1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Мемуары] Я - геймдизайнер. Варгейм с солдатиками.

Автор: Zelya · 7 апр 2020 · ·
  1. Можно с уверенностью сказать, что в юности во мне погиб геймдизайнер. В детстве я генерил десятки (если не сотни) концептов настольных игр (а после и компьютерных) разной степени годности. Это были и настольные футбольные менеджеры, и "бумажная цива", в которые играли всем классом. Это и широко известные в узком кругу "игры в тетрадке", про которые писать очень долго, но как-нибудь, может, и напишу. Это были и "дворовые игры" в совсем юном возрасте. Но сегодня, прочитавши очередную муть в Интернете про варгеймы, хотел бы вспомнить свои "игры в солдатики"
    upload_2020-4-7_13-36-7.jpeg
    Первые хоть какие-то правила по играм в солдатики принес домой со двора старший брат. Мне тогда было лет 4-5, на дворе 80-е. Идея была приблизительно следующая. Игроки строят укрепления из конструктора и другиз подручных материалов. Потом делятся солдатиками на две армии и поочередно обстреливают друг друга "снарядом" (спичесный коробок с пластелином). Обстреливать можно было находясь на уровне самого продвинутого вперед "юнита". Раз в ход игрок мог походить (один или несколькими, в зависимости от стартовых договоренностей) солдатиком. Мерилом служила длина фломастера. Пехотинцы ходили на 1 фломастер, танки ходили на 3 (может 2, может 4), пушку должны были "нести" пехотинцы. Позже были доработаны некоторые модификации (например, пехота стреляла сильно облегченным "снарядом", а пушка утяжеленным) и т.д. Конечно, в такой игре практически отсутствовала тактическая составляющая, и она более походила на обычную детскую возню, чем на хоть какой-то варгейм (хотя и слова такого мы не знали). Но все-таки меня на то время очень заинтересовала идея, что играть в солдатики можно немного сложнее, чем просто "пиу-пиу, ты убит". Увы, скоро брату, в силу возраста, эти игры совсем наскучили, и как-то проявить себя на этой моделе игры я так и не смог.
    [​IMG]
    Но вскоре я взялся за дизайн боевки с другой стороны. С новым соседом мы любили лепить из пластилина. Часто лепили солдатиков, а потом их "калечили". Это был весьма увлекательно, когда пластилиновые рыцари протыкали друг друга спичками-копьями или отрубали руки. А теперь видеоигры делают детей жестокими... Во всей этой возне был один явный минус: сама "бойня" проходила бессистемно и либо скучно, либо со срачами. Первое решение я нашел довольно быстро - игровой кубик. Выставлялись два рыцаря с каждой из сторон, кидался кубик, у кого больше - тот получал право нанести повреждения врагу. Да, это еще и боевкой-то не было, просто небольшое дополнение к лепке, чтобы избежать срачей в финале. Но потенциал такой системы стал виден даже мне, малолетнему (лет 6).
    [​IMG]
    По-началу система развивалась именно в ключе "пластилиновой бойни". Т.е. сначала добрых пару часов лепились "юниты", в которые малолетние скульпторы вкладывали душу, а потом эти юниты за полчаса уничтожались. "Баги" вылезали отовсюду: неодинаковое количество юнитов, желание припрятать "любимичка", протесты против особо жестокого боращения с поверженным врагом и т.д. и т.п. Поэтому правила стали обрастать новыми механиками. Состав армий стал регулироваться, что дало толчок к развитию стратегической составляющей, но про это чуть позже. Кубик больше не показывал "кто победил", а имел четкую систему: 6 - убить, 5 - ранить/взять в плен (позже еще "убить коня"), 4 - сломать оружие, 1 - защита. Приоритет имела бОльшая цифра (кроме 1, которая блочила все). Раненый юнит пропускал ход (потом бой), юнит со сломанным оружием ждал, пока "освободится" новое (потом пропускал ход и использовал обоз) Игра стала развиваться тактически. Юниты больше не выходили "один на один", а бились толпой. С начала все на все, потом ограниченной командой с резервом, потом и вовсе все стало регулироваться на высоком уровне (опять же см. абзац про стратегию). Стали появляться ситуации, когда один рыцарь противостоит двум, а то и трем, что делало бой почти явно проигрышным (очки противников складывались). Добавился обоз с дополнительным оружием. По-началу, просто энное количество мечей в тылу, потом идея обоза сильно развилась, вплоть до перевозки раненых/пленных и еды. Добавились лучники. Они стреляли на дистанции, по старому принципу (больше - убил, поровну - ранил, меньше - промахнулся, но 1 - все равно блок)и имели ограниченное количество стрел. Добавились кони, которые увеличивали маневренность как в стратегическом режиме, так и в тактическом. Если обычные воины не могли покинуть выбранную игроком стартовую позицию в бою, то конники перемещались перед каждым раундом. Плюс конь добавлял бонусы в борьбе (уже не помню, то ли дополнительный бросок кубика, то ли увеличивал на 1 (2?) значение).
    upload_2020-4-7_13-5-19.jpeg
    Бой стал по-настоящему тактическим. Стартовая армия должна была иметь одинаковую общую силу, но состав мог различаться. Лепка из пластилина отходила на второй план. Лепили теперь по-быстрому, без деталей, чтобы потом долго играть. Позже все больше стали отказываться от пластилина в пользу пластмассовых солдатиков. Но душе хотелось развернуться большею Сначала добавилось маневрирование армиями и пополнение рекрутов. Потом стратегическая часть развилась в полноценною войну. Не буду здесь утомлять переходными вариациями, сразу расскажу об одной из финальных версий (часто правила менялись, в зависимости от времени/желания игроков). Каждый игрок обладал собственным королевством с полями и городами. Чаще всего, три города (иногда один являлся столицей), и ~4 поля вокруг них. Поля поставляли еду и рекрутов. Города обучали офицеров и комплектовали армии. Армии сражались в тактическом режиме, как было описано выше, с той лишь разницей, что они не обязательно имели одинаковый состав. Во главе армии обязательно должен был стоять офицер, который со временем "прокачивался". И нет, я не играл ни в одну РПГ в то время, просто так придумалось. С каждой победой, офицер рос в звании и мог вести бОльшую армию в бой. Армия должна была питаться. В городе с этим проблем не было (еда с полей автоматически попадала в город). А вот в пути, нельзя было голодать дольше одного-двух ходов, иначе армия разбегалась. Поэтому приходилось таскать за собой обоз, который помимо еды еще возил запасное оружие (изготовлялось в городах), пленных и раненых. Особый шик был "летучим" отрядом, неожиданно разбить врага и захватить его обоз, чтобы похарчеваться.
    [​IMG]
    Как это выглядело. Гуляют себе по полям две полноценные вражеские армии. Более слабая сторона успешно маневрирует, не ввязываясь в бой, но и не давая продвинуться дальше (откроется дорога к тыловым городам). Вдруг, противник выделяет из своего войска только конницу, которая перемещается в (2-4) раза быстрее, чем армия с обозом, настигает врага и завязывается бой. Если игрок чувствует поражение, то он может отступить, но есть нюансы. Чтобы отступить не бегством, "в порядке", сохранив обозы, нужно задержать обыную армию еще на один ход, а "летучую" (только из кавалерии) на два. Один юнит может связать не более двух. Т.е. вам нужно чтобы количество защитников, которых вы оставили умирать во имя сохранения армии (в основном офицер и обоз) не должно стать меньшим, чем в два раза от нападающих. Если не повезет, армия гибнет, обоз попадает в лапы врагу.
    [​IMG]
    Офицер. Да, прям-таки ролевой элемент, хоть и примитивный. Он и только он может вести армию в бой. Он может принимать участие в сражении (иногда мы даже давали офицерам бонусы) но, если он погиб - армия становиться неуправляемой. Т.е. она может перемещаться, защищаться, но не может ввязываться в бой и захватывать территории, пока не вернется в город и не поступит под командования нового офицера, или не вольется в другую армию.
    [​IMG]
    Территории. Бывают поля, бывают города. Поля, как упомянуто выше, приносят раз в ход либо еду, либо рекрута. Обычно, поля принадлежат какому-то конкретному городу. В одной из вариаций правил, вражеская армия, находясь на поле, может пропустить ход, чтобы захватить его. После чего поле перестает генерировать ресурсы вашему городу, пока вы не захватите его обратно. В другие вариациях, можно было "перерегистрировать" поле на свой город. Иногда этим не замолачивались, и повлиять на работу поля нельзя было, кроме как осадой. Осада. Города, кормя ремесленников, производят оружие. Плюс именно в городах из рекрутов формируются армии и чрезвычайно медленно обучаются офицеры. Иногда для этого использовался отдельный ресурс: золото. Город, чаще всего, контролирует поля вокруг него. Чтобы захватить вражеский город нужно, пройти стадию осады. Вражеская армия заходит на территорию с городом, с этого, собственно и начинается осада. Во время осады город не получает никаких ресурсов, то есть не может больше пополнятся рекрутами. Но самое страшное - нужно прокормить всех, кто остался внутри. Бонусом же являются городские стены, из-за которых ваши лучики могу беспрепятственно расстреливать войска противника, сам же противник имеет некоторые ограничение (от самых жестких - не стрелять вообще, кроме штурма, до лояльных пенальти на бросок или ограничение по количеству стрелков). Штурм (мы не всегда играли с ним) заключается в атаке на город, когда армия противника получает возможность беспрепятственно обстреливать защищающих стены. С одной стороны, явный плюс, с другой вы отказываетесь от осады, и либо уничтожаете всех защитников, либо откупаете с клетки. Измор голодом больше не работает.
    [​IMG]
    Захватив город, вы получаете его в свое полное распоряжение (Равзе что в одной из версий правил, вы должны захватить незахваченные поля). Но, если мы играли со столицей, то захват столицы создавал некоторые хлопоты проигравшей стороне. В столице живет, кто бы вы думали? Правильно - король. Захват короля - поражение. Поэтому перед угрозой осады, когда сообщение с городом прервется, лучше короля вывести с отельным отрядом. Во время такого путешествия игрок остается без столицы (пока король не приедет в новый город) и не может больше тренировать офицеров. Если обоз с королем будет захвачен - Game Over. Так что игра продолжалась либо до захвата всех городов, либо до захвата короля.
    [​IMG]
    Что еще мог забыть... Пленные, потребляли пищи, нужны были только для обмена с противником, на других пленных, ресурсы, оружие. Удача (не всегда использовали), при сражении "один против нескольких", 6-ка позволяла одинокому игроку бросить кубик еще раз, что резко повышало его шансы на выживание. Интересным так же был режим "кооператива" - варвары или монголы. Когда оба игрока управляли союзными королевствами, на которые нападает огромная орда варваров. Орда не имеет многих возможностей (генерация юнитов) и многих ограничений (голод). Варвары играют по определенном шаблону, в спорных моментах для принятия решения использовался тот же кубик. Игроки должны совместными усилиями отбить напасть.
    [​IMG]
    Все описанное здесь относится к "сеттингу" рыцарей, который был основным. Но иногда мы разыгрывали баталии в других временных эпохах. И если сеттинги ковбоев, пиратов или Второй Мировой были более-менее схожи, то футуристический мы развивали отдельно. Было много интересных плюшей, вроде порталов, когда обычное перемещение армады занимает кучу времени, но можно было использовать гиперпрыжок (навеяно Ваивлоном-5). Для этого надо было идти по маршруту вдоль предварительно построенных маяков. Но если противник успевал разрушить нужный маяк вы могли либо вылететь из гипер-пространства совсем не там, где хотелось, а то и рисковали потерять всю армию (потерялась в гиперпространстве).
    [​IMG]
    В таком вот ключе мы играли, наверное лет 5, если не больше. С возрастом игра в солдатики стала казаться детским анахронизмом. Про варгеймы и даже про ДнД мы тогда слыхом не слыхивали. И, со временем, вся эта милая возня ушла в прошлое. Пару раз я пробовал возобновить игру в виде компьютерной версии, но кому это надо. Механика, как кажется сегодня, была весьма наивна, но учитывая, что создавалась она в 80-е, начале 90-х, в ситуации полнейшего информационного голода, получилось, как по мне, весьма годно.
    Kenwik, 6y3eJIok, nilegio и 9 другим нравится это.

Комментарии

  1. GreenEyesMan
    Согласен, на нашем постсоветском пространстве плохо было с информацией по каким-то отдельным направлениям (а люди на туалетную бумагу жалуются). Тот же дизайн игр, например.

    А описанные в статье правила - мне встречались в некоторых играх, так или иначе построенных. Так что идея - не такая уж и бездарная. Стратегичейский варгейм с пошаговыми или в реальном времени действиями - такое очень сильно людям нравиться.

    Я вот тоже часто себя корю, что не стал "развивать" навык выдумывания собственных миров. Правда, накаляканные в тетрадки схемы уровней выглядели как смесь из того, что я видел по телевизору или в играх на Денди. Но ведь все начинают с копирования и изменения чужих идей. :)
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление