1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Теория полного реализма и открытого мира

Автор: Motar79 · 29 май 2016 · ·
  1. Несмотря на экзамены, умудрился застрять в Обливионе, естественно, нагрузив его различными модами на геймплей. Собственно, благодаря ему я и вывел основные критерии, которым, как по мне, должна соответствовать идеальная игра (вероятнее всего - RPG) с открытым миром, которая делает упор на реализм. Немного распишу, что я имею в виду под реализмом: реализм - это не обязательно современность, пушки, все такое. Это может быть и Средневековье или даже фэнтези, главное - события в игре происходят "с серьезной миной". Те же TES я с легкостью назову реалистичной игрой, в то время как "игры для веселья" вроде Postal - ни единым разом. Да, конечно, во всех играх есть условности, но одно дело условности, а совсем другое - карикатурность. Так же важной частью реализма я считаю возможность делать что угодно и влияние действий игрока на мир. В общем и целом для меня реализм тесно связан с погружением в мир игры.

    Итак, к самим критериям (нумерация никакого смысла не несет, пронумеровал пункты для удобства):
    1.Открытый мир должен быть полноценным, без невидимых стен, не считая, разве что, границ карты. Цитируя Тодда Говарда - если ты видишь гору, ты можешь на нее забраться. Желательно обыграть и границы карты - например, сделать их в виде "плохих концовок".
    2. Абсолютно все персонажи игры убиваемы. Включая квестовых. Включая детей. Да, Скайрим, я это к тебе обращаюсь.
    3. Любое, самое мельчайшее действие ведет к последствиям в мире. Убил маньяка - он не убил женщину, которая на следующий день отравит своего мужа. Убил маньяка на неделю позже - муж остался жив.
    4. Бесшовность квестов. Возможно отыгрывание любого alignment-а, и это не только "пройди квест скрытно" - "пройди квест, убивая всех подряд", а и возможность, к примеру, заключить сделку со своей жертвой и убить вместо этого своего нанимателя. И при этом квест не будет завален.
    5. Возможность выбора. По сути, очень близко к предыдущему, но необязательно связано с квестами. Это касается, например, возможности пройти игру, никого не убивая (кстати, печалит отсутствие во многих играх нелетальных видов оружия), или же, скажем, перекупить человека, посланного убить вас.
    6. NPC - не просто болванчики. Для начала, они должны хотя бы есть-пить-спать и соблюдать какой-то порядок дня. С этим большая часть худо-бедно справляется. А вот касательно интеракций с миром и другими NPC, не говоря уж о реакции на действия игрока - тут уж совсем все плохо.
    7. Возможность завалить основной сторилайн и жить спокойно после этого хотя бы некоторое время. Прекрасная фича, которую, к сожалению, я пока видел только в серии The Elder Scrolls. В остальных сразу принуждают рестартнуть игру. А было бы прикольно, скажем, посмотреть на игру, где можно плюнуть на основную квестовую линию, уехать на пляж и там, попивая пиво, наблюдать, как мир катится к чертям. В определенный момент и главгероя накроет, но до этого момента-то можно и пожить!
    8. Соответствие эпохе. Если у нас Средневековье или же фэнтези - то никаких к чертям компасов-GPS, которые не только местонахождение ближайших достопримечательностей показывает, но и врагов. Это не просто губит погружение в игру, но и выглядит просто глупо. И квесты тогда надо проходить по заметкам в дневнике, а не по индикатору на компасе. Идеальный пример - Morrowind.
    9. Соответствующие эпохе средства сообщения между людьми и поселениями. Скорее, подпункт предыдущего, но я обязан выделить его в отдельный пункт. Если это современность, то люди связываются друг с другом при помощи телефонов/раций/компьютеров, а если Средневековье или фэнтези - то глашатаи и гонцы. Которых, к слову, можно убить, чтобы сокрыть информацию от жителей других поселений. И уж конечно, никаких телепатов-стражников, да, Обливион, да, Морроуинд?
    10. Живая экономика. В зависимости от потребностей города определаяется количество торговцев, торгующих определенным товаром по определенным ценам. Ну а с торговцев и городских жителей собирают деньгу сборщики налогов. Грабить корованы можно.
    11. Смесь фатализма и случайных событий. В день X час Y бандит N захватит крестьянина M в заложники и будет требовать за него выкуп, который семья крестьянина себе позволить не может.
    И, в теории, через неделю за неуплату выкупа крестьянина убьют. Однако 1: на бандита N может напасть проходивший мимо пес/волк/другая тварь, и убьет его/задержит на некоторое время и встреча крестьянина и бандита не состоится вовсе; 2: тот же (или другой) волк/пес нападет на проходящего двумя днями позже торговца, чей труп найдет жена/сын/теща крестьянина, а денег на его хладном теле хватит не только на вызволение бедняги из плена, но и на новую корову. И это еще отнюдь не все варианты, да и заметьте, все они приведены без участия игрока.
    12. Преступление, расследование и наказание. Если вы кого-нибудь убили/обворовали, стража города начнет расследование по этому поводу. Если свидетелей/улик нет, дело закроют, но еще некоторое время будут настороже, недоверчиво относясь к неместным и проверяя их карманы. Однако, если есть улики, а преступление достаточно тяжелое, то на игрока объявят самую настоящую охоту: листовки на каждом углу, все дела. Возможно, даже гонцов в другие города пошлют. Справиться с этим делом можно, но трудно: придется срывать листовки, подкупать стражу, менять внешность, устранять наиболее ретивых личностей, вроде глашатаев и гонцов.
    13. И как раз внешний вид. Во-первых, маска обязана скрывать лицо владельца. Что, в свою очередь, вызывает подозрения у людей, так что на людях лучше ходить в чем-то не скрывающим лица, либо вообще без головного убора. Во-вторых, "встречают по одежке". Одет как стражник - все, кроме стражи, воспринимают тебя как стражника. Да и от большинства стражников можно отвязаться при должной болтливости, типа "первый день на работе". Не прокатит только с командирами, которые знают всех напересчет. А может, и с ними иногда прокатит (привет, сержант Дорнан). Ну а если раскроют - то минимум в тюрьме посидишь, а там, быть может, и на деньги залетишь.

    Как-то так. Конечно, есть на уме и еще кое-что, но это самое основное, как по мне. Как я смотрю, по наибольшему количеству пунктов совпадает, пожалуй, MGS V: The Phantom Pain. Но и она крайне далека от идеала.
    Вообще, мне бы и самому было бы интересно реализовать что-то подобное. Благо, и наброски есть. Вот теперь весь вопрос в том, как бы реализовать все это, да чтобы оно еще и оптимальным по скорости было...
    Suchender, Мирянинъ, Corak и ещё 1-му нравится это.

Комментарии

  1. Thomas Wolfe
    "Убил маньяка - он не убил женщину, которая на следующий день отравит своего мужа. Убил маньяка на неделю позже - муж остался жив" - проблема в том, что этим все и закончится. Целую жизнь не запрограммируешь. И игрок об этих потенциях все-равно за одно прохождение не узнает. А если серьезно, то такие цепочки реализованы, например, в Dark Souls. Вообще многое в вашем описании вполне соответствует канонам первого DS.
  2. Motar79
    @Suchender,
    Не в компасе проблема, а в GPS, который в этом компасе присутствует в TES начиная с 4-ой. Там на нем показываются не только маркер заданий и найденные локации, но и неоткрытые локации, что малость убивает смысл смотреть НЕ только на компас. Сам компас - весьма полезная и крайне нужная в ориентировании вещь. Кстати, одна из причин, почему я сменил интерфейс в обливионе - как раз треклятый GPS-компас.

    Ну да, им тоже вдохновлялся в какой-то мере. Собственно, недавно проходил, сейчас уже по второму кругу бегу, и лично мне очень нравится, как там эта система реализована. Я не считаю, что игрок действительно должен знать все наперед и иметь возможность пройти все квесты. Мир так не работает. Что-то обязательно провалишь прост потому, что тебя не было в нужном месте в нужное время. Меня всегда раздражали квесты, которые сидят и ждут, пока игрок придет и их выполнит. Они могут быть сколько угодно интересными, нелинейными и оригинальными, но с ними определенно что-то не так, если абсолютно все из них просто сидят и ждут главгероя, и все маньяки, убийцы, воры, некроманты, бандиты только и ждут, как выпрыгнуть на игрока, но до этого сидят, лясы точат! Ну не бывает так!
    Хотя, конечно, не все квесты стоит ставить на время. А то можно напороться на ситуацию, когда побродил с месяц по местным просторам, понаслаждался видами, а потом пришел в город, а там все квесты либо выполнены, либо провалены.
      Мирянинъ и Suchender нравится это.
  3. Thomas Wolfe
    В плане квестовой свободы, я бы еще отметил Witcher 3, как вы пишете, - так и в нем квесты не "ждут игрока", и запороть их можно очень даже))
  4. coole
    1 2 4 5 (7) 8 9 - Арканум, например
    12 - довольно странное предложение, так как малореализуемо. Едиснственную более-менее интересную систему полиции я видел только в первой мафии, а там к слову копы приследовали игрока если получали соотсветствующую наводку по уличному телефону
    13 - в Обливионе была маска серого лиса вроде, дык, о чём это я, на маску могут быть наложены магические заклинания, как и на другие предметы. И да, таки в хитмане если будет закрыто лицо то вас таки не смогут описать подробно
    @Corak, 1 - закрытость мира может быть вполне обыгранной, как в готике, к тому же, вы забываете о всяких космосимах вроде Elite 3 где действительно открытый мир
      Motar79 и Suchender нравится это.
  5. Thomas Wolfe
    coole, да, система там интересная, - игнорировать оружие у кого бы то ни было, кроме гг)) Идет перестрелка, - полиция дружно присоединяется к мафиози. Меня это всегда подбешивало..:banghead:
  6. coole
    @Suchender, ну, это скорее игровая условность, мы всё-таки говорим о именно системы полиции по отношению к игроку
  7. Thomas Wolfe
    coole, да, конечно, вы правы. Просто написал к слову о наболевшем. Очень люблю эту игру и только это момент "интригует" :( Может стоит покопаться в скриптах? Когда мне было нужно поправить ситуацию с Free Ride Extreme, чтобы некоторые авто не деактивировались и оставались доступны для управления, я так и сделал ;) Еще пришлось пофиксить миссию (там же) с мерседесом и минами, - на современных машинах таймер работает неверно и доехать чисто нереально.
  8. Corak
    @coole,
    >к тому же, вы забываете о всяких космосимах вроде Elite 3 где действительно открытый мир

    А я о чем писал (хотя количество звездных систем там ограничено..):
    >открытым миром (геоидным, например) и планетами: тот же сериал Elite и почти любой космический симулятор, хотя количество звездных систем там ограничено..
  9. Faramant
    >6. NPC - не просто болванчики. Для начала, они должны хотя бы есть-пить-спать и соблюдать какой-то порядок дня. С этим большая часть худо-бедно справляется. А вот касательно интеракций с миром и другими NPC, не говоря уж о реакции на действия игрока - тут уж совсем все плохо.***

    А ведь было же что-то такое заявлено в Обливионе том же... но не вытянули:(

    ***
    >Если у нас Средневековье или же фэнтези - то никаких к чертям компасов-GPS, которые не только местонахождение ближайших достопримечательностей показывает, но и врагов. Это не просто губит погружение в игру, но и выглядит просто глупо. И квесты тогда надо проходить по заметкам в дневнике, а не по индикатору на компасе. Идеальный пример - Morrowind.***


    Вот прочёл и понял - да. Мне лично не хватало личного ориентирования. Вначале конечно занудно бывает, а потом даже много лет спустя с закрытыми глазами кратчайший маршрут от Балморы до какого-нибудь Маар Гана проделаешь.:)

    ***
    >а если Средневековье или фэнтези - то глашатаи и гонцы. Которых, к слову, можно убить, чтобы сокрыть информацию от жителей других поселений. И уж конечно, никаких телепатов-стражников, да, Обливион, да, Морроуинд?
    ***

    А что, есть такое хоть где-нибудь?

    ***
    В целом, мне кажется, всё это реализуемо, но не искусственным интеллектом, а длиннющими скриптами с исключениями на все случаи. Труд, конечно, фундаментальный. Сравним по сложностью с Войной и миром Толстого.
  10. Motar79
    @Мирянинъ,
    Кстати да, жаль, что добрую половину функций RadiantAI (вроде так он назывался) отрубили нафиг из-за того лагодрома, что он вызывал.

    Да нет вроде, чисто моя идея, но согласись, было бы круто. Хотя... есть одна игрушка, которая пока еще в разработке. Yandere Simulator, там ученики, заметившие труп, например, сразу бегут к ближайшему учителю (или именно к учителю своего класса, я не изучал еще триггеры там) и сообщают ему о происшествии.

    А что есть тот же ИИ? Просто болванчик, который реагирует на определенные триггеры. Все держится на триггерах, это главная причина, почему "настоящий" ИИ впринципе невозможен. Бесшовность, конечно, реализуема, но неполноценна.
      Мирянинъ нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление