1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Шесть игр из воображаемого учебника

Автор: true-grue · 27 ноя 2014 · ·
  1. Если представить, что в будущем появится историко-теоретический учебник для факультетов разработчиков компьютерных игр, то какие именно игры туда могли бы войти? Необязательно это будут произведения, которые сейчас у всех на слуху. В начале XX века были очень популярны детективы про Пинкертона, но кто их сейчас вспомнит? Или другой пример: Бах, которого, напротив, забыли после смерти почти на столетие. Ниже я кратко перечислил несколько игр, подходящих, на мой взгляд, для вышеописанного учебника. Надеюсь к этой теме еще вернуться в будущем.

    Pinball Construction Set (1982)
    [​IMG]
    Простой интерфейс с курсором и перетаскиванием элементов позволял создавать разнообразные виртуальные пинбольные столы и обмениваться ими с друзьями. Уилл Райт упоминает о влиянии этой игры на создание SimCity и других его компьютерных произведений.

    Knight Lore (1984)
    [​IMG]
    Первая игра на движке Filmation. Knight Lore задала планку качества для последующих изометрических игр.

    The Seven Cities of Gold (1984)
    [​IMG]
    Стратегическая игра с примесями иных жанров, со свободой перемещений и случайно генерируемыми картами. Вдохновила Сида Майера на создание Pirates! и Civilization.

    SunDog: Frozen Legacy (1984)
    [​IMG]
    Космический корабль странствует по различным планетам, герой блуждает по городам, покупает, продает, общается, сражается, исследует. Еще одна игра, повлиявшая на Уилла Райта.

    Little Computer People (1985)
    [​IMG]
    Симулятор жизни маленького человечка. Предтеча Creatures, The Sims и прочих.

    Déjà Vu (1985)
    [​IMG]
    Игра-детектив, с которой началась новая эпоха графических приключений.
    Virgil, nilegio, SAS и 6 другим нравится это.

Комментарии

  1. Guyver
    Тогда у меня для эмерджентности плохие новости. :)
  2. true-grue
    Как знать! Возможно и наш мир конечен и детерминирован :)

    https://ru.wikipedia.org/wiki/Цифровая_физика
  3. Guyver
    Вот в этом и есть ошибка. В модели нет никакой стаи, которая откуда-то там "возникла сама по себе". И "птицы-агенты" тоже не птицы. Есть три известных нам правила, нами же и созданых. Все. Это не эмерджентность, а просто иллюзия. Есть эти правила, все возможные входные данные и все возможные выходные данные. Модель конечна и просчитываема. Система ничего нового из "ниоткуда" не приобрела, все те же три правила, все та же матрица ввода\вывода. Тогда как в настоящей стае может случиться все что угодно. Стая эмергентна, модель - нет. Игра - модель.
  4. true-grue
    Я выше упоминал boids. Что это такое? Это простая компьютерная модель поведения птиц в стаях. Там заданы три локальных правила, которыми руководствуются птицы в полете. Итак, есть агенты-птицы -- элементы системы, есть правила их взаимодействия. Запускается модель -- и мы наблюдаем сложное поведение стаи, то есть системы в целом. Мы ничего не говорили о стае, она возникла, как бы, сама по себе, на основе примитивных локальных взаимодействий отдельных особей. Это и есть системный эффект: система приобретает новое качество, которым не обладают ее отдельные элементы.

  5. Guyver
    Вот именно про этот самый системный эффект я и говорю. Нет никакого возникновения новых свойств (к этому я и случайность упомянул, что ее нет, есть только видимость случайности) - т.е. никакого системного эффекта, никакой эмерджентности. Все возможные входные, выходные данные и сценарии их обработки жестко определены алгоритмом раз и навсегда.

    И да, мильпардон, про тюринга непонятки вышли, правильнее было использовать термин "конечный автомат". Любая видеоигра - это конечный автомат (далее по тексту)
  6. true-grue
    Guyver, нет, это книга о компьютерных моделях. "Кусок кода тюринговой машины - штука 100% детерминированная, конечная и просчитываемая". А как же знаменитая проблема останова? Подобные материи легко изучить на практике, создавая выигрывающего AI-бота для какой-нибудь компьютерной игры. Я не знаю, что за смысл Вы вкладываете в "эмерджентность", но, очевидно, как-то связываете это понятие со стохастическим процессом. Есть русский термин -- системный эффект, видимо, мне и следовало бы его использовать изначально, чтобы не вводить в заблуждение. По поводу же "случайности" полезно еще посмотреть на системы с детерминированным хаосом.
  7. Guyver
    Эта книжка про реальность, которая не детерминированная, more or less. Ну там, квантовая механика, теория вероятностей и прочая физика. Мы же говорим про игры, которые кусок кода тюринговой машины - штука 100% детерминированная, конечная и просчитываемая. Там даже случайные числа не случайные. Вот будут квантовые контуперы или еще какая черная магия, тогда и поговорим про эмерджентность, а сейчас это все пустое хипсторское бла-бла-бла.
  8. true-grue
    Guyver, примеры: клеточные автоматы, boids, различные системы частиц-агентов. На основе простых, локальных правил мы получаем сложное, трудно предсказуемое поведение на макро-уровне. Вот в этой книге в доступной форме разбираются подобные системы: http://www.amazon.com/Turtles-Termites-Traffic-Jams-Explorations/dp/0262680939
  9. Guyver
    Какая в жопу эмерджентность в детерменированной системе?
  10. gudleifr
    > The Complete Wargames Handbook
    Даннигана никому не посоветую. Типичный "геймдизайнер" - сузил область рассмотрения почти до нуля и наделал на этой частной основе кучу всеобщих выводов. К счастью, чисто коммерческих, т.е. никому не интересных. (Что, конечно, не помешало мне его пару раз у себя процитировать).
    Сейчас более модна книжка Сабина. Тот напирает на глубинные военно-исторические аналогии, хотя в тех огрызках, до которых дошли руки, я ничего подобного не обнаружил.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление