1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

nflj_ubs_replies_on_comment_by_x

  1. thenonsense
    На самом деле очень многое решает психология - в разработке механик/правил настолок и настольно-ролевых имеешь дело с игроками и нужно учитывать их особенности, как они воспринимают/считывают те или иные аспекты игры. Например, в той же карточной MTG в базовой механике у существ нет хитпоинтов, чтобы не записывать их отдельно, а лишь сравнивать атаку карты с защитой другой карты и сразу выяснять, была ли атака успешной. Сделало ли это игру элементарнее? Не особо, скорее это просто улучшение читаемости/прогнозирования ситуации, но при этом присутствие карт на столе затягивается и появляется большая тактическая глубина, которой как раз и дают раскрыться на полную прочие сопутствующие механики. Многие эффекты сбалансированы так, чтобы второй игрок верифицировал те или иные действия - например, карта с эффектом "найдите в колоде карту земли" обязательно будет иметь уточнение "и покажите её оппоненту", чтобы это точно оказалась именно карта земли, а не что-то другое, что захотел игрок. А вот эффект "найдите любую карту в колоде" - более мощный и показывать найденную карту уже не требуется. В той же ДнД были "атаки-по-возможности" (это когда один юнит пробегает мимо другого или отбегает от него и получает за это в лоб бесплатные атаки), которые часто накаляют и мастера и игроков, потому что сложно за всем этим уследить. В своей системе я так делать не стал и реализовал другое - некоторые сильные типы приёмов/атак провоцируют ответные атаки от рядом стоящих. В той логике, что атакующий концентрируется и открывается для каких-то противодействий. За таким следить проще и воспринимается такой расклад как-то честнее, чем "получить по шапке" просто за "проходил мимо". Или, например, броски на попадание, перед тем, как бросить уже на урон. В своей системе я этот рак упразднил - попадание/непопадание уже сразу "вшито" в бросок атаки, то есть количество бросков от игроков сразу сокращается в 2 раза. Мастера это тоже касается, к тому же за рядовых монстров ему даже действие монстра выбирать не нужно - этот выбор тоже "зашит" в бросок. Опять же, всем героям поголовно не надо всё вкидывать в универсальный убер-параметр Ловкость, чтобы просто начать уже попадать в бою. Или взять компьютерные игры. Из той же Final Fantasy Tactics я не стал брать систему направления атаки (чтобы реализовать всякие атаки со спины), потому, что за игровым столом понять куда какой юнит смотрит - довольно трудно и создало бы сложности для понимания. А вот из Final Fantasy 9 взял и адаптировал механизм изучения способностей с оружия - нужно потаскать какой-нибудь меч/лук/посох 2-3 сражения, чтобы персонаж запомнил способность и мог использовать её уже без данного предмета. Кстати, как оказалось позднее - в продолжениях FFT авторы внезапно тоже решили взять эту систему из FF9, так как она вполне подходит тактикам.
  2. drugon
    Мне кажется - вполне себе сделало, иначе пришлось бы как-то продумывать ещё механику ранения/хитпоинтов и тем самым усложнять игру. MTG решили по другому пути усложнения пойти, добавив комплексности к механикам карт. Но при этом вполне можно играть достаточно прямолинейными колодами, не слишком выходя за пределы базовых правил (думаю, для стартер паков примерно такие карты и отбирают). А для игроков, любящих комплексность, можно накидать в колоду реально замудрённые карты. То есть, в принципе, комплексность игры адапатируется под игроков. Хотя, конечно, это может вылиться в проблему, при которой игрок, предпочитающий простые механики, просто не будет понимать, обманывает ли игрок с колодой, наполненной картами со сложными механиками. По позиционированию в настольных играх с боёвкой - это извечная проблема. Оно добавляет столько же возможностей, сколько и проблем. По этой причине D&D в бою играется порой довольно громоздко, и по этой же причине в MTG, а также многих других подобных играх это решили не учитывать. Ну или максимально упростить эту систему в духе - первая линия, вторая линия (иногда и третья, которая может не участвовать в бою напрямую, но накидывать всякие бонусные атаки из-за края карты, скажем). В том же BT львиная доля сложности и перегруженности по компонентам и требованиям к размеру игрового стола как раз проистекает из-за позиционирования. И как бы мне ни нравилось двигать фигурки на столе, для своей настолки я бы использовал какую-нибудь упрощённую модель. Скажем, как образец элегантности, мне понравилась Neuroshima Hex. Скромное гексагональное поле, то есть позиционирование присутствует. При этом размер поля очень небольшой, достаточно небольшого стола. Ходы крайне быстрые, потому что по сути у игрока за ход три действия. Да ещё и реализация механики одновременных ходов. И всё это не на картах, а на фишках. На мой взгляд, пример гениального дизайна настольной игры.
  3. thenonsense
    Ну, кстати, некоторая JRPG-образная боёвка стенка-на-стенку, или в пару рядов против паря рядов, как в Disciples - довольно отлично зашла бы в настольно-ролевую систему. Я как-то пока не брался за реализацию подобной системы, потому что хотелось именно детализированной тактики, но в планах такой концепт тоже держал - может быть когда займусь системой ещё и с таким вариантом. В "анимешных" системах, что попадались, такого почему-то не было. Что странно - не было даже в тех системах, что по мотивам финалок. А всё потому, что разработчикам лень и они просто по полной копипастят подход ДнД/МираТьмы/Фейта и так далее. Что касается той же ДнД - её ошибочно считают универсальной системой для всего, в то время как это специфическая система, с массой своих годами сохраняющихся костылей, довольно сильно манчкин-ориентированная, под определённый стиль, плотную наглядную боёвку, фарм данжей и вот это вот всё. С другой стороны, когда игроки хотят детальную боёвку, то это тоже нормально и им нужна система, которая её даёт - в этом случае ДнД одна из тех систем, что может им это дать, в отличие от разных чисто нарративных, где "боёвочка чисто умозрительная" и происходит где-то в воображении без каких-то фигурок, схем (а иногда даже и какой-то очерёдности) вобще. Я тоже не против лёгких-нарративных и сам много таких сделал, но это просто разные направления, не лучше и не хуже - нужны и такие и такие.
  4. drugon
    Да почему? В jRPG первая и вторая линии часто попадаются. Хоть в той же Riviera: The Promised Land.
  5. thenonsense
    Просто в Дисайплах ряды наглядные и расположение более важно, а взять те же классические финалки - там есть передний ряд и задний, но они более такие абстрактные и были показаны просто небольшим сдвигом, а с переходом в 3д (7/8/9) так и вовсе было почти незаметно. Вот в недавней Clair Obscure так и вовсе нет деления на передний/задний ряд (насколько помню).
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление