1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Динамическая (интерактивная) музыка в старых играх

Автор: true-grue · 11 дек 2014 · ·
  1. Если исполнение музыки варьируется под действием различных игровых событий настолько разнообразным образом, что о едином статичном саундтреке, который можно куда-то выложить в mp3, говорить уже не приходится, то речь идет о музыке динамической. Есть несколько подходов к созданию подобной музыки.

    Смена темпа

    Простейшее изменение параметра исполняемого произведения. В игре Space Invaders (1978) проигрывание 4-нотной последовательности ускоряется с уменьшением количества вражеских кораблей на экране. По схожему принципу исполняется 2-нотная секвенция в игре Asteroids (1979). Возможно, подобный подход был вдохновлен муз. сопровождением из фильма "Челюсти" (1975) во время атаки акулы.



    Динамическая музыка может действовать на нотном уровне (MIDI, особые внутренние форматы муз. событий) или же на уровне целых звуковых дорожек (PCM). В последнем варианте простейшая смена темпа оказывается проблемой, ведь мы имеем дело с предварительно записанным звуком, а не с отдельными нотами, параметры которых можно менять на лету.

    Микширование

    Изменение громкости, включение-выключение отдельных дорожек в звучащей композиции. В игре Bomberman (1985, NES) к фоновой музыке добавляется еще один голос, когда герой берет один из "призов".



    Музыку для игры Extase (1990, Amiga) написал талантливый композитор Stéphane Picq с использованием звучания знаменитого хора The Bulgarian Voices (вы могли слышать этот хор в телесериале "Зена — королева воинов"). Различные сэмплы воспроизводятся в ответ на манипуляции со стороны игрока, образуя уникальное музыкальное сопровождение каждого игрового сеанса.



    Добавление или удаление голосов не является немедленной реакцией на действие игрока, оно происходит с учетом метроритма и прочих текущих музыкальных параметров.

    Граф муз. фрагментов

    Примечательны следующие слова Чайковского по поводу процесса сочинительства.

    "Иногда на несколько времени вдохновение отлетает; приходится искать его, и подчас тщетно. Весьма часто совершенно холодный, рассудочный, технический процесс работы должен прийти на помощь. Может быть, вследствие этого и у самых великих мастеров можно проследить моменты, где недостает органического слепления, где замечается шов, части целого, искусственно склеенные".

    Система интерактивной музыки iMUSE (1991, LucasArts) занимается генерированием подобных швов и монтажных склеек. В зависимости от игровой ситуации из базы данных выбираются MIDI-отрывки и применяются различные виды переходов и аранжировок. Композитору, который работает с iMUSE-системой, приходится иметь дело с музыкальным "гипертекстом", продумывать разнообразные варианты соединения разрозненных музыкальных фрагментов, чтобы в игре зазвучало цельное, но уникальное для данного игрового сеанса музыкальное полотно.



    Greg LoPiccolo (басист группы Tribe) сочинил динамическую музыку для игры System Shock (1994) с использованием системы, похожей на iMUSE, на основе технологии XMIDI Miles Sound System.

    Алгоритмическая музыка

    Композицию Song of the Grid из игры Ballblazer (1984, Lucasfilm Games) можно слушать очень долго, так, впрочем, и не дождавшись полного ее повторения. Качество алгоритма Riffology (автор Peter S. Langston, http://www.langston.com/Papers/amc.pdf) на удивление высоко, на уровне "серьезной" алгоритмической музыки того времени.



    P.S. Может быть, кому-то будет любопытно взглянуть на мой заброшенный текст: http://sovietov.com/tmp/game_sound/stage1/
    Virgil, Кишмиш, Steel Rat и 5 другим нравится это.

Комментарии

  1. DJKrolik
    Почему ничего не написано про Unreal, ведь игра была заметна именно музыкой.
  2. DJKrolik
  3. Кишмиш
    DJKrolik, ты про то, что в зависимости от ситуации меняется вариант трека?
  4. DJKrolik
    Кишмиш,
    Ну да.
  5. Virgil
    Asteroids, конечно, классика, а вот про другие не знал. Я думаю, здесь имеет смысл ещё разобрать DirectMusic, который тоже позволял выстраивать интерактивный саундтрек и эффекты.
      true-grue нравится это.
  6. true-grue
    Virgil, да, это еще одна система с возможностями iMUSE. Но я пока ограничился добавлением пары строк про System Shock :)
  7. Кишмиш
    true-grue, почему игнорируете замечание Кролика про трекерную музыку?
  8. true-grue
    Кишмиш, ни в коем случае не хотел обидеть уважаемого DJKrolik, просто мне нечего комментировать. Я не помню, как обстояли дела с динамической музыкой в Unreal, а вышеприведенный ролик ситуации не прояснил. Если речь идет лишь о переключении трекерных модулей в зависимости от игровой ситуации, то это не слишком интересно, как мне представляется, тем более, что к выходу Unreal динамическая музыка в играх уже была достаточно развита (собственно, об этом и заметка). Кроче говоря, нужны подробности!
  9. DJKrolik
    : )))
    ну это все как если писать пост про редкторы для игр и ничего не сказать про Героев.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление