1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Revision 2012

Автор: Dimouse · 10 апр 2012 · ·

Комментарии

  1. Werecat13
    Архивация/сжатие - это когда есть исходные данные и нужно подумать, как их наиболее экономно разместить. С потерями или без.

    Процедурная хрень - это когда никаких исходных данных нет. Можно только примерно их себе представить, а потом подумать, из чего их можно наиболее экономно получить.

    В первом случае первична сама информация. Процесс создания этой информации не важен. Во втором случае процесс создания неразрывно связан с задачей наиболее экономного размещения.

    Нельзя взять растровую картинку и превратить её в процедурную. Только если ручками воссоздать. И с определёнными погрешностями, разумеется. Тогда как заархивировать можно всё, что угодно.
  2. INHELLER
    Guyver > Только вот я уже хз сколько этим занимаюсь. И точно знаю не только наличие разницы, но и во-всех подробностях, в чём именно она заключается. И не только я, но и те кто у истоков всего этого стояли.
  3. Guyver
    Вот у меня в твой адрес абсолютно такие же мысли. :yes:
  4. INHELLER
    Guyver
    Ага, в лучшую сторону. :spiteful:
    Всякие трюки, которые сложно реализовывать нормальными способами.

    Если бы понимал, то не спорил бы сейчас.
    Вообще-то высказывание "эта программа использует сжатие" именно это и означало. Вне зависимости от использования процедурности.
    Хм. А если через недельку тему перечитаешь? Глядишь, и поймёшь в чём разница. (я не издеваюсь)
  5. Guyver
    Dorten, я вообще-то как раз и говорил, что есть данные, есть алгоритм, который этими данными манипулирует. Т.е. я как раз разделяю.

    Только у меня нет принципиальных отличий между твоими вариантами. Т.к. они все берут уже существующие данные, преобразовывают их, и выдают что-то на выходе.

    Можно, но это скажется на эффективности.

    Я отлично понимаю, что ты имеешь в виду под "процедурные текстуры", сам всякие плазмы-шмазмы, генераторы лабиринтов и прочее писал, я говорю, что высказывание "эта программа использует сжатие и процедурную генерацию" = "эта программа использует сжатие".
  6. Dorten
    Вот и у меня создаётся ощущение, что ты дальше азов не вникал. Это в абстрактной фон-неймановской архитектуре данные принципиально неотличимы от инструкций алгоритма, в реальности же всё к сожалению давно не так.

    Еще раз.

    Вариант раз: Есть алгоритм, например, вывода жпег изображений. Он кушает файл - данные. Обрабатывает, рисует картинку. Данные - информация о картинке, каким-то образом закодированная. Один универсальный небольшой алгоритм на много разных экземпляров данных. В общем случае объём данных каждой картинки многократно превышает размер самого алгоритма.

    Вариант два: Есть алгоритм. Он просто рисует картинку. В идеальном варианте может не кушать вообще ничего. В неидеальном может скушать пару-тройку циферок данных - параметров генерации картинки. Свой алгоритм на каждую картинку/множество сходных картинок. В общем случае объём данных каждой картинки многократно меньше размера самого алгоритма.

    Вариант три: комбинированный. Векторная графика называется. Тоже алгоритм, тоже куча данных, но данные описывают опять же алгоритм рисования картинки набором примитивов, встроенных в базовый алгоритм.
  7. INHELLER
    Guyver > Не. Ты определённо просто не представляешь себе разницу. Ну попробуй вникнуть в прошлые посты, а не искать противоположных доводов.

    Лол. На самом деле, ничто не мешает использовать одни алгоритмы для работы над не предназначенных для них областях.

    Да не крутого. В том-то и дело, что процедурную текстуру. Суть в том, чтобы очень детализованно нарисовать текстуру всего острова (так чтобы и с высоты птичьего полёта и с высоты муравьёв оно прилично смотрелось), потребовалось бы слишком много сил. В то же время, процедурные текстуры позволили не возиться со-всем этим.
    (Риадер чёт не хочет копировать, поэтому потом, как-нить придумаю как цитату оттуда скопировать)

    А вообще, можешь посмотреть видеоурок Houdini Fractals. Может тогда поймёшь.
  8. Guyver
    Ну и фиг с ней, с универсальностью же. Всегда так и было, для графики - одни алгоритмы, для звука - другие, для текста - третьи. Так и тут, speedtree - он, например, для деревьев. Но на входе все так же можно дать любую последовательность данных и он ее "разожмет" в какое-нибудь дерево.

    Ну нету здесь разницы между словами "простыми" и "создаем", как и между "простыми" и "генерируемыми".

    А про Bug's Life можно подробнее, чего там такого крутого применяли?

    Ну и соответствующую главу почитал, да. Но она немножко про другое же. (иногда я просто люто ненавижу интернеты с их буковками, т.к. то, что можно объяснить на пальцах при встрече, порой бывает очень сложно объяснить в тексте) Блин, я даже щас примера подобрать подходящего не могу, вот так вот с ходу.
  9. INHELLER
    Guyver
    Блин. Это было в Bug's Life.
    Надеюсь, это именно к мультфильму относилось? Иначе, ты глупость сказал.

    Не синонимы. Но определение подходящее. Просто вникни в смысл фразы.

    С простыми текстурами - получаем преобразованные, с генерируемыми - создаём преобразованные.

    Про азы забавно, так как для меня... это то же самое, что и если бы кто-то бы заявил, что не существует смены дня и ночи в области экватора на Земле. %)
    Ну не знаю... соответствующую главу в Advanced RenderMan (Antony A. Apodaca, Larry Gritz)почитай, что-ли.
  10. Dimouse
    Guyver, в конечном счете разницы нет, байты в текстуре - они и есть байты. Разницы в том, что архивация подразумевает под собой, что ты ей даешь любую последовательность байтов - она ее сжимает, для процедурной генерации ты пишешь отдельную программу (шейдер) для создания того или иного результата, универсального алгоритма нет.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление