1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Return to Castle Wolfenstein

Автор: Nick Champion · 5 июн 2026 в 00:45 · ·
  1. Перепрошёл её в 3 или 4 раз, и сейчас впечатление было хуже, чем раньше. Игра состарилась едва ли не лучше всех своих ровесников, но в глаза бросаются как в ней смешались новаторские элементы - неплохой AI, возможность достаточно долго проходить уровень в режиме стелса и общие принципы жанра 90-х - маленькие запутанные уровни, где нужно прибегать к акробатике и искать рубильники.
    И главная претензия у меня именно к уровням игры. Gray Matter на мой взгляд, по настоящему удались только 2 уровня в игре - замок Вульфенштейн, и аэродром. Замок ощущается именно как средневековая крепость, готично, атмосферно, таинственно. Атрибуты оригинала - еда на столах, доспехи, флаги сохранены и работают на создание картинки близкой тем, кто играл в оригинал. Аэродром как уровень организован достаточно просто, но пролетающие самолеты и высадка десанта придают миссии
    уникальности. К сожалению, многие уровни лишены изюминки и работают лишь связующим звеном между этапами сюжета.
    Оружие в целом функционально, и будет использоваться до конца игры. Исключение составят пистолеты, динамит
    в сюжете потребуется только один раз. Некоторые виды оружия используют одни и те же патроны, но различаются по
    убойной силе и объёму магазина, позволяя выбирать более подходящий для ситуации вариант.
    Фишка с использованием стула как щита была добавлена скорее для демонстрации интерактивности, к ней я не прибегал.
    Довольно странно авторы подошли к озвучке противников. Немцы обычно говорят на английском с карикатурным немецким
    акцентом, но иногда у них вырываются слова на немецком. К тому же, многие из них небриты, даже носят небольшие
    бороды, хотя служат не на подводной лодке и не в пустыне, а в довольно обжитых казармах и базах. Женщины
    из элитного подразделения СС выглядят как воплощение некоторых категорий фетишей но вооружены почему-то
    британскими пистолетами-пулемётами Стэн. Впервые в серии появляется антагонист DeathHead, с которым мы ещё не раз столкнемся в дальнейших играх серии. Помимо людей на некоторых уровнях основную массу противников составят различные зомби и зомби-киборги. Патронов на них уходит намного больше чем на людей, но обычные зомби не владеют дистанционной атакой, кроме иногда запускаемых ими призраков, а киборги очень крепки, но неповоротливы, и легко выбиваются из-за углов и на дистанции. Авторы нашли очень хороший баланс между оккультизмом и технократией в отличии от более поздних частей.
    Это не экстремальный оккультизм Wolfenstein 2009 и не малоубедительный сай-фай игр серии 10-х годов, а уровень технологии
    фантастики чёрно-белого кино, с воскрешением мертвецов электричеством и энергетическое оружие из комиксов того времени.
    Wolfenstein был первым шутером из игр начала 90-х который перезапустил серию на долгие годы вперёд, показал, что
    успешный перезапуск столь древних тайтлов в прицнипе возможен. По прошествии четверти века можно оценить тот путь,
    который индустрия прошла с тех пор, но играть в него как актуальную игру уже сложно.
    Шерсть, ITF7, jerry123 и 9 другим нравится это.

Комментарии

  1. ITF7
    >Женщины из элитного подразделения СС выглядят как воплощение некоторых категорий фетишей

    "Усё так и було". Вы попали в точку. Я не могу залезть аффтарам в ихнее "grey matter", но в Америке существовали "мужские" журналы жанра пальп-фикшен ("Stag", "Male", "Man's Action"), где публиковали типичный... "пальп", вот сюрприз-то! Нетрудно догадаться, что журнальчики были провокативными, на стыке экшена и "еротики" ("ну вы ж мужЫки, вы такое люююбите..."), плавно перетекающей в достаточно больные фетиши, из которых потом полезут всякие "Ильзы, волчицы эесес".

    Так вот... логично, что одним из уважаемых персонажей тамошнего монструария такие вот "ильзы" и были. Собственно, в приложении как раз обложка выпуска за апрель 1963 года. Не думаю что такой пласт культуры (возможно, даже не первичный, а в творческой переработке - как цитата цитаты) прошёл мимо авторов.

    images

    1. 0a2513011585a222ea586892fa1fc36c.jpg
      Шерсть и Nick Champion нравится это.
  2. Jurgen Krace
    В общем, из-за твоих рассказов и я решил покатать старый добрый Вульфенштайн и посмотреть как же оно было тогда, но уже теперешними глазами...

    Сказать что я испытывал фрустрации всю дорогу - ничего не сказать. Меня хватило ровным счётом до того момента, как мы оказались в деревне, спустившись по фуникулёру. Всю дорогу у меня возникала мысль: как я мог в это играть?!? Графоний к слову, сохранился вполне нормально. Очень порадовали звуки! Всё стреляет так, как и должно стрелять. Ну, разве что автомат томпсона, как-то слишком басово себя ведёт, мне кажется (да и судя по бесчисленным ютюбовским видозам), ему тут сильно польстили с "мужицкостью"!

    Но левелдизайн... Сплошные непонятные коридоры, путанные! Добежал до конца, упёрся носом в стену, смотришь всё вокруг, нашел рычаг - дёргай, не нашел - всё равно иди назад, авось новый враг где-то "заспавнился", и это значит, что мы верной дорогой идём товарищи! То есть, кое-как, почти что, вслепую нашел я выход из замка. Включать фуникулёр было тоже приключением, но совсем небольшим. Я так и не понял, честно говоря - зачем оно!

    Такой большой, красивый, эффектный замок, почему нельзя было пойти простой дорогой: сделать его своеобразной песочницей, и не предоставить игроку возможность выбора - хочешь прыгай через стену в реку, хочешь иди через главный двор, попутно зарежь всех (об этом чуть позже), хочешь развороши замок изнутри, забери весь арсенал, достань все документы, а потом сбегай!

    Неееет, зачем!? Давайте лучше сделаем лабиринт! Так игрок на дольше залипнет... Уверен, примерно такие были мысли у авторов. А ведь, эта игра ещё и стала игрой года! )))

    Мне тут же вспоминается уровень из игры Call of Duty, где мы на мотоцикле сбегали из замка, и наших товарищей в Кубельвагене танк уничтожил. А потом мы ехали сквозь деревню, стрельба, экшн!

    Казалось бы, уровень красочный, в него вложили много труда, а мы даже насладится им не успеваем... Зато какой драматический экшн! То и дело, снова и снова хочется именно тот побег совершить!

    В общем, да, согласен полностью с мыслями автора, и не перестаю удивляться, как же я мог в такое раньше играть?!?
      Шерсть и Nick Champion нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление