1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Про Baldur's Gate 3

Автор: 6y3eJIok · 24 июн 2019 · ·
Категории:
  1. Или почему в душе ничего не шевельнулось.
    Если бы о BG3 объявили лет 5 назад - то я бы ждал выхода, читал интервью, новости. Тогда еще где-то в уголке теплилась наивная надежда, что кто-нибудь может сделать игру так, как хочется мне, но сейчас, после всех рациональных сгребаний мыслей в кучку, этой надежды уже нет. Если вкратце, то:
    Две части серии отличаются друг от друга. Первая - о свободном шатании по берегу мечей, большие локации которого объединены между собой в единый мир. Несложные квесты, орды кобольдов, ксвартов, хобгоблинов, гноллов и прочих добродушных парней, медленная прогрессия опыта и вещей, молчаливая и ненавязчивая, на фоне сегодняшних стандартов, партия. Атмосфера легкого, но масштабного фентези-приключения, главный сюжет в котором идет фоном, не замещая собой все остальное. Вторая - о контролируемом повествовании, когда каждая большая локация служит как бы основой для нескольких квестов, которые не пропустишь. Партийцев меньше, но все они не дадут заскучать - болтают много, подкидывают квесты. Место хобгоблинов заняли драконы и личи, а вещи +2 стали обыденностью, половина из которых сразу отправляется на прилавок ближайшего купца. Жертвой концентрации повествования стал единый игровой мир, который во второй части порезали на лоскуты нескольких больших историй и оформление для главного сюжета.
    Большинство считает вторую часть лучше первой. Это доминирующее мнение среди игроков, разработчиков, маркетологов. В отличие от первой части, из мейнстрима BG2 не выпадала никогда, более того, она определила его форму и содержание. Но в то же время первая часть концептуально выделяется и нравится мне намного больше второй. Возможно, где-то в прошлом, до BG 1, есть похожие игры, но все, что вышло позже - ближе к BG2.
    Если рассуждать абстрактно, то дизайн любой игры балансирует меж двух крайностей: анархия и контролируемое повествование, интерактив и правила, возможности и ограничения. Одно из главных требований геймдизайна гласит: игроку нельзя давать скучать. И для того, чтобы построить увлекательную игру с большой долей интерактива, нужно затратить много усилий, больше, чем для игры с контролируемым повествованием. Поэтому мейнстрим, как и вся индустрия в целом, снижая издержки всегда тяготеет к ограничениям.
    Для примера, как-то совсем незаметно из современных партийных RPG пропала возможность начать бой тогда, когда мне хочется, теперь игра сама решает, кого атаковать можно, а кого нельзя, кто смертен, а кто бессмертен. Маятник дизайна сместился в сторону ограничения (зачем разрабатывать систему реакции, если можно вырезать кнопку атаки). Мне же всегда больше нравились игры, которые дают возможности вместо ограничений, и такой крен мне чужд.
    Второе. Даже в то время меня коробила нарциссическая природа повествования в BG, когда вокруг bhaalspawn'а вертится история и все встречным-поперечным невероятно важно мое мнение и существование до такой степени, что без ужасно важного выбора(™) никак не обойтись. Но этот крен, в сторону избранного выбиральщика из двух вариантов - тоже актуальный мейнстрим.
    Третье. Люблю BG за графику и великолепный звук. Если и есть где-то магия, то она здесь -
    magic.gif
    Хотя и в отношении разных фишек типа краж, репутации, стат. чеков тоже все сделано хорошо. Но за 20 лет индустрия выросла, выросли и затраты на аудио и визуал. А чем больше затраты, тем меньше свободного творчества, больше маркетинга и актуальной повестки.
    Четвертое. Свен Винке, Larian Studios "Над BG3 работают 300 человек".
    Собственно, все.
    Daniel Craig, Alex Ghoust, mazanaka и 8 другим нравится это.

Комментарии

  1. Daniel Craig
    В первой PoE ещё можно атаковать мирные цели. Наверное, суть в слове "современных" (что и для кого ими является). Скорее всего, водораздел в 2016, так как до него ещё была свобода.
      6y3eJIok нравится это.
    1. 6y3eJIok
      Почему-то был уверен, что и в первой нельзя.
      По мне так суть тут именно в сюжете и его конфликте с интерактивными, нелинейными системами. Делаем ролики, озвучку, анимируем диалоги или прописанное, нелинейное повествование (как в AoD) - все это вместе серьезно ограничивает. И уже на этапе планирования cюжета и квестов выясняется, что свободная возможность для игрока начинать бой где вздумается и атаковать кого угодно мешает внятному повествованию и рушит все погружение в мир и историю (самый тривиальный пример - убиваешь npc, а про него продолжают упоминать в диалогах). Плюс к этому озвучка и анимации ограничивают возможность внести изменения после того, как все уже сделано (а в случае с интерактивом сложно просчитать наперед все возможные сочетания). Вот и выходит, что если ставка идет на сюжет, то интерактив мешает и наоборот. Поэтому в большей части игр все сюжетные моменты жестко ограничены, перенесены в катсцены или "инстансы", искусственно отделенные от основного мира.
      Daniel Craig нравится это.
  2. Daniel Craig
    В триплэй, а BG3 - это ААА. В индюшатине же всё как и раньше. Даже в Fallout смотрителя нельзя убить до поры до времени. :)
    1. 6y3eJIok
      Со смотрителем скорее всего сделали так из-за стандартного конфликта между предписанным сюжетом и интерактивом (типа если его убить, то повествование рушится, ролики с озвучкой становятся ненужными). А так - смотритель это исключение из общих правил Fallout, а в PoE и PF:K это уже правило.
      До меня кстати тут дошло, что четвертый пункт про 300 человек и маркетинг - он немного несправедливый по отношению к третьей части. В разных статьях про BG читал мнение, что никто не ожидал от BG хороших продаж и вообще это был второстепенный проект. А потом BG вышла и "спасла CRPG". Но если посмотреть на количество разработчиков BG, даже если убрать околоигровых, не связанных с непосредственно разработкой лордов-сэров-пэров, то все равно получается много для 1998-го. И графика, звук, музыка - все у BG для 1998-го года на ААА уровне, статей в журналах было множество и игру ждали.
      Daniel Craig нравится это.
  3. rusty_dragon
    @Goblinit
    Вот так вернее будет.
    @Kristobal Hozevich Hunta
    А мне понравился прием усиления использованный в данном словообразовании. И смысловая нагрузка у него вводящая в растерянность. Помесь гомосека с геем. Толи это оскорбление, толи шутливый, сленг, возможно даже дружелюбный.
  4. Kristobal Hozevich Hunta
    @rusty_dragon,
    Семантическая боль.
  5. Goblinit
    @rusty_dragon,
  6. rusty_dragon
    @Goblinit
    Про BG3? Но зойчем? Что хорошего в холиварах.
  7. Goblinit
    Эх, надо было на форуме тред создавать же. Вот бы похоливарили щас вдоволь... :rolleyes:
  8. rusty_dragon
    Вот это поддержу. Устаревание геймдизайна вещь спорная. Для того чтобы он устарел именно этот дизайн должны превзойти. А не так что заменить легкодоступностью "нажми Х чтобы выиграть" или вместо того чтобы заставлять игрока думать через 30 секунд начинать подкидывать подсказки.

    Реальность в том, что прогресса как такового нет. Есть отдельные случаи когда кто-то придумывает что-то принципиально новое. Или выпускает реально качественный проект. Абсолютное большинство проектов - липа в красивой обертке.

    Вот взять к примеру консоли с их эксклюзивами. Правда в том, что этих эксклюзивов можно по пальцам пересчитать. И большинство из них переоцененное - агрессивным форсом пропихнутое в массовое сознание как крутое. И массовый покупатель у которого отключают критическое мышление жрет всё что ему впарят и нахваливает. А когда начинаешь ему глаза открывать что его просроченным дошираком кормят - начинает верещать как резанный. Потому что веру в крутизну продукта ему засадили в зону комфорта. И любую критику в адрес продукта он воспринимает как личное оскорбление. Начинается ВРЁТИ и нападки на того кто ему пытается хоть какой-то вкус привить.

    А потом происходят вещи ещё смешнее. Когда все настолько привыкли к хайпу и гомогейской выставке Е3, что если им игру не нахайпаешь они её жрать не могут будь это хоть шедевр уровня морровинда.

    Хорошие проекты загибаются за гроши, а за новый Ассасин Крид про древнюю грецию в гомогейской подаче с жопно-сортирными шутками как миленькие несут и по 2 и по 4ре тысячи рублей.
  9. rusty_dragon
    @6y3eJIok
    Ну что ты так меня не ласково? Я не фанбой лариан, отнюдь нет. Просто читаю новости в оригинале(по утрам от делать нечего) и неплохо разбираюсь в вопросе.
    Специально же написал про спекуляцию.
  10. 6y3eJIok
    @Phanat,
    Знаю пару человек, которые за игры взялись в 40 и позже - играют как дети, не оттащить.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление