1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Джаз: Работа по найму

Автор: 6y3eJIok · 15 фев 2021 · ·
  1. shot10 9 11821.jpg
    Снова меня потянуло на тактики, вспомнил об этой игре. Когда она только вышла, я наткнулся на диск с Джазом в соседнем магазине, ну и конечно купил, так как знал, что за GFI Russia скрывается любимый Mist Land, а Джаз - это их попытка сделать Джа. Игру я тогда прошел, периодически подрываясь на критических ошибках - неприятные воспоминания остались до сих пор, и ярлык трэша, наклеенный на Джаз, надолго и прочно закрепился на своем месте.
    Потому что "Как же, друзья, можно выпускать такое?" Это сейчас я знаю, что можно, а тогда был сильно разочарован, мягко говоря, потому что ярлычок частью накрывал светлое и уважаемое имя Mist Land.
    Почему же решил сыграть еще раз? Мне стало интересно, как именно был реализован "нелинейный сюжет", о котором упомянуто на диске. У меня не осталось о сюжете каких-либо внятных воспоминаний. Плюс еще - играл в релизную версию, а Джаз все-таки не бросили и патчили, и возможно допатчили до рабочего состояния.
    Игра небольшая, слишком много времени не заняла - часов 20-25.
    Впечатления и мысли, по плюсам и минусам.

    Про:
    AI сделан чуть лучше и разнообразнее, чем принято обычно. Обычно - это когда после начала боя все враги на карте (или в определенном радиусе слышимости), сбегаются на стрельбу, никак не заботясь при этом о сохранении своей жизни. Я называю это явление "раш орков" или "беги-умирай". В Джазе тоже самое, но противники тут могут менять позицию чтобы укрыться, используют приставной шаг, сильно раненые пробуют отступать и перевязываться (могут и с карты совсем отступить), при первой же возможности - закидывают гранатами. В сочетании с хорошей анимацией - за игрой наблюдать интересно (тут часто бывают битвы с союзниками-наемниками на твоей стороне).
    Неплохой звук. Взрывы гранат солидно бабахают и сносят здания, стрельба нормальная. Музыку для игры традиционно для Мистов написал Шукаев, она хорошая, но ее мало и большая часть треков звучит редко, тогда как оставшиеся пара-тройка треков занимают всю основную игру.
    В основе у игры были правильные идеи. Небольшая страна, несколько воюющих между собой группировок, разветвленный сюжет. Другой вопрос, что в итоге идеи не собраны в правильную и рабочую систему (сделано все это, как начальные заглушки-заготовки у альфа-версий).
    Наемники. Их немного, у каждого своя история, между ними есть симпатии и антипатии, кто-то недоступен сразу для найма, кто-то отказывается работать при определенных условиях. Озвучка разнообразная, фразы забавные и их много. В целом видно, что старались сделать не хуже Джашных.
    В отличие от релизной версии, патченая работает стабильно, не вылетает.

    Контра:
    Первое - боевая механика. Она неудобная, недоделанная, несбалансированная и просто глючная. Для себя лично я сформировал базовое правило хорошей тактики, звучит оно так - маневр должен быть важнее позиции. Чем сильнее позиция замещает маневр, тем слабее тактика. И любое дизайнерское решение должно проходить через фильтр этого правила. Например, что будет, если начать повышать дальность видимости, а также урон и точность у оружия? Позиция начнет замещать маневр. Если применить это правило к Джазу, то картина получается грустная.
    Здесь огромная дальность видимости, которая еще и связана с оружием в руках - юнит со снайперской винтовкой видит через пол карты и бьет через пол карты. Как это влияет на игру? Появляемся на краю локации, тут же кто-то кого-то замечает, начинается стрельба, у врагов врубается режим "беги-умирай", команда наемников залегает и начинается "тактика", которая заключается в том, что мы, лежа на краю карты, стреляем по набегающим оркам. Это сравнительно интересно на первых картах, пока наемники неопытные, оружие неточное и не слишком фатальное - нужно как-то хоть чуть-чуть двигаться, но чем дальше, тем меньше становится маневра. Вот, для примера, большая карта и бой на ней союзных наемников против врага:

    shot10 8 34320.jpg

    По миникарте можно понять, что вся война сосредоточена на краю, вся остальная территория никак не используется. Такое сложно назвать тактикой. Даже в практически идеальной Джадва - уже было тесно, а там люди понимали, что они делают и зачем (кстати, в Джаодин дела с этим обстоят намного лучше).
    Вообще же, в решении делать "реалистичную" дальность видимости (или давать возможность ее повышать, как в КДР и ВЗ) не вижу ни единого плюса.
    Во-первых, сложно написать адекватный и интересных AI, который бы нормально справлялся с такой системой.
    Во-вторых, чем дальше видимость, тем сложнее понять, простреливается точка или нет. Нужно или делать много лишних телодвижений, рассчитывая все, или просто играть "вслепую", тратя ap и пробуя варианты. В Джазе это особенно неприятно, потому что ландшафт сильно пересеченный, дальность - на несколько экранов и больше, плюс камера ограничена и нет вида из глаз (как в ВЗ, где он реально помогает). Еще минус - наводиться тоже долго, нужно много елозить экраном по карте, либо активно юзать хоткеи, перебирая цели.
    В-третьих, это серьезно увеличивает нагрузку на ЦП, в особенности, если есть реалтайм. На моем мегаведре Джаз должен чиллить и джазить, а он не джазит, он кряхтит постанывая.
    В-четвертых, это делает карты меньше, урезает маневр. Даже если карта большая (в Джазе есть такие), если она просматривается наполовину - это сразу делает ее "маленькой". Особенно эта разница чувствуется когда сначала играешь в оригинальную Джадва, а потом запускаешь 1.13.
    В целом, для меня загадка, почему во многих играх разработчики делают выбор в пользу дальности. Ведь запуская тот же КДР, только в первую минуту задаешь себе вопрос, почему персонаж видит на 20-30 метров. А дальше просто принимаешь эту условность и спокойно себе играешь.
    Вот еще пример "боевого столкновения":

    shot1011154414.jpg
    Это ситуация на второй ход, карта, как видно, уместилась в один экран. Такого быть в нормальных тактиках не должно. Но это только выглядит страшно, потому что AI почему-то не забрасывает гранатами, если наемник не передвигался в свой ход (даже если он вставал/стрелял/кидал гранаты) - поэтому его легко заабузить.
    При этом сама механика не такая уж и безнадежная, ее можно было бы вытащить на нормальный уровень, тут есть особенности, которые... с особенностями. Тут есть рэдголл, и выстрел дробовика в упор может придать цели первую космическую с выходом в стратосферу. А может и не придать... It's magic! Тут есть разрушаемость. Тут есть рикошеты. Какой-то необходимости их использовать нет, но есть же! Джаз, кстати, явно делался на базе Альфы: Антитеррор, а в ней и рикошеты, и глубокомысленная стрельба по кустам имели чуть больше смысла. Тут выбитое пулей стекло может ранить... несколько раз за раз, с критом и фатальными последствиями для полностью здорового счастливчика. Тут перехват хода непонятным образом перемешивает порядок ходов и сбрасывает количество AP (например, ты можешь перехватить ход и после перехвата и действий в нем, ход может перейти к тебе или к союзным наемникам, а не к врагу). Тут наемники и враги быстро выдыхаются до потери сознания, просто ведя стрельбу, из-за чего вся битва проходит в конвульсиях "выстрелил-упал-отдышался-выстрелил-упал-отдышался"...
    В общем, это весело и чаще всего безобидно, но воспринимать всерьез все происходящее невозможно.

    Второе и главное - тут все недоделано или сделано не так. Да, в основе у игры хорошие идеи, но все они в итоге не работают. Итак, у нас есть глобальная карта с 20-тью секторами, несколько враждующих группировок, разветвленный сюжет и начальная сумма. Как все это совместить вместе для интересной игры? Первое - необходимо проработать уровень поведения группировок на глобальной карте. Т.е. у них должна быть логика поведения, цели, пул юнитов, возможно и скрытая сумма на счету, за счет которой все это приводится в движение. Второе - выстроить игровой баланс так, чтобы был смысл искать союзников ("завести" мотор сюжета). А для этого нужно и игрока ослабить, и со временем усиливать диктатора, чтобы игрок, если он остался один, испытывал бы трудности со всем - финансами, людьми, оружием (сделать из диктатора кр-доминатора, контр-атакующего Драссен). Третье - на глобальной карте не должно быть никаких искусственных ограничений, она должна быть понятной, открытой, как в Джа - только тогда будет смысл переигрывать заново, пробовать разные варианты. К дизайну карты вообще и карт в частности, тоже в этом случае надо подходить внимательно, делать ключевые точки.
    Как все сделано в игре:
    Группировки на глобальной карте себя почти не проявляют. За всю игру было 3-4 случая, когда они атаковали друг друга - с нулевым результатом (никто ни у кого ничего не отвоевал). У меня сложилось впечатление, что никакой скрытого уровня (layer'а) поведения за ними нет - просто в начале дня случайно появляется отряд. Чаще всего у диктатора, реже у Бутси или мародеров. Т.е. особенность игры задействована чисто номинально, без какого-то реального влияния.
    Баланс выстроен (если можно применить слово "выстроен" к этому) так, что можно спокойно обходится своими силами, вообще не затрагивая ни Бутси, ни мародеров - и этого будет достаточно.
    Глобальная карта имеет множество нелогичных и скрытых ограничений. Часто соседние сектора закрыты для посещения, пока не активируешь некий триггер. Я так и не нашел способа как попасть на остров или в локацию мародеров (справа на карте). Даже самая первая локация с таким триггером, с нее нельзя выбраться, пока не купишь джип у местного жителя. Затык в том, что я потратил на начальных наемников почти все деньги - поэтому пришлось увольнять двоих наемников, и на деньги от возвращенной страховки покупать машину. Возможно, что есть второй вариант получить джип - убить жителя. Но я это проверять не стал. И вот зачем здесь, на первой же локации в игре, эти ненужные ограничения? Вопрос риторический, потому что если такое делается, то люди явно не понимают, что такое хорошая игра.
    В итоге заявленная сюжетная разветвленность здесь попросту не нужна, да и сделана она по такому же "скрытно-триггернутому" принципу, как и карта. Допустим, у меня была возможность встать на сторону Бутси, объявив войну всем остальным (даже начальному работодателю и его наемникам). Только открывается эта возможность после освобождения шамана, шамана держат в тренировочном лагере, тренировочный лагерь находится рядом с дворцом диктатора. Т.е. выбор не имеет особого значения, если ты добрался до тренировочного лагеря, значит остался всего шаг до диктатора. Да, можно выбрать Бутси, но я думаю, что из вариантов "еще раз отвоевать уже завоеванную ранее карту" и "сделать один шаг" большинство выберет второй. Неудивительно, что у меня не сохранилось воспоминаний о сюжете.

    Итог - из этого могла бы получиться хорошая игра. Но не получилась. Ярлык трэша я отклеил, потому что вселенная знает множество игр, которые и не работают нормально, и не обладают ни одной положительно деталью. Джаз работает, временами развлекает и не успевает надоесть.

    з.ы. А вслед за Джазом Мисты выпустили хорошую (движком, в первую очередь) Warfare, которая позднее переродилась в Сирию. И Warfare до сих пор - вполне бодрая игра, хоть и чрезмерно ограниченно-захардкоренная.
    Leiji, OldGoodDog, Morendil и 7 другим нравится это.

Комментарии

  1. GreenEyesMan
    А ведь я когда-то тоже думал, что Мисты овна не делают. Ну считал, что промахи в КДР - это не баги, а мои кривые руки. Теперь-то я знаю, что в атмосферу Мисты умели, а вот с технической реализацией...

    Хотя, уж простите меня любители Х-Ком, но Джа 2 - эталон тактики. В техническом плане эталон. И для хорошей тактической игры желательно эталона придерживаться.

    А ведь в Джа2 до фига было опций, которые даже в современных играх не всегда найдешь. Те же правильно анимированные портреты персонажей и озвучка каждого диалога. Я когда КДР запустил, сначала такой: "У персонажи без анимации лиц, но зато озвучка есть даже у торгашей". А через две минуты "Только у торгашей и сюжетных диалогов озвучка и есть." (Хм, с учетом того, что что в КДР простецкие скрипты - можно попробовать озвучку добавить).

    Кроме портретов и озвучки так же была огромная карта маленькой страны. Где не просто несколько важных или не очень секторов, а 16 на 16 клеток, заполненных локациями, на которые можно зайти и... а что угодно сделать. Дать наемникам отдохнуть, снаряду и себя подлатать, или засаду для патруля устроить. Да в какой еще тактической игре такое можно было?

    Система выцеливания и укрытий. Нет никаких переключателей в меню. Просто наводишь курсор на голову, тело или ноги и полученный урон конвертируется в зависимости от части тела. Может башку снести, или оружие из рук выбить, или даже с ног сбить. А если лечь или даже заползти за укрытия, то в одиночку можно сдерживать небольшой отряд вражин. Лишь бы у последних гранат не оказалось.

    Оружие. Многие пытались в оружие "в стиле Джа". Увы максимум на что хватало - насадить огромное количество стволов. Но не количеством стволов был силен Джа, а их балансом. Возможность модификации, поломка, разные боеприпасы. А потом фанаты добавили еще кучку отпадных реалистичных опций (типа перегревов). При этом не было полного ахтунга, и нельзя было встретить в банановой республике какие-нибудь металштормы или редкие серийные образцы. Максимум на что хватило фантазии -добавить G-11 и местные разработки ракетных винтовок. Правда в последствии фанаты и это "поправили." Теперь что в 1.13, что в НО типов вооружения хоть полупопиями растирай да по лицу размазывай.

    Мораль наемников. Мало того, что каждый наемник был мерзкой, но личностью (наемники же, чего от них ждать). Так еще и разные действия игрока на разных людей влияло по разному. Одни с удовольствием участвовали в резне местного населения, вырезая сердца у маленьких мальчиков и карликов в кепках. Другие наоборот огорчались, если их кореша или боевую подругу шальная пуля отправляла на тот свет. А еще водка была, которая даже русских превращала в депрессивных дегенератов, не способных даже себе в ногу выстрелить. А один так вообще после выпитой бутылки местного пиваса уходил в отрыв и меня характеристики и характер (потому что нельзя завязавших нариков напаивать). Подход к реализации персонажей просто адски крут у канадцев был. Даже в хороших ролевых играх до такого не все умудряются додуматься.

    При этом часть крутых фич в Джа2 так и не было реализовано. Типа авианалетов на захваченные города без защиты захваченных же ПВО.

    Ну вот и как это все можно превзойти? Но даже это в Джа3 (разрабы тролли те еще) было реализовано из рук вон плохо. Я бросил игру еще на первом секторе. Почему? Да очень просто. Первый же вражина получил очередью в свой купол из Узи. И получил урон в -3. Надо ли говорить, что в Джаге такого не было. Даже "синие" патроны наносили ущерб бронированным уродам, а очередь впритык могла и с ног сбить.

    А система прицеливания с выбором на манекене в углу. Это вообще зачем? Что мешало реализовать так же как в Джа? Наводишь на противника и тебе подсвечивают "голова", "тело", "ноги", "междуножие". Зачем городить такие костыли, не ясно.

    Ну и да, сюжет. Не так что бы очень часто нас почивают жизнеописанием бедных ниггеров из центральной Африки. С учетом того, что после вывода всех беляков на мороз, весь афроамериканский континент представляет из себя адский котел. Таких сюжетов можно было накрутить. И ведь Мисты умеют в сюжет и сюжетные повороты тоже умеют. Пусть не гениальные, но добротные. И персонажей умеют прорабатывать хороших.

    Возможно, что перед нами игра, которую собрали из того, что осталось после срача с держателями прав на лейбл Джа. Ведь не секрет, что до всей этой свистопляски игра, как минимум по скринам выглядела как Джа2, только в трехмерном пространстве. Но... Мисты были известны своими просиранием полимеров в общении с издателями. Защищать никого не буду - все в этих историях оказались "хороши". Игроков жалко - не получили хороший продукт. И что самое обидное - предпосылки на хороший продукт были.
      OldGoodDog нравится это.
    1. 6y3eJIok
      >При этом часть крутых фич в Джа2 так и не было реализовано. Типа авианалетов на захваченные города без защиты захваченных же ПВО.
      Гениальность в простоте. В первую очередь фича должна быть встроена в игровую систему и работать, иначе игра превратиться в свалку бессвязных идей. Если авианалеты есть на города, почему их не должно быть в поле и во время битвы? Как это отображать, в особенности, если авианалет происходит во время нахождения на глобальной карте (разрушаемость, жертвы)? Как от этого защищаться? Только с помощью ПВО? Значит это привяжет игрока к ПВО, нельзя будет свободно бродить по карте - это противоречит основной идее Джа. Чем глобальнее идея - тем больше в ней слабых мест.
      >А потом фанаты добавили еще кучку отпадных реалистичных опций (типа перегревов)
      Которые не нужны. Потому что мало придумать и добавить как есть, нужно и AI под это настраивать и "учить" использовать. Это я и подразумеваю под игровой системой, когда особенности одинаково работают для игрока и AI, и все это логично и красиво собрано вместе.
      >И получил урон в -3. Надо ли говорить, что в Джаге такого не было.
      Было и есть. Особенно с синими патронами, которые почти всегда не наносят прямого урона (только броне и выносливости). Так что Джаз ты забраковал по надуманному предлогу.
    2. GreenEyesMan
      Авианалеты работали следующим образом: ты захватываешь город - королева об этом узнает - посылает карателей и авиацию для подготовки. Бомбить города постоянно - никакого топлива не хватит (особенно в стране, где топлива мало). Так что все довольно логично. Думаю, что разрабы фичу убрали - потому что уже перебор.
      Как и с перегревом. Правда последний не только мешает, но и помогает - враг не может вести постоянно огонь на подавление - нужно время для охлаждения ствола. Чем можно воспользоваться. В оригинале в некоторых местах, пулеметчики из кустов выкуривались только минометом с дальней дистанции.
      В Джазе я стрелял не синими, а обычными. Да и я ж написал, что в Джа2 очередь синими сбивала с ног. А в Джазе я такого не наблюдал.

      Я хотел дать шанс игре, но... даже приличных модов на нее не делают. Значит шансов - ноль. Увы.
    3. 6y3eJIok
      >Так что все довольно логично. Думаю, что разрабы фичу убрали - потому что уже перебор.
      Нет, не логично и в игру не вписывается. Поэтому и убрали.
      >Как и с перегревом. Правда последний не только мешает, но и помогает - враг не может вести постоянно огонь на подавление - нужно время для охлаждения ствола. Чем можно воспользоваться.
      Это все фантазии, а в игре получится, что либо для AI это не работает должным образом (снижен модификатор), либо AI это никак не учитывает при расчетах - и тогда получается недоработка и потенциальный эксплойт.
      >В оригинале в некоторых местах, пулеметчики из кустов выкуривались только минометом с дальней дистанции.
      Это где такое? И только минометом?
      >В Джазе я стрелял не синими, а обычными. Да и я ж написал, что в Джа2 очередь синими сбивала с ног. А в Джазе я такого не наблюдал.
      Ну а я вот наблюдал. И не просто так написал про быструю потерю выносливости от стрельбы. От попаданий она тоже отнимается (в том числе и у врагов), близко разорвавшаяся граната (даже если она не ранила), тоже вышибает выносливость в ноль. С этим даже переборщили в игре.
      А как ты определил, что у тебя именно вся очередь в голову попала? Там же визуально ничего не ясно. Мог и один патрон попасть, и два. Пули, кстати, от шлемов рикошетят и иногда сбивают их с головы.
      И в джа тоже возможна ситуация, когда выстрел не наносит урона, и красными в том числе. И довольно часто это бывает. Так что для меня это выглядит просто как повод докопаться.
      Только не подумай, что я тебя агитирую сыграть. Просто считаю, что критиковать нужно по делу.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление