В нулевые годы мне повезло. На компе вплоть до 2006 года стоял Windows 98 (потом сменили на Windows XP, он стоит до сих пор), поэтому вместо современных игр у меня были игры, выпущенные в период с 1995 по 2000. И то не все. Например, о Dungeon Keeper я только по журналам знал, а поиграл в него только в 2008.
С чем мне повезло больше в плане наличия, так это с шутерами от Id Software. До сих пор валяются две антологии Quake, в одном из них почему-то лежит Chasm: The Rift. Но был у меня один диск, назывался "Антология ID". И были там следующие игры:
Почему на диске Вульф, Дум и Квейк, понятно. А вот Еретик с Хексеном оказались творчеством Raven Software, и роднит их с Id только движки от Doom и Quake.
Так вот, на компьютере я с другом играл в Hexen: Beyond Heretic (1995, Windows/DOS). С помощью DWANGO мы там гуляли по разным уровням. Причём управление у нас было специфичным: я двигал героя, а друг отвечал за бой. Да, было так нестандартно. Зато весело.
Но не только с друзьями игрался Hexen. Играл и в одиночестве, по-честному. Вообще, игру я не прошёл, в отличие от Heretic, пролога Хексен. В Еретике всё было более-менее просто: идём в первую открытую комнату, достаём там ключ, затем открываем закрытую дверь этим ключом.... Все сложности связаны с монстрами, иногда с ловушками вроде пресса над когтями дракона. В Хексене всё сложнее. Сначала всё оригинально: заходим в здание, находим потайные комнаты, берём ключ, потом идём в другой конец уровня, где звоним в колокол. После этого возвращаемся в здание, где нас ждёт переход на другой уровень.
Потом начинается мутотень: надо бродить по порталам, чтобы открыть всё двери, взять все ключи и нажать на все кнопки. Лишь затем можно будет продвинуться на следующий уровень, где... опять надо искать переключатели и двери. В Еретике это всё было обустроено довольно просто. В Hexen это переходит все пределы. Добавьте к этому многочисленные прыжки и прессовальные ловушки. Прыгать приходится не редко, ведь в движок от Doom добавили возможность прыгать. Но это не Croc: Legend of the Gobbos (1998, Windows), тут не удобно скакать по платформам. А "давилок" тут дофига. Иногда от них у меня начинаются приступы паранойи, когда я напрягаюсь и боюсь, как бы на протагониста не рухнул потолок на бешеных скоростях. В Doom, на каком-то уровне (не помню, на каком, но было на 2-3 эпизоде), со мной такое и было. До сих пор помню этот момент, было нечто.
Прогресс в игре у меня выглядит следующим образом: первый уровень (прохожу на самом лёгком по двум причинам: не хочется биться об клавиатуру из-за монстров, и легче сосредоточиться на прохождении игры) проходится без запинок. Хотя там был весёлый случай - решил взять зелёную бутылку. Сработал рефлекс, взятый во время игры в Mario и другие аркады. Перед бутылкой - стена, которая является ловушкой. Что она делает? Выпускает мощные фаерболлы. Они меня один раз и погубили, когда хотел взять бутылку. Потом всё проходило нормально, беру ключи, избегаю "давилок". Добираюсь до второго уровня, Seven Portals. И вот тут я не выдерживал: там расположен какой-то странный "паззл", который я до сих пор не могу понять. Суть в нём - жми на кнопки, ищи двери да ключи. Но проблема у меня кроется в последовательности и в паре деталей. Дело в том, что если нажать на кнопку в уровне, игра не всегда напишет, как далеко игрок продвинулся в разрешении задачи (напишет в духе «Треть/половина паззла решена», иногда «Открылась дверь/поднялась лестница на уровне N»). Ну и... на уровне семь порталов, шесть из них доступны игроку. Седьмой - это выход из уровня. А есть восьмой, и он недоступен. Или доступен, просто как к нему попасть, я не знаю. Это едва не сгубило весь интерес: что-что, а такого "интеллектуального шутера" я не ждал.
В конце концов, повторюсь, игру я не прошёл до конца, не дошёл до встречи с Кораксом (Korax) – вторым Змеиным Всадником после ДеСпарила (D’Sparil). Однако в игре довольно нестандартная атмосфера. Всё это связано с сеттингом: три героя идут по самым мрачным и неприятным местам, чтобы остановить Коракса. Это не те уровни, которые были в Heretic. Они были светлыми. В Hexen же всё похуже, но не в плане качества, а в плане атмосферы. На уровнях, где бои ведутся под открытым небом, царит осень. А ведь героям придётся побывать и в зданиях с чудными витражными окнами (здесь, в отличие от Heretic, культура слуг Змеиных Всадников предстаёт как что-то обыденное), в ледяных и огненных подземельях, в странных стальных конструкциях, канализациях, пустошах. Хотя дизайн уровней местами вышибает мозги, спасибо головоломкам.
Кстати, о героях. Hexen в этом плане довольно сильно выделяется из прочих шутеров, становясь похожим на Rise of the Triad: Dark War (1994, DOS)(1)
Также припоминаю шутер на движке Wolf3d. Правда, смутно: может быть, там и не три героя, которые начинают путь с разных уровней (один из них стартует на месте крушения звездолёта).. Но одно дело, когда от смены персонажа меняется только его внешний вид и концовка. Совсем другое, когда помимо этого меняется ещё и оружие с характеристиками. Насчёт характеристик сказать не могу, разницы не почувствовал. Но арсенал – это что-то… героев трое, на каждого приходится по четыре вида оружия. Одно базовое (посох, кулаки, булава), два других подбираются по ходу игры. И, в качестве десерта, тут есть собираемое из частей оружие, которое отлично так вышибает дух. Отличаются они во всём: во внешнем виде, в принципе действия. Из общего только расходуемые боезапасы – мана. Базовое ману не тратит, одно оружие расходует её, правда она должна быть синего цвета. Другое расходует магию уже зелёного цвета. Собираемый чудо-артефакт расходует все запасы магической энергии.
А какие там монстры! Жаль, что это не Heretic, где Железные Личи своей внешностью и крутизной поражали мозг и душу. Но от выскакивающихся из-под воды тритонов со швыряющимися ледяными булавами элементалями и двухголовыми ограми с булавами скучнее не становится.
Здесь должны быть какие-то выводы. Но всё, что могу сказать, это то, что Hexen: Beyond Heretic оказался спин-оффом Heretic, хотя подавался, как сиквел. Но каким самобытным! В игре свои особенности геймплея, а с Еретиком роднят разве что змеи да символы на текстурах. Даже Коракс абсолютно не похож на Змеиного Всадника. Наверно, эти всадники в разных мирах представляются по-разному.
Но в игре для меня осталась ещё одна загадка: что за “A.C.” в панеле персонажа?
Кстати, к версиях для Playstation и Sega Saturn были сделаны катсцены.
P.S. Если верить Википедии, в последнее время компания Raven помогает в разработке Call of Duty. По крайней мере, она делала мультиплеер к CoD: Ghosts и Advanced Warfare.
P.S.S. Данный текст называется не "обзором", а "обором".
Added in 15:36: Вспомнил бесплатный аналог Lords of the Realm. Бои пошаговые аки HoM&M. Только события разворачиваются в средневековой Англии, поэтому аналог LotR.
-
Скрыть объявление
Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.
-
Скрыть объявлениеЕсли Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.
Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
- Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
- Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
- Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
- Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
С уважением, администрация форума Old-Games.RU
Комментарии
Сортировать комментарии по