1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Монстробой | Настольная ролевая тактика

Автор: thenonsense · 28 ноя 2025 · ·
Настольно-ролевая система собственной разработки, на создание которой вдохновили как консольные восточные игры, так и знакомство с западными настольно-ролевыми гигантами. В итоге получилась ролевая игра, посвящённая сказочно-фантастическим тактическим сражениям, где герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным «искусственным интеллектом», а вместо получения опыта используется система достижений.
Категории:
  1. Настольно-ролевая система собственной разработки, на создание которой вдохновили как консольные восточные игры, так и знакомство с западными настольно-ролевыми гигантами. Последние вблизи оказались не такими уж сказочными, как хотелось — громоздкие в плане правил, с несколько стерильными героями и предметами, перенасыщенные бухгалтерией.
    Так почему бы не написать что-то своё? Со Знаками Зодиака и Эйдолонами. Примерно так оно всё и завертелось. Около пяти-шести лет ушло на то, чтобы из нескольких разрозненных страниц идея развилась в 256-страничную книгу.

    [​IMG]

    Но, обо всём по порядку. Общий взгляд на ролевые игры, как на явление, сформировался у меня где-то в 90-х, после прочтения преотличной обзорной статьи в одном из томов «Энциклопедии компьютерных игр». Статья эта так и называлась «О ролевых играх», в ней описывалась как специфика настольно-ролевого опыта, так и многочисленные примеры компьютерных ролёвок, перенявших атмосферу и колорит у настольных вселенных. Отдельно подчёркивалось то обстоятельство, что ролевые настольные игры — это не про состязание «кто победил» и не про «воспитание» мастером игры нерадивых участников, а про совместное творчество и занимательное времяпрепровождение для всех.

    Мастер игры: Стоя на мостике снижающегося «Пшесо» солнечный эльф Сигмар всматривался в приближающийся туман. Да, где-то здесь должны были водится те редкие виды монстров, которые понадобятся в эксперименте. Он сунул ладонь в управляющую жемчужину корабля, чтобы скорректировать курс, и ракушкообразная посудина послушно отклонилась в сторону, обходя острый пик скалы. Наконец, среди тумана появился просвет и «Пшесо» устремился туда. Ракушкообразный корабль присел на небольшой каменистый уступ, огни силовых линий на его корпусе частично погасли, переходя в режим ожидания. Через пару минут нижняя часть раковины щёлкнула и выдвинулась вниз. Из чрева корабля на каменный уступ вышли вышли эльф, девушка-гриб и гоблин… Хотя, нет, пусть будут просто эльф и гоблин. Итак, дамы и господа, вы находитесь в Темнице Туманов!

    Интриганка: Стоп, стоп! А что с девушкой-грибом?

    Мастер игры: Пока с этих двух персонажей начнём, а там видно будет.

    Знаток правил: Так и скажи, что забыл прописать ей параметры.

    Мастер игры: * язвительно * Может я просто решил, что она слишком хороша, чтобы давать её вам?


    Где-то в нулевых годах я делал различные небольшие настолки, чтобы было во что поиграть с друзьями, параллельно окунулся в дивный мир консольных эксклюзивов (незабываемая первая PlayStation), нашёл в городе клуб карточной Magic: The Gathering (в ту пору как раз вышла колоритная Камигава, понемногу отходил на покой мощнейший блок Мирродин, а карточки ещё не начали печатать на русском) и… наконец-то приобщился к настольно-ролевым играм тоже, найдя игровую компанию и практикующего мастера.

    Когда мы наиграли приличное количество приключений, то разница между ожидаемым и полученным начала проступать всё более чётко. Сами системы оказались перегруженными излишней математикой, то и дело возникало ощущение постоянного перебора ограниченного набора вариантов, любого героя с неоптимальными параметрами воспринимали как бесполезного, часто самой интересной и насыщенной частью игры становилась… подготовка к ней — сам этап создания персонажей.

    Стоит, конечно, разделять степень влияния на происходящее всех отдельных элементов. Да, игроки могут относиться к происходящему слишком поверхностно и вместо сочинения ярких характеров будут бродить по игровому миру в виде серых безвольных пятен, этаких болванок, обвешанных ценными вещами или прицелов, через которые можно кинуть способность. Да, мастер может злоупотреблять своим положением, пытаться насильно протащить игроков по сюжетным рельсам, рушить атмосферу. Но и от самой системы немало зависит. От того, как она устроена. Просто именно этот момент часто остаётся «за кадром», потому как один из секретов настольно-ролевых игр состоит в том, что, так или иначе, удовольствие получить можно от каждой игровой системы, был бы должный уровень интереса у участников. Игроки способны играть и при полном отсутствии каких-то правил, и закапываться в системы капитально перегруженные бросками и формулами.

    Естественно, не все системы могут и должны быть легковесными. Некоторые из них как раз про многообразие контента, про сложную систему правил, увязанную в единый хитроумный механизм и про копание во всех этих деталях. И немного бухгалтерии не повредит, и таблицы пригодятся, и от математики временами никуда не деться, но во всём важна мера.

    Так и выходило, что приключения иногда у нас складывались даже и интересные, персонажи получались неплохие и группа действовала слаженно — благодаря усилиям мастера и игроков, острые системные углы удавалось обойти.

    А мне просто хотелось собрать свою систему, потому что постепенно стало складываться видение того, чего хотелось бы получить от неё. И хотелось в первую очередь следующего — сказочной атмосферы (или же фантастической, сюрреальной), разношёрстных действующих лиц с разным уровнем сил (что часто случается в сюжетах фильмов и книг), простой но глубокой тактической составляющей, свободного креативного развития персонажа, уникальных игровых предметов, путешествий между мирами.


    [​IMG]


    Саму книгу можно свободно почитать здесь, а ниже я разберу основные моменты.


    Мир игры

    Сказочная вселенная «Монстробоя» живёт по особенным законам, которые отличаются от тех, что действуют в реальности. Здешних обитателей ничуть не удивляет необходимость частых сражений с дикими монстрами, что порождены хаотической игрой магических стихий.

    Каждое существо здесь обладает скрытой первоосновой, иррацио. Это внутреннее ядро существа, состоящее из связанных между собой частиц магической энергии. Такие частицы, называемые Сферами, встречаются и в свободной форме. Словно электроны они кружат вокруг различных объектов и созданий, могут менять владельца и использоваться для создания материальных предметов.

    Свою иррацио герой воспринимает в виде особенной гаммы чувств, обретая знание о некоторых игромеханических параметрах. Например, о том, что у него есть некоторое количество здоровья. Основную массу прочих параметров герой ощущает как некие очевидные закономерности, которые достаточно трудно выразить словами. Есть и такие параметры, о наличии которых герой вовсе не догадывается: например, характеристики (Ловкость, Тело, Разум и Интуиция). Игроку все показатели и термины конечно же известны, но главный принцип, которым он руководствуется в своих решениях следующий: персонаж не является копией игрока, это настоящая живая личность, с собственными мотивами и представлениями об окружающем мире.

    Стоит отметить, что во время сражений герои чаще всего не страдают физически, ведь боевые атаки врагов не оставляют следов в виде царапин или ушибов, вместо этого повреждая здоровье и прочие параметры. Таким образом, всё чем героя атакуют в бою — лезвие меча, когти, выстрел, заряд магии — отразится на конфигурации иррацио, а не на материальной оболочке. Получение различного рода физических травм и состояний тем не менее возможно, но, как правило, не во время тактического сражения.

    В мире игры персонажу больше всего стоит опасаться двух вещей: сюжетной смерти и распада иррацио. Первый случай подразумевает гибель персонажа по стечению различных обстоятельств: исход смертельной болезни, получение летальной травмы, накопившиеся ранения, окончательная потеря рассудка и так далее. Второй же случай происходит тогда, когда здоровье персонажа опустилось ниже минус пяти (-5): тогда его иррацио становится настолько нестабильным, что разрушаются связи между магическими частицами.

    С давних пор обитатели волшебного мира научились создавать оружие и экипировку, которые предназначены исключительно для сражений. Эти вещи обладают различной степенью эффективности и довольно строгими правилами использования. Кроме того постоянно придумываются новые уникальные способы повлиять своими действиями на иррацио врагов.

    Помимо основного сказочного мира упоминается и другой, тёмный.

    [​IMG]

    Сюжетные узлы

    В системе «Монстробой» гибкий сеттинг, состоящий из общего описания мира и некоторых его отдельных участков, так называемых Узлов, не связанных между собой заранее какой-то общей картой. В книге приведены такие Узлы, как сказочный город водопадов (Утада), посёлок драконьих наездников (Заскан), восстановленные руины древнего города посреди пустыни (Новый Асгард), таинственный замок в лесу (Маторика) и так далее.

    Подобная структура позволяет встроить в этот игровой мир любые иные элементы и локации, например, полюбившиеся места из разных книг и фильмов. То есть сам игровой мир тоже выстраивается участниками в процессе их личного приключения, он не жёстко детерминированный. Узлы — это как свободная энергия в руках мастера игры, которая еще не превратилась в материю. Ход повествования переводит Узлы из размытого свободного состояния в конкретное связанное, материальное.

    Исследователь: * нетерпеливо * Ну так что там дальше-то? Прилетели, и?

    Мастер игры: Собственно разбирайте персонажей. Кто эльф, кто гоблин?

    Интриганка: Я бы взяла гриба, но ты её не дал!

    Мастер игры: Позже будут ещё персонажи. Вам пока основы боя показать нужно.

    Тактик: Ага, боёвочка! Что у нас умеет гоблин?

    Мастер игры: Гоблин умеет метать бомбы. И гранаты. Если ты гранатовое дерево найдёшь.

    Тактик. О, беру его.

    Исследователь: * обводя глазами партию* Я тогда эльф, если никто не против.

    Интриганка: Да пожалуйста.

    Мастер игры: Хорошо. Кстати, у него прелюбопытнейшая предыстория.



    Биография и Характеристики

    Биография — это несколько слов/фраз о сути персонажа. Например: «эльф», «ведьма», «заводной дракончик», «огненный маг с протезом вместо руки», «друид из Ветвистого леса», «купец, подозрительного вида», «королевский гонец», «орк-кузнец, проклятый», «ученик некроманта», «высокомерная девушка-паладин», «тень чужестранец со своим неживым псом» и так далее.
    Этот параметр содержит все важные сведения о самом герое, его состоянии, указывает на возможные вектора развития героя.

    Характеристики — это степень успешности героя в различных классах действий, сила связи его внутренней первоосновы с каждой из 4-х основных стихий. Если герой совершает какое-то сюжетное действие или испытывает некое сюжетное воздействие, то могут потребоваться проверки соответствующих Характеристик.

    Ловкость (гибкость огня)
    Тело (твёрдость земли)
    Разум (любознательность воздуха)
    Интуиция (таинственность воды)

    Каждый герой имеет представление о своей Биографии, но совершенно не подозревает о том, что на успешность его действий влияют Характеристики (от величины Характеристики не зависят ни внешность героя, ни его сила, ни масса, ни ум).

    Например: у героя Биография «профессор техномагии», а его Разум равен "-2". Низкое значение Разума не делает героя глупым. Он хорошо разбирается в техномагических приборах и теориях, а также всём том, что может быть отнесено в эту область знания. Разум "-2" означает лишь то, что в делах требующих Разум, но с его стезёй, техномагией, вообще никак не связанных, он будет неудачлив.

    [​IMG]
    Лихоранский изобретатель из расы гриболюдей

    Жизнь персонажа подчиняется вере в себя и личным амбициям. Он не может сравнить свои достижения с чьими-то ещё по абсолютной шкале, в оценке своих качеств он достаточно субъективен. Одних не останавливают неудачи, в то время как другие обманывают сами себя, зарывая истинный талант в землю.

    В этом незнании кроется особенная прелесть: уверенность в чём-либо действительно превращает мыслимое в явное — совершая различные поступки герой тем самым зарабатывает Биографию. Каждая конкретная Биография, в свою очередь, повышает успешность тех действий персонажа, которые с ней связаны.

    Например: если герой «друид», то чаще всего он сможет уже на этом основании бесшумно идти по лесу. А если мастер и решит назначить проверку по Ловкости для бесшумного передвижения, то её сложность для «друида» будет не высокой.

    Мастер игры: Продолжаем. Едва отойдя от корабля Сигмар и Отто наткнулись на группу металлических големов, чей вид напоминал ожившие доспехи. Вокруг каждого из этих странных созданий клубился туман, проникая сквозь щели в металле. Один из големов тащил за собой сопротивляющуюся копну тёмных волос, другой вцепился в странное пышное создание с румяными, словно поджаренными боками. Прочие доспехи, увидев приближающихся эльфа и гоблина, бросились на них…

    Тактик: Я полагаю, с целью расцеловать?

    Мастер игры: Хуже. Кинь кубик… Хотя, пока не будем перегружать бросками. Первым будет ходить эльф, потом гоблин.


    [​IMG]
    Даже когда нет миниатюр всегда можно обойтись подручными средствами для моделирования боевой ситуации — кубиками, фишками, пуговицами.

    [​IMG]
    Кадр сражения из давнего прототипа на Flash


    Сражения

    Данная настольно-ролевая система подразумевает, что часто будут происходить боевые столкновения в тактическом режиме между группой искателей приключений и их различными врагами. Это может быть как просто нападение диких монстров, так и схватка с умным противником, сцена неожиданного предательства или шуточный поединок на арене.

    Перед каждой очередной схваткой бросками кубиков формируется очерёдность ходов. Если двое или больше героев имеют одинаковые результаты, то они получат совместный ход с возможностью как угодно дробить и комбинировать свои действия.

    В начале каждого своего хода герой обычно получает около 3-х Очков действий и 1 Боевое действие. Очки действия тратятся в основном на перемещение, выполнение вспомогательных задач (вроде использования предметов или смены экипировки) и выступают в роли дополнительного ресурса (усиливая проводимую атаку). Боевые действия расходуются на различные атакующие приёмы, либо активацию мощных способностей.

    Неиспользованные Боевые действия в конце хода сгорают, а Очки действия могут накапливаться некоторыми героями, как топливо для специальных приёмов. Любые нестандартные действия героев в бою тоже возможны, если не противоречат ситуации — мастер решает, сколько и каких ресурсов уйдёт на их оплату.

    Мастер игры: Раскидав в стороны враждебно настроенные доспехи вы освобождаете их добычу. Это девушка с чрезвычайно длинными, чуть шевелящимися волосами, которые почти полностью скрывают её фигуру. Вместе с ней, вас с любопытством оглядывает другое спасённое существо — слегка левитирующий над землёй ком, чего-то похожего на румяную сдобу, он и пахнет как свежевыпеченный хлеб. Присмотревшись к лежащим доспехам Отто заметил, что потоки тумана покидают их.

    Тактик: Хм, что бы это могло значить? Надо поразмыслить.

    Мастер игры: А тем временем у нас появились новые доступные для выбора герои. Так что давайте решать, кто кем будет.

    Интриганка: Так-так. Что тут у нас? Дамочка в беде и пышка на ножках?

    Тактик: * покатившись со смеху * Ну ты даёшь!

    Исследователь: Какой пассаж!

    Мастер игры: * наставительно * Вобще-то, эта ведьма тут ни разу не дамочка в беде, как ты выразилась. Она вполне способна за себя постоять. Кстати, кроме этой парочки вы можете брать металлических големов.


    [​IMG]
    Ведьма Труанн — одна из предустановленных персонажей


    Архетипы героев

    У каждого героя есть некий боевой архетип. Всего их четыре: «Маг», «Ловкач», «Боец» и «Медиум». Названия архетипов условны и сами герои о них не знают (например, архетип «Маг» не означает, что герой обязательно является каким-нибудь заклинателем по Биографии).

    Как уже было сказано ранее, первооснова каждого существа обладает некоторой прочностью: запасом Очков здоровья. Но кроме обычного здоровья у героев есть ещё и Душевное: чем оно выше, тем герой более сосредоточен при выполнении различных магических либо энергетических действий. Если герой теряет все Очки здоровья, то падает без сознания или даже умирает. Если же он теряет всё Душевное здоровье, то резко идёт на убыль его боевая эффективности: персонаж не может использовать приёмы и особые Таинства Знаков, ему остаётся лишь простая атака оружием или без него.


    [​IMG]


    Своё Душевное здоровье герой при желании может тратить на некоторые особенные приёмы, но подавляющая часть приёмов и Таинств расходуют иные, более легко-восполняемые ресурсы (вроде Очков маны). Поэтому в большинстве случаев лучше сохранять Душевное здоровье как можно дольше.

    Пока у персонажа не экипировано никаких защит — он принимает удары на свои Очки здоровья. Но как только защиты появляются, то на героя начинает влиять эффект его архетипа и часть получаемого урона перенаправляется в Душевное здоровье героя или же целиком гасится.

    Например, герой архетипа «Маг» имеет наибольший запас Очков маны по сравнению с прочими архетипами. Повреждения заблокированные его физической защитой перенаправляются из обычного здоровья в Душевное. А повреждения заблокированные магическими защитами целиком погашаются — то есть при защите 1 от огненно-воздушной магии, герой получит на 1 повреждение меньше от огненной либо воздушной атаки.

    Никто не запрещает такому герою вести с противником ближний бой (где чаще всего происходят физические атаки), но игра намекает на то, что держаться на дистанции от врагов будет в большинстве случаев эффективнее для этого архетипа.


    Архетип «Ловкач» в меру универсален и за счёт увеличенного запаса Душевного здоровья хорошо себя чувствует на любой позиции. «Боец» лучше защищён в ближнем бою, однако магические атаки способны охладить его пыл. «Медиум» же самый уравновешенный и лучше других контролирует своё состояние.


    [​IMG]
    В игре четыре типа магии, каждая из которых включает в себя две стихии. То есть, защита от Аспекта Время в экипировке персонажа поможет ему сразу и против атак Светом и от атак Тьмой


    Помощница: А сколько было големов?

    Мастер игры: В каком смысле?

    Помощница: Ну, сколько персонажей в итоге будет в группе?

    Знаток правил: Вероятно столько, сколько мы выберем.

    Мастер игры: Естественно. Собственно, големы введены специально, как дополнительный выбор и как возможность расширить количество участников, если на игру пришло бы большее количество человек.

    Интриганка: Занятно.

    Тактик: Но это же клоны. Быть клоном — плохо.

    Мастер игры: Если много людей возьмут големов, то да, начальные игромеханические параметры у их героев будут одинаковые. Но это не мешает разным игрокам отыгрывать разные характеры и внести некоторые изменения во внешний вид своих героев.


    Таинства

    Герои «Монстробоя» умеют несколько раз в день пользоваться разнообразными мистическими дисциплинами, Таинствами. Их ровно 12, каждому из них покровительствует свой Знак Зодиака. На старте игры каждый персонаж владеет Таинствами двух Знаков — своего родного и второстепенного.

    Каждое Таинство можно применить двумя разными способами: театральным и тактическим. Первый способ применяется только во время повествовательной части игры. Второй способ используется в тактическом сражении или же неким образом с ним связан (позволяет создать боевой предмет или зачаровать оружие).

    Например: Таинство Мимикрия (Знак покровитель: Рак) позволяет владельцу копировать наблюдаемые им магические, энергетические или мистические эффекты за трату 1 использования. Можно метнуть встречный сгусток огня в злого дракона, поднять мертвеца в ответ на аналогичное действие некроманта и так далее. За трату дополнительного использования можно отменить эффект вместо его копирования. Во время тактического сражения Мимикрия позволяет герою дублировать чужие атаки или приёмы.

    [​IMG]
    Разумный магический фолиант тоже может быть доступным для игры героем

    Большая часть Таинств не тратит Боевых действий или Очков действия во время сражения, поэтому их можно применять несколько раз в течение одного хода (пока есть использования) не потеряв возможность передвинуться или атаковать. С другой стороны Таинства, как правило, вызывают ответные атаки от рядом стоящих врагов за каждый акт своего использования.

    Интриганка: Отлично, я буду металлическим големом!

    Мастер игры: Я думал ты ведьму возьмёшь.

    Помощница: Ведьмочку я возьму. У неё книжка заклинаний есть?

    Интриганка: Я гриба взять хотела. О, можно на моём големе будет набит барельеф в виде мухомора?

    Исследователь: Похоже будет не скучно.

    Мастер игры: Прямо радуете меня. Да, книжка есть. Да, можно барельеф. *глядя на Знатока правил* Кого берёшь — хлебобулочного элементаля или металлического голема?

    Знаток правил: Так это хлебобулочный элементаль был? Беру вот прям не глядя.

    Мастер игры: Тебе понравится, он ещё и целитель.

    Знаток правил: Служитель Великой небесной хлебопекарни?

    Мастер игры: Почти.

    Интриганка. О, он будет печь нам лечильные булочки!

    Тактик: Или летальные.

    Исследователь: Всё от начинки зависит.

    Помощница: Булочки — это хорошо!

    Мастер игры: Давайте лучше познакомим героев. Расскажите друг другу о себе.


    [​IMG]



    Кубики

    «Монстробой» использует 3 вида кубиков: четырёхгранник (D4), шестигранник (D6) и двадцатигранник (D20). У каждого из них своя роль в игромеханике: четырёхгранник и двадцатигранник используются в тактике, шестигранник чаще всего регулирует повествование.

    D4, оружейная атака

    В бою герои используют различное оружие, каждое из которых обладает четырьмя позициями урона. Бросок кубика определяет позицию.

    Например: герой атакует врага Палашом. Параметры урона этого оружия: 2/3/4/4. На кубике выпал 1, значит враг получит 2 повреждения.


    [​IMG]

    В позициях могут встречаться нули, прочерки или буквы. Прочерк обозначает однозначный промах, ноль — попадание, но с нулевыми базовыми повреждениями. Если оружие имело прибавки к урону или прочие дополнительные эффекты, то в позиции 0 они сработают.

    Например: Волшебная палочка (-/0/1/1) зачарована на "+1" огненное повреждения к атаке. Если на кубике выпадет 1, то атака этого оружия промахнётся. Если выпадет 2, то Волшебная палочка попадает, нанося врагу 0 физических повреждений и 1 огненное. Если выпадет 3 или 4, то враг получит 1 физическое и 1 огненное повреждение.

    В более редком оружии на позициях могут встречаться буквы, которые указывают одну из Характеристик героя.

    Например: Чернильная шпага бьет врагов тьмой, а не физикой. Её параметры: И/4/6/8. Владелец шпаги сейчас имеет Интуицию равную 5. Если на кубике атаки выпадет 1, то шпага нанесёт 5 повреждений тьмой.

    D6, проверки

    Во время повествования некоторые действия героев требуют успешной проверки по одной из Характеристик (Ловкость, Тело, Разум, Интуиция). Мастер устанавливает сложность проверки, а игрок бросает кубик, складывая с требуемой Характеристикой.

    Например: ведьма хочет понять смысл древних символов, которые покрывают стены катакомб. Мастер назначает проверку по Разуму со сложностью 6. Разум ведьмы равен 2, на кубике выпало 3. В сумме вышло 5, что ниже требуемой сложности, поэтому смысл символов разгадать не удалось.


    [​IMG]


    D20, интеллект монстров

    Большинство обычных монстров управляются кубиком, который предписывает им совершение определённого действия из списка. Мастеру остается выбрать цель, а также решить, когда монстр передвинется: до действия или после него.

    Например: идёт бой, ход получает вражеский Гоблин. Мастер бросает кубик, выпало 19. В параметрах Гоблина указано, что если выпало значение от 15 до 20 то ему положено наложить Ауру Отравления на цель в радиусе 1. Мастер пододвигает Гоблина к одному из героев, после чего накладывает на того Ауру Отравления.


    [​IMG]


    В понятие игромеханической модели монстра входят следующие параметры:

    Идентификационные — ранг (от 1 до 5), Знак (один из 12), тип (нежить, животное, гоблин и так далее).
    Основные — это Очки здоровья и Скорость (иногда есть Очки маны).
    Действия — перечень атак и приёмов, привязанных к интервалам 20-гранника.
    Опциональные — физическая и магические защиты, иммунитеты, прочие особенности и ограничения.

    Игроки таким же способом управляют призванными монстрами и Эйдолонами (особыми существами, в которых герои могут перевоплощаться с помощью Таинств Знака Скорпион).

    Например: на несколько ходов паладин 2-го уровня превратился в Левиафана, Зодчего Глубин (Эйдолон водной стихии). Каждый ход игрок кидает кубик, выясняя предписанное действие, сейчас выпало 2. Число из диапазона от 1 до 9 предписывает Левиафану нанести цели в радиусе 1 повреждения Водой равные 2 + уровень героя. Таким образом Эйдолон нанесёт врагу 4 водных повреждения.

    Интриганка: Ну что ты стоишь, преврати его в жабу!

    Помощница: А я умею? Мастер, мастер?

    Мастер игры: Я думаю твоя специализация к этому располагает, но ты пока начинающая, поэтому не владеешь конкретно этим заклинанием.

    Интриганка: Ну и ладно, всё равно — угрожай, блефуй, запугивай!

    Помощница: Давайте просто отпустим эту тень с миром, она же нам пока ничего не сделала.

    Интриганка: Какая-то ты не очень злая ведьма.

    Помощница: А почему ведьма должна быть злая? Она ведь не старая.

    Знаток правил: И вот тут я, наконец, всё понял про ведьм.

    Интриганка: Ты тогда просигнализируй, как постареешь. Я хоть спрятаться успею.

    Помощница: Поздно, я тебя запомнила!




    Титулы и Вехи

    В бою персонажи могут открыть Титулы — различные простые достижения. Можно обладать многими Титулами, но лишь один из них активен в течение игрового дня и даёт герою свой специфический бонус. Те герои, которым доступно Выступление (Таинство Знака Водолей) могут во время сражения напевать известный им Титул, делясь его эффектом со всеми союзниками. Кроме того есть секретные (уникальные) Титулы, которые можно открыть лишь однажды, после чего они становятся недоступны для прочих героев.

    Пример Титула:

    «Спаситель», секретный Титул
    Условия получения: вы пережили состояние достаточно близкое к смерти, но не умерли, а кроме того есть кто-то, кто-то вас любит.
    Преимущества Титула: «тот, кого вы держите за руку не может умереть» (черта биографии).


    Но одними Титулами «Монстробой» не ограничивается. Он развивает эти идеи и идёт дальше, вовсе отказываясь от использования игрового опыта (Exp) в пользу глобальных игровых достижений — Вех. Герой начинает с первым уровнем Вехи и может 9 раз открыть те Вехи, что предусмотрены планом развития (прокачиваясь таким образом с первого уровня до максимального, 10-го).

    Примеры Вех:

    «Миссия» — герой выполнил важное задание, полученное от игрового субъекта

    «Вкус боя» — герой одержал победу в 3-х сражениях

    «Эхо отражений» — герой находился в состоянии Транса


    В качестве отправной точки предложен набор из девяти разных Вех, которые каждый герой может открыть по одному разу. Такой план развития будет довольно трудным, но весьма разнообразным. Мастер игры может собрать собственный план, формируя определённый стиль приключения: сделать фокус на драматичность, на исследование мира, на боевые успехи и так далее. Окончательный вариант утверждается перед началом игры.

    План может быть достаточно простым и узконаправленным, например, «Миссия (9)», то есть герой будет получать уровни только за выполнение важных сюжетных заданий и для получения максимального уровня Вехи ему просто нужно открыть «Миссию» 9 раз подряд — то есть выполнить 9 разных поручений, взятых у персонажей игрового мира. Также план может быть очень разнообразным и максимально свободным, когда предложено сразу много Вех, каждую из которых можно открыть более чем один раз.


    [​IMG]

    [​IMG]


    Открытки персонажей

    Конечно, в «Монстробое» можно создать героя с нуля, прочитав посвящённую этому главу. Однако, я решил предлагать начинающим не лишь конструктор «собери сам», а готовых уникальных героев. Каждый из них относится к отдельному классу и имеет намётки характера. Это важно, потому что хотелось бы подчеркнуть тот момент, что герой не является копией игрока. Подобное сложно прочувствовать, когда ты ещё лишь приходишь в хобби и тебе дают конструктор героя — велик соблазн собирать болванку попроще, без особой истории, и так же поступать в дальнейшем. Это не проблема в играх компьютерных, но за столом может ею стать.

    Таким образом новый игрок может просто распечатать себе открытку с персонажем, где указаны все его стартовые возможности. Обязательные бонусы за повышение уровней предусмотрены, но способности героя и его класса могут быть развиты как угодно по ходу игры — зависит лишь от креативности игрока и мастера, от складывающихся сюжетных ситуаций. Герой многое умеет уже изначально, ему не надо ждать какого-то высокого уровня, чтобы только только начать получать удовольствие от своего класса.

    [​IMG]
    Кошачий рыцарь - один из дополнительных героев

    Другими словами, здесь нет мага-иллюзиониста, который на первом уровне умеет лишь показывать фокусы, на седьмом всегда становиться невидимкой, а на пятнадцатом способен создать иллюзорный город. Местный маг-иллюзионист движется вслед за мыслями игрока на его счёт, имея на старте лишь общую концепцию и какие-то уже прописанные механики, вроде создания учебных иллюзий, на определённое время с тратой определённого ресурса. Строго говоря, данная система не отрицает наличия в ней и героев с расписанными усилениями на конкретных уровнях (так как сами уровни — присутствуют), но они становятся частным случаем, а свобода развития сохраняется.

    У оружия и боевых предметов тоже есть фиксированные уровни — уровни силы или ранги. С этих предметов герои изучают различные боевые способности — проведя два-три сражения с магическим посохом герой изучает содержащуюся внутри того магию, чтобы потом пользоваться ей уже и без этого предмета. Способности с низкоранговых предметов более менее сохраняют актуальность и дальше, когда у героя появляются способности с предметов более высокого ранга. В первых версиях игры чаще наблюдалась ситуация, когда некоторый способности выглядели более «проходными» и становились не особо нужными при появлении более мощного аналога. С другой стороны, с самого начала в игре предусмотрена возможность разбирать неактуальные предметы. Не скажу, что теперь всё, что персонаж изучил, приносит ему пользу постоянно, но даже небольшая коррекция пошла на пользу — больше вариативности, больше творчества.

    Кроме базовых героев из книги есть около 15 открыток с дополнительными персонажами. Там можно найти и представителей расы вещиц (разумные магические предметы), героев из тёмного измерения, грибочеловека и даже вселяющегося в монстров вируса. На их основе проще сконструировать и собственных новых героев.


    Импровизация

    Да, конечно же от мастера потребуется умение импровизировать. Игроку придётся придумывать, как использовать способности героя в той или иной ситуации, придётся изобретать новое. Но ведь это самое интересное, что могут дать некомпьютерные ролевые игры! Кроме того прочие элементы игры постоянно дают пищу для творчества, облегчая эту задачу. Я сам, как мастер, практикую подготовленную импровизацию, и в книге игра рассматривается с этой позиции, предлагая мастеру различный инструментарий для осуществления задуманного.

    Нужно просто сменить вектор своих устремлений — не стоит ваять монолитный драматически-кинематографический эпос, чтобы потом подать его группе в виде неинтерактивного монолога посреди деревянных декораций. Нет, мы не будем ехать по рельсам и загонять игроков всеми доступными способами к единственно верной правильной двери. Вместо этого я предлагаю сделать перед игрой некий запас ключевых событий и зацепок, которые на игре будут возникать на пути игроков и адаптироваться под текущую ситуацию. На выходе получается игра-песочница с заметными вкраплениями сюжета, более менее целостной историей и хорошим вовлечением участников, несмотря на большую степень свободы игроков.


    Миниатюрки

    Пара мыслей касаемо игровых принадлежностей. Мне в целом, как и многим, нравятся высокодетализированные стильные миниатюрки в настольных ролевых играх. Однако, на практике они не так уж удобны, если речь идёт об использовании в игре.

    Лично мне в тактических ролёвках, играемых за столом, хотелось бы видеть какие-то стандартизированные не слишком ярко-выраженные миниатюры. Нечто такое универсальное в стиле кубизма-минимализма, особенно это касается противников/монстриков. Обычно же играющие используют те миниатюрки, что оказались под руками, собранные из разных источников, наборов и игр.

    Такие фигурки для ролевых игр обычно выпускают уже под определённый сеттинг. Достаточно высокая степень детализации позволяет рассмотреть расу персонажа, его одежду и прочие подробности. Всё это замечательно, но сеттинги и классы героев в играх меняются очень часто, не покупать же каждый раз новые фигурки под новый стиль/класс и так далее.


    [​IMG]

    Это я всё к тому, какие фигурки стал бы класть в коробку со своей игрой, если бы такая коробка выпускалась:

    Для начала это были бы разноцветные фигурки главных персонажей для игроков. Если более менее детализированные модельки, то можно для каждого цвета в мужском и женском вариантах. Или просто сделать больше разных цветов, в каждом по одной абстрактной модельке типа «приключенец». Если игрок свою любимую фигурку принесёт, то на здоровье, но у нас таким образом есть базовый вариант для любого случая.


    [​IMG]


    Для противников — несколько групп одинаковых моделей. Тогда будет удобно составлять пачки из нескольких врагов одинакового типа. Я обычно формирую большинство боевых столкновений, как «партия против группы скелетов», «партия против гоблинов и их предводителя», «партия против пары оборотней и пары зомби» — как видно, тут часто встречаются монстрики одного типа. Поэтому для группы гоблинов хочется использовать одинаковые фигурки, а не выставлять разные и потом забыть кто у меня где.


    [​IMG]


    Очень желательно видеть какую-то нумерацию на модельках из одной группы. Это могут быть циферки, точечки, полосочки, буквы, символы. На животе фигурки, на спине или сверху. Это было бы очень удобно, чтобы отслеживать количество оставшегося у врага здоровья. То есть, когда герой ткнул вон ту фигурку слева от него из группки скелетов, то мы сразу видим, что это какой-нибудь «скелет номер 3» получил по шапке, а не кто-то другой. Опять же, очень помогает мастеру отслеживать — кем из противников он уже походил, а кем ещё нет.


    [​IMG]

    В принципе, для удобного отображения разных групп врагов очень хорошо подходят кубики — их как раз можно подобрать одинаковыми и выставить разными числами вверх. Но вот если бы это была фигурка с цифрой — это было бы здорово. Поэтому я бы делал врагов с номерами.


    [​IMG]


    Собственно, для противников лучше всего подойдут даже совсем абстрактные модели, на которых очень хорошо читаются пометки и которые при смене локаций и миров не будут отвлекать нас от текущей атмосферы своими деталями. Просто делаем группки немного разными по цвету, наборы разного размера, маркируем их — всё что надо для универсальных сражений.


    [​IMG]


    А вот для различных эксклюзивных противников можно уже выставлять любые другие фигурки, из всего того коллекционного хаоса, который у вас имеется под руками. Или же Мастер может взять какую-то из не взятых игроками цветных фигурок. И, раз у нас речь о фигурках, которые шли бы в коробке с игрой, то можно было бы сделать несколько таких специфических и класть одну случайную фигурку эксклюзивного врага в каждую коробку.


    [​IMG]

    Таким образом, в самом минимальном варианте для игры в тактику я хотел бы видеть несколько минималистичных разноцветных фигурок для героев и несколько групп абстрактных пронумерованных миниатюр для противников.

    Но, конечно, базовая комплектация может быть поразнообразнее и подетализированее. Однако, я точно против практики, когда в доме тонны красивейших детализированных миниатюр по картонным коробкам разложены и мы усердно в них роемся, стараясь достать максимально близкие фигурки к нашей ситуации. Затем страдаем, что они опять не в едином стиле. Потом докупаем ещё зомбей, потому что у нас теперь в игре часто попадаются зомби, а подходящих фигурок нет. А потом выставляем всё на стол и всё-равно в них запутываемся напрочь. Фигурок может быть много, но в них должно быть удобно ориентироваться, если мы хотим их использовать в игре, а не просто украшаем ими полку.

    Итог

    «Монстробой» не единственная ролевая игра, которую я написал, но уж точно самая масштабная и, определённо, именно внутри неё содержится этот базовый импульс, который привёл меня вобще в разработку настольно-ролевых игр — желание сделать доступную игру с тактической боёвкой. Прочие настольно-ролевые книги, которыми я занимался, куда как более нарративны. Оно и понятно, ведь они исследуют иные ролевые ниши.

    Всё мои ролевые книжки и сопутствующие материалы можно найти на сайте.

    На том и закончу эксурс в настольно-ролевую тактику.
    6y3eJIok, smahutta, Leiji и 2 другим нравится это.

Комментарии

  1. DJKrolik
    Я вот тебя читаю, и есть ощущение что в настолки тебе надо, есть четкие логичные классные системы.
    С КИ сложнее, не могу оценить всерьез, мне вообще все системы не нравятся и в РПГ нравится другое совсем, а вся эта математика кажется излишне вытянутой на передний план. Я до сих пор, честно, не могу понять, почему в этих ваших рпг принято с самого начала байтить на вычисления и тактики прокачки, поэто в какой-то степени можно сказать я рпг не люблю. Или играю в них непарвильно. Мне даже в Fallout'ах моих любимых всегда нравился сюжет и квесты, а все что касается дополнительных 5% в способность - ну да, иногда было прикольно получить, но затачивать перса под что-то - это странно.
    Поэтому Fallout, Planescape, Arcanum - это основное. Там конечно и система есть, и даже интересная, но она не так торчит изо всех щелей.
    Baldur's Gate тоже, но с оговорками, приходилось прикладывать усилия, чтобы систему игнорировать.
    С другой стороны практически все сюжетные другие рпг я не люблю, ведьмаки полностью неинтересны, чисто из-за тупого сюжета и вообще.
      thenonsense нравится это.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. DJKrolik
      @drugon в Disco Elysium начало хорошее, а потом понимаешь что это квест на 2,5 локаций.
    3. DJKrolik
      @thenonsense да это понятно, про настолки. Если всерьез, то я бы тебе рекомендовал попробовать профессионально влезть именно в настольные игры.
    4. drugon
      @DJKrolik ну, по крайней мере там гораздо сложнее упереться в тупик и он крайне нелинейный. Мало какой квест может похвастаться и тем, и другим.
  2. drugon
    Сам иногда вожусь с концептами настолок и вот с такими штуками бывает интересно повозиться и можно с ними основательно застрять. На самом деле, поиграв в большое количество разных игр понимаешь, почему настолки зачастую упрощают. Мне понравилось исследование этого момента у Джесси Шелла в его "Искусстве геймдизайна". Он назвал это элегантностью. Когда правила учитывают разные моменты, но не перегружены, без проблем усваиваются и запоминаются. Для этого геймдизайнер прибегает к разным механикам упрощения, которые можно как-то объяснить с точки зрения логики. Скажем, в том же Nexus Ops у юнитов нет здоровья, но есть рейтинг нападения и защиты. Таким образом, если атака по юниту не прошла, это не значит, что его магическая броня его спасла, это значит то, что он смог избежать атаки в бою. Если прошла, то его сразу убирают с поля боя как погибшего. Именно системы ранений нет, что делает игру менее перегруженной по правилам, менее перегруженной по компонентам, к тому же ускоряет ходы. Хотя в Nexus Ops есть упомянутая проблема попытаться запомнить, какой юнит уже походил, а какой нет. Для этого мы походивших юнитов клали на бок, что уже как раз не очень элегантно. Конечно, у разных людей разные предпочтения, и кому-то Уно игра сложная, а кому-то BattleTech достаточно простой. И всё же в целом я рассматриваю это как геймдизайнерский ресурс по терпеливости/вовлечённости игрока. Сделаешь игру слишком простой, у игрока быстро пропадёт интерес. Сделаешь слишком сложной - игрока забросит игру до окончания партии, потому что ему надоест возиться со всем этим объёмом информации. Но общее золотое правило, как и с написанием текстов, где можно упростить без особого ущерба - обязательно упрощай. Где упростить не получилось, и сам понимаешь, что вышло перегруженным - убери эту часть и сделай заново.
      thenonsense нравится это.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. thenonsense
      Ну, кстати, некоторая JRPG-образная боёвка стенка-на-стенку, или в пару рядов против паря рядов, как в Disciples - довольно отлично зашла бы в настольно-ролевую систему. Я как-то пока не брался за реализацию подобной системы, потому что хотелось именно детализированной тактики, но в планах такой концепт тоже держал - может быть когда займусь системой ещё и с таким вариантом. В "анимешных" системах, что попадались, такого почему-то не было. Что странно - не было даже в тех системах, что по мотивам финалок. А всё потому, что разработчикам лень и они просто по полной копипастят подход ДнД/МираТьмы/Фейта и так далее.

      Что касается той же ДнД - её ошибочно считают универсальной системой для всего, в то время как это специфическая система, с массой своих годами сохраняющихся костылей, довольно сильно манчкин-ориентированная, под определённый стиль, плотную наглядную боёвку, фарм данжей и вот это вот всё. С другой стороны, когда игроки хотят детальную боёвку, то это тоже нормально и им нужна система, которая её даёт - в этом случае ДнД одна из тех систем, что может им это дать, в отличие от разных чисто нарративных, где "боёвочка чисто умозрительная" и происходит где-то в воображении без каких-то фигурок, схем (а иногда даже и какой-то очерёдности) вобще. Я тоже не против лёгких-нарративных и сам много таких сделал, но это просто разные направления, не лучше и не хуже - нужны и такие и такие.
    3. drugon
      Да почему? В jRPG первая и вторая линии часто попадаются. Хоть в той же Riviera: The Promised Land.
    4. thenonsense
      Просто в Дисайплах ряды наглядные и расположение более важно, а взять те же классические финалки - там есть передний ряд и задний, но они более такие абстрактные и были показаны просто небольшим сдвигом, а с переходом в 3д (7/8/9) так и вовсе было почти незаметно. Вот в недавней Clair Obscure так и вовсе нет деления на передний/задний ряд (насколько помню).
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление