1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Философия магии — различные подходы

Автор: thenonsense · 23 ноя 2025 · ·
В различных медиа (игры, фильмы, книги) присутствуют разные представления о том, что такое магия и по каким правилам она работает. При этом всякую мистику, сюр, научную фантастику и прочее тоже можно отнести к неким подвидам «магии».
  1. [​IMG]

    Общие направления

    В компьютерных играх магия — это часто формула «заплати ману, получи эффект» и/или «применяй эффект и жди пока сможешь применить его снова». Таким образом, сам распространённый концепт магической системы торгово‑капиталистический — заплати за магию чем‑либо. То есть сама философия подобного подхода — это магия как сделка или магия как потребление. Иногда зарабатывание ресурса встроено в сам процесс — слабые заклинания заряжают ресурс для мощных.

    Для подобной внутриигровой магии обычно не характерны совершенно разные виды и подходы к колдовству, вместо этого предложена пачка разных школ/стихий/разновидностей в рамках общего унифицированного концепта. Далее мы не будем особо останавливаться на общих повторяющихся моментах, а больше рассмотрим уникальные элементы магии в прочих медиа.

    В классических «Dungeons and Dragons» и прочих настольно‑ролевых играх, что копируют её подход — магия классовая и лимитированная (вэнсианский подход). Маг может сотворить столько‑то разной магии в день, и магия эта распределена по уровням. То есть, допустим, магу в сутки разрешено сотворить 3 заклинания первого уровня и 1 второго уровня. От класса к классу что‑то в этой схеме может меняться — некоторые классы не могут менять уже установленные заклинания, а другие могут перевыбирать их.

    Также в D&D присутствуют и некоторые иные подходы, которые могут отходить от общей основной философии системы, но, тем не менее, часто опираются на неё и оформлены именно как дополнительные классы. Например, для более новых версий D&D характерно наличие слабых безлимитных заклинаний внутри основной системы, в то время как в более ранних версиях такая вещь попадалась у специфических классов.

    Магия в D&D обычно доступна многим и для её использования требуется получить уровни в каких‑либо магических классах, либо обладать волшебным предметом, например. Для применения магии нужно что‑либо проговаривать, иногда использовать компоненты, какие‑то фокусирующие устройства, совершать жесты и так далее.

    В «Цельнометаллическом Алхимике» магия — это преобразование материи. Магия равноценного обмена, когда одно вещество можно превращать в другое, но существуют некоторые пределы, выход за которые приводит к плохим последствиям. Это трансформационная магия, которой можно «порезаться», если применять бездумно. Для применения нужно обладать статусом мага и делать определённые вещи — рисовать круг преобразования, сделать хлопок.

    В «Гарри Поттере» — у магов есть набор различных утилитарных заклинаний, но особая категория законодательно запрещена и её применение карается. Таким образом здесь у нас присутствует магия самоограничений. Для применения нужна палочка, слово и жест.

    В различных малоизвестных произведениях иногда встречается свой необычный взгляд на магию. Например, рассказ про доставшийся в наследство музыкальный дом некоего крысолова, магически запечатанный от проникновения извне — в приключениях героев фигурирует магия состояний и дирижирование, где управление ситуацией происходит через смену ритмов/настроений/красок. Нужно просто знать музыкальные термины и вовремя произнести их, словно отдавая команду оркестру.

    Ещё вариация заклинательства, из других произведений — магия чисто как способность что‑то убрать из реального мира в скрытый, либо достать обратно в нужный момент.

    В цикле про юных волшебников («Кто хочет стать волшебником» и прочее, Дианы Дуэйн) — магия ритуальная, и, по сути, нелимитированная, требующая лишь соблюдения рецептуры. Для использования нужно быть магом по своей сути и иметь волшебную книгу (если ты человек). У детей уровень магической силы наиболее высокий. Для магов не‑людей их волшебная книга выглядит как‑то иначе, например — само море для морских обитателей. В заклинание тут вкладываешь время, компоненты и труд.

    В «Ловушке для дракона» (Патриция Реде) — маги это обладатели особых магических предметов, посохов (колдуны) или волшебного меча (лесной король). При этом магия преимущественно бытовая и утилитарная, так как даже меч используется скорее как большая волшебная палочка. Кроме этого представлены и некоторые иные виды магии — агрессивное волшебство колдунов, ведьмино колдовство, чародейство.

    Во «Властелине Колец» — магия как тайная сила, демонстрируемая редко, и магия которой напитаны места, предметы, объекты. Магия здесь можно сказать разлита в пространстве. Носители — маги, родственные магии существа или созданные магией существа. Магия здесь — забава не для всех, делится на тёмную, светлую и прочую, а её применение расходует силы (ведёт к усталости). В основном вербальная — требуется произносить слова.

    В «Star Wars» — местная «магия» действует как поддерживающая скрытая удача для живых существ, а её высвобождение происходит не так часто и не особо ярко. Нужна коцентрация и жесты. Магия имеет светлую и тёмную сторону, применение ведёт к усталости и прочим последствиям.

    В карточной «Magic the Gatering» магия чисто боевая‑дуэльная, сфокусированная на призыве существ или противодействии этому. Имеет некоторую стратегически‑экономическую природу, при этом магия здесь не мгновенная, ещё не произошедшие заклинания могут перебиваться прочими, что сработают раньше, в том числе контр‑заклинаниями.

    В «Matrix» магия — это баги пространства и баг‑существа. Это «безлимитная» магия, «магия без правил» и «вовсе‑не‑магия». Героями применяется как некий взлом реальности с выдачей себе сверхспособностей или специфичных знаний.

    В «Волшебнике Земноморья» (Урсула Ле Гуин) — магия через «взлом» тайных имён, наряду с иной, стихийной. Магов обучают в особом месте. Через знание тайного имени можно осуществлять голосовое управление силами и существами — это словно способность влезать в сам их «код», если знаешь секретный пароль.

    В «Алисе» Кэролла и прочем абсурдизме (также «Tron») — «магия» заключена в самом ином пространстве, которое самоуправляется лингвистическими фокусами или иными своими законами. Обычно всё происходит само и имеется главный герой, обладающий важным статусом некоего «попаданца/наблюдателя», но сам по себе магом не являющийся.

    В «Персоне», «Психонавтах» — магия как психологическое пространство со своими правилами, в том числе отдельной системой магии внутри этого пространства.

    Некоторые «Final Fantasy» — магию дают особые камни, обычно разных стихий, только героям истории и только до восстановления баланса, когда камни по сути станут снова не нужны. Сама по себе магия тут вида «заплати и получи эффект», применение требует стойки/жеста/сопутствующих слов.

    В «Плоском мире» (Терри Пратчетт) магия зависит от гендера, имеет свой особый цвет, маги изучают её, а сами по себе заклинания тоже «живут». Оптимизация магических вмешательств здесь, некоторым образом, в моде — чем меньше магии затратишь, тем круче ты как маг. Связь с концепцией веры в божеств — определённый подвид магии в этом мире делает реальным то, во что люди верят.

    В эльфийском цикле у Андрэ Нортон — тоже поднимается тема гендерного распределения магии (мужская более яркая и разрушительная, женская более слабая, природная и незаметная).

    В то же время в иных произведениях и некоторых компьютерных играх (например, «Final Fantasy Tactics») — часто к магии более предрасположены женщины.

    В «Arkanum», «Долине папоротников», Shadowrun — магия показана, как антипод или противоположность технологии.

    В «Мастер и Маргарита» магия — дьявольщина и мистика. Любые тёмные трюки, которые умеет делать сатанинская компания. Гротескная и мистически‑неуловимая, безлимитная и недоступная никому, кроме тёмных. «Светлая магия» подразумевается, но оставлена за кадром.

    В «Кошмаре на улице вязов» — магия это само по себе необычное пространства сна со своим источником — главным антагонистом. Это пространство может влиять на людей, забирать их внутрь или влиять через спящего на реальность. Спящие могут получать какие‑то силы внутри сна, но часто это их не спасает. «Светлая магия» присутствует, причём именно в роли средства спасения, но в конечном итоге показана как самообман.

    В некоторых произведениях встречается магия в виде некоторого вторженца из «иного мира» или иного возмутителя спокойствия, ограничивающаяся только этим существом (нечто близкое к условному «Голему»). Сюда в некотором роде можно отнести и «Чужой», но там представлен более сложный пример — как раз смешение разных подходов/систем (и инопланетный вторженец, и привычные технологии корабля, и андроид как ещё одна, другая, неизвестная составляющая).

    В Ночном и прочих «Дозорах» — магия есть у светлых и у тёмных. Её применение регламентировано соглашениями, поддерживающими баланс между светлыми и тёмными вмешательствами. Часто требуются каких‑то дополнительные ресурсы. Магия — это чаще всего магические предметы, а также наложенные чары. Есть дополнительное магическое многослойное отражение (дополнение, или даже основа) мира.

    В «Мире тьмы» — магия присутствует в виде различных школ/дисциплин. Есть магическая изнанка мира с которой надо правильно обращаться. Магический план сам ограничивает магов, требуя того чтобы магические эффекты выглядели наиболее естественно, как ситуации не магические, иначе мага настигают последствия.

    В «Волшебнике страны ОЗ» магия — это волшебные вещи или различные заклинания, состояние заколдованности, чары постоянного действия. Маги — отдельные конкретные существа, наделённые силой.

    В «Алладине», в «Золотой рыбке» — магия это волшебный слуга с лимитом применения чудес, которые по сути не особо ограничены в мощи. Доступна обладетелю конкретной «вундервафли» на то время пока он не сделает все заказы.

    В «Брюс всемогущий» и «День сурка „‑ магические/божественные способности как проклятие или вид наказания, некий способ „перевоспитания“.“»

    В то же время в «Щелкунчике», «Аленьком цветочке», «Красавице и чудовище» — магия тоже фигурирует, как некоторое наложенное проклятие, но без получения профитных свойств.

    Супергероика и прочие обладатели врождённых суперспособностей — магией в некотором роде наполнен сам герой. От рождения или получив силы при уникальных обстоятельствах. Может иметь какие‑то уникальные используемые способности, помимо увеличенных обычных характеристик и перманентных особых свойств.

    В «Астериксе», «Мишках гамми» и «Дюне» — некий волшебный напиток/наркотическое средство напитывает носителя определённой магией, но при этом не даёт какой‑то отдельной используемой магии, а в основном усиливает различные качества героя. Скорее всего, напиток может выпить кто угодно. В «Дюне» этот концепт разобран намного глубже, а на разных существ напиток/приправа оказывают различный эффект.

    В «He‑Man», «Sailormoon» и некоторой супергероике — магия превращений и магически созданные противники. «Обычный» герой имеет способность перевоплощения в необычного, наполненного магической силой и способного использовать прочие магические приёмы. Превращение и использование сил требуют определённых слов. Иногда на мага влияет степень его усталости. Обычно магия применяется только чтобы решить конкретную проблему — победить монстров/врагов.

    В техногенных/научно‑фантастических сеттингах и супергероике в роли «магии» часто фигурируют различные технологии и/или конкретные «макгаффины», вокруг обладания которыми раскручивается сюжет — применение обычно не лимитировано (но бывает что нужно подзарядить устройство), а использовать может каждый. Использование — отдать/ввести команду или нажать кнопку.

    Некоторые выводы

    Что характерно — редко разные философии магии присутствуют одновременно в одном и том же тайтле. Обычно это какая‑то одна система (и философия в неё вложенная) с подразделением на разные «цвета» уже внутри неё. При этом, эти разные стихии/школы и прочее, как раз могут иметь некоторую свою отдельную философию и отличия по лору, но это просто словесная приправа, которая не сильно меняет базовую механику для магов этой стихии/школы/стиля.

    А вот в рамках крупных мультивселенных (особенно в настольно‑ролевых универсальных системах), претендующих на полное описание всех возможных миров и желающих продемонстрировать большое количество подходов, включая всякие нестандартно‑экзотические — могут быть собраны различные разновидности именно самих подходов к магии.

    Довольно часто магия чего‑то требует (ресурсы, силы, энергия, жизненная энергия и так далее) и как‑то ограничена.

    Иногда бывает некий источник фокусировки (палочка, книга, девайс).

    Часто заклинания проговариваются и/или сопровождаются некими жестами.

    Часто единственный маг или источник магии — это протагонист и/или антагонист истории.

    При наличии футуристических технологий какая‑то отдельная магия либо не появляется, либо оформлена как некие пси‑способности, инопланетные штучки и так далее.

    Прочие возможные варианты магии

    Как мы видим — «магией» может быть что угодно, поэтому, фокусируясь на каких‑то новых вещах можно получить иные подходы и магические системы. Придумаем несколько примеров подобного.

    Магия настроения, песни или музыки — когда у мага хорошее настроение, то тогда он и может творить магию (можно сказать, что нечто близкое фигурирует, например, в концепте «My Little Pony»).
    Магия самопроизвольности — определённые герои могут иногда быть точками выхода магии в мир в случайный момент времени, и у них может быть ограниченное время для придания магическому импульсу каких‑то форм.
    Магия как конечный ресурс — «отстреляв» определённое количество заклинаний маг теряет волшебную силу или даже жизнь.
    Удваивающаяся или избыточная магия — все творимые магические эффекты происходят где‑то ещё в то же самое время (точно такой же эффект, или обратный), или при сотворении магии образуется какая‑то дополнительная, часто нежелательная. Возможно, что второй эффект происходит не сразу, а спустя время.
    Магия как вирус или радиация — магия сама захватывает различных носителей, предметы и места, частично управляя ими и подчиняя (частично темы касается «Плоский мир», а также сами по себе хорроры про вирусы и мутации, типа «Нечто», можно отнести в эту категорию).
    Магия как тотальный хаос — при совершении каждого нового заклинания все правила применения магии в мире меняются.
    Магия как жёсткий порядок или зацикленное колдовство — все заклинания или стихии заклинаний собраны в предустановленную последовательность и для доступа к следующему заклинанию/стихии нужно сначала сотворить текущее, чтобы получить разрешение на сотворение следующего заклинания. Эффект может быть как глобальным (все маги двигают последовательность), так и персональным — каждый маг имеет свою последовательность.
    Целиком вероятностная магия или магия вычисления измерения — все заклинания творятся через нахождение в миллиардах параллельных слоёв‑измерений того, где события повернулись нужным образом и переходом мага туда.
    Метки:
    VladimIr V Y, PIS, Leiji и ещё 1-му нравится это.

Комментарии

  1. Dagoth-Slayer
    Так вот кто в коде оставляет странные комментарии.)) Эльфы мать их за ногу.
      thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Да, пишущие на Эльф-Скрипте :)
      Dagoth-Slayer нравится это.
  2. Dorten
    Мне еще сильно нравится вариант магии из Unsounded

    Там все называется своими хитрыми словами, но по сути вот так:
    Весь мир работает на особом движке, в котором у всех предметов есть некие свойства, волшебник при помощи специального "языка программирования" может эти свойства перенаправлять, как пример: взять свойство цвета у травы и приделать к собственным волосам - мы теперь панк. Или: взять остроту меча противника и прицепить к собственной ладони. Ну вы поняли чего получится.

    Ну и самая мякоть - "движок" не терпит чересчур активных вмешательств и автоматически "чинит" слишком неадекватные комбинации свойств, посему неопытный волшебник рискует уничтожением объекта, с которым работает, а то и себя самого. Ну и есть прям "программисты" реальности, пишущие длиннющие "программы - заклинания" для создания сложнейших магических артефактов и конструктов.
      thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Неплохой вариант. Я в свои настольно-ролевых делал нечто близкое - там волшебные кошки могут трансформировать свой облик, если найдут живого обладателя нужной черты и смогут её перенять касанием: например, кот может вырастить рога если коснётся быка, или рептилойдную кожу и свойства от крокодила, каменный облик от голема, крылья от птицы и так далее.

      "Кодинг реальности" тоже неплохая тема, опять же для свой нри-системы описывал класс "суперпользователя" (по механикам близок к дндшному трунеймеру), который владеет некоторыми командами для управления реальностью и видит вокруг сами символы, изнанку реального мира, которыми всё и написано. Кроме того, один из местных специфических эльфийских "языков" тоже завязан на эти тайные символы - знающие могут оставлять особые пометки среди этих управляющих реальностью символов (не вмешиваясь в саму их работу), чтобы передать какое-то несложное послание таким образом.
  3. Dagoth-Slayer
    Лично мне ближе и интереснее что-ли ДнД вариант и вариант с компонентами в принципе. Ощущается что ты что-то делаешь чтобы получить нужный эффект, а не просто пыщ-пыщ фаерболлами из рук как в Свитках например. Также интересен вариант Ле Гуин, во всяком случае необычен.
      thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      У женщин-авторов часто попадается нешаблонный подход к каким-то устоявшимся штукам - например, у той же Нортон "слабая эльфийская магия" женщин-эльфов всего то способна делать всякое незначительное, остановить сердце, допустим. Ну совершенный же пустяк по сравнению с эльфийским мужским боевым мэджиком.
      Или, у другой писательницы - юзающим магию подросткам пришлось не скрываться от родителей и взрослых, как это обычно принято, а наоборот, всё рассказать, иначе заклинания не сработали бы в нужную силу (при этом они там отправлялись не на увесилительную прогулку, а на смертельно опасный ритуал по сдерживанию зла).
      Еще у одной писательницы проскакивала тема того, что вот герои уничтожили тех, кто наложил проклятие, а оно, проклятие, сюрприз-сюрприз, при этом не отменилось и не разрушилось. И так далее.
      Dagoth-Slayer нравится это.
  4. nilegio
    Помню в Малазанской книге павших была интересная система магии - маги владели возможностью открывать порталы в другие миры, которые давали нужный эффект, огненный позволял кидаться огнем, а ледяной - понижать температуру, насколько хватало сил и умений мага. Но потом оказалось, что таких порталов бывают много, часть из них - это вполне себе настоящие миры с цивилизациями, но после чудовищного апокалипсиса. А потом намекнули на миры чистой логики, пространство, любви и прочего абстрактционизма.
    А в Колесо Времен довольно простая система - саидар и саидин с 5 потоками элементов, от сочетания которых и получаются различные фокусы.
      thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Тоже вариант. А первый случай в принципе похож на классический днд-шный мультиверс, где многие миры-планы были просто чисто стихийными и каждый представлял собой пространство заполненное этой стихией.
  5. requiemMM
    Самые имбовые маги у Головачёва были, там же типа веер миров, связанных между собой эдаким магическим лифтом, как каркасом. И в нём живут как просто волшебные звери, как аватары всего своего вида, так и многомерная космическая хтонь с нечеловеческим разумом и логикой, способная существовать везде и нигде, как физический закон этого мира. Захочет, чтобы всё в мире упало в небо - оно упадёт:D А в играх у нас "баланс", магия это перекрашенные в цветные шарики стрелы и гранаты, да в редких случаях зачатки игры с физикой, вроде левитации в 5-й редакции ДнД или горящий яд\проводящая ток вода в ДОСке. Потому что воину, который что на первом, что на сотом уровне умеет только бить и сильно бить, не должно быть обидно.
      thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      О, это да, это пять!
      Собственно, по "Посланнику" Головачёва я писал своё выпускное сочинение в школе. И это по сути единственная книга, которая мне у него и нравится. Кстати, есть продолжение, но оно сильно слабее и это нечто такого "необязательного DLC". Оригинальная книга слишком крута, плюс там описаны разные миры (книга удачно черпает идеи из "Розы мира", и, слава богу, берёт не всё, а лишь сколько надо и подаёт художественно и захватывающе), что меня познакомило с концепциями мультивселенных ещё до знакомства с DnD и Планескейпом. Кстати, там в книге есть некоторая авторская ошибка - главный герой приходит к воплощению своей расы, но тот сначала принимает его за того инопланентянина, место которого герой занимает в начале книги, хотя по логике инопланетянин должен был идти к совершенно другому "аватару", из другой цивилизации. Но, даже эту нестыковку сложно заметить на фоне всего объёма событий, и в принципе это мелочь, а у иных классных авторов бывали накладки и похлеще.
      В общем, данная книга - это одна из сильно повлиявших на меня вещей, поэтому что-то почерпнутое там перетекло в мои настольно-ролевые системы: направленность на путешествия между измерениями, необычные миры с отличающимися концепциями, изменяемость одного и того же объекта в разных мирах, некий глобальный генезис всех миров и обитающие там сущности.
    2. rusty_dragon
      >Потому что воину, который что на первом, что на сотом уровне умеет только бить и сильно бить, не должно быть обидно.

      Именно поэтому волшебники в ДнД это самый лузерский класс - они нихрена не умеют, их можно завалить с пол-пинка, они должны носить платье чтобы не получать дебафы от брони. Зато, если игрок перенесёт все тяготы, и волшебник дорастёт до высокого уровня, он начинает лупить по тяжёлому вынося толпы противников. Или героев. Кто там пинал дедушку в балахоне?

      Вообще классическая ДнД насыщена подобным по самое не балуйся, тем забавнее наблюдать когда её воспринимают всерьёз.
  6. Дмитрий Токмашов
    В играх с этим до грустного пошло. Помнится, в ЛКИ в одной из статей Псмит мечтал о ритуальном варианте, когда маг лишь посредник между смертными и богами. И исполнив ритуал маг может лишь надеяться на их милость, что в ответ его одарят божественным чудом. Мне бы тоже было интересно поиграть в какую-нибудь RPG, где любая магия ощущалась бы как чудо, а не как встроенные в руки волшебников фэнтези-BFG. Жаль, что широким народным массам более привлекателен существующий манчкинский подход.
      thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Ну, в этом плане как раз должно быть много вариантов. Под определённое настроение (или предпочтения) навороченная магическая система (и прочие) со своими сложными заморочками - это хорошо, под другое - не особо. То есть дело даже не в жанре игры и соответствии ему магической системы.
      Условно, в Diablo 1 я пришёл играть в простой незатейливый "магический пулемёт", и не хочу там видеть какие-то ритуализации, излишнюю глубину и так далее. Правда я там не хочу видеть и скатывание в экшен с рывками-попрыгушками-перекатами и заменять менеждемнт бутылок на кулдауны, но сейчас не об этом. Как бы, я не против какой-то дополнительной глубины, но которая хорошо ложится на дьябловскую идею. То есть, если заклинаниям делать модификации по типу Diablo 3, или реализовать их как камни в PoE - это неплохо, конкретно для меня. А если магия там станет такая, около-скриптовая по типу как в Immortal, пусть даже грандиозно при этом создаст атмосферу и раскроет сюжет - это кошмар и плюс один убитый диаблоид в моих глазах.
      В тех же Arx Fatalis и Magica с магией всё забавно и необычно, но, опять же - конкретно меня эти игры особо не зацепили, хотя весьма хорошая реализация альтернативных идей магоюзания. Однако, в тех же квестах я нечто такое вполне принял бы - от просто юзания некоей ритуальной магии чисто по сюжету, которую просто так персонаж не может делать в любой момент, до целой продвинутой системы магии, которой всё и управляется, как в Loom. Мда, не отказался бы от какого-то наследника Loom, визуально выполненного в духе ремастера Syberia.
      Или вот в настольно-ролевых мне, наоборот, будет скучен "магический пулемёт" и будет охота удариться в какие-то эксперименты, забавные классы и так далее. В том же DnD, допустим - малконвокер, призывающий демонов для того чтобы те служили свету а не тьме. Или трунеймер, как раз "взламывающий" реальность через знание имён. Или вот в миротьмовской линейке "Маг: Восхождение" делал персонажа в школе "прогрессивного мэджика", использующего музыку. Ну а далее в своих настольно-ролевых системах пробовал вводить и интересные классы, и сеттинги с разным взглядом на магию, и какие-то прочие эксперименты.
    2. drugon
      В этом плане мне Catacomb Kids понравилась. Маг там спеллами пользуется, конечно, активно, но весьма ограниченном виде. Налево, направо файерболлы не кидает. Ману восстановить не так-то просто.
    3. PIS
      Ну, в старых редакциях днд почти так и было - с точки зрения дифицита магии в руках кастера: арканного и клирического. Поэтому те же эльфы (в трёшке, кажется) были хороши за счёт своего бонуса к ловкости и владения луками, в то время как остальные вынуждены были пращами, тяжеленными арбалетами орудовать - слотов магии сильно меньше, чем снарядов однако. Что там "привлекательно" широким массам не знаю: и тот, и тот подход к магии имеет место быть в принципе.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление