1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

nflj_ubs_replies_on_comment_by_x

  1. thenonsense
    Всё субъективно. В играх/фильмах/мультфильмах профессиональная работа художника - это скорее про общую целостность визуала. Каким бы он ни был. Вне игр - на любителя. Часто посредственный, в целом, арт популярен просто потому, что так или иначе в нужное место в нужное время оказался в фокусе всеобщего внимания (ну, тут не только арта касается). А классный арт оказывается наоборот, не популярным, чисто из за стилистики "слишком мультяшно", "кукольные мультики отстой - рисовка форевер", "абстракционизм", "сложно, не понятно" и так далее. Но в целом стилистика часто выигрывает у реализма, потому что нарисованные картинки - это буквально хак мозга, так как идеализирует картинку (делает цвета более яркими и насыщенными, линии обводки показывают силуэты чёткими и понятным, ну и так далее). Про графические технологии в играх есть игра Evoland, например. Где герой сначала пиксельный-двухмерный, и управление вправо-влево. А потом игра эволюционирует по жанрам и графике до 3д и экшена. Если совсем вкратце про игры вобще - была сначала псевдографика, потом нечто переходное к пикселям (спектрумовские знакоместа), простое писксельное 2д, потом сложное пиксельное 2д, потом использование фотографий и пререндеров (а также видео). Затем началось 3д. Поначалу безтекстурное, "безкостное" (когда моделька не гнётся, а состоит из отдельных частей) и не всегда со светом. Затем усложнился свет, добавились простые текстуры, костная анимация. Затем приехали PBR и шейдерные эффекты. Ну а далее известно.
    manufactori_2k нравится это.
  2. manufactori_2k
    Я, наверное, отойду от олд-геймса.ру, голова не верит. Переработался за компьютером, батя говорит, что я не слышу, что он говорит, рассеянный очень. 14 помидорок за день были FreeCodeCamp были лишними. Хотя по внутренним ощущениям всё проходило легко. Пишу а у меня шум в голове. Как не однократно со мной получается, перевыполню план, а потом хреново себя чухаю. Что касаемо визуала, хотелось бы раскрытие темы. Судя по твоим невангерам-машинкам в визуале ты понимаешь многое. И сами машинки неординарные. Сварганишь, что нибудь в наставление молодому инди разработчики по качеству визуала, что нужно делать, чтобы в игру было приятно смотреть, проработанный визуал (хотя бы и пиксельный) приятный бонус к хорошей механике.
    thenonsense нравится это.
  3. thenonsense
    Ну, кстати, можно было добавить про то, что 2д далее поехало в вектор (по по итогу для игр, как правило, векторные картинки конвертируют в растр, хотя шрифты часто юзаются уже векторые). А в 3д случались воксели, но 3д-ускорители затачивали под треугольники, поэтому с вокселями проектов было мало. С другой стороны, потом появились способы некоторого "эмулирования" вокселей или возможных с ними эффектов на треугольниках и полигонах. От метаболлов в Blender и кубиков Майнкрафта, до "марширующих кубов"/"дистанционных полей" и прочих подобных технологий. Не знаю, какое может быть наставление про визуал, кроме как смотреть, что самому нравится и делать. Ну и пробовать улучшать. Как сам-себе-нейросеть. Не нравится - переделал. Да и просто брать интересный стиль (откуда угодно) и делать что-то наподобие (сделать что-то в такой же палитре, такой же формы и так далее). В целом, полезно пробовать рисовать. И мучить 3д пакеты, тот же Blender, выставляя свет. Опять же, цвет объектов не настолько уж matter, как монохром и контрасты (оттенки серого и их сочетания). От композиции тоже зависит очень многое, хотя, казалось бы какая разница - два метра между объектами или десять, или объект рядом с другим больше его в 2 раза или всего-то в полтора.
  4. manufactori_2k
    Ну масштаб это хитро. Если в "казаках" масштаб натуральный, то некоторые условности тоже прикольно смотрятся. Например, в WarCraft 3. Да, надо смотреть, перебирать, выбирать лучшее, но Вселенная не однозначна, и может быть два противоположных варианта, которые оба хороши.
    thenonsense нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление