Снова меня потянуло на тактики, вспомнил об этой игре. Когда она только вышла, я наткнулся на диск с Джазом в соседнем магазине, ну и конечно купил, так как знал, что за GFI Russia скрывается любимый Mist Land, а Джаз - это их попытка сделать Джа. Игру я тогда прошел, периодически подрываясь на критических ошибках - неприятные воспоминания остались до сих пор, и ярлык трэша, наклеенный на Джаз, надолго и прочно закрепился на своем месте.
Потому что "Как же, друзья, можно выпускать такое?" Это сейчас я знаю, что можно, а тогда был сильно разочарован, мягко говоря, потому что ярлычок частью накрывал светлое и уважаемое имя Mist Land.
Почему же решил сыграть еще раз? Мне стало интересно, как именно был реализован "нелинейный сюжет", о котором упомянуто на диске. У меня не осталось о сюжете каких-либо внятных воспоминаний. Плюс еще - играл в релизную версию, а Джаз все-таки не бросили и патчили, и возможно допатчили до рабочего состояния.
Игра небольшая, слишком много времени не заняла - часов 20-25.
Впечатления и мысли, по плюсам и минусам.
Про:
AI сделан чуть лучше и разнообразнее, чем принято обычно. Обычно - это когда после начала боя все враги на карте (или в определенном радиусе слышимости), сбегаются на стрельбу, никак не заботясь при этом о сохранении своей жизни. Я называю это явление "раш орков" или "беги-умирай". В Джазе тоже самое, но противники тут могут менять позицию чтобы укрыться, используют приставной шаг, сильно раненые пробуют отступать и перевязываться (могут и с карты совсем отступить), при первой же возможности - закидывают гранатами. В сочетании с хорошей анимацией - за игрой наблюдать интересно (тут часто бывают битвы с союзниками-наемниками на твоей стороне).
Неплохой звук. Взрывы гранат солидно бабахают и сносят здания, стрельба нормальная. Музыку для игры традиционно для Мистов написал Шукаев, она хорошая, но ее мало и большая часть треков звучит редко, тогда как оставшиеся пара-тройка треков занимают всю основную игру.
В основе у игры были правильные идеи. Небольшая страна, несколько воюющих между собой группировок, разветвленный сюжет. Другой вопрос, что в итоге идеи не собраны в правильную и рабочую систему (сделано все это, как начальные заглушки-заготовки у альфа-версий).
Наемники. Их немного, у каждого своя история, между ними есть симпатии и антипатии, кто-то недоступен сразу для найма, кто-то отказывается работать при определенных условиях. Озвучка разнообразная, фразы забавные и их много. В целом видно, что старались сделать не хуже Джашных.
В отличие от релизной версии, патченая работает стабильно, не вылетает.
Контра:
Первое - боевая механика. Она неудобная, недоделанная, несбалансированная и просто глючная. Для себя лично я сформировал базовое правило хорошей тактики, звучит оно так - маневр должен быть важнее позиции. Чем сильнее позиция замещает маневр, тем слабее тактика. И любое дизайнерское решение должно проходить через фильтр этого правила. Например, что будет, если начать повышать дальность видимости, а также урон и точность у оружия? Позиция начнет замещать маневр. Если применить это правило к Джазу, то картина получается грустная.
Здесь огромная дальность видимости, которая еще и связана с оружием в руках - юнит со снайперской винтовкой видит через пол карты и бьет через пол карты. Как это влияет на игру? Появляемся на краю локации, тут же кто-то кого-то замечает, начинается стрельба, у врагов врубается режим "беги-умирай", команда наемников залегает и начинается "тактика", которая заключается в том, что мы, лежа на краю карты, стреляем по набегающим оркам. Это сравнительно интересно на первых картах, пока наемники неопытные, оружие неточное и не слишком фатальное - нужно как-то хоть чуть-чуть двигаться, но чем дальше, тем меньше становится маневра. Вот, для примера, большая карта и бой на ней союзных наемников против врага:
По миникарте можно понять, что вся война сосредоточена на краю, вся остальная территория никак не используется. Такое сложно назвать тактикой. Даже в практически идеальной Джадва - уже было тесно, а там люди понимали, что они делают и зачем (кстати, в Джаодин дела с этим обстоят намного лучше).
Вообще же, в решении делать "реалистичную" дальность видимости (или давать возможность ее повышать, как в КДР и ВЗ) не вижу ни единого плюса.
Во-первых, сложно написать адекватный и интересных AI, который бы нормально справлялся с такой системой.
Во-вторых, чем дальше видимость, тем сложнее понять, простреливается точка или нет. Нужно или делать много лишних телодвижений, рассчитывая все, или просто играть "вслепую", тратя ap и пробуя варианты. В Джазе это особенно неприятно, потому что ландшафт сильно пересеченный, дальность - на несколько экранов и больше, плюс камера ограничена и нет вида из глаз (как в ВЗ, где он реально помогает). Еще минус - наводиться тоже долго, нужно много елозить экраном по карте, либо активно юзать хоткеи, перебирая цели.
В-третьих, это серьезно увеличивает нагрузку на ЦП, в особенности, если есть реалтайм. На моем мегаведре Джаз должен чиллить и джазить, а он не джазит, он кряхтит постанывая.
В-четвертых, это делает карты меньше, урезает маневр. Даже если карта большая (в Джазе есть такие), если она просматривается наполовину - это сразу делает ее "маленькой". Особенно эта разница чувствуется когда сначала играешь в оригинальную Джадва, а потом запускаешь 1.13.
В целом, для меня загадка, почему во многих играх разработчики делают выбор в пользу дальности. Ведь запуская тот же КДР, только в первую минуту задаешь себе вопрос, почему персонаж видит на 20-30 метров. А дальше просто принимаешь эту условность и спокойно себе играешь.
Вот еще пример "боевого столкновения":
Это ситуация на второй ход, карта, как видно, уместилась в один экран. Такого быть в нормальных тактиках не должно. Но это только выглядит страшно, потому что AI почему-то не забрасывает гранатами, если наемник не передвигался в свой ход (даже если он вставал/стрелял/кидал гранаты) - поэтому его легко заабузить.
При этом сама механика не такая уж и безнадежная, ее можно было бы вытащить на нормальный уровень, тут есть особенности, которые... с особенностями. Тут есть рэдголл, и выстрел дробовика в упор может придать цели первую космическую с выходом в стратосферу. А может и не придать... It's magic! Тут есть разрушаемость. Тут есть рикошеты. Какой-то необходимости их использовать нет, но есть же! Джаз, кстати, явно делался на базе Альфы: Антитеррор, а в ней и рикошеты, и глубокомысленная стрельба по кустам имели чуть больше смысла. Тут выбитое пулей стекло может ранить... несколько раз за раз, с критом и фатальными последствиями для полностью здорового счастливчика. Тут перехват хода непонятным образом перемешивает порядок ходов и сбрасывает количество AP (например, ты можешь перехватить ход и после перехвата и действий в нем, ход может перейти к тебе или к союзным наемникам, а не к врагу). Тут наемники и враги быстро выдыхаются до потери сознания, просто ведя стрельбу, из-за чего вся битва проходит в конвульсиях "выстрелил-упал-отдышался-выстрелил-упал-отдышался"...
В общем, это весело и чаще всего безобидно, но воспринимать всерьез все происходящее невозможно.
Второе и главное - тут все недоделано или сделано не так. Да, в основе у игры хорошие идеи, но все они в итоге не работают. Итак, у нас есть глобальная карта с 20-тью секторами, несколько враждующих группировок, разветвленный сюжет и начальная сумма. Как все это совместить вместе для интересной игры? Первое - необходимо проработать уровень поведения группировок на глобальной карте. Т.е. у них должна быть логика поведения, цели, пул юнитов, возможно и скрытая сумма на счету, за счет которой все это приводится в движение. Второе - выстроить игровой баланс так, чтобы был смысл искать союзников ("завести" мотор сюжета). А для этого нужно и игрока ослабить, и со временем усиливать диктатора, чтобы игрок, если он остался один, испытывал бы трудности со всем - финансами, людьми, оружием (сделать из диктатора кр-доминатора, контр-атакующего Драссен). Третье - на глобальной карте не должно быть никаких искусственных ограничений, она должна быть понятной, открытой, как в Джа - только тогда будет смысл переигрывать заново, пробовать разные варианты. К дизайну карты вообще и карт в частности, тоже в этом случае надо подходить внимательно, делать ключевые точки.
Как все сделано в игре:
Группировки на глобальной карте себя почти не проявляют. За всю игру было 3-4 случая, когда они атаковали друг друга - с нулевым результатом (никто ни у кого ничего не отвоевал). У меня сложилось впечатление, что никакой скрытого уровня (layer'а) поведения за ними нет - просто в начале дня случайно появляется отряд. Чаще всего у диктатора, реже у Бутси или мародеров. Т.е. особенность игры задействована чисто номинально, без какого-то реального влияния.
Баланс выстроен (если можно применить слово "выстроен" к этому) так, что можно спокойно обходится своими силами, вообще не затрагивая ни Бутси, ни мародеров - и этого будет достаточно.
Глобальная карта имеет множество нелогичных и скрытых ограничений. Часто соседние сектора закрыты для посещения, пока не активируешь некий триггер. Я так и не нашел способа как попасть на остров или в локацию мародеров (справа на карте). Даже самая первая локация с таким триггером, с нее нельзя выбраться, пока не купишь джип у местного жителя. Затык в том, что я потратил на начальных наемников почти все деньги - поэтому пришлось увольнять двоих наемников, и на деньги от возвращенной страховки покупать машину. Возможно, что есть второй вариант получить джип - убить жителя. Но я это проверять не стал. И вот зачем здесь, на первой же локации в игре, эти ненужные ограничения? Вопрос риторический, потому что если такое делается, то люди явно не понимают, что такое хорошая игра.
В итоге заявленная сюжетная разветвленность здесь попросту не нужна, да и сделана она по такому же "скрытно-триггернутому" принципу, как и карта. Допустим, у меня была возможность встать на сторону Бутси, объявив войну всем остальным (даже начальному работодателю и его наемникам). Только открывается эта возможность после освобождения шамана, шамана держат в тренировочном лагере, тренировочный лагерь находится рядом с дворцом диктатора. Т.е. выбор не имеет особого значения, если ты добрался до тренировочного лагеря, значит остался всего шаг до диктатора. Да, можно выбрать Бутси, но я думаю, что из вариантов "еще раз отвоевать уже завоеванную ранее карту" и "сделать один шаг" большинство выберет второй. Неудивительно, что у меня не сохранилось воспоминаний о сюжете.
Итог - из этого могла бы получиться хорошая игра. Но не получилась. Ярлык трэша я отклеил, потому что вселенная знает множество игр, которые и не работают нормально, и не обладают ни одной положительно деталью. Джаз работает, временами развлекает и не успевает надоесть.
з.ы. А вслед за Джазом Мисты выпустили хорошую (движком, в первую очередь) Warfare, которая позднее переродилась в Сирию. И Warfare до сих пор - вполне бодрая игра, хоть и чрезмерно ограниченно-захардкоренная.
-
Скрыть объявление
Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.
-
Скрыть объявлениеЕсли Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.
Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
- Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
- Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
- Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
- Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
С уважением, администрация форума Old-Games.RU
Комментарии
Сортировать комментарии по