Базовые приёмы работы с 3д-пакетом Blender, классической версии 2.79.
-
Скрыть объявление
Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.
-
Скрыть объявлениеЕсли Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.
Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
- Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
- Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
- Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
- Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
С уважением, администрация форума Old-Games.RU
-
Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79. Практически все используемые хоткеи сохраняются в более новых версиях, хотя элементы интерфейса там расположены иначе.
Используется дефолтная схема управления (где выделение геометрии происходит по клику правой кнопки мыши), которая в новых версиях изменена и классический вариант выбирается на запуске пакета выбором опции “Blender 27x” (или в настройках: Ctrl+Alt+U - раздел Keymap).
Общее
Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2Fb30%2Fd41%2Fa5c%2Fb30d41a5c3df4a16134c1fc925c01238.jpg&hash=503c7a66f9a429a47df7a970bf3aea2a)
Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии - точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2Fdbc%2Fffb%2F09c%2Fdbcffb09c6ccae0a999dcbd319851577.jpg&hash=22153c8c3bb7c59482938aaf18e821e9)
Типы выбора геометрии:
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2Fa59%2Fdde%2Fe51%2Fa59ddee513fc5d57c41978acbb91164e.jpg&hash=3b8797aab01a1a6177fbe6ad9398ee24)
Манипулируем точками
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2Fd54%2Fd6a%2F71a%2Fd54d6a71afb65a18c7e21fff8f8df2d0.jpg&hash=9c20fe9cb44d68b9d2df497199840f81)
рёбрами
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2F1b8%2Fa28%2F3b3%2F1b8a283b3f642b2da5e47914676cfeef.jpg&hash=ac5aca0475a1a2162257b23d05cde222)
гранями
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2F3b1%2F6fa%2Fb88%2F3b16fab882ab05b2ff8711d960b4ee7d.jpg&hash=a2e631d5dff30adc7d1b776974ae5278)
включить/выключить отображение задней поверхности
*
Чтобы выбрать несколько несколько точек (рёбер и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .
Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2Fd83%2Fe1b%2F1df%2Fd83e1b1df53e3fea36fae55d779852e8.jpg&hash=adbaf93934cfaffa9ca0616618e90653)
В новых версиях Blender Use Nodes нажимать не придётся, а также, по дефолту, рендер установлен в EEVEE, который пригодится для большинства задач. При этом можно переключиться в более упрощённый (Workbench) или в “честный”, красивый, но и более тяжёлый Cycles, который использует лучи для построения изображения (видеокарты с технологией лучей - это немного другое).
Включение Use Nodes:
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2F4d7%2F7dc%2Fab9%2F4d77dcab914c6a219762212c3d401d47.jpg&hash=f5f3e883bb528f2e6b85195b7dd8a4c6)
Назначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use Nodes
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2F7b1%2F3c6%2F206%2F7b13c6206fefbb66def4ea72d0b7e00a.jpg&hash=0fcc6bada6c6a7c52a6af11326302486)
Теперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node Editor
*
Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения - полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2F053%2Fa68%2F9c2%2F053a689c2708b098ddc6c55e36b7f8e4.jpg&hash=6fd2bd94bbe7eeb87b5cdee1ecd5f163)
Режимы отображения:
Полный рендер, с материалами и затенением
В режиме материалов всё сильно упрощено - не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностей
Режим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадре
*
Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.
Включение маткапов:
Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно)
В открывшемся окне скроллим вниз
В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра)
Ткнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленных
*
Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).
Основные действия:
Перемещение - можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении)
Вращение - тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать R
Изменение размера - для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осям
*
Чтобы сместить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида "GX20" или "GZ+100" или "GY-2" или "GX3.25" и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси "+" можно не писать.
Вращение на фиксированный угол через горячие кнопки делается аналогично. R, после чего буква оси и угол (положительный либо отрицательный) - "RX90", "RY-45". Если вращать мышью, то в окне слева появляется текущий угол и можно его подправить вручную.
В новых версиях Blender при вращении/движении/увеличении размера тоже вылезает мини-панелька внизу экрана, которую можно открыть и вбить там желаемый угол/сдвиг/размер руками.
Коррекция вращения:
Поворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусов
Вбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнее
*
При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.
Параметры при добавлении:
Жмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh - Cylinder
В окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 грани
Меняя число - меняем количество граней. Например, поставим 10.
*
Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.
Виды:
По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева)
Нажимаем Numpad 5 - вид становится ортографическим
Numpad 1 переключит на точный вид спереди
Numpad 3 - вид справа
*
Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2F55a%2F80e%2F8e7%2F55a80e8e7ecc722dfe63882dd4fd9059.jpg&hash=8d14358dc2a02151df3594beff925237)
Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)
Нужно понимать, что каждый объект - это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.
Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2F6a6%2F15c%2F14c%2F6a615c14c777ab4f86fd06ecca69b4c6.jpg&hash=8c5e94dc85021e80f2cb7de32a4654de)
У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования
В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object - Apply - Scale. Горячая кнопка Ctrl A - Scale
Применение размера:
Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246
Идём в меню Object, выбираем Apply - Scale
Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)
*
У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с визуальным центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object - Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin
Правильно выставить центральную точку важно для того, чтобы объект вёл себя при вращении так, как мы хотим - поворачивался именно вокруг визуального центра, или крутился относительно определённой своей точки, например.
Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object - Transform - Origin to 3D Cursor
Перенос центра объекта к курсору:
Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра.
Идём в Object - Transform - Origin to 3D Cursor
И центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центре
*
Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными - через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал - Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.
Копия и клон:
Выделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift D
Копия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимо
Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.
*
Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) - фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро "прилететь" к нужному объекту и нормализовать зум.
Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad - (для более произвольного зума - колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.
Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый - прямоугольное, через нажатие B. Второй - произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.
Редактирование
В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools - Add
. В новых версиях Blender эта удобная панелька отсутствует и нужно искать опции в выпадающих списках.
Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся
Одна из них - создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R
Добавление петель:
Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R)
Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура.
Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки - теперь можно его дополнительно подвигать
*
Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.
Удаление петель:
Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select - Edge Loops
Таким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далее
В том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge Loops
Таким образом лишняя петля исчезнет
*
Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.
Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.
Врезка:
Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем i
Тянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезки
*
Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок - Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.
Фаска:
Выделяем несколько точек
Нажимаем Ctrl B и тянем
Здесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точек
Снова тянем, чтобы сделать новую врезку
*
Одна из часто используемых операций - выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов - G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).
Экструдирование:
Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем E
Тянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участок
*
Ещё одна полезная операция - подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.
Подразделение геометрии:
Выберем несколько полигонов и нажмём W
Появилось меню Specials. Нажимаем на Subdivide
Как видим, каждый полигон разбился на 4 части
С рёбрами это тоже работает - выделим одно и нажмём W - Subdivide
Ребро разделилось пополам - в его центре образовалась точка
*
Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.
Варианты удаления:
Выберем несколько полигонов и нажмём Delete
В выпавшем списке выбираем Faces
Полигоны удалились из геометрии
Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то...
полигоны бы растворились, оставив геометрию целой
*
Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.
Нормали:
Чтобы увидеть нормали вытащим окно справа
и найдём там пункт Normals, где выберем третью кнопку - показать нормали граней
Теперь нормали отображаются небольшими голубыми отрезками
Выберем пару полигонов и нажмём в коне слева опцию Flip Directions - нормали выделенных полигонов изменят своё направление
Чтобы поправить нормали на всём объекте целиком - выбираем всю его геометрию и нажимаем другую кнопку, Recalculate, которая пересчитает нормали правильным образом. Стоит помнить, что если геометрия слишком разорванная, то этот автоматический метод может не исправить проблему и придётся править более тонко.
*
Одна из очень полезных возможностей - добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента "нож" (хотя он тоже может делать более точные разрезы).
Разрез вдоль пути:
Выделим пару точек и нажмём J
Появился разрез
*
Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.
Построение граней:
Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собой
Нажимаем F - между ними создаётся полигон
Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F...
происходит заполнение этого пространства треугольниками
*
Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.
Отделение элемента:
Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем P
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2Fd59%2Fd7a%2Fd47%2Fd59d7ad47673c6a717d61ef5eddeece5.jpg&hash=0c232c5cd49f5231dc998757123aca9f)
выбираем Selection, то есть на основе нашего выделения
Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.
*
Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один - требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J
Объединение объектов:
Выделим первый объект
Добавим к нему второй, через Shift
Нажимаем Ctrl J - теперь это один объект
![[IMG]](proxy.php?image=https%3A%2F%2Fhabrastorage.org%2Fr%2Fw1560%2Fgetpro%2Fhabr%2Fupload_files%2F0ad%2Feee%2F43d%2F0adeee43d0acba5c4d201c4897a272d6.jpg&hash=fb3dcd3e08de3e51839cc6d38296f4d4)
Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.
***Метки:GoldSrcFreeman, Octohum, Polite_Orc и 2 другим нравится это.
Последние отзывы
-
"Информативно. На OG теперь можно качать знания."- 5/5, 5 из 5, оставлен 19 ноя 2025
thenonsense нравится это. -
thenonsense нравится это.
Комментарии
Сортировать комментарии по