1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Handpaint 3d-модели своими силами

Автор: thenonsense · 28 дек 2025 · ·
Несколько game-ready low-poly моделей, которые делал вручную с применением разделённой покраски: цвет и монохром отдельно. Используется Blender, без каких-то дополнительных штук.
Категории:
  1. [​IMG]

    Боевые ножницы


    Начнём с 3d-модели оружия для фэнтэзийного жанра (условный bonepunk):

    [​IMG]
    Battle Scissors, рендер

    Стилизованная модель, концепт боевых ножниц. В целом это арт-проект, но вот так выглядело бы в игровом движке:

    [​IMG]
    Например, в Godot, с дополнительным cellshade материалом.

    [​IMG]
    Сетка модели

    Некоторые подробности процесса разработки: для начала набрасывается приблизительная форма - в данном случае мне было удобнее изобразить её через метаболлы и склеить их в одну сетку (mesh). Вторая часть делается как связанная копия полученной сетки.

    [​IMG]
    Шаги по созданию базовой формы. Используется классический Блендер.

    Далее примёнён некоторый минимальный скульптинг, для уточнения формы. Можно было продолжить детально скульптить, вплоть до получения финальной high-poly, но для экономии времени перехожу к другому этапу.

    [​IMG]

    И это не ретопология (опять же для экономии сил), а некоторый относительный моделинг, родственный технике проективного моделирования по чертежам:

    [​IMG]
    Намечаю точки в top-down проекции, чтобы получить приблизительную плоскую форму.

    [​IMG]
    Затем форме добавляется некоторый объём и начинается её доработка/полировка. Базовый мини-скульпт более не нужен

    [​IMG]
    Модель, перед удалением последних избыточных edge loops и сшиванием некоторых точек в более оптимальный вид.

    [​IMG]
    На этапе развёртки и первоначальной покраски.

    Следует отметить, что в данной модели я хотел оставить текстуру чёрно-белой, а цвет задавать через покраску вертексов. То есть общий цвет получается через смешивание текстуры с vertex color.

    Собственно, красилось всё внутри Blender, его внутреннего функционала вполне достаточно. Даже без использования каких-то кастомных кистей (а их можно было делать давным давно, как вручную так и через подключаемые плагины) и разных слоёв (тоже легко делаются в узлах материала). Красить можно как по модели, так и по текстуре (включив режим рисования, вместо просмотра). Кнопка S берёт цвет, как пипетка. Хоткей на квадратные/фигурных скобках увеличивает/уменьшает кисть. При желании можно открывать текстуру и подкрашивать отдельно, в графическом редакторе. В принципе можно подключить графический редактор к самому Blender, но изменения не будут происходить в реалтайме (если не спамить обновление картинки), поэтому лучше так не делать и лучше посмотреть в сторону кастомных кистей или плагинов (чтобы всё работало внутри Блендера). Ну, или идти пиратить эти свои сабстенсы - тут как сами хотите.

    [​IMG]
    Слева цвет текстуры, справа вертексная покраска, подмешанная в режиме overlay.

    [​IMG]

    В итоге, после доработки формы и дополнительных шагов покраски получаем финальную модель, которую быстрее отрендерить уже в eevee, в какой-нибудь новой версии Блендера (что и было сделано).
    Для красоты добавляем к модели аутлайн (через Grease Pencil), свет, и "ленивую" карту нормали на основе текстуры. Для использования нормали в игровом движке её можно тут же и запечь как отдельную текстуру:

    [​IMG]
    Простенькая normal map

    В игровом движке для аутлейна (обводки) может понадобится писать шейдер, но конкретно в Godot можно просто поставить материал обводки, в качестве next pass к основному:

    [​IMG]
    Получаем как бы модель со вторым материалом, немного распухшую (grow) в габаритах и рендерящуюся другой своей частью на камеру (режим обрезки front, вместо стандартного back). Что в совмещении выглядит как обводка.

    Rootsword

    Другой арт-проект, на этот раз стилизованный фэнтэзийный деревянный меч.

    [​IMG]

    Вид внутри редактора игрового движка:

    [​IMG]
    [​IMG]

    Здесь моделинг происходил не от приблизительного скульпта, а от наброска.

    [​IMG]
    Предварительный набросок

    [​IMG]
    Набросок в Blender

    [​IMG]
    Построение начальной сетки и отдельных элементов

    [​IMG]
    Сетка сразу создаётся с расчётом на то, что развёртка будет произведена сразу же для половинки, а целая модель будет сшита после отзеркаливания этих половинок

    [​IMG]
    В сетке корней сразу намечаются продольные линии в более широком месте, а на краях экструдируем лишние полигоны с одной стороны. После отзеркаливаниия, с одной части они будут отрезаны, а с другой - пришиты вручную к соответствующим точкам.

    [​IMG]
    Для удобства текстурирования, отдельные развёрнутые части модели можно дублировать и красить отдельно. А вот вертексаная покраска у копии своя.

    [​IMG]
    Цветок тоже оптимизирован - развёрнут только центр и один лепесток. Прочие копии этого лепестка (с той же развёрткой) пришиты к центру с других сторон.

    [​IMG]
    Заканчиваем расстановку цветов и прочих частей

    [​IMG]
    Этап моделинга закончен и можно делать рендер

    Финальную модель уже можно рендерить, настраивая освещение и материал:

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Так как эта модель тоже использует смешение цвета текстуры и цветов вертексов (обычно это режим смешения overlay или multiply), то её проще перекрасить, при желании:

    [​IMG]
    Слева монохромная текстура, справа цвет вертексов

    [​IMG]
    Альтернативный вариант покраски

    Корнеяр, древесный рыцарь

    Вот и добрались до персонажа. Это некоторое существо, которое носит деревянные доспехи и оружие, а также обладает какими-то специфическими силами, полученными от леса.

    В данном случае процесс примерно схож с вышеописанными моделями, но тут от наброска моделилась больше сама маска, а прочее тело собиралось в более свободном стихийном режиме, без вспомогательных high-poly масс. Так как модель более сложная, то вместо цвета вертексов я делаю просто вторую текстуру - на которой будет цвет. Ну или можно было рисовать сразу всё по единой текстуре, по классике, но так пропадает некоторая гибкость.

    [​IMG]
    Стадии создания

    [​IMG]
    Сетка

    [​IMG]
    И вот персонаж готов

    Далее решил сделать персонажу кости/анимации, чтобы добавить для тестов в игровой движок. Так как модель стилизованная, то не так важно какой именно будет движок. Я захотел закинуть рыцаря в Godot 4. И с этим возникли некоторые нюансы - тут желательна анимированная модель в формате gltf/glb, в отличие от Godot 3x, где я обходился collada/dae форматом.

    С glb я уже имел дело в вёб-движке PlayCanvas - он тоже хотел подобный формат, но я закидывал туда в основном неанимированные модели или модели с одним треком анимации. А с Godot 3x пайплайн с переносом костной анимации из Blender у меня был построен на закидывании модели в dae-формате с одним анимационным треком и затем к ней, при желании, забрасывались дополнительные треки, которые достаточно было сохранить, добавить в аниматор и удалить сам файл с новым треком. В этом способе есть некие плюсы, так как можно добавить анимации потом, не ломая уже настроенные связи.

    Для glb требуется иной подход - множественные треки анимации нужно сделать для модели внутри самого Блендера, расположив их по своим "слоям" и таким образом перенеся в движок. В принципе тут ничего особо сложного, просто пришлось немного разобраться и привыкнуть к тому как это делается. Ну и если менять анимации, то придётся весь файл заново импортировать в движок, проводя некоторые манипуляции для того, чтобы встроить новую модель в созданную структуру на место старой (что тоже не так сложно).

    [​IMG]
    Blender. Внизу перечислены сохранённые анимационные треки для текущего скелета с моделькой. Кстати, на один скелет можно привязать и несколько независимых мешей сразу, экспортировать всё это разом, а в движке уже включать/отключать отдельные части.

    Wild Guitar

    Модель фэнтезийного музыкального инструмента. Использован всё тот же пайплайн, что в примерах выше.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Пара кадров с видом внутри движков:

    [​IMG]
    В Godot 3.5

    [​IMG]
    В редакторе Godot 4.3


    Прочее

    Если не делать handpaint текстуры и low-poly, то органические формы можно моделить из метаболлов (набросав из них болванку для последующей обработки), а более квадратные-техногенные вещи из примитивов внутри одной сетки, на которую затем применить ремеш-модификатор. То есть внутри сетки двигать различные примитивы, а наложенный поверх ремеш будет склеивать их в цельный объект. Например, так были сделаны следующие модельки:

    [​IMG]
    Кибердека

    [​IMG]
    Светолёт
    Octohum, id0, GreenEyesMan и 3 другим нравится это.

Последние отзывы

  1. manufactori_2k
    "Великолепно"
    5/5, 5 из 5, оставлен 28 дек 2025
    "Наши граждане должны выбирать между товарами великолепного качества и идеального" - министр какой-то фентазийной страны.
    thenonsense нравится это.

Комментарии

  1. GreenEyesMan
    А можно поподробнее про покраску средствами Блендера? А то у меня, как я не старался - не получалось нормально сделать текстуры в нем.
    Через Сабстенс все очень просто и удобно: материалы уже готовые, а можно и скачать дополнительные.
    В Блендере такой функционал присутствует, но уж больно не удобный - надо сторонние плагины приоьретать (есть полубесплатные, типа BIS, но там процедурщина, без запекания муторно).
      manufactori_2k и thenonsense нравится это.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. manufactori_2k
      tnenonsense, девчулю сам рисовал?
    3. GreenEyesMan
      "Заказчик" в моем случае - я сам. А не надо, потому что забросили разработку. Игру-то сделали и ее даже пройти можно, но доделывать до конца никто уже не будет. Не осталось желающих. Слишком много времени прошло с тех пор.
    4. thenonsense
      Девушку делал не совсем с нуля для экономии сил, но по сути там сильно пришлось всё пересобрать и переработать.
  2. manufactori_2k
    Я было хотел изучить досконально html, css js. А потом заняться Godot. Дадолбить так сказать. Но, thenonsense так вкусно всё расписал, что мой курс самоучки ещё расшириться до blender (интересно, как его потянет моя машинка, не зря же я 86 тонн вложилл). Завтра открываю запись про "базовую-базу" про Blender. И пытаюсь воспроизводить. С дзеновской методикой thenonsense, я оставлю работу "под пар" и начну новую)
      thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Blender'ов множество версий, а для классической 2.79 требуется железо смешного уровня. А из более новых - в принципе начинать можно с любой, которая нормально запустилась. У совсем новых версий некоторый минус в том, что они обычно не являются LTS, плюс разработчики постоянно постепенно повышают дефолтные значения в настройках рендера и прочего, хотя там многое можно спокойно занизить и получать ту же самую картинку быстрее.
      manufactori_2k и Octohum нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление