1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Soldier of Fortune 2 Double Helix

Автор: Warmaster · 10 май 2015 ·
  1. Прошел Soldier of Fortune II: Double Helix на максимальной сложности (не кастамизированной), и c прохождением уровней на одном дыхании (без смертей/перезагрузок на уровнях).
    Почему то в начале прохождения, игра вызвала у меня ассоциации с Conract J.A.C.K. Отчасти в результате графического исполнения - интерьеры гостиницы (бар в особенности), прорисовка солдат, а отчасти в плане поведения АИ... Последующие уровни выглядели уже совсем по другому и в плане графики эту ассоциацию не вызывали. А вот в плане действий АИ...
    В свое время, я (как и некоторые другие форумчане) высказывал в одном из разделов сайта мысль о том, что для создания игроку проблем в боях с контролируемым АИ противником, нужно научить врагов стрелять в движении. А сами эти движения сделать как можно более быстрыми и непредсказуемыми.
    Наиболее показательными в этом плане можно считать, на мой взгляд, такие игры как Unreal и Red Fraction. Да, в Unreal скааржи действовали более осмысленно, уклоняясь от атак и игрока и совершая профилактические маневры, в то время солдаты в Red Fraction просто метались как шальные туда-сюда, сбивая игроку прицел. Да, в итоге и к тем и к другим подбирались соответствующие тактики, а игры проходились. Но как такое поведение врагов ошеломляло и сбивало с толку игроков при первой встрече. А прохождение на максимальной сложности становилось действительно непростым делом.
    Но как оказалось, есть еще один способ попортить игрокам крови - сделать основным "оружием" АИ скоростное сближение с игроком... Впервые я столкнулся с такой тактикой компьютера именно в Conract J.A.C.K. А теперь она же встретилась мне в Soldier of Fortune II: Double Helix.
    В обеих вышеуказанных играх, противники в принципе умеют пользоваться укрытием и вести прицельный огонь с места. Но главная сила противников из данных игр - молниеносное сближение с игроком, а затем использование двух широко используемых "козырей" АИ повышенной меткости (в том числе в метании гранат) и высокого урона, наносимого игроку при попадании.
    Именно такая тактика долгое время ставила меня в тупик в Conract J.A.C.K. и она же стала причиной моей заминки при прохождении Soldier of Fortune II в джунглях Колумбии.
    Как мне кажется, в данном случая разработчиками была допущена ошибка, когда более сложные для прохождения уровни "ставятся" не ближе к концу игры, а к ее началу. А джунгли оказались очень сложны - большое открытое пространство обеспечивало АИ обширное место для маневра, а густая растительность не позволяла вовремя замечать врагов и мешала их отстрелу, когда они на всех порах неслись к игроку...
    И лишь своевременно вспомнившаяся тактика из J.A.C.K.а позволила мне в итоге пройти вначале джунгли, а затем всю игру. А тактика эта заключалась в отступлении к определенной позиции... к одной определенной позиции, даже через пол карты. Как в Conract J.A.C.K. я бежал через пол уровня к длинному, узкому коридору с ящиками за которыми можно укрыться в его конце, с толпой злобных врагов за спиной, так и здесь дав очередь - другую по мелькнувшим вдали врагам или просто по подозрительным кустам, я бежал к одной и той ж точке на карте ,на которую раз за разом накатывались "волны" вражеской пехоты, находившей в итоге свою смерть...
    В итоге, забеги наперегонки со смертью (впрочем на прочих уровнях их было намного меньше ибо в помещениях оказалось достаточно укрытий и длинных коридоров, не оставляющих врагам не единого шанса) оказались очень яркими моментами в прохождении данной игры и вызвали приступ ностальгии по старому-доброму J.A.C.K.у !!! Жаль, что Monolith так и не сделало больше игр по данному ответвлению сериала NOLF.
    Suchender, A National Acrobat и Leiji нравится это.

Комментарии

Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление