динозавры.
  3. Ocean (океан) - почти полностью покрыты водой. Жить можно, если найдете где.
  4. Arid (засушливые) - все наоборот. Едва четверть поверхности покрыта водой.
  5. Steppe (степь). Чтобы приспособить ее для колонистов, придется изрядно попотеть.
  6. Desert (пустыня) - помимо засухи вас поджидают еще и песчаные штормы.
  7. Minimal (минимальные условия для жизни) - слишком тонкая атмосфера и маловато воды.

Однако, если вы будете развивать планетологию и оснащать свои корабли соответствующими приспособлениями, то сможете высадиться и на более суровых планетах. Перечислим их по мере возрастания трудностей для колонистов:

  1. Barren (бесплодные) - вообще нет воды и тонкая атмосфера.
  2. Tundra (тундра) со всеми вытекающими отсюда последствиями. Нагромождение огромных глыб льда и минусовая температура круглый год.
  3. Dead (мертвые планеты). Без воды и атмосферы.
  4. Inferno (с адскими условиями) - похожи на Венеру, в том числе и с точки зрения нечеловеческой жары.
  5. Toxic (токсичная атмосфера). Практически нельзя дышать. К тому же вы вскоре столкнетесь с коррозией оборудования.
  6. Radiated (с повышенным уровнем радиации) - постоянно подвергаются прямому воздействию солнечных лучей.

Есть и еще один ряд показателей, в которых вы без труда разберетесь сами. Это плодородность планеты и богатство ее ресурсов.

Но как узнать что есть что? Куда посылать корабль с колонистами, ведь пока что вам недоступна информация ни об одной из звездных систем?

Во-первых, кое-какая информация у вас все же есть. Это цвет звезд. Голубой - звезды молодые. Планеты вокруг них скорее всего мало приспособлены для жизни, зато могут быть богаты минералами. Фиолетовый обещает планеты, крайне богатые ресурсами. Поэтому, если вы обратите внимание, таких звезд не так уж и много.

Зеленый цвет достаточно нейтрален и предполагает широкий разброс вариантов планет. Белые звезды очень горячи, поэтому поблизости от них вы вряд ли найдете подходящие для колонизации планеты. Красные - умирающие звезды. Планеты подле них обычно бедны и малоинтересны. Что же касается желтых, то они, скорее всего, особенно поначалу, привлекут ваше наибольшее внимание. Ведь именно рядом с ними наибольший шанс встретить планеты земного типа. То есть наиболее подходящие для колонизации.

А во-вторых, именно для приобретения информации вам изначально и даются корабли-разведчики. Ими, как и любыми другими, вы можете оперировать через меню "FLEET" ("Флот) или напрямую, указав курсором на находящийся на орбите кораблик. Когда вы укажете ему цель, между ним и этой звездой протянется ниточка. Зеленая - все в порядке, он отправляется в полет (кстати, вы всегда сможете узнать, сколько лет ему осталось лететь). Красная - увы, слишком далеко.

Когда же у звезды побывает один из ваших кораблей (необязательно разведчик), информация о ней окажется доступна в любой момент. Когда вы подведете к ней курсор, он примет форму вопросика и останется только нажать левую клавишу мыши, чтобы получить следующую картинку (см. картинку). На ней перед вами панорама хорошо развитой планеты с фабриками и защитными ракетными базами. Если же планета пуста, вы узнаете максимальный размер населения и условия жизни.

Найдете планету по вкусу - направляйте к ней корабль с колонистами (Colony Ship). Учтите лишь, что они разберут его на части, чтобы иметь материал для строительства первой базы, поэтому такой корабль изначально строится и задумывается как одноразовый.

Но вот, предположим, колония построена. Что же дальше?

Посмотрите вновь на первую картинку (используйте сейчас клавишу F8). Справа вверху вы видите название, изображение, тип и максимальное количество населения колонии. Реальное же количество отображается чуть ниже в графе "Pop" - Population.

На каждой планете вы имеете право финансировать пять отраслей, отображенных слева от окошечек со стрелочками. Поскольку общее финансирование, очевидно, составляет 100 % с помощью этих стрелочек вы можете перераспределять его между различными ветвями исследований и производства. При этом справа будет отображаться эффект тех или иных капиталовложений - ведь не исключено, что деньги идут, а работа стоит.

Первым идет "Ship" - кораблестроение. В левом нижнем углу планетного меню вы видите изображения корабля, который находится на верфи в данный момент, и указание количества кораблей. А справа в этой же графе - количество лет (ходов), необходимых для постройки. Итак, в данный момент это корабль класса "Tiger" и строиться ему два года.

Те, кто пользовался, например, утилитой "Disk Doctor" из пакета "Norton Utilities", несомненно, обращали внимание, что предполагаемое время тестирования часто меняется в ходе процесса в сторону уменьшения или увеличения. То же самое происходит и со временем постройки корабля. Даже если вы не изменяете финансирование и тип корабля (что, впрочем, вольны сделать в любой момент), на скорость строительства может повлиять и количество населения, и индустриальное развитие планеты, и изобретение новых технологий.

Правда, необязательно постоянно "бегать" по планетам и смотреть, кому сколько времени осталось. О том, что корабль построен, вас несомненно известят, хотя, в отличие, скажем, от ~"Warlords"~ не дадут возможности узнать, на какой именно планете это произошло. Эту казалось бы мелочь стоит, тем не менее, признать достаточно серьезным недостатком интерфейса, заставляющим игрока тратить кучу лишнего времени. Особенно если колоний больше десяти и несколько из них производят корабли одного типа.

Помимо этого, обратите внимание на кнопку "Reloc", relocate, перемещение. С ее помощью вы сможете автоматически направлять произведенные корабли к другим планетам. Если же колония уже существует и надо только перебросить население, нажмите "Trans", colony transport, переброска колонистов. Для этого не надо иметь никаких специальных кораблей - они творятся из воздуха и исчезают после использования. С помощью этой же опции идет переброска десанта.

Следующий раздел - "Def", defenses. Прежде всего эти деньги идут на строительство ракетных баз ПВО, число которых индицируется чуть выше справа. В отличие от кораблей, на базы автоматически устанавливается новейшее оборудование. Исключение составляют лишь случаи, когда финансирования явно не хватает, о чем вам сообщит надпись UPGRD.

Помимо баз, в планетарную защиту входит также сооружение щитов (если позволяют ваши технологии). Для тех планет, где возведение щита находится еще в процессе, будет индицироваться надпись SHIELD.

Построить слишком много баз может и не очень затруднительно (особенно при том, что их содержание обходится достаточно дешево), однако после некоторого количества, скажем, десяти, уже стоит задуматься, нельзя ли потратить деньги с большей пользой.

Далее идет "Ind", industry, промышленность. Обычная норма фабрик - две на одного колониста. Если по каким-то причинам вам будет дозволено построить больше, появится надпись MAX. Однако перебрасывая с планеты население, учтите, что лишние фабрики неминуемо будут отправлены в резерв.

Любопытен раздел "Eco", ecology, экология. Пренебрегать ей достаточно опасно, посколько выбросы в атмосферу непосредственно влияют как на количество населения, так и на его самочувствие. Норма здесь - CLEAN. Если же индицируется WASTE, знайте, что ваши фабрики отравляют атмосферу, и ассигнования лучше бы увеличить.

Что же касается "Tech", technology, технологий, то эти деньги идут на исследования. Особенно благоприятны они на планетах, где найдены артефакты - остатки древних цивилизаций.

При этом если вы хотите зафиксировать за одним из направлений жесткий процент, нажмите "Enter", указав на его название курсором. Вы увидите, что цвет надписи изменится на красный. В терминах игры это направление стало "Locked" - заперто, и для того, чтобы "отпереть" придется проделать то же самое еще раз. Есть лишь одно исключение - экология. Расходы на нее могут меняться компьютером автоматически (что часто удобно, но далеко не всегда приятно и понятно), даже в режиме "Locked".

Однако изучение этих меню наводит сразу на несколько вопросов. Первый из них - можно ли каким-нибудь образом регулировать финансирование определенных отраслей науки?

Да, и для этого служит также меню "Tech", но уже внизу экрана. С его помощью вы сможете ознакомиться с ходом разработок по всем шести отраслям - компьютеры, конструирование, силовые поля, двигатели, оружие и планетология, а также перераспределить между ними финансы. Учтите лишь, что это меню является единым для всей империи - разбивка по планетам здесь не предусмотрена, поскольку все ученые рассматриваются как единый большой организм, нарабатывающий человеко-часы.

Второй вопрос: что делать, если предлагаемый выбор кораблей вас не устраивает? Для этого служит меню "Design" ("Разработки"). С его помощью вы можете сконструировать новый корабль, изменяя все его доступные параметры. Однако чтобы запустить его в производство, необходимо уничтожить ("Scrap") один из уже существующих типов кораблей. Иногда это бывает действительно полезно, так как заставляет лишиться морально устаревших конструкций. Но иногда достаточно сложно уложиться в предлагаемые рамки шести модификаций.

И здесь, на мой взгляд, заключается одно из самых слабых мест игры. Очевидно, что для программистов заложить контроль всего шести типов космических кораблей просто и удобно, но мне, как игроку, совершенно непонятно, почему разработка и запуск в производство новых моделей приводит к обязательному полному уничтожению одной из старых. Представляете, что было бы, если бы под вами внезапно исчез старенький "Запорожец" из-за того, что на заводе запустили новую модель?!

Можно было бы объяснить постепенное отмирание старых конструкций отсутствием запчастей, техников и т.д. Но полное исчезновение по всей галактике! Кажется, это уже слишком. Так что, творите, но с некоторой опаской.

Кстати, остался еще один раздел планетного меню, нами не рассмотренный, в то время, как именно от него зависит, насколько быстро будут продвигаться все эти работы. Он скромно называется "Production" ("Производство"). Там вы увидите две цифры, измеряющиеся в BC - биллионах кредитов, всегалактических денежных единиц.

Цифра в скобках - ваш общий показатель производства. Однако далеко не всю эту сумму вы можете потратить, ведь надо еще содержать базы, корабли, шпионов, контрразведку и т.д.

А вот вторая цифра - именно та сумма, которая расходуется на пять рассмотренных отраслей деятельности. Она зависит прежде всего от количества фабрик и количества населения. И может увеличиваться, скажем, в результате успешной торговли. Так что чем больше произведете, тем больше сможете и потратить.

НИ МИРА, НИ ВОЙНЫ

Прежде чем перейти к рассмотрению организации боевых действий, хотелось бы несколько слов сказать о дипломатии и всем, что с ней связано. Для этого существует специальный раздел меню, именуемый "RACES" ("Расы").

Обо всех нюансах дипломатии вы сможете прочитать во второй статье, публикуемой в этом же номере. Здесь же задача иная - научиться пользоваться всеми доступными меню (см.картинку).

Прежде всего, на ней вы увидите расы, с которыми уже завязался контакт, и их отношение к вам. Если не хотите вдумываться в значение английских слов, обратите внимание на цветовое решение шкалы - чем ближе к зеленому, тем лучше.

Если же дипломатические отношения временно прерваны, поперек изображения инопланетянина появится надпись: "Diplomat Gone" - "дипломат убыл". Это означает, что пока он не вернется, связаться с императором этой расы вы уже не сможете. Заставить его вернуться в данном случае могут либо ваши успешные боевые действия, либо долгое затишье в оных, которое заставит подумать о восстановлении мира.

Помимо этого, вам доступна информация о заключенных соглашениях и наличии (или отсутствии) торговых связей.

Теперь посмотрим на меню шпионажа, расположенное под цветной полоской. Оно отдельно для каждой расы.

В зависимости от объема финансирования вам удается или не удается внедрить к иной цивилизации некоторое количество шпионов. Что с ними делать дальше?

Можете их спрятать ("Hide"). Тогда вы всегда будете иметь свежие сведения о цивилизации. Их можно получить либо в виде абсолютной информации через меню "Report" ("Доклад") в правом нижнем углу экрана, либо относительной, по сравнению с остальными - меню "Status" ("Статус") там же.

У спрятанных шпионов минимальный шанс быть обнаруженными вражеской контрразведкой. В то же время каждое обнаружение шпиона, естественно, способно ухудшить отношение к вам этой сверхдержавы. Спрятанный шпион бездействует, что далеко не всегда удобно. Однако при первом контакте с новой расой разумно бывает припрятать у нее в тылу парочку информаторов, чтобы всегда быть в курсе того, что она из себя представляет.

Если хотите рискнуть, выберите кнопку "Шпионаж" ("Espionage"). У ваших разведчиков появляется шанс украсть какую-нибудь полезную технологию, однако не надейтесь, что это пройдет незамеченным.

В случае войны разумнее всего использовать опцию "Саботаж" ("Sabotage"), взрывая вражеские фабрики и базы, либо провоцируя мятеж. Но это уже столь явное проявление враждебности, что на сохранение каких-либо приемлемых отношений рассчитывать вам не придется.

Поскольку есть разведка, не обошлись и без контрразведки. Количество расходуемых на нее денег определяется через раздел "Overall Security" - "Общая безопасность". Учтите однако, что содержание и шпионов и контрразведчиков обходится казне достаточно дорого и, соответственно, тормозит разработки и производство.

Если же вы решите попробовать побеседовать с императором одной из рас, заключить какие-либо соглашения или объявить войну, к вашим услугам опция "Аудиенция" ("Audience"). И названа она так отнюдь не случайно - аудиенцию могут дать, а могут и не дать. Особенно, если вы проявите себя суетливым и надоедливым.

БОИ МЕСТНОГО ЗНАЧЕНИЯ

"Последний довод королей", как известно, пушки. Так что если договориться не удалось и приходится начинать боевые действия, хорошо бы все-таки знать, как это делается.

С высадкой на планеты все просто. Наземным войскам и сражениям в игре вообще уделяется минимум внимания. Пехота по определению снаряжена новейшими типами вооружений и защиты, исход боя решает компьютер. Как правило, залог успеха не только новые технологии, но и численный перевес. К тому же учтите, что часть солдат может быть уничтожена при подлете к планете.

Что же касается космических боев, то этому уделено сильно больше места и времени (см.картинку).

Каждый из типов ваших кораблей имеет право хода (разделить корабли внутри типа почему-то нельзя). Если хотите, чтобы он обождал, используйте опцию "Wait" - ход временно перейдет к другим вашим кораблям. Считаете, что мавр сделал свое дело - выбираете "Done". Ну, а если придется уносить ноги - "Retreat", хотя противник при этом вполне может еще успеть нанести свой удар.

Остальные возможности тоже достаточно просты. При передвижении пользуйтесь горящей стрелочкой - она укажет максимальное расстояние, на которое корабль может переместиться. Пиктограмка с мишенью зеленого цвета, появляющаяся при установке курсора на вражеский корабль, означает, что вы имеете право по нему стрелять. Красный перечеркнутый круг - в этой точке пространства ничего сделать нельзя. А большой знак вопроса - как обычно, получение информации.

Большая часть оружия и специальных приспособлений, установленных на кораблях, в бою задействуется автоматически. Однако вы должны сообщить компьютеру о своем желании использовать вооружения и устройства, заставив загореться зеленым цветом индикаторы "Missiles" ("Ракеты") и "Spicial" ("Специальные устройства"). Если корабль оборудован сканером, его также необходимо включить - это даст возможность получения полной информации о планете и вражеских кораблях.

Ну, а если почувствуете, что компьютер проведет бой лучше вас, избирайте кнопку "Auto", передающую управление в его руки.

Отметим, что только в бою становится понятно, на что на самом деле годны ваши корабли. Обладающий более развитой технологией враг способен уничтожить ваш флот еще на дальних подступах, причем одним ударом (как это и показано на картинке).

Однако мы все же надеемся, что почетный титул Владыки галактики, Владыки Ориона не уйдет в чужие руки. Если вы, конечно, сделаете все, чтобы его завоевать. А это будет ох как нелегко...

Полное описание игры

Вам предстоит развивать технологии и строить космический флот. Воевать и дружить с самыми могущественными цивилизациями вселенной. Заниматься дипломатией и шпионажем, наукой и экологией. Впрочем, начнем с начала.

РАССТАНОВКА ФИГУР

Разумеется, о том, что вам придется иметь дело с некоторой звездной картой, лучше подумать заблаговременно. Благо создатели игры предоставляют такую возможность, в самом начале интересуясь вашими аппетитами.

Однако, поскольку, определяя объем галактики, вы, по большому счету, задаете лишь скорость и продолжительность игры, хочется привлечь ваше внимание к гораздо более важному решению - расе, за которую вам предстоит действовать. Но, прежде чем это сделать, стоит сказать, к чему же вы должны стремиться, чем эта игра заканчивается.

Тем более, что именно итог всех ваших действий достаточно оригинален и существенно отличается от оного в Civilization. Учтите, что общая канва остается прежней. Развивая технологии, вы производите некоторые боевые и транспортные единицы космических кораблей. С их помощью либо колонизируете свободные планеты, либо воюете с врагами. При этом заинтересованность в приобретении максимального количества планет очевидна, ведь на каждой из них вы сможете организовать производство чего-нибудь этакого. Но и это еще не все.

Когда расы познакомятся друг с другом получше (а это произойдет не раньше, чем вы обнаружите хотя бы нескольких ваших соседей - разумеется, речь идет о достаточно большом размере галактики), они создадут некий High Council (Высший Совет). Конституировавшись, этот Совет сразу же попытается избрать Верховного Владыку Галактики (High Master of the Galaxy).

Для этого нужно, как сказали бы в настоящем парламенте, квалифицированное большинство - две трети голосов. Один голос дается за 100 единиц (миллионов человек) населения.

Разумеется, не исключено, что к моменту образования Совета вы не будете столь могущественны, чтобы претендовать на этот титул. Тогда перед вами откроются три варианта повлиять на развитие событий:

Во-первых, заранее через торговлю и дипломатию постараться привлечь на свою сторону несколько могущественных рас, которые согласились бы отдать вам свои голоса.

Во-вторых, до поры до времени торпедировать все решения Совета, отдавая свои голоса наиболее слабому претенденту или воздерживаясь от голосования. Безусловно, периодически Совет будет собираться и устраивать переголосовку, но это может дать вам достаточную фору по времени для разнообразных дипломатических и боевых операций.

В-третьих, если все же Верховным Владыкой избраны не вы, никто не мешает не признать итоги голосования. Правда, в этом случае все расы, входящие в Совет, объявят вам окончательную войну до победного конца. И придется рассчитывать только на мощь космического флота и наземных войск.

Из всего сказанного достаточно явно выявляется следующая логическая цепочка. Необходимо иметь большое население, следовательно, надо обустроить максимальное количество планет. В этом вам будут мешать другие расы, следовательно, необходимо уметь за себя постоять. Чуть позднее добавится и еще одно звено: не на всех планетах изначально вы сможете жить, следовательно, необходимо развивать технологии, которые вам это позволят.

И вот теперь мы подошли именно к тому, с чего начали - за какую же расу нам вступать в состязание?

ЧЕРНЫЕ ИЛИ БЕЛЫЕ?

Изначально вам предоставляется выбор из десяти рас. Каждая из них обладает не только неким особым умением, изначально декларированным, но и достаточно разветвленной системой изначально заданных достоинств и недостатков. Естественно, составленной таким образом, чтобы ваш выбор никоим образом не послужил получением форы.

1) The Alkaris. Они произошли от птиц и до сих пор способны к полетам, по крайней мере на небольшие расстояния. В итоге они отличные пилоты и их корабли могут уступать по скорости и маневренности разве что только The Mrrshan, в том числе и за счет умелого дизайна. Если вы изберете эту расу, то выгоднее всего будет строить маленькие и средние корабли, которые в полной мере позволят воспользоваться предоставляемыми преимуществами.

Эта раса изначально изначально воспринимается окружающими как "благородные милитаристы". По определению у них не слишком хорошие отношения с The Klackons, The Darloks и The Sakkra. В плане технологий они имеют плюсы в кораблестроении (изобретении новых двигателей и резервуаров для горючего), но зато не слишком сильны в конструировании силовых полей. То есть, их удел - нападение, а не защита.

2) The Bulrathis. Их предки - медведи, что определяет мощное сложение и большую физическую силу. Их стихия - наземные бои, и здесь редкая раса сможет достойно им противостоять (разумеется, при прочих равных, прежде всего, в плане технологий). По природе они достаточно агрессивны и ориентированы на захват вражеских колоний даже при наличии численного перевеса со стороны противника.

Что касается развития науки, они неплохо разбираются в оружии и том, что в игре имеет название "Construction" - сфера технологий, прежде всего, занимающаяся защитными приспособлениями и использованием в мирных целях различных специальных материалов и сплавов. В то же время The Bulrathis слабы в компьютерных технологиях. Они недолюбливают The Darloks и The Mrrshans.

3) The Darlok - "метаморфы", изменяющие форму, и, следовательно, отличные шпионы. В международном сообществе им не слишком-то доверяют - пожалуй, только люди могут спокойно переваривать их присутствие. Зато в том, что касается шпионажа, саботажа и работы службы безопасности им нет равных, что неудивительно, если учесть, что The Darloks способны без особого труда принимать облик любого живого существа.

Они имеют репутацию "агрессивных дипломатов" и неплохо разбираются в компьютерах. Если вы изберете эту расу, разумнее всего будет сосредоточиться на одном-двух технологических направлениях, зная, что остальное всегда удастся украсть.

4) The Humans - люди, которых боги обделили физической силой. Так что им приходится брать свое через торговлю и дипломатию. У них, пожалуй, больше всего шансов завоевать голоса в Совете не оружием, а дружелюбием и своевременно заключенными договорами о дружбе и торговле. Благо изначально у них спокойные и ровные отношения со всеми расами.

Люди - прекрасные специалисты в области силовых полей, неплохо разбираются в планетологии и двигателях. Очевидно, что их преимущество в как можно более быстрых дружественных контактах с другими расами. Таким образом, если в Civilization мирный (гуманитарный) путь развития и, соответственно, приобретения очков доступен почти для любого народа, здесь он, по большому счету, удел одних лишь людей.

5) The Klackons. Это индустриальное общество насекомообразных, сохранивших строгое распределение обязанностей, характерное для их предков - муравьев. Если ваша стихия - производство, нет сомнения, что именно эта раса привлечет ваше особое внимание. Помимо всего прочего, они достаточно плодовиты, так что проблем с населением новых колоний также быть не должно.

Правда, "муравьи" достаточно ксенофобичны, что нередко создает им проблемы при общении с другими расами. В двигателях они разбираются плохо, зато собаку съели на конструировании.

6) The Meklars. Их боги обидели еще больше, чем людей, так что этой несчастной расе изначально пришлось развивать кибернетику, чтобы компенсировать свою физическую слабость. В итоге они настолько поднаторели в роботехнике, что способны контролировать большее, чем другие, количество фабрик, и создавать более мощные индустриальные комплексы.

Не удивительно, что они доки в компьютерных технологиях. И, как ни странно, пользуются в галактике достаточным уважением: натянутые отношения у них только с The Darloks и The Sakkra.

7) The Mrrshan. Произошедшие от огромных хищных кошек, они до сих пор любят охотиться, в особенности на другие расы. Они - отличные стрелки и могут соревновать с "птичками" в кораблевождении. Очевидно, что эта раса изначально достаточно агрессивна. Поэтому для нее лучший способ обороны - это нападение.

В то же время, охотничьи инстинкты The Mrrshan не являются секретом для других. Далеко не все способны с ними уживаться, а The Sakkra сразу же находятся практически на грани войны - редчайший случай в этой игре. "Кошки" отлично разбираются в оружии, но слабы в конструировании.

8) The Psilons. Издавна эта раса развивала прежде всего мозг и добилась на этом поприще замечательных результатов: лучших исследователей в мире просто не существует. Они одинаково хороши во всех отраслях знаний и достаточно миролюбивы.

Исследователи недолюбливают, пожалуй, только метаморфов, живя в покое и дружбе со всеми остальными. Однако им приходится тратить немалые усилия на охрану своих разработок от шпионов. Играя за эту расу, помните, что ваша сила - в максимально быстром внедрении всех разработок в производство и использовании их против более примитивных (с точки зрения технологий) рас.

9) The Sakkra. Потомки динозавров, холоднокровные (и хладнокровные) рептилии, до сих пор откладывающие яйца и похожие на огромных ящериц. Скорость их размножения способна заставить упасть в обморок даже "муравьев", что без труда объясняет их натянутые отношения с другими расами.

Ведь для успешного развития жизни, ящерицам приходится захватывать как можно больше новых планет. Нередко за счет соседей. Вы, несомненно, помните, что голоса в Совете получаются в зависимости от количества населения. Таким образом, эта раса имеет здесь немалую фору, однако надо еще иметь, куда селиться. Отсюда их великолепные знания по планетологии, которая во многом занимается увеличением размера планет и приспособлением для жизни планет с плохим климатом.

10) The Silicoids. Это кремниевые структуры, при ближайшем рассмотрении больше всего напоминающие грубые куски скал. Они размножаются вдвое медленнее, чем все остальные, и вне зависимости от плодородности планеты, на которой находятся колонии. Однако и их природа не обделила некоторыми достоинствами: силикоидам все равно, на каких планетах высаживаться. Тундра, пустыня, повышенная радиация - им все нипочем.

В то же время эта раса не в ладах с наукой. Неплохо соображая в компьютерах, они крайне медленно ворочают мозгами во всех остальных областях знаний. Зато, видимо, незлобивы и безобидны: эти флегматики со всеми поддерживают ровные отношения, кроме "кошек" и метаморфов.

Как видите, выбор достаточно богатый, и в этом несомненный плюс Master of Orion. Личный опыт показывает, что выбирать расу с точки зрения ее больших или меньших шансов на победу - дело глухое. Они более или менее одинаковы у всех. Скорее, надо позаботиться о том, чтобы отличительные черты расы не вошли в противоречие с вашим характером.

Нюанс здесь заключается в следующем. Вы можете быть достаточно миролюбивы по натуре, но, тем не менее, предпочесть "кошек" в память, скажем, о любимом коте Ваське. Очень скоро выяснится, что не подозревая о том, что The Mrrshan достался столь безобидный император, остальные расы будут крайне осторожно относиться к вашим попыткам установить с ними достаточно прочные дипломатические отношения. И в итоге вы не добьетесь успеха ни на военном, ни на мирном поприще.

Однако в этом изначальном выборе заложен и некий элемент случайности. Ведь, выбирая свою расу, вы знаете лишь сколько соседей вам достанется, но не ведаете, какие именно. Впрочем, будем надеяться, что муки выбора позади, и игра начинается.

ДЕБЮТ

Опыт показывает, что наиболее благоприятная стратегия для начала - при достаточно большом размере галактики - пытаться заселить максимальное количество планет. Для этого разумнее всего обследовать с помощью разведчиков малой и большой дальности близлежащие звездные системы и составить себе представление о том, куда стоит направляться в первую очередь.

В разделе "Быстрый старт" вы сможете ознакомиться с классификацией планет. Достаточно очевидно, что в начале стоит предпочесть планеты с наибольшим возможным количеством населения, либо с плюсами по исследованиям и производству.

Кстати, об исследованиях. Не ленитесь заглядывать в меню "Tech" (технологии). Справа от каждой из них будет индицироваться уровень разработок. Крайне рекомендую, основываясь на качествах избранной расы, мобильно перебрасывать капиталы из одной сферы в другую, удерживая разработки примерно на одном уровне.

Дело в том, что, как это не парадоксально, среди них нет более или менее нужных. Как бы вы не развивали оружие, вам все равно понадобится защита. С какой бы скоростью не расселялись, подходящих для жизни планет (если вы, конечно, не The Silicoids) вскоре станет не хватать. Поэтому лучше изначально разобраться, какая сфера исследований за что отвечает - ведь самое благоприятное время для развития науки - именно дебют.

Если не пренебречь ей с самого начала, это может, с одной стороны, дать значительную фору перед другими цивилизациями, а с другой, - уменьшить стоимость и увеличить скорость производства чего бы то ни было.

Оговорившись, что расскажем далеко не обо всех возможных в той или иной сфере изобретениях, начнем с КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНОЛОГИИ.

- Боевые компьютеры (Battle Computers) руководят огнем ваших космических кораблей и влияют на их маневренность;

- Боевые сканеры (Battle Scanners) не только предоставят вам детальную информацию о возможностях вражеских кораблей, но и помогут при атаке. Обратите внимание, что наземные базы оснащаются боевыми сканерами автоматически;

- Станции ЕСМ (ECM Jammers) - создают помехи при атаке вражеских ракет;

- Межпространственные средства связи (Hyperspace Communications) позволят вам связаться с находящимся в полете кораблем и изменить его маршрут;

- Космические сканеры (Space Scanners) предупредят ваши колонии о передвижениях вражеских кораблей. При начале игры, вы можете "видеть" только на три парсека, в лучшем же случае этот показатель будет втрое больше.

Таким образом, компьютерная технология занимается прежде всего проблемами обороны и нападения, как для космических кораблей, так и для планет. Близко к ней подступает ТЕХНОЛОГИЯ ВООРУЖЕНИЙ:

- Противоракетная защита (Anti-Missile Rockets) поможет вашему кораблю избежать попадания вражеских ракет;

- Лучевое оружие (Beam Weapon) наносит удар практически мгновенно и не нуждается в перезарядке и боеприпасах;

- Ручное оружие (Hand Weapons) позволит вашим наземным силам биться гораздо более эффективно;

- Излучатель (Stream Projector) на расстоянии лишает части обшивки все корабли в группе, делая их более беззащитными.

Однако, прежде чем нападать, иногда стоит подумать и об обороне, о прочном тыле. И здесь на помощь придут СИЛОВЫЕ ПОЛЯ.

- Отражающие щиты (Deflector Shields) ослабят повреждения от вражеского оружия;

- Индивидуальные щиты (Personal Shields) окружат силовым полем наземные войска и ослабят воздействие огня противника;

- Планетные защитные щиты (Planetary Defense Shields) накроют колпаком всю планету.

Однако эта отрасль знаний иногда занимается и разработкой мощнейшего оружия нападения. Такого, как, скажем,

- Генератор черных дыр (Black Hole Generator), который создаст поле, уничтожающее все живое. В случае удачи, экипажи вражеских кораблей будут уничтожены полностью.

Еще одно направление разработок - КОНСТРУИРОВАНИЕ, занимающееся новейшими формами структур и материалов.

- Автоматические ремонтные модули (Automated Repair Units) позволят во время боя устранять повреждения корабля;

- Силовые доспехи (Powered Armours) позволят резко увеличить силу и мобильность наземных войск;

- Запасные резервуары с горючим (Reserve Fuel Tanks) на три парсека увеличат дальность полета кораблей;

- Уменьшенный выброс в атмосферу (Reduced Industrial Waste) поможет вам более успешно решать экологические проблемы.

Помимо этого, не стоит забывать о ПЛАНЕТОЛОГИИ, которая, казалось бы, напрямую не связана с ростом вооружений, но, тем не менее, немаловажна в плане конечного итога игры. Она позволит конструировать

- Противоядие от биологического оружия (Biological Weapon Antidotes), которое поможет в случае биологического удара по вашей планете;

- Контроль над непригодными для жизни планетами (Controlled Hostile Environments) позволит все же высадиться на подобных планетах;

- Изменение атмосферы (Atmospheric Terraforming) - позволит за некоторую плату справиться с непригодными для жизни условиями на других планетах, поменяв их на обычные;

- Увеличение площади планеты (Terraforming) позволит одновременно увеличить как ее население, так и промышленный потенциал.

Ну, а если вас заботит строительство космического флота, вы, несомненно, уделите особое внимание, ТЕХНОЛОГИИ ДВИГАТЕЛЕЙ. С ее помощью вам станут доступны

- Звездные врата (Star Gates), позволяющие кораблям и транспортам мгновенно перемещаться между оборудованными ими звездами;

- Подпространственные телепорты (Subspace Teleporters) мгновенно переместят ваш корабль в бою в любую точку пространства:

- Увеличители дальности полета (Increased Ship Range) позволят углубиться дальше в галактику.

Вот, пожалуй, и все, что изначально стоит знать про развитие технологий. Но, предположим, что несколько колоний у вас уже есть, жизнь на них идет своим чередом, строятся новые корабли с базами, чтобы высадиться на парочку облюбованных планет.

И тут вы неожиданно натыкаетесь на другую расу.


МИТТЕЛЬШПИЛЬ

Прежде всего, встает вопрос: что делать в случае нападения. Ведь до того, стремясь побыстрее развить фигуры, вы вряд ли имели возможность уделять много внимания боевым кораблям. К тому же технологии (если вы последовали нашему совету и не поскупились) развивались столь быстро, что вооружение и средства защиты устаревали прямо на глазах.

Теперь же пришло время вплотную заняться строительством космического флота. Вы вошли в меню "DESIGN" и остановились перед проблемой - что и как строить. Кстати, обратите внимание на это отличие от Civilization - там вы имели стандартные боевые единицы, а здесь каждый космический корабль - это ваш собственный маленький шедевр (или большая неудача).

Первая заповедь - постараться сделать корабль как можно меньше. Внутри класса - Small (малый), Medium (средний), Large (большой) и Huge (огромный) можете набивать его чем хотите. Это, по большому счету, мало на что повлияет.

Но вот передвижение между классами, в первую очередь, в сторону увеличения, - шаг, над которым уже стоит как следует подумать. Не говоря уже о том, что корабль разряда Huge может строиться по 200 и более лет, это приведет к резкому увеличению длительности строительства и его стоимости.

Однако сначала, наверно, стоит подробнее показать, что именно может оказаться установленным на вашем корабле.

  • КОМПЬЮТЕРЫ. Они руководят всей жизнью корабля. Чем мощнее установленный на нем компьютер, тем больше шансов на успех в бою, тем быстрее передвижение вблизи от противника.
  • ЩИТЫ. Они защищают корабль, абсорбируя, поглощая удары, наносимые вражеским оружием. Класс щита покажет сколько условных единиц удара щит способен поглотить.
  • ГЕНЕРАТОРЫ ПОМЕХ. Собьют с толку вражеские ракеты. Когда компьютер выясняет, попала ли ракета в ваш корабль, то учитывается не только активность лучевого оружия, но и сила генераторов помех.
  • ОБШИВКА. У каждого корабля есть некоторое количество условных единиц, показывающих его жизнеспособность. Как и во многих играх RPG они носят название Hit Points, Единицы удара. Чем их больше, тем труднее уничтожить корабль. Наличие обшивки увеличивает количество Hit Points. При этом из каждого материала возможна обычная или двойная обшивка. Очевидно, что в плане жизнеспособности двойная лучше, но она занимает кучу места.
  • ДВИГАТЕЛИ. Они не только отвечают за движение корабля, но и питают все его машины и устройства. Чем мощнее двигатель, тем быстрее корабль будет передвигаться по звездной карте. Но тем больше места потребуется для его установки.
  • ОРУЖИЕ. Его можно условно разделить на несколько типов. Их достаточно много, так что рассмотрим лишь основные:
  1. Лучевое. Оно, как правило, не требует перезарядки и почти мгновенно поражает цель, но обычно отличается не слишком большим радиусом действия. Опыт показывает: для того, чтобы корабль не остался беззащитным, особенно в начале игры, забывать про этот тип оружия не стоит. Разумеется, если позволяет место и время, лучше бы установить на него что-нибудь еще.
  2. Ракетное. Обладает гораздо большей дальностью. Однако ракетам требуется некоторое время, чтобы долететь до врага, и это нередко предоставляет ему возможность воспользоваться системами противоракетной обороны или генераторами помех. Ракетное оружие оборудовано системами самонаведения, что увеличивает его шансы на успех даже в случае перемещения вражеского корабля в пространстве. Однако у этого типа вооружений есть большой минус, заставляющий относиться к нему с некоторой осторожностью: оно требует определенного запаса ракет. После того, как все они выпущены, пусковая установка оказывается бесполезной. Таким образом, ставя на корабль ракетное оружие, подумайте о том, что с ним будет после его использования.
  3. Торпедное. Сгустки энергии, которыми можно стрелять через раунд. Подзарядки не требуют, но и не могут пройти через атмосферу, что делает их эффективными только против космических целей.
  4. Стреляющее снарядами. Например, это нейтронная пушка (Neutron Pellet Gun). Особенно эффективно против силовых полей, но требует перезарядки.
  5. Биологическое. Крайне эффективно против населения, способно даже ухудшить условия жизни на планете в целом. Однако императорами других рас применение биологического (точнее, вероятно, бактериологического) оружия рассматривается как признак крайне дурного тона. Его использование способно ухудшить ваши отношения СО ВСЕМИ, а не только с непосредственными врагами.
  6. Автоматическое. Такое, как, скажем, некоторые типы лазеров (Gatling Lasers). Может стрелять несколько раз за один ход, как по одной, так и по разным целям.
  7. Бомбы. Используются только против наземных целей. Если у планеты существует щит, нередко только бомбы способны его пробить.
  • СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ. По мере развития технологии вам будут доступны некоторые устройства, которыми можно оборудовать корабль в дополнение ко всему перечисленному. С некоторыми из них вы познакомитесь в самом начале игры. Прежде всего, это Colony Base (База для колонистов), которая обязательно должна быть установлена на корабле, предназначенном для обживания новой планеты. В дальнейшем вам будут доступны и другие виды этого же устройства, ориентированные на специальные типы планет: мертвые, с повышенной радиацией и т.д.

Затем, это запасные резервуары с горючим. Постепенно вы сможете, изобретая новые материалы и технологии делать их все более и более вместительными.

Хочется надеяться, что вскоре ваши ученые откроют и отличные приспособления, незаменимые в бою. Это боевой сканер, противоракетная защита, автоматы для починки кораблей, да мало ли что еще.

А теперь, когда вы досконально знаете, из чего состоит корабль, можете конструировать новые модели по своему вкусу. Напомним лишь, что одновременно в ходу может быть не более шести различных моделей.

Помимо этого учтите, что деньги и рабочее время, затрачиваемое на постройку кораблей, имеют тенденцию к накоплению. Поясню, что имеется в виду. Предположим, вы строите корабль для колонистов, и строить его 50 лет. Проходит половина срока - вы передумали. Поменяв модель на более простую (скажем, на разведчика), выясните, что всего за один год можете произвести, например, восемь разведчиков.

Это очень удобно: поскольку ничего не пропадает, у вас всегда остается широкое поле для маневра. (Кстати, см.картинку, на которой изображены несколько типов кораблей, различного класса и оборудованных различными специальными приспособлениями.)

Я же позволю себе не то, чтобы совет, а так - замечание. При достаточно высоком уровне развития технологий и индустрии, заложил я как-то на самой развитой планете крейсер. И решил снарядить его всеми новейшими достижениями науки. И, по мере того, как изобреталось новое оружие, компьютеры, средства защиты, я его всем этим дооснащал. Благо, как уже было сказано, затраченные силы аккумулировались, не пропадая втуне.

Что же в итоге? Прошло около 160 лет, началась война. А крейсер медленно, но верно продолжал строиться на верфи...

ЭНДШПИЛЬ

Навоевавшись вдоволь, вы очень скоро выясните, что, в отличие от Civilization, где это было возможно хотя бы на самых низких уровнях сложности, здесь одной только грубой силой не победить. Нужно использовать дипломатию (меню "RACES", "Расы").

Поэтому, как только вам удастся вступить в контакт с новой расой, имеет смысл попробовать установить с ней некоторые отношения. Лучше всего, конечно, союз. Но вряд ли кто пойдет на это с самого начала. Путь к союзу (который в итоге может принести вам лишние голоса в Совете) не усыпан розами, но вполне проходим. Особенно, если вы не отягощены какой-нибудь особенно извращенной репутацией.

Учтите, что все ваши просьбы об аудиенциях и действия в отношении каждой из рас, компьютер, а значит, и император той или иной расы, прекрасно помнят. Подумайте об этом, прежде, чем надоедать дурацкими просьбами по третьему разу или разрывать договор.

Скорее всего, раньше всего вам удастся договориться о торговле. И это не так уж плохо - торговля в итоге оказывается взаимовыгодна и укрепляет отношения.

Не удивляйтесь, что ваш торговый рейтинг изначально будет отрицательным. Прежде, чем он перейдет в плюс, куча денег будет потрачена на создание соответствующей инфраструктуры: прокладывание безопасного пути и его охрану, постройку таможен. Эта работа будет вестись незаметно для глаза, но, тем не менее, требовать денег. Обычно после 10-12 лет торговли рейтинг становится положительным.

Вторая стадия отношений - обмен технологиями. Далеко не всегда вам предложат то, что надо. Далеко не всегда предложенный обмен может быть равноценным. Но учтите, что в случае отказа от обмена (особенно инициированного вами же), инопланетный император может и обидеться, решив, что вы брезгуете новейшими достижениями его технической мысли.

Верный путь к союзу - договор о несовершении агрессии (Nonaggression Pact). Он подразумевает мирное сосуществование кораблей на орбитах еще незаселенных планет. Отметим, что направление своего военного или транспортного корабля на орбиту обустроенной чужой планеты - достаточно открытая демонстрация силы, чтобы она могла привести к резкому ухудшению отношений. А то и к войне. На эти случаи договор о несовершении агрессии не распространяется.

Ну, и разумеется союз - самое прочное, что только может быть в отношениях между двумя расами. Хотя, если какая-нибудь из цивилизаций будет рваться к мировому господству, никакими договорами ее не удержишь. От аналогий просим воздержаться.

Помимо этого, у вас в руках и еще один немаловажный рычаг дипломатических отношений - взятка, которая здесь деликатно называется данью (Tribute) - уважения?.. Это могут быть и деньги, и технологии. Нередко именно взятка - единственный способ предотвратить войну или прекратить ее, если воевать приходится на два фронта.

Не забывайте и о шпионаже - нередко он бывает крайне полезен. Не стоит также запускать свою службу безопасности: враги не дремлют, в чем вы без труда убедитесь в случае начала войны.

Но почему же тогда о дипломатии и шпионаже говорится только применительно к эндшпилю - разве раньше они не нудны? Не только нужны, но и необходимы. Но нередко только к концу игры начинаешь понимать, что без них не обойтись.

Есть и еще один путь получения информации, которым нередко пренебрегают - сообщения галактической службы новостей (см.картинку). Учтите, что с их помощью в игру вносится достаточно мощный элемент случайности: боги могут покарать вас, наслав что угодно - от космического монстра до компьютерного вируса, но могут и поощрить, приняв облик щедрого купца, отвалившего несколько тысяч монет.


СОВЕТЫ НАЧИНАЮЩЕМУ ГРОССМЕЙСТЕРУ.

  1. В самом начале игры осмотритесь по общей карте. Достаточно велика вероятность, что избранный вами мир находится на краю галактики. В этом случае с колонизацией звезд, находящихся у вас "за спиной" можно и повременить, основные усилия направив на захват планет, более близких к центру, поскольку именно в этом направлении у вас наибольший шанс повстречаться с конкурентами.

Однако "повременить" не значит забыть совсем. Ведь даже если вы исследовали звездную систему, не исключено, что кто-то другой захочет основать там колонию, а держать боевой флот у всех свободных звезд вы не сможете. В середине игры придет время и окраинных планет, иначе вас смогут обойти с тыла и с флангов.

  1. Прежде, чем штамповать корабли с колонистами, неплохо бы выяснить, до каких именно звезд они могут долететь. И нужны ли вам эти звезды. И можно ли на них жить. Не исключена ситуация, когда для успешного развития колонизации требуется чуть ли не сразу же закладывать корабли с дополнительными баками для горючего.
  2. Выясняя дальность полета и зону досягаемости своих кораблей, не забывайте, что она не абсолютна, а относительна. И измеряется в парсеках от БЛИЖАЙШЕЙ КОЛОНИИ. Поэтому, учитывая, что корабль со всякими прибамбасами типа лишнего горючего строится сильно дольше обычного, чаще всего имеет смысл развивать колонизацию постепенно, шаг за шагом, потихоньку подбираясь к наиболее "выгодным" планетам.
  3. На определенном этапе развития колонизации не стоит брезговать даже планетами с низким потолком максимального количества населения. Во-первых, не исключено, что научные достижения смогут изменить ситуацию. Во-вторых, иметь под боком базу менее разборчивого врага - удовольствие ниже среднего.
  4. Постарайтесь не допустить характерную для новичков ошибку: отправку корабля с колонистами к планетам с неподходящими (на данном этапе развития вашей науки) для жизни условиями. Есть и второй вариант: уже открыв способ выжить, скажем, в тундре, забыть, что для этого корабль должен быть оборудован специальным модулем.
  5. Когда вы колонизируете новую планету, обычно считается, что на нее изначально прилетело только 2 миллиона населения. Если вы будете ждать, пока они там сами размножатся, на долгие годы колония будет выключена из активного производства. Поэтому разумнее всего сразу же после высадки перебросить на планету избыток населения с одного из ваших миров.
  6. Если в каком-то районе активизировались пираты, разумнее всего было бы направить туда несколько мощных кораблей. В противном случае вы получите не только серьезные помехи для торговли. Не исключен вариант, что из активной жизни будет выключена целая планета. А то и несколько.
  7. Направляя во время войны на вражескую планету корабли с колонистами, убедитесь, что на ее орбите нет кораблей враждебной расы (или заблаговременно уничтожьте таковые). Иначе велика вероятность лаконичного сообщения о том, что ваши транспортные космолеты сбиты на подходе к планете и все колонисты погибли.
  8. В военное время если вы как следует укрепились на какой-нибудь планете, но у нее нет ни баз, ни военных кораблей на орбите, учтите, что враг совершенно необязательно будет предпринимать высадку. Он просто может направить к ней несколько своих крейсеров, которые в каждый ход будут методично бомбить вашу колонию, пока не уничтожат ее вовсе.

СЛОМАННЫЕ ФИГУРЫ

И вот пришло время для ответа на вопрос: "Насколько авторам игры удалось сделать ее интересней и лучше Civilization, развить заложенные в ней идеи?" Пожалуй, у каждого будет свое мнение по этому поводу. Я лишь могу сказать, что предпринятая перемена декораций не привнесла особенной новизны. Появляющиеся очертания исследованных звездных систем так и хочется нанести на единую плоскость-карту с тем, чтобы увидеть привычные контуры материков из Civilization.

За исключением лишь одного, достаточно немаловажного нюанса. Если раньше, основывая новый город, вы руководствовались лишь здравым смыслом, своим желанием и заботой о том, чтобы его жителям было, что кушать, то теперь вы оказываетесь жестко привязанным к существующей звездной карте. Поскольку построить новую планету вам не под силу, приходится исследовать существующие. Это заранее задает некие рамки, но, подчас, прибавляет немало интереса.

Жаль лишь, что ложек дегтя в Master of Orion гораздо больше, чем в старой доброй Civilization. О большинстве из них мы честно написали. Но главное ведь не это, а то, что в эту новую игру хочется с неменьшим интересом играть снова и снова.

ТАК ЧТО ЖЕ ТАКОЕ "ОРИОН"

К началу XXIII века, когда, собственно, начинается игра, десять рас, десять цивилизаций созрели для выхода в космос и активной колонизации других планет. И вскоре осознали, что безудержная экспансия неизбежно приведет к войне со своими соседями.

И хотя все эти расы различны, в их фольклорах живут легенды о цивилизации, которая некогда контролировала всю галактику. В них говорится, что покинувшие эти звезды Владыки (Masters) оставили после себя мир, полный могущественных технологий и неразгаданных тайн. Имя ему - Орион.

И легенды гласят, что тот, кто будет владеть Орионом, станет Владыкой Вселенной...

Численные характеристики и формулы

СРАЖЕНИЯ НА ПЛАНЕТАХ

Перед сражением на планете для противников подсчитывается уровень развития технологий для наземных сражений по формуле

GroundRoll = personal shield + personal armor + ship armor + personal weapon + race bonus

Та сторона, которая имеет больший уровень побеждает в сражении (как правило) и несет потери зависящие от соотношения уровней технологии.

Personal shield: none - 0 personal deflector shield - 10 personal absorption shield -20 personal barrier shield -30

Personal armor: none -0 battle suit - 10 armored exoskeleton - 20 powered armor - 30

Ship armor: titanium armor - 0 duralloy armor - 5 zortium armor - 10 andrium armor - 15 tritanium armor - 20 adamantium armor - 25 neutronium armor -30

Personal weapon: none - 0 hand laser - 5 ion rifle -10 fusion rifle - 20 hand phasor - 25 plasma rifle - 30

Race bonus имеют Bulrathi и он составляет 20.

Таким образом если сражаются Bulrathi, имеющие hand laser, armored exoskeleton, adamantium armor, против Klackon имеющих personal deflector shield, armored exoskeleton, ion rifle, то они имеют уровни технологий:

Bulrathi = 5(hl)+20(ae)+25(aa)+20(rb) = 70 Klackon = 10(pds)+20(ae)+10(ir) = 40

Bulrathi как видим имеют преимущество над Klackon и соответственно победят.

Теперь разберемся с потерями, которые они понесут. Приведенная таблица описывает процент потерь победившей стороны от количества их бывших врагов (они-то погибнут полностью) в зависимости от превосходства в технологиях.

Превосходство в технологиях Процент потерь
0 100
5 82
10 68
15 56
20 47
25 39
30 32
40 22
50 14
60 8
70 5
80 2
90 менее 1

Если превосходства нет ни у кого то все решит численное превосходство. Теперь в нашем предидущем примере пусть 50 миллионов Bulrathi атакуют планету населенную 80 миллионами Klackon. В результате сражения Bulrathi потеряют 26 миллионов бойцов (32% от 80), но захватят планету и у них останется еще 24 миллиона воинов.

КОРАБЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Здесь будет дано описание корабельного оружия, а именно пушек, ракет, торпед. Для пушек приведена таблица, характеризующая среднее повреждение наносимое вражескому кораблю, если этот корабль защищен щитом указанного класса. Для ракет и торпед приведены их характеристики.

Корабельные пушки

Классические пушки с дальностью стрельбы 1 клетка

Пушка Номинал Щит 0 Щит 1 Щит 2 Щит 3 Щит 4 Щит 6 Щит 8 Щит 10 Щит 15
Laser 1-4 2.5 1.5 0.8 0.2
Gatling laser (1-4)x4 10.0 6.0 3.0 1.0
Ion cannon 3-8 5.5 4.5 3.5 2.5 1.7 0.5
Neutron blaster 3-12 7.5 6.5 5.5 4.5 3.6 2.1 1.0 0.3
Fusion beam 4-16 10.0 9.0 8.0 7.0 6.0 4.2 2.8 1.6 0.1
Megabolt cannon 2-20 11.0 10.0 9.0 8.1 7.2 5.5 4.1 2.9 0.4
Phasor 5-20 12.5 11.5 10.5 9.5 8.5 6.6 4.9 3.4 0.5
Autoblaster (4-16)x3 30.0 27.0 24.0 21.0 18.0 12.7 8.3 4.8 0.2
Plasma cannon 6-30 18.0 17.0 16.0 15.0 14.0 12.0 10.1 8.4 4.8
PulsePhasor (5-20)x3 50.0 46.0 42.0 38.0 34.0 26.2 19.5 13.8 3.8
Trifocus plasma cannon 20-50 35.0 34.0 33.0 32.0 31.0 29.0 27.0 25.0 20.0
Mauler device 20-100 60.0 59.0 58.0 57.0 56.0 54.0 52.0 50.0 45.0

Пушки, половинящие эффект вражеского щита

Пушка Номинал Щит 0 Щит 1 Щит 2 Щит 3 Щит 4 Щит 6 Щит 8 Щит 10 Щит 15
Neutron pellet gun 2-5 3.5 3.0 2.5 2.0 1.5 0.8 0.2
Mass driver 5-8 6.5 6.0 5.5 5.0 4.5 3.5 2.5 1.5
Hard beam 8-12 10.0 9.5 9.0 8.5 8.0 7.0 6.0 5.0
Gauss autocannon (7-10)x4 34.0 32.0 30.0 28.0 26.0 22.0 18.0 14.0
Particle beam 10-20 15.0 14.5 14.0 13.5 13.0 12.0 11.0 10.0 1.4

Тяжелые пушки с дальностью стрельбы 2 клетки и более

Пушка Номинал Щит 0 Щит 1 Щит 2 Щит 3 Щит 4 Щит 6 Щит 8 Щит 10 Щит 15
Heavy laser 1-7 4.0 3.0 2.1 1.4 0.9 0.1
Heavy ion cannon 3-15 9.0 8.0 7.0 6.0 5.1 3.5 2.2 1.2
Heavy blaster 3-24 13.5 12.5 11.5 10.5 9.5 7.8 6.2 4.8 2.1
Heavy fusion beam 4-30 17.0 16.0 15.0 14.0 13.0 11.1 9.4 7.8 4.4
Heavy phasor 5-40 22.5 21.5 20.5 19.5 18.5 16.5 14.7 12.9 9.0
Disruptor 10-40 25.0 24.0 23.0 22.0 21.0 19.0 17.0 15.0 10.5
Stellar converter (range-3) (10-35)x3 90.0 86.0 82.0 78.0 74.0 66.0 58.0 50.0 32.3

Потоковое оружие

Пушка Номинал Щит 0 Щит 1 Щит 2 Щит 3 Щит 4 Щит 6 Щит 8 Щит 10 Щит 15
Graviton beam 1-15 8.0 7.0 6.1 5.2 4.4 3.0 1.9 1.0
Tachyon beam 1-25 13.0 12.0 11.0 10.1 9.2 7.6 6.1 4.8 2.2

Ракеты

Классические ракеты с моноблочной боевой частью

Ракета Мощность БЧ Скорость полета Особые примечания
Nuclear rocket 4 2 стандартная ракета
Hyper-V rocket 6 2.5
Hyper-X rocket 8 2.5
Merculity missile 10 3
Stinger missile 15 3
Pulson missile 20 3.5
Hercular missile 25 4.5 компьютер +5
Zeon missile 30 5

Ракеты с разделяющейся головной частью, боевые блоки индивидуального наведения

Ракета Мощность ББ Количество ББ Скорость полета Особые примечания
Scatter pack V rocket 6 5 2.5
Scatter pack VII rocket 10 7 3 компьютер +2
Scatter pack X rocket 15 10 3

Торпеды

Торпедные аппараты стреляют через один ход

Торпеда Мощность Скорость Особые примечания
Anti-matter torpedo 30 компьютер +4
Proton torpedo 75 компьютер +5
Hellfire torpedo 75 разделяющаяся на 3 части торпеда
Plasma torpedo 150 теряет 15 единиц мощности за 1 клетку полета
Master of Orion — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы