1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

От Вангеров к Невангерам

Автор: thenonsense · 12 сен 2025 · ·
Статья из того восхитительного номера Game.Exe за 98 год, с которого началось моё знакомство с игрой "Вангеры", которой в этом году уже исполнилось 27 лет. Также немного рассказываю про свои проекты игр по мотивам.
  1. Тот самый старый номер Game.Exe из 98. Потрепался, но хранится:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    страницы 8-9

    В А Н Г Е Р Ы

    Ниже привожу оригинальный текст статьи, за авторством Александра Вершинина и Х.Мотолога:

    Вступление:
    [​IMG]

    "Неудивительно, что такие индивидуумы создают не что-нибудь, а вселенные. Постепенно мир вокруг них начинает изменяться - вещи обретают новые имена, а поступки оцениваются совсем по иным критериям. Тем не менее в новой реальности угадываются характерные черты старой. Поэтому попасть в ловушку "Вангеров" от K-D Lab потрясающе легко. Гораздо сложнее понять своё место в новом мире и выжить.

    [​IMG]

    Кто ты? Куда едешь?..

    Для себя я уже все решил. Я не вангер. Ну сами посудите: большую часть времени просиживаю в своем эскейве, обожаю нюху, до ломки завишу от своего стручка. Бибы мне жизненно необходимы, но активно давить их весьма лениво - намазываю флегму и жду, пока сами в руки прибегут. Я Липкий и принадлежу к банчу Game.EXE. А ну-ка, Вангер, притащи мне еще нюхи! А увидишь Куклу...

    Мой друг и псевдоним Мотолог, вероятно, изложит вам реальную историю зарождения "Вангеров". Ну а у меня на этот счет есть свои собственные соображения. Ранее говорилось о связи Униванга, вселенной "Вангеров" с нашим миром. Ну так постарайтесь на время отгородить сознание от горы путающих новичков терминов и пристально посмотреть на Униванг. В Калининграде, поверьте, самые дрянные дороги, которые вообще могут быть в городе, - довоенная брусчатка, перемешанная с отвратительным совковым асфальтом. Чем вам не безумные ландшафты Фострала, Некросса и Глоркса? По дорогам, скрипя, сталкиваясь и переругиваясь, колесят вангеры-водители в своих автомобилях-мехосах. Каждый из них пытается выполнить определенное дело-табутаск. В любом случае все старания сводятся к добыче денег-бибов. Причем многие в нашей замечательной реальности не зарабатывают, а именно давят или стригут эти самые бибы. Случается, происходят наезды одного вангера на другого. Проигравший теряет бибы, мехос, оружие, товар и, зачастую, жизнь.

    После нескольких минут молчания глаза новичка удивленно расширяются, губы расплываются в довольной улыбке. Кажется, понял!

    Ближе к телу

    По утверждениям очевидцев так говорил нетерпеливый Мопассан. Так похожие поначалу на "русские Micro Machines" "Вангеры" на самом деле представляют собой интересную смесь аркады и квеста, использующую некоторые элементы RPG и по сути дела являющуюся симулятором жизни вангера. Винегрет - как раз то, что так хочется критиковать.

    "Совершенно случайно" попавшая в "Экзе" бета-версия "Вангеров" является во многом законченным продуктом. Разумеется, каждый день трудоголики из KD-Lab доделывают, заштопывают и зализывают свой продукт, но ядро игры уже сформировано. В конечном варианте могут быть несколько иные диалоги , чуть менее богатые тайники или немного более агрессивные враги, но карма игры, к счастью, не изменится.

    На поверхности

    Согласитесь, начинать игру, видя перед собой необычное существо, встречающее вас приветствием "Что, еще не окочурился, козявка?", мягко говоря, неуютно. Так авторы игры с самого начала готовят игрока к трудностям жизни вангера. Последнее слово суть водитель мехоса, аналога современных автомобилей, колесящего по дорогам Униванга. Основная функция вангеров - связывать подземные эскейвы, в которых засела пессимистично настроенная часть населения. Вангеры - это воины, торговцы и бизнесмены игровой вселенной, в которую вы попадаете.

    В эскейвах можно продать и купить мехос, обновить оружие, взять боеприпасы, а также обзавестись разнообразными примочками, так необходимыми одинокому путешественнику во враждебном мире. Можно мило поболтать с Липким, который рано или поздно нахамит и пошлет. Так что вылезать наверх все равно придется. А там...

    Первое впечатление - жуткая, но и вкусная одновременно цветовая каша, буйство палитры. Массовка в лице крохотных жучков, кажется, пытается воссоздать картину Великого Столпотворения. Бибы смачно хрустят под колесами мехоса, оставляющего глубокие следы в придорожной пыли. Тусующиеся неподалеку грибы-вонючки взрываются и мимо пролетает раффа. Маленький мехос, несущийся на полной скорости, не разбирая дороги, врезается в вашего "Кислого Монка" и, безумно стреляя в разные стороны, улетучивается. Первая мысль: "Это сумасшедший дом. Образцовый. Определенно". Палитра молчаливо соглашается.

    Воксельный engine "Вангеров" идеально подогнан для создания трехмерных ландшафтов. Более того, каких ландшафтов! Каждая карта имеет как минимум три уровня - вы можете передвигаться под землей, на "подвальном" уровне (он так и выглядит) и по "крышам". Вручную сделанная карта мира является произведением искусства. Ну как же это объяснить?.. Попробуем подойти со стороны... желудка, да, желудка. Больше всего это напоминает пиццу. Возьмите основу, корж, и как следует помните его. Не стесняйтесь - потопчите его ногами, оставьте свои "пальчики". В результате получаем объемную, "бугристую", поверхность. Дальше в художественном беспорядке засыпается начинка: мелко нарезанная колбаска, огурчики, помидорчики. Сверху, местами, снова заливается тестом. Вынув продукт из печки, получаем кулинарное подобие карты , создаваемой с помощью домашней технологии Surmap ART. Можете бурить ходы в нижнем корже, рулить между овощей или отважно прыгать по живописному ландшафту, получившемуся сверху. Безумие, правда?

    Странности на этом не кончаются. Продолжаем мучить пиццу. Пусть она будет прямоугольной. Возьмем несчастный продукт и аккуратно свернем его в трубочку. Таким образом, поехав по горизонтали из любой точки пространства, мы рано или поздно вернемся в ту же самую точку. Полагаю, это было сделано специально для того, чтобы еще больше заморочить голову осоловевшему от впечатлений неофиту. Именно так закаляются вангеры. А вы как думали?..

    За рулем

    Любой мехос в "Вангерах", а их в игре больше 20, вещь с ба-а-альшим потенциалом. Каждый транспортный агрегат имеет не только весьма запоминающуюся форму кузова, но и определенные характеристики. Среди них скорость разгона, количество брони, мощность защитного поля и вместительность грузового отсека. Каждый мехос имеет определенное количество пилонов, мест для размещения оружия. Чем крупнее ваша танкетка, тем большую пушку вы сможете водрузить на нее.


    [​IMG]
    страницы 10-11

    Впрочем, поражает не начинка мехоса, а его природные способности. Он делает все, о чем только может мечтать Hummer, рабочая лошадка американской военщины. Начнем с того, что проходимость каждого мехоса стопроцентная. То есть вне зависимости от характера земной поверхности он прорвется. Для этого используется несколько трюков. Не удивляйтесь, но ваша машина мастерски делает перекаты - бойцам Spec Ops придется еще получиться. Таким образом, пронырливый мехос может выкатиться из любой беды. Другое подручное средство - "прыгалка". Указанное устройство черпает энергию из общего котла, отнимая ее у защитного поля. Чем больше горючки достанется device'у, тем выше будет подброшен мехос. Наблюдать огромную "Мамочку", выполняющую тройной тулуп с переворотом - занятие весьма психоделичное. Мехосы вообще любят выписывать кренделя в воздухе и, что примечательно, делают это при каждом удобном случае. Вангер должен иметь крепкие нервы.

    Ну а если вы не смогли решить проблемы ужимками и прыжками, попробуйте покупные средства. Среди них устройства для полета, плавания или ползания под землей. Внешние устройства устанавливаются в специальный слот мехоса и бессовестно жрут энергию. Правда, батарейка у подобного бонуса своя - что не мешает ей бодро скончаться в самый неподходящий для этого момент. Благодаря воле и отваге разработчиков, мехосы оказались достаточно умными сами по себе. Например, если у вас в отсеке валяется заряженный аналог используемого device'а, то мехос автоматически меняет их местами, продолжая лететь/ползти/плыть на новом заряде. Подобное внимание к мелочам со стороны создателей игры значительно облегчает жизнь игроку. Ну а кроме того, с такой игрушкой просто приятно иметь дело.

    Было бы ошибкой успокоиться, целиком и полностью положившись на свой чудесный мехос. В большинстве случаев ваша машина - это одновременно катафалк и цинковый гроб. Пока вы не наберете достаточного количества бибов для покупки чего-нибудь очень большого, ваша жизнь будет находиться в постоянной опасности. Несмотря на то что все мехосы могут стрелять только вперед или назад, по ходу движения, они проявляют удивительную ловкость в ведении огня. Многим весьма помогают устройства, наводящие снаряды на цель. Но дело не в этом. Большие мехосы, имея тонны брони, очень любят наезжать на вас. В буквальном смысле - и нет в игре ничего хуже, чем наезд "Мамочки" на несчастного "Монка". Вы даже не успеваете подумать о плохом, как видите собственную похоронку. Воистину, вес и броня - решающие факторы в споре двух вангеров. Правда, в том только случае, если вы напрочь позабыли про свою хитрость и ловкость.

    Бизнес на колесах

    Поняв, что по горизонтали на Фострале никуда не уедешь и что большие дяди вовсе не обязательно добрые, вы оказываетесь перед дилеммой. Надо что-то делать, но что и как - неизвестно.Для начала вангеру предлагается заняться бизнесом и купить солидный и безопасный мехос. Самое простое занятие состоит в сборе подножного корма. Нет, конечно, охотиться за бибами не стоит - так нагулять капитал несколько затруднительно. Лучше всего искать тайники и собирать все, что плохо лежит. Под тайниками понимаются пространства, закрытые сверху решетками, куполами или сетками. Если вам не удается с ходу запрыгнуть в сокровищницу, придется искать вход. На Фострале очень много непонятных люков. Так вот, оказывается, что, попав в такую дыру, вы будете благополучно доставлены к близлежащему тайнику. Можно забивать трюмы халявой и отправляться в Инкубатор или Подиш - сплавлять награбленное. Как ни странно, мародерство грехом не считается. Существуют и иные источники дохода. Например, если вы везучи, то наткнетесь на место, где резвились компьютерные вангеры. Его легко узнать - содержимое грузового отсека жертвы разлетаетсяпо округе, украшая своим видом дюны и дорогу.

    Следующий шаг к процветанию - это освоение маршрута "Инкубатор - Подиш". После недолгих умственных упражнений вы сможете вычислить, какие грузы где требуются. Иногда обитатели эскейвов будут обращаться к вам с просьбами - их следует неукоснительно выполнять. На Фострале, первом из миров, ключевую роль имеет Элирекция, или гонки на выживание. Периодически в Инкубаторе появляются эЛики, личинки, которые необходимо срочно доставить в Подиш, в другой конец мира. В гонке принимают участие сразу несколько вангеров, так что лучше нигде не задерживаться. Тем более что через некоторое время эЛик дохнет, и у вас могут быть проблемы. В любом случае лучше выиграть гонку и получить кучу бибов, чем не проиграть и не получить, не так ли? Крайне простая, но эффективная философия. Лучше переспать, чем надоесть.

    Как уже было сказано, Элирекция критически важна для побега с Фострала. Выиграв пару-тройку гонок, вы узнаете, что из этого мира можно смыться через странные звездообразные объекты, которые упрямо продолжают отбрасывать ваш мехос. Оказывается, для того, чтобы активировать коридор, нужен ключ. И этот ключ в каждом мире придется зарабатывать - так развивается сюжетная линия "Вангеров". Ну а главные развлечения по прежнему впереди: Проклятые миры, охота на Кукол, уникальные артефакты...

    Мелочи жизни

    То, что на первый взгляд кажется простенькой аркадой, на самом деле оказывается очень сложным, серьезным и большим проектом. В "Вангерах" очень много оригинальных решений и примеров абсолютно нестандартного, уникального подхода к делу.

    Чего только стоит камера, которая поначалу буквально сводит с ума своим неприличным поведением. Ненавижу, когда мир начинает плавно покачиваться из стороны в сторону, как будто возвращаешься домой на автопилоте. Еще хуже, когда мехос кто-нибудь сильно стукнет или в него попадет терминатор. Камера резво делает прыжок на 360, приводя одних игроков в смятение, а других в откровенную ярость.

    Далее. Специально для любителей поэстетствовать в опциях есть графа "спасать все изменения". Это означает, что все следы, воронки от взрывов, подкопы будут оставаться на карте, а не исчезать через определенное время. Таким образом, мир действительно становится для вас родным: вот здесь вы грохнули первого вангера, здесь отчаянным прыжком сквозь решетку смылись от преследования. Словом, экскурсия по местам боевой славы.

    Хотя некто KranK и не любит сравнений, но, к его несчастью, Pirates! от MicroProse вышла в свет первой. "Вангеры" также предоставляют игроку полную свободу действий. Вы сможете сколь угодно долго жить в понравившемся мире, не выполняя специфических сюжетных миссий, а просто вживаясь в роль торговца, или воина, или даже бандита с Большой Дороги.

    Занятная мелочь - оружие использует самые разнообразные ресурсы. Наиболее примитивная пушка по совместительству является вечной. Она подзаряжается каждый раз, когда ваш мехос погружается в воду. Классная находка! Специально для пушек другого типа на уровне есть несколько "станций дозаправки". Подъехал туда - и пушка стреляет снова! Ну а самые мощные пушки и ракетные установки требуют внешних зарядов, которые приходится находить или покупать. Словом, арсенал вангера получается весьма и весьма сбалансированным. Кстати, аналогичные заправочные станции существуют и для подзарядки специальных устройств, защитного экрана и даже починки брони мехоса. Кстати, а как вам понравится пушка, стреляющая деньгами?!

    А вот чиниться придется очень и очень много. Компьютерные вангеры безумно активны. Тут и там на "радаре-карте" мелькают разноцветные точки. Вангеры спешат по своим делам. Наткнувшийся на вас среднестатистический вангер способен продемонстрировать несколько линий поведения. Обычно он проскакивает мимо и продолжает свой путь. Но если вы случайно всадите в него заряд... Начинаются проблемы - у него или у вас - в зависимости от размера жертвы. В преследовании компьютерные вангеры невероятно упорны и находчивы: они ловко преодолевают водные преграды, огибают препятствия и пользуются бортовыми приспособлениями для полета. Даже если вы решили, что оторвались от неприятеля, не расслабляйтесь! Маленькие негодяи могут снова появиться на экране, паля изо всех стволов и отчаянно толкаясь. Как они отслеживают ваш маршрут - неизвестно, но, вступив в бой, вы проводите его на едином дыхании, ни на секунду не оторвав глаз от монитора.


    [​IMG]
    страница 12, на которой приведённая здесь статья заканчивается, и страница 13 с которой начинается отдельный дополнительный материал - интервью с разработчиками

    Дальше - хуже. Как только в вашем грузовом отсеке появляется что-нибудь действительно ценное, на вас начинает нападать целая орава желающих подзаработать. Утешает лишь то, что в пылу преследования незадачливые вангеры попадают друг в друга и тут же затевают ссору. Можно им помочь и подобрать груз убитых, а можно смыться под шумок - выбор ваш. Гораздо хуже, когда кто-то покупает наемника (стоит только стащить что-нибудь в эскейве). Этот не отвлекается ни на кого! Приходится импровизировать. Один коллега по несчастью поведал, что проблема с особенно крутым наемником однажды была решена так: с помощью полезного артефакта по имени Инкарнатор произошел обмен мехосами. Уже управляя мощной машиной врага, справиться с наемником стало значительно легче.

    Почему некоторые вангеры видят Куклу, а остальные только слышат о ней? Почему на одних постоянно нападают, а перед другими уважительно расступаются? Почему один вангер беспрестанно находит на дороге чужие грузы, а другим приходится лишь мечтать об этом?.. Дело в том, что у вашего персонажа в игре есть собственные характеристики. Как в хорошей RPG - Dominance и Luck, то есть авторитет и удача. Многие не придают значения этим параметрам, некоторые вообще не подозревают об их существовании. Тем не менее именно от этих величин зависит отношение компьютерных вангеров к вашей персоне, а также вероятность происхождения многих событий. Успешно выполняя миссии, побеждая в гонках и благополучно выходя из боев, вы поднимаете свои характеристики. Впрочем, они могут и обрушиться - стоит лишь провалить несколько действительно важных заданий. Высокий Dominance отбивает желание наезжать на ваш мехос, а продвинутый Luck бросает под колеса вашего мехоса приятные сюрпризы и полезные для кошелька находки.

    Врач сказал : поехали

    Мало кому приходило в голову совместить аркадные гонки и квест безумного содержания. Поэтому прежде чем сесть за "Вангеров" пройдите 7 раз Micro Machines, Iron Man и Death Rally, а также получите сертификат о прохождении "Седьмого гостя" и Full Throttle.

    Далее. Наизусть вызубрите маленький словарик терминов, публикуемый ниже. К тому времени, когда игра появится на полках магазинов, вы должны быть во всеоружии.

    Да! И не забудьте прочитать пострелизный обзор "Вангеров" в "Экзе". Иначе как вы поймете, что означают эти словосочетания в графе Multiplayer?"


    [​IMG]
    прочее - страницы с интервью (14-15)

    [​IMG]
    стр 16

    [​IMG]
    18-19

    [​IMG]
    стр 20

    [​IMG]

    [​IMG]
    разворот с одной из реклам

    [​IMG]
    вставка об игре на последних страницах, с краткой выжимкой по номеру для англоговорящих


    Н Е В А Н Г Е Р Ы

    Далее пишу про свои разработки на тему
    [​IMG]

    Невангеры

    Собственно, вышеупомянутая статья в журнале привела к знакомству с игрой, а со временем, когда начал более плотно заниматься разработкой компьютерных игр, 3д моделированием и смотреть различные игровые движки - появился проект Невангеры. Сначала это был просто небольшой тест на Unity, с машинкой а ля мехос из Вангеров, чтобы просто заснять видео покатушек по некому "Фостралу 2.0".

    [​IMG]

    Далее, немного погодя, как-то сами собой замоделились различные варианты био-мехосов и я стал развивать этот прототип, постепенно добавляя их туда, вместе с новыми механиками и локациями. В итоге набралось несколько миров и 14 прыгающих машинок, большую часть которых ещё нужно открыть/найти. У некоторых машин есть особые свойства, вроде возможности подобрать живое оружие, мгновенно останавливаться, распрыскивать субстанции которые липнут к невидимым мостам, раскрывая их. Мехос с источником света, чтобы ориентироваться в тёмном мире и ещё кое-что. Один из мехосов набирает субстанции различного цвета в свои колбы, и может зарядить этим цветом некоторые сломанные порталы. Машинки могут перемещаться через порталы, когда раздавят достаточное количество грибов, чтобы зарядить свою спираль. Одна из машин при заходе в портал может прыгнуть в любой мир, вместо обычного перемещения.

    Итоговая демо-версия 0.9 для windows хранится на моём itch:

    https://thenonsense.itch.io/mechanima


    В обзорном ролике ниже я прохожу прототип (быстрым способом), вновь его установив на ПК пару лет назад, попутно более подробно и детально вспоминая про то как вобще узнал про Вангеров и что было дальше:



    Тантрамантра

    На этом разработки в этом направлении не закончились и со временем появилось ещё несколько прототипов из "невангерского семейства", так сказать. Следующий проект появился из желания собрать прототип с физикой колёс в движке Unigine. В нём между машинками можно переключаться на лету и тоже присутствует несколько миров.

    [​IMG]

    К подбираемому оружию был добавлен музыкальный трек от одного композитора, предложившего свою музыку для включения в проект. Для активации портала на один из уровней нужно запитать энергетическую сеть - некоторые машинки умеют "поливать" область перед собой "крипичиками" и если "полить" специальные узлы, то они активируются и проводят луч энергии.

    В целом тут не ставилась задача разработать какой-то целостный геймплей. Скорее это больше демонстрация возможностей, нечто вроде интерактивной выставки, где много машинок разных расцветок и так далее. В первом мире, кстати, игрока догоняют два назойливых глаза-преследователя, которые не дают спокойно заниматься исследованиями и убиваются только из пушки.

    Этот проект тоже выложен на itch:

    Tantramantra by NoNsense

    Ниже видео с моими заездами, происходящими в этом прототипе:



    Имеются и прочие невангерские проекты кроме вышеназванных. Опишу их кратко: среди них есть пара, где предлагается вид сверху и более классический вангерский подход - развоз грузов между точками (это Biome и Univang 3/9). Есть прототип, в котором машинка катается по сфере-планете (Neverdrome). Микс идей Вангеров и Diablo, где вместо машинок игрок катается внутри различных роботов и дело происходит в подземелье со сменами циклов (Vagrants). Пара проектов на движке Godot 4, с многообразием настроек графики - в одном есть несколько локаций и он больше площадка для экспериментов (Hexyard), второй, похожий, поддерживает сетевую игру через LAN где несколько игроков могут поиграть в простенький десматч на арене (Carride).
    6y3eJIok, A National Acrobat, Leiji и 8 другим нравится это.

Комментарии

  1. Gaznak
    Вангеры - это арт-проект, а не игра. Посмотреть можно, играть - нет.
    1. thenonsense
      На самом деле можно и ничего там страшного нет, это просто недавно зумеры придумали так позиционировать проект, что игра мол боль, кактус, тлен и сплошные страдания. Но в целом, я об этом в ролике говорю, тут первична концепция и очень хорошо то, что вот такой занятный специфичный мир в какой-то форме существует (в данном случае в игре), а конкретно вот прям играть - уже не то, чтобы прям обязательно. Там, в концепции, много чего понамешано - тут не только Микро Машинки, тут и Elite вместе со Star Control, и элементы из Черепашек-Ниндзя, и кое-что из Дюны, некоторое количество Кин-Дза-Дза и так далее.
  2. Kseraks
    Вроде бы ты про UNGINE публиковал наDTF как раз про невангеров)
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. thenonsense
      Unigine куда приятнее и продуманнее в плане подхода к графике и интерфейсу, чем замшелый UE. К тому же там есть язык скриптов и можно писать без всяких C++, что делает его ближе к соло-разработчику. Здорово и комплексно реализованы шейдеры, частицы, вода, облака,слои/маски террайна. Тем не менее, всё-таки он больше направлен на разработку большой командой, по "промышленным" пайплайнам и по многим удобствам и интерфейсу проигрывает Unity и Godot. Опять же, требует привязки к аккаунту и в оффлайне не запускается.
      В соло тоже можно справляться, но нужно было обходить многие проблемы - отсутствие нормального встроенного аниматора, очень дубовый способ делать UI и так далее. То есть, внутри редактора какие-то вещи было делать довольно больно или нереально. То есть ту же анимацию соло-разработчик мог бы заменить кодом, или импортировать уже анимированную модель из 3д-пакета, но это неудобно. При этом в движке давно был мощный встроенный аниматор, но такой, что руками замучаешься в него анимации загонять. Понастраивать точки и кривые можно как угодно, но вот загнать сами данные в аниматор - дичь. Для команды то не особо проблема - они бы перетащили в этот аниматор нужные данные из 3д-пакета, потому что уже научились как и что. UI, опять же, команда делала бы внешними средствами и импортировала бы через xml-формат, или что там. Одним словом, в одиночку тупо долго всё это изучать, а удобного внутреннего способа не сделали, потому что команды справятся и так.
      В последнее время там больше апдейтов с улучшением ситуации для соло-разработчиков и вобще. Аниматор вот делали более дружелюбным, но там всё-равно пока что экспериментальное и не совсем удобно. Обновление реализации UI недавно выкатили, но я уже не смотрел. Но так у них и требования растут от версии к версии и есть вероятность что с какой-то версии довольно старые уже sdk прекратят поддерживать. Плюс перелезут на богомерзкую win11 со временем, что совсем не хорошо. Он, конечно, под линуксом тоже запускается, но там все эти костыли с доустановкой библиотек, .net и прочим барахлом, что лучше бы и не запускался.
      Так что такой вот движок, с кучей плюсов, но и массой минусов. Подойдёт скорее художникам-моделлерам (для рендеринга) и командам, чем для соло-разработчика или очень мелкой команды, но тем не менее скриптовый язык - это большое дело, поэтому в соло тоже можно справиться с не слишком сложными вещами, написав себе нужные инструменты и прочий код самостоятельно.
      Что касается терраформинга - тут смотря как именно делать. Местные террайны как обычно, основаны на карте высот. Вернее, тут довольно мощная система - у террайна сразу множество слоёв, некоторые из которых могут выступать как маски. Вероятнее всего, карту высот можно перерисовывать в реалтайме, и террейн будет меняться. Но сам не пробовал - там надо разбираться, как рисовать в текстуру. Плюс внутри проекта вроде были примеры с терраформингом - выкапывание грунта (хотя с примерами там своя специфика, потому как они реализованы как бы в своей отдельной песочнице из которых их нормально не достать, по крайней мере раньше было как-то так) .
      А ещё есть декали, через которые можно накладывать не только сам цвет, но и изменение высоты тоже. Такое я делал для следов машинок - они прям оставляют под собой борозды. Вот регулируя величину /глубину/форму декалей - можно делать всякие варианты терраморфирования (и скорее всего это и есть предпочитаемый вариант, наверное именно его в примерах показывают).
      ITF7 и Кишмиш нравится это.
    3. Кишмиш
      Спасибо за развернутый ответ!

      Насчет обновлений и требований - недавно смотрел, как раз в текущей версии дропнули DX11 (а OpenGL еще раньше, возможно), оставили только DX12 и Vulkan. Я пока еще на старом компьютере и в целом считаю что лучше давать игрокам несколько API на выбор, да и в примере с тем же Resident Evil 2 Remake игра была стабильнее на DX11, поэтому когда Капкомы пытались навязать DX12-only игроки возмутились, даже те кто с более-менее актуальным и современным железом, т.к. все равно пошли какие-то статтеры и тд, и Капкомы прислушались и дали через beta branch скачивать старые билды, но далеко не все так делают. Вижу, что Unigine пока вроде дают скачивать более старые версии движка, в т.ч. последнюю версию с саппортом Win7/8, но сколько эта щедрость продлиться - не знаю :)
      ITF7 и thenonsense нравится это.
    4. thenonsense
      Да на здоровье :)
      Проблема даже не в том, что они дают пока скачать старые версии - для них всех тоже нужен запущенный sdk-браузер,через который входишь в аккаунт, система тебя принимает и даёт работать с движком пока находишься онлайн. И вот если они из sdk-браузера уберут поддержку старых, то, получается даже имея установленный старый движок, его будет не запустить.
      А так, движок позиционируется как технологичный/современный/красивый, поэтому и ставит в приоритеты технологичные рендеры и, естественно, очень хочет продолжать существовать в майкрософтовском загончике (так как повязан по рукам и ногам теми библиотеками/окружением). Поэтому с задачей "показать графон" или красиво что-то отрендерить - справится, но задачу запускаться на любом чайнике - не преследует (как и выходить в вёб и на мобилки, хотя в более ранних версиях умел). Так что и стоит его рассматривать как такой, неплохой UE/CryEngine заменитель.
      ITF7 и Кишмиш нравится это.
  3. DJKrolik
    Кстати я недавно перечитывал EXE тех лет.
    Интересная история на самом деле. Видно как Журнал облизывал наши студии, которые делали Вангеров, Аллодов, Паркан и т.д. А потом все начало скатываться туда, куда скатилось. Но к кадаврам отношение редакции не менялось, понятное дело.
      ITF7 и thenonsense нравится это.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. rusty_dragon
      Слышал что нередко люди в ММО как в одиночные игры играют. Получается что базовая одиночка в АО осталась такой же, как её изначально сделали разработчики Нивала?
      ITF7 и thenonsense нравится это.
    3. thenonsense
      До 40 уровня (как было при Нивале) там ничего не меняли в плане локаций и общего сюжета. Ну, разве что может каких-то квестов добавили/отключили, каких-то персонажей новых расставили, которые сыграют позже в сюжете и так далее.
      Но при этом сами классы поменяли и они стали более стерильными. Да, у приста всё ещё нет капель крови, как у некроманта, или механики щита, как у паладина, но классы стали поскучнее чем были и какие-то способности вовсе были убраны. То есть играется это всё уже не совсем так. Плюс появилась локация для альтернативной прокачки - Безвременье. Которая, как бы, помогает обойти нежелательные квесты (кроме обязательных), но её просто нудно фармить и это как-то неправильно выглядит.
      После 40 уровня тоже встретится масса интересного, по крайней мере некоторые локации/ситуации/квесты вполне неплохие, пусть сам основной сюжет начинает дико шатать.
      ITF7 и rusty_dragon нравится это.
    4. thenonsense
      Ещё вспомнил, что там раньше можно было фармить по локациям секретные сундуки с золотом, а потом это то ли прикрыли, то ли сделали награду совсем нерелевантной. И, вроде, руны изначально можно было вставлять в предметы, что было как-то интереснее.
      ITF7 нравится это.
  4. DJKrolik
    Боже, неужели. В кой-то веки, на ОГ годный контент.
    Но мало, мало епт. Давай еще!
      rusty_dragon и thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Рад слышать :)
  5. Кишмиш
    Помню, натыкался когда смотрел что народ на Unigine делал :)
      thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Ну да, выкладывал везде различные материалы по разработке.
    2. Кишмиш
      на хабре, может
    3. thenonsense
      Скорее всего.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление