1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake 2: машина времени

Автор: Thomas Wolfe · 24 окт 2016 · ·
  1. Совершенно очевидно (для меня), что ретрогейминг для людей, заставших сами "ретро-игры", - явление глубоко личное, вид рефлексии, который "опытные психологи" нарекли бы бегством от действительности. Да, действительности, или реальности, - той, в которой пребывают опытные психологи. Это люди, как и родственные им люди религиозные, предпочитающие делить мир на "реальность" и "псевдореальность", мир материальный и мир духовный, едва ли способны понять, что такое деление противоестественно, что любое наше представление о реальности - лишь метафора бытия. Фильмы, подобные "Матрице" в этом отношении не дают возможности сколь-нибудь далеко отойти от таковой парадигмы, предполагающей существование некоей "окончательной" реальности. И потому оказывается не столь очевидным, что вся наша жизнь - суть та же рефелексия, без которой то, что мы понимаем под "жить" оказывается невозможным. Разделение на объективное и субъективное - метод из той же оперы. Рискну предположить, что можно мыслить принципиально иначе, не рискуя выпасть из контекста обыденности и не впадая в иную крайность. Возвращаясь к "ретрогеймингу", - для меня очень ценно воскресить те эмоции, которые я испытывал когда-то при знакомстве с той или иной полюбившейся игрой. Воскресить по-возможности точно, но это не самоцель, ведь любая мыслимая машина времени предполагает скорее не повторение, а то же самое. Мы получаем то же не потому, что это было "раньше", а по причине того, что иного просто нет. Возвращаемся сами к себе, возвращаем себе себя самих. Для кого-то Q2 - боевик с забористой музыкой. Мне повезло, когда я играл в первый раз, у меня не было носителя в cd-приводе и я воспринял игру "в собственном соку" ее амбиента и реплик местных персон. Да, я не приемлю Unreal без его (ее) музыки, но здесь - проживу с легкостью и поблагодарю за отсутствие лишнего отвлекающего от восприятия Вселенной, постороннего шума. Первое восприятие - самое верное, едва ли эта посылка справедлива всегда и повсюду, - но в Q2 это было именно так. Q2 для меня - не набор карт, которые я бы хотел описать, да, есть менее и более яркие, менее и более занудные, но, несмотря на это, более важным представляется впечатление от игры в целом, ее послевкусие как от хорошего, или не слишком, вина. Потому Q2 - как обрывки детских воспоминаний - немного здесь, немного там, - и они то и заставляют возвращаться в игру снова и снова, не ради прохождения и стрельбы, а ради этого неповторимого, потому что того-самого, послевкусия. Помещение с бочками, стекло, которое можно (и непременно хочется) разбить, потрясающий мунковский вид из окон, который потом жадно рассматриваешь на карте The Big Gun.. Как важны были тогда, давным-давно, сохранения, волшебным образом открывавшие то же самое место и то же самое время с теми же закатно-красными пейзажами чужой планеты, чужого мира, вера в который абсолютна без всяких "но". Да, старые игры не были автономны, предполагая непосредственное эмоциональное и душевное включение и взаимодействие с игроком, - потому как спрайты и нарисованные пейзажи дают шанс на это куда легче и надежнее, чем любая модель, собранная из бесчисленных полигонов. Потому что оставляют "недосказанное", замок для ключа. Почему так привлекателен Толкиен? Просто потому, что многие вещи упоминаются "вскользь", даруя богатую почву для догадок, фантазий и мечтаний. Таковы же и старые игры. Именно этот вид из окна и есть для меня то, что составляет самую суть Quake 2 - проходя уровень за уровнем я держу его в голове вместе с той тайной строгговской жизнью, что он неизбежно несет в себе, непостижимой и недостижимой, а потому вечно влекущей, как огонь влечет к себе мотылька..
    Sklaus, B13, Дарк Шнайдер и 10 другим нравится это.

Комментарии

  1. B13
    Я так за Quake 1 залипаю. Стабильно раз в год прохожу, и только ванильную версию на старом графене
      Suchender нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление