Последний раз играл в сборку БГТ и было это лет десять назад, а оригинал вообще еще будучи 14-ти летним школьником, мучая замученный сидюк постоянной сменой дисков. На тот момент фанател - стартовал с родного Кэндлкипа бесчисленное количество раз, всеми возможными классами. Друид, бард, маг, падший паладин и тому подобное. Но тогда мало что понимал в мульти и дуал-классах, поэтому играл всегда "чистыми". Барда, кстати, в рамках именно первой части считаю полезным во всех отношениях товарищем. Довольно быстро понял, что харизма в игре не просто так, сам докопался до дополнительных диалогов и известного бага с размножающимися предметами - и нещадно его эксплуатировал. В общем, облазил игру вдоль и поперек. Все это время тянуло снова поставить игру и вернуться на побережье мечей, останавливало только одно - я слишком хорошо знаю игру, и без какого-то напряжения памяти могу вспомнить все основные локации, ситуации, врагов. Плюс еще в уголке скреблась неприятная мысль, что любимая игра меня может сейчас разочаровать.
Но вот не удержался, скачал с OG оригинал, поставил на него русификатор от Прожа, переназначил клавиши управления заклинаниями и воровскими умениями (грех не пользоваться, ведь далеко не в каждой старой игре есть такая возможность) и... пропал. Игра меня ничуть не разочаровала, все пролетелось на одном дыхании, многие моменты даже открыл заново.
С самого начала решил идти "от противного", не упираясь в стандартную эффективность - чтобы чем-то компенсировать знание игры. Набирать в команду тех, кого не брал до этого, поменьше использовать вызов существ и бомбежку фаерболами в туман, героя сделать послабее, меньше отдыхать в поле и чаще в тавернах, пользоваться возрождением в храмах и.т.д. Героя сделал друдидом, хоть мне и не особо по душе их истинно-нейтральное мировоззрение ( другими они в BG не бывают), но по эффективности "зеленые" находятся где-то на уровне бардов - сами по себе мало что представляют и играют роль поддержки для команды - именно это мне и нужно. Бардом я, помнится, играл, да и в партию тоже почти всегда их брал (т.к. хорошо определяют вещи, пользуются арбалетами и алебардами, читают свитки и используют магические предметы), а вот с друидами толком в первой части не ходил (Джаха не в счет). Сгенерировал по быстрому, статистику раскидал как придется, портрет подебильнее выбрал (пафосными и мрачно-нордическими 18/18/18 уже наигрался) - и в путь!
Естественно, Монтарона и Кзара сразу взял в команду. Этих двух чокнутых зентаримцев я в одно из первых похождений забраковал как непригодных для приключений, и после уже игнорировал. Имоен тоже взял. Следом за ними и Джаху с Халидом. Слышал, что зентаримцы ругаются с арфистами, сам же никогда этого не видел. Сначала они тихо переругивались и завуалированно угрожали друг другу, а через неделю, когда партия дошла до ярмарки в Нашкеле, подрались. Я почему-то считал, что будет обычный обмен тумаками (в котором у зентаримцев не будет ни единого шанса), но в игре все сделано по умному - управление отнимается, персонажи нормально, как и должны, применяют магию. Хоть арфисты и победили со счетом 2:0, но драка получилась интересная: Кзар насосался жизни из Джахейры, вынудил ее 2 раза полечиться, Халид побил Монтарона и помог подруге с Кзаром. Этим игра меня приятно удивила. Потом я сходил в храм, возродил чокнутых и выгнал арфистов. Пришлось расколдовать Бранвен - иначе было бы туго, ведь ни нормального хила, ни толкового бойца для первой линии в команде нет. Позднее спустились в шахты и приняли к себе Ксана. Получился такой состав:
1. Бранвен. Неплохо лупит врагов духовным молотом - у нее с ним самая высокая тхака в команде, может полечить своих и приказать чужим "лежать пол раунда".
2. Монтарон. Поначалу изображал воина, ровно до тех пор, пока не встретит огра-берсерка или мясного голема - они сдували полурослика в астрал за 2-3 попадания. Зато у него хорошие спасброски. Во второй половине игры переквалифицировал его в стелс-бандита (которым он и должен быть, судя по его фразам). По итогу он оказался самым эффективным, с огромным отрывом от остальных.
3. Друдид Баалспавнович Дрыщь. Самый слабый из всех, может полечить или изредка снять нагрузку с остальных, заколдовав какого-нибудь встречного медведа. Кормит всю команду ягодами (самый неудобный спелл в игре, sic).
4. Имоен. Умеренно полезна в бою, единственный постоянный стрелок в банде, также отлично взламывает замки и обнаруживает ловушки.
5. Кзар. Почти бесполезен по урону, но проблем не доставляет, если кто-то из врагов его задевает - быстро "откачивает" жизнь, таким образом на него не тратится лечение, может также наколдовать ужас и всякой бяки с найденных по ходу дела свитков.
6. Ксан. Чаще всего отрешенно стоит в стороне от драки, пафосно освещая Мунблейдом окружающую местность, размышляет о тщетности бытия и ждет достойную зачарования цель. Я также пытался сделать из него альтернативного бойца под защитой зеркального отражения и размывчатости, но получалось не очень - слишком он тощий, мало кб и тхаки, всего четыре зеркальных копии не дают ему толком поучаствовать в ближнем бою.
Магам специально запоминал в основном только профильные заклинания. Кзар некромант - значит учит некромантию, даже несмотря на то, что есть много альтернативных заклинаний поинтереснее и мощнее. C Ксаном аналогично.
Таким составом и исследовал всю карту к югу от BG. Поначалу было непросто - в паре мест чертыхался и крепко ругался (особенно в локации с двумя мостами и белым медведем). Но чем больше играл, тем больше мне нравилось. В походе до крепости гноллов у команды закончились стрелы и метательные снаряды, пришлось обходиться совсем без стрелков, используя все расходники и все найденные свитки, даже с самыми завалящимися заклинаниями - и мне подобная игра так сильно понравилась, что решил больше не заморачиваться по поводу закупки и менеджмента снарядов. Отныне стреляла только Имоен, а остальные либо колдовали, либо честно шли рубиться в ближняк. На умозрительный взгляд это не эффективно, у команды мало урона и это приведет к сейв-лоадам? До этой игры я бы так и ответил, ведь сам всегда по полной использовал стрелков, но на самом деле все не так однозначно. Т.к. абракадабрить умеют четверо из шести, то правильное распределение и применение заклинаний разрешает большинство ситуаций. Ведь в BG даже первоуровневые спеллы опасны. И это несравненно интереснее, чем расстреливать врагов издалека или банально заваливать их вызванными существами. Допустим, обычный максимум Ксана - подобраться сбоку к сражающимся и для вида помахать мечем. Но все меняется, когда нам встречается другая партия - тогда Ксан включается и переманивает на нашу сторону самого тупого и сильного из двуногих. Обычно эльфу хватает пары попыток. К примеру, есть в игре одна партия боевых феминисток при выходе из шахты Нашкеля. Я помню, что при обычной игре через стрелков и прямой урон они постоянно доставляли мне кучу неудобств - приходилось выманивать их, "честного" боя стенка на стенку не получалось. Сейчас же они легко отлетели, даже без предварительной подготовки. И так со всеми подобными столкновениями - потому что мало кто выдерживает сразу 3-4 заклинания. А я до этого считал Ксана малополезным, предпочитая ему прямой урон от подруги Минска, или, уже реже, Эдвина. С Кзаром тоже самое, но с ним отдельная история. Такая игра также вносит дополнительный элемент стратегии - нужно распределять заклинания на всю локацию, в идеале так, чтобы отдыхать на одной не больше одного раза. Не люблю загружаться лишний раз, вот нравится мне проходить локацию без лоадов, хоть и получается редко. Конечно, в таком случае требуется много внимания и контроля - но мне по душе в том числе и это. Стоит также отметить, что партии везло со случайными встречами, не было ни одного нападения бандитов в начале игры (для магов это неприятно), в основном какая-то мелочь: волки, гноллы, ксварты. Только один раз попался огр-маг со свитой - получился интересный бой, партия была израненная и почти без заклинаний, но получилось выкрутиться за счет оставшихся расходников.
Что же касается Кзара, то вникнув в условия для двойного класса (второй класс могут брать только люди, и основная характеристика у персонажа для нового класса должна быть не меньше 17-ти), до меня медленно и постепенно дошло, что его можно переквалифицировать. Кзар - человек, и у него 16 мудрости (откуда столько? Наверное, за счет "других" личностей). Это значит, что если дать ему почитать книгу-мудригу, то можно сделать его священником. Безумным, деструктивным священником-некромантом Шеогората, который будет орать врагам "Замри! Мне нужна твоя жизнь, а еще глаза, лапы и хвост." Ну и не смог удержаться от соблазна - пошел воплощать план в жизнь. Я примерно помнил, где можно достать магические книги, но не помнил, где находится нужная мне - поэтому пришлось побегать и немного помучиться. Жаль только, что к тому моменту Кзар уже был шестого уровня и толком не успел раскрыться в основной игре - "дозрел" до нужного состояния только в башне Дурлага. Поэтому брать второй класс ему нужно максимум на пятом уровне. А так - очень даже интересный "полускрытый" вариант, школьником я как-то до такого не додумался.
В итоге - игра затягивает и действует на меня почти также сильно, как и тогда. В BG красивая графика, аккуратный дизайн, волшебный звук, открытая структура со связанными между собой локациями (как в JA), смена дня и ночи - все это создает особую магию. Конечно, сейчас на многие моменты в сюжете я смотрю уже по другому. Не верю в хороших Скара, герцога и наемников Кулака. Считаю, что акцент на божественном происхождении лишний, как и занудные сновидения (не воспринимал их даже тогда). Что мне еще понравилось - довольно продвинутая система скрытности, раньше я не особо этим пользовался, но сейчас "просек фишку" и многие сложные места за счет скрытности играются совсем по другому. Файрвайн бридж, например. Раньше делал так: раздавал всем стрелковое, включал скрипты на автоатаку, ставил в нос партии кого-нибудь с башенным щитом, назад - тоже кого покрепче и так, гуськом, партия передвигалась по лабиринту, отстреливая всех кобольдов. Вариант рабочий, но сильно муторный, нужно много внимания каждому партийцу, приходилось загружаться т.к. кобольдам без разницы, что в середину партии стрелять нельзя, кого видят - туда и палят, а видят они далеко не всегда первыми именно бронированных. Зато сейчас, прокачав Монтарона на скрытность и переназначив управление - это сложное место пролетелось быстро и весело, полуросликом спокойно вырезал большую часть подземелья, даже магов и всю их свиту, в процессе набрал почти две сотни огненных стрел. Загрузился за все подземелье только один раз (наступил на ловушку с молнией). В этом месте еще звук отлично работает на погружение т.к. передвигающихся кобольдов хорошо слышно и по шагам можно понять, где выскочит очередной и вообще сколько их всего вокруг. В общем, было чертовски интересно, я ожидал совсем другого.
Но все вышесказанное справедливо именно для оригинальной игры. TotSC - совершенно отдельная тема. Мне не нравится, как этот аддон сделан в большинстве моментов, в нем уже начало проявляться то, за что я не очень люблю вторую часть, а именно - халтура в дизайне локаций, общая разрозненность образов и ситуаций. Все новые места сделаны по принципу "порталов", они не ощущаются частью мира. Даже башня Дурлага чрезмерно закрытая, с сильной охраной на входе, набитая артефактами, но для чего они в ней с точки зрения игры? Ведь чтобы забуриться в нее партия уже должна быть сильной, опытной и одетой, таким образом, все эти новые артефакты толком уже и негде применить. Как я уже писал, самая сильная часть игры - именно начальный фриплей в wilderness, и именно эту часть я бы и развивал в первую очередь, добавляя дополнительные локации с открытой структурой, которые логично связаны со всеми остальными. Да, можно добавить условного мини-дракона в пещере, но так, чтобы к нему можно было прийти пораньше - и хотя бы попытаться справится, чтобы награда в случае успеха давала эффект на остальную игру. И так со всем остальным. Новый артефакт? Значит можно попытаться получить его пораньше. Ведь в подобном оптимизаторстве зарыта немалая часть удовольствия от игры. Возвращаясь к дизайну, в башне множество различных мест, которые по отдельности может быть и выглядят неплохо, но все вместе они не складываются хоть в какое-то подобие осмысленности и правдоподобности. Сильная охрана на входе - как туристы попадают внутрь? Магма на уровне, а на этаж ниже огромные нишы с пустым пространством, гигантским скелетом - куда девается магма с верхнего уровня? Зачем три моста через пропасть, и все они рядом друг с другом (так и тянет сравнить с NWN)? Какое логическое объяснение наличия эпизода с четырьмя стихиями и последующей принудительной телепортацией на шахматное поле? Единственный ответ в игре - Дурлаг свихнулся и приказал строителям это все сваять. Но это недостаточный ответ в рамках игры, в данном случае не Дурлаг свихнулся, а дизайнеры наворотили. Неприятный контраст разителен с оригинальный игрой, потому что хоть в ней и нет такой детализации, но и лишних вопросов по ходу не возникает. Видимо, команда, что работала над оригинальной BG была занята первой IWD, а на TotSC банально сэкономили. Что касается острова, то визуально он сделан чуть лучше, но история, опять же, не складывается в нормальную картину, такое ощущение, что писатель не ставил себе целью сделать внятную историю. Бои сделаны отвратительно что в башне, что на острове. Мутные инстант-триггеры, сопротивляемости, враги с бешеной статистикой, встречающие толпой сразу после перехода на новый этаж (партия после него расставлена черте как) - отреагировать на все это адекватным образом нельзя, только грузиться и заранее обкастовываться или бегать между этажами, чего я терпеть не могу. Серьезно, 4 атаки в раунд у типовых врагов и высокие спасброски - парочка таких даже Иреникусу способна накостылять, стоит ему чуть замешкаться. И плюс ко всему этому мне не по душе общая параноидальная мрачность всех ситуаций в аддоне. С островом партию обманули, да и на самом острове тоже все не так. Башня - ну, ее так и тянет обозвать башней Гулага. Уж простите за поверхностную стереотипность. Третья часть, кстати, похоже будет такой же - из-за завязки с иллитидами. Поэтому для меня оригинальная BG и TotSC - отдельные сущности, одно нравится почти целиком, другое не нравится, и тоже почти целиком (верхние этажи в башне еще вполне ничего).
p.s. Загрузочные экраны из игры. Раньше успевал вдоволь их поразглядывать, но сейчас все грузится моментально, поэтому вытащил их из ресурсов игры, совместил с каменным фоном, пускай будут тут, для истории:
Еще нашел вот такие картинки внутри игровых архивов (нестандартный интерфейс, фоны на заднем плане другие, скорее всего осталось от ранних версий):
-
Скрыть объявление
Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.
-
Скрыть объявлениеЕсли Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.
Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
- Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
- Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
- Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
- Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
С уважением, администрация форума Old-Games.RU
Комментарии
Сортировать комментарии по