1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

X-com, блеск и безобразие псионики

Автор: Faramant · 8 май 2021 · ·
Категории:
  1. 9-xcom817.png

    И вот вы, насмотревшись на залипших в игру друзей, начали свою партию в UFO: Enemy Unknown (1993).

    Пара заданий, и вас перестаёт нервировать фиолетовый плащ, мелькнувший на ночном поле. Где-то за спиной по телику нервная женщина рассказывает агенту Малдеру про маленьких серых человечков с большими глазами – вы ухмыляетесь, карауля такого серого карапуза у входа в тарелку. Возможно, вы уже познакомились с terror mission и вдоволь посмеялись над свирепого вида зверюгой, которая валится в обморок от пары выстрелов, и не может пролезть мордой в узкую одноклеточную дверь.

    tactical_282.png

    И фишка в том, что по идее хозяева бестолковых зверушек-террористов, эти самые флоутеры в щеголеватых фиолетовых плащах, должны бы вносить новое измерение в тактику, в конце-концов они умеют летать! Одно плохо, искусственный интеллект пользоваться этим преимуществом не научили - разве что иногда обнаружишь противника не на земле, а в воздухе на уровне второго этажа. Удивишься, да и только (первой-то мыслью будет "О! Бесплатный тир!") Впрочем, «новое измерение» вы скоро получите, вот только вряд ли ему обрадуетесь.

    tactical_097.png

    Далее следует до боли знакомая последовательность событий: Aliens terrorize Novosibirsk!, снарядить опергруппу, прилетаем ночью, первый ход, посадить агентов за массивными шасси транспорта, hidden movement, характерный звон, "Boris Ragulin is under alien control!"...

    Дайте угадаю - это был ваш сержант, гордость команды, быстрый снайпер с отменной реакцией - вы его обычно ставите на острие атаки, добивать тех, в кого с двух шагов не попадают косые новобранцы? Поздравляю, теперь он ходит за серых карапузов. Ужас и паника, которую игрок здесь испытывает, затмевает даже впечатления от встречи с кибердиском, которая, кстати, произойдёт на этом же поле! Да, кибердиск летает с огромной скоростью, с трудом убивается, метко плюётся плазмой и при гибели взрывается, снося к сектоидам полэкрана карты. Но это понятная и ощутимая угроза, в отличие от...

    Спрятаться невозможно (вы загружались и пробовали), откуда это идёт и кто вас видит - непонятно, точность всегда стопроцентна, и под удар всегда, зараза такая, попадают одни и те же (самые сильные, но уязвимые в ментальном плане) солдаты! Причём, этот поганый кукольный театр будет повторяться каждый ход, и неизвестно когда кончится! А когда, наконец, кончится - вас ждёт неприятный сюрприз: сержант Рагулин пропадёт без вести, если останется под контролем пришельцев на момент вашей победы.

    Понедельник, второй час ночи, миссия выполнена, потрёпанная команда отправляется на базу, а вы, матерясь, на кухню успокаивать нервы.

    Забегая вперёд, скажу, что этого эффекта комп достигает банальным читерством. Во-первых, если он видит одного солдата, то считается, что видит всех. Во-вторых, комп знает все статы ваших солдат, включая до поры скрытую psionic strength (пси-сопротивляемость), и не гнушается этим знанием пользоваться. Но важна здесь не компьютерная подлость, а впечатления игрока, ведь, по сути, тактический мрак, в который погружает первое столкновение с псионикой, это мрак смены парадигмы, крушение фундаментальных правил игры. Похожие чувства испытывала бронированная конница при встрече с огнестрельным оружием, линейная пехота при встрече с первыми пулемётами, и уже немецкие пулемётчики при встрече с первым танком на Сомме. Латы стоимостью в полторы деревни становятся твоим гробом, штык против роя пуль-дур - не такой уж молодец, вражеский железный дот вдруг сам поехал к тебе в окоп – вот этот вот ужас и ощущение беспомощности.

    Час расплаты за подлое кукловодство ещё настанет, но как он далёк! Для начала надо допереть, что карапуз карапузу рознь, и некоторых бывает полезно захватить живьём, потом долго охотиться за серым лидером (чёрт! Опять навигатор!), и выяснить, что они летают даже на маленьких тарелках, но милосердно не пользуются там псионикой. Потом лидера надо допросить, потом по результатам разработать пси-лабораторию, месяц строить этот треклятый дорогущий модуль, производить пси-усилители, расходуя ценный элериум, и… нет, не всё! Ждать конца месяца, чтобы кинуть на пси-обучение ваших солдат, а потом ещё месяц, чтобы пришли ожидаемо унылые результаты…

    geoscape_00411.png

    На первой же миссии вы поймёте, что удобнее по старинке жечь флоутеров лазерами, чем пытаться вызвать у них панику, или тем паче взять под контроль. Только много позже, если у вас хватит терпения, вам откроется, что пси-мощь качается от любой попытки контроля и (!) не требует зрительного контакта с целью. Таким образом, через дюжину заданий вы сможете загипнотизировать половину экипажа тарелки, почти не выходя из транспортника! Вот тогда начинается цирк с конями: даже пси-уязвимые солдаты получают вторую жизнь – ведь какая разница, что у солдата с пси-сопротивляемостью, если пси мощь прокачана до ста? Главное – кто кого взял под контроль первым.

    К слову, я всех этих сержантов «сила-есть-ума-не-надо» не комиссую, а отправляю на другую базу, где формирую из них отряд «Warrior» (отряд «Mage» тем временем комплектуется на основной базе из пси-одарённых новобранцев). Warrior прекрасно крошит физически крепких мутонов и раскидывает прочую шушеру, а с кукловодами противника им сталкиваться совсем не обязательно.

    Вот здесь в игре наступает мой любимый момент – осознание того, что таинственная неумолимая угроза разгадана, и самое неприятное оружие врага теперь можно обратить против него самого.

    77_571fca8f276bb.png tactical_496.png tactical_429.png

    Наверняка каждый из нас ещё долго после "познания дао" злорадно заставлял пришельцев маршировать строем, и неизбежно натыкался на различные пси-баги. И баги-то ладно, они даже забавные! Взять хотя бы то, что монстрюгу, занимающую четыре клетки, можно взять под контроль четыре раза за ход (по одной клетке за раз), и при этом неподконтрольные сегменты монстра, возможно, будут обстреливать, а то и обкусывать лояльные вам части своего тела. Или то, что взятый вами под контроль гражданский (конечно исключительно с целью увести от огня, а не подобрать оружие и пострелять по карапузам) к концу хода навсегда станет юнитом пришельцев, потому что гипноз признаёт только два флажка – «свой» и «чужой». В общем, досадные мелочи, не более. Главная проблема в другом – момент торжества проходит, и миссии превращаются в ещё большую тактическую рутину, чем были до обретения псионики! Опытные «уфошники» обычно отправляют солдат на финальное задание по одной единственной причине – стало скучно. Хотя и последнюю миссию двенадцать опытных пси-агентов легко превращают в балаган. Одно развлечение – собрать весь командный состав эфирилов в главном зале и запустить туда управляемую ракету. Шарах! Финальный ролик…

    Вторая часть игры в плане пси-механики…

    Эм…

    Кхм…

    Мда…

    … ничего нового не сказала.

    Человечеству приходится заново изучать псионику, но на общем фоне логических нестыковок это ещё ерунда. Да и вообще X-com: Terror from the deep создавался под девизом «тех же щей да погуще», что с успехом и реализовали, почти не трогая механику. Зато уж в третьей части, X-com: Apocalypse, за проблему дисбаланса гипноза взялись всерьёз.

    Здесь «Мозголомы» (mind benders) доступны вам сразу, и отныне гнуть мозги пришельца можно только при зрительном контакте с целью. Что ж, логично, согласен. Но видно создателей игры так впечатлила несбалансированность псионики первых частей, что на этом не остановились. Во-первых, не только на удержание, но и просто на попытки контроля теперь тратится дополнительный ресурс агента – энергия пси. В теории это означает, что пришельца можно держать под контролем дольше одного условного хода, на практике – что после пары неудачных попыток гипноза солдату надо отлежаться, восстанавливая энергию. Во-вторых, единственные, кто имеет минимальные шансы сделать на поле боя что-то псионически полезное – это хилые мутанты полусектоиды, которых к тому же надо пару недель обучать в пси-лаборатории в ущерб физическим тренировкам.

    ufo2p_007.png

    Результат напоминает кадавра полностью неудовлетворённого: бронёй обвесить нельзя – слаб, бегать быстро не может, стреляет криво, а вам надо подвести его к врагу на расстояние выстрела, ради шанса (шанса!) прокачать псионику. Ах да, огромная такая вишенка на торте - захватывать под контроль теперь можно не всех. У вас на выбор пара видов разумных пришельцев, и ещё пара полуразумных червей, шанс загипнотизировать которых, впрочем, болтается между двумя и пятью процентами. Всё просто: мозгов нет – контролировать нечего. Так отмирает не только единственная разумная сфера применения псионики – контроль быстрых смертоносных тварей, но и та самая, знакомая по первой части забава «порулить той непонятной кракозяброй». В сухом остатке имеем инструмент, уступающий обычному оружию и в простоте, и в эффективности, и даже в игровой красоте применения. Так в погоне за игровым балансом псионику не только лишили рук и ног, но ещё и приковали к огромному чугунному шару. Новичку, незнакомому с двумя предыдущими частями, вообще не понять, чем так провинился этот несчастный инвалид.

    Здесь история классической серии X-com прерывается, но остаются идейные продолжатели и наследники, которые в этом вопросе разделились на два лагеря – тех, кто оставил псионику как вспомогательное оружие, доступное редким одарённым солдатам (X-com: Enemy Unknown 2012), и тех кто оставил псионику исключительно отдельным видам противника (Ufo: Extraterrestrials и Xenonauts). Мне лично больше понравился второй вариант, особенно в Xenonauts, где под него подогнали отличный обоснуй. Ведь правда, эти пришельцы - результат тысяч лет генетических экспериментов, к тому же псионика жрёт столько энергии, что требует таскать с собой полные скафандры энергоёмкого алиения просто чтобы перекачанный мозг худо-бедно функционировал. Признаю, для игровой динамики всё это большой плюс – нет соблазна удариться в монотонную подготовку и применение вундерваффе. Но всё же, порой очень сильно не хватает двух явлений из первой части – того самого момента ужаса перед непонятным, и момента торжества над ним. Возможно, с точки зрения динамики игры в целом, псионика - действительно большой изъян, но с точки зрения игрового опыта это для многих едва ли не треть всего удовольствия от игры.

    В заключение выскажу такую крамольную для гика мысль: ИМХО не всякая потеря динамизма и логики – это однозначный минус. Если, скажем, в шутере какое-то оружие внезапно даёт возможность ходить по стенам, и игроки этим радостно пользуются, то это не повод заваривать дыру в заборе и облачать игрока в дополнительные вериги, потому что он обязан страдать (примерно так поступили в продолжении, а потом и в ремастере Homeworld с механикой захвата кораблей), это повод превратить интересный баг в фичу. А за реализмом и страданием можно и на балкон выйти в конце-концов.
    KRL_IRK, 6y3eJIok, hardcorenexus и 11 другим нравится это.

Комментарии

  1. coole
    Каждый раз вдохновляясь такими рассказами сажусь играть, ну что уж тут поделать - любят фанаты Х-СОМ, готовы писать ей диферамбы оды, что ласкают слух. Но садясь играть в неё лишь вновь и вновь убеждаюсь - она уже пережила своё время.
    Ну не то чтобы пошаговые игры достигли какого-то идеала за это время, как по-моему жанр до сих пор находится в творческих поисках, особенно учитывая пошаговое затишье в конце 00-х. Ну и как по-моему основная проблема касается именно нечестности компьютерного противника в отношении к игроку, а также в слегка странных решениях по балансу и геймдизайну. Лично у меня создаётся такое впечатление, будто игрок играет в "морской бой" пока компьютер стреляет в него шашками, будучи в полном убеждении что он играет в Чапаева. А многие олдфаги воспринимают такое поведение компьютерного противника как хардкор.
    1. ITF7
      Попробуйте open x-com - там многие родные баги в целом "вылечены", а игромеханические фишки легко настраиваются в духе "ну давай, говори, как тебе броню считать - как в классике или по-нормальному?".

      Да и моды откровенно радуют. Поскольку таковые не только и не столько "ногебаторские", сколько расширяющие игровые возможности. Скажем, ещё в первой части возникал вопрос - а какая конкретно религия не позволяет заказать нашим чудо-бойцам обычный комплект армейской брони? Модами это исправляется, не ломая баланс и общее впечатление от игры.

      Хотя, справедливости ради, назвать эту программу стоило бы Open Launcher for X-com, так как она всё равно требует оригинальные файлы.
      hardcorenexus и Faramant нравится это.
    2. coole
      Я уже для себя сделал вывод что мне критические игромеханики Х-СОМа не заходят от слова совсем. Моды? Возможно. Но это если будет желание, ибо в последнее время нет у меня никакого gamer boner-а, только в факторио играю немного с друзьями по вечерам, и то быстро надоедает. Куда там пошаговые тактики
  2. Faramant
    Возможно я вас удивлю, но мой рассказ вовсе не ода икскому, а скорее анализ достоинств и недостатков одной конкретной механики в серии.:)
      KRL_IRK нравится это.
    1. coole
      Я не про вас, а в целом
    2. Faramant
      Просто вы написали "вдохновляясь такими рассказами", я и подумал, что остальное тоже про меня.:)
  3. ITF7
    Разбор более чем достойный. Впрочем, первая часть была вообще "упорота" в хорошем смысле - скажем, та самая ниочёмная первая броня-комбинезон игромеханически была бронёй, а следовательно, могла всё же погасить в 1 случае из ста какой-нибудь плевок на излёте. Что характерно, броня при этом "портилась", как бы намекая, что второй раз такой фокус уже не пройдёт.

    А самая "упоротая" псионика, которую я видел - это, собственно, во "вбоквелле" UFO Aftershock. Начнём с того, что под псионику сделали целую отдельную расу (точнее, субрасу людей). Далее - собственно, 2/3 игры эти самые псионики занимаются на поле боя вообще непонятно чем. То есть там, например, есть "оружие" в виде пси-браслетика, псионически (!) отравляющего врага на крошечной (!!) дистанции. Ну то есть враг в нас шмаляет, мы выскакиваем и быстро его отравляем на смешной урон.

    Более того, остальные в общем-то не сильно лучше. Знаете, какая самая эффективная тактика? Прокачиваем класс "коммандо", позволяющий орудовать холодным оружием, выдаём всем катаны и отправляем на врага. Желательно, кучей - и псиоников, и киборгов, и обычных людей. На врага посложнее (или если с уклонением пока проблемы) - ждём в засаде - что в том клипе "Шире ямы" малоизвестной еврейской группы "Шаббатон". ВСЁ. До самых "звёздных призраков" можно так жить и горя не знать, ну а после, конечно, придётся немного помудрить.
      Faramant нравится это.
    1. Faramant
      О! Вот хотел упомянуть про Aftermath \ Aftreshok \ Afterlight, но знаком только с первой, и псионики там не помню вообще!
    2. ITF7
      Вот я давно играл, но псионика там вроде была "на подтанцовке" - как один из видов атаки/защиты. Ну и соответственно "psi-power" затолкали ажно в "defense skills", наряду с дополнительными хит-пойнтами, уклонением и скоростью.
      Faramant нравится это.
    3. Old-Freeman
      В Aftermath пси-пукалка и шапочка из фольги, по моему. Если с Aftreshok не путаю. В Afterlight вообще не помню какие там психи.
      Faramant нравится это.
  4. Faramant
    Если уж зашла речь о броне - интересно, как изначальный тряпошный комбинезон оправдали в Xenonauts.
    Там в уфопедии написано, дескать, мы немножко в панике, не знаем принципа действия инопланетного оружия, и поэтому сомневаемся, что все наши бронежилеты не превратятся в фольгу для запекания курятины. Поэтому мы сделали выбор в пользу максимальной лёгкости костюма, чтобы как минимум ничего не мешало убежать.
    А вот уже одно из первых исследований позволяет разрабатывать керамические пластины, которые худо-бедно рассеивают тепло плазмы. Тоже ерунда, но есть шанс, что от невовремя вылетевшего из шлюза техника с плазменным пистолетиком новобранец не сразу ляжет, а ещё покочевряжится.

    Так что, я считаю, главное ёмко и наглядно оправдать ограничение. Кстати, это одна из классических ловушек драматургии - если у зрителя возник вопрос по мелочи, он вам дальше весь спектакль по винтикам разберёт, какой уж там саспенс?

    Первый X-com (1993) несколько грешит неотвеченными вопросами, да. Во второй (1995) так лучше вообще играть не задумываясь!
      Eraser, coole и ITF7 нравится это.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. ITF7
      В третьей части мы играем в одном-единственном мегаполисе, куда свезли выживших после того как большая часть планеты перестала быть пригодной для жизни в следствие некой экологической катастрофы. Существуют необузданные фанатские догадки (ЕМНИП официально не опровергавшиеся) о том, что данная катастрофа образовалась именно по причине победы икс-комовцев во второй части.
      Faramant нравится это.
    3. Faramant
      А, в этом смысле? Но насколько я помню, экологическая катастрофа наступила от того, что невовремя пробудившийся недоношенный Ктулху поднял Т'летх в воздух и мстительно рванул его вместе со всей опергруппой, а радиоактивных осадков хватило на всю планету.
      Хотя идея акватоидов как важного звена Земной экосистемы - интереснее, да.
      ITF7 нравится это.
    4. ITF7
      Я понимаю, что "неканон" и скорее именно догадки. Но мне тоже понравилась идея. В конце концов, может они естественные враги какой-нибудь морской саранчи, которая в отсутствие акватоидов плодится в совсем уж неприличных пропорциях - или что-то в таком духе.

      Это как в Шедоуране (в Dragonfall) даются достаточно толстые намёки, что драконы, хоть и сволочи, а без них - никак. Потому что это единственное, что удерживает тех самых духов-насекомых, с которыми мы сталкиваемся в первой части шедоуранского перезапуска.
      Faramant нравится это.
  5. pct
    Меня как профессионального водолаза коробит в ней кидание гранат под водой.
      Faramant нравится это.
    1. Faramant
      Ну да, ещё попадания в голову и резко выныривающие с глубины летающие подводные лодки.
  6. BrainRipper
    У меня в X-COM Apocalypse мутанты обучались всегда в пси-лаборатории, а боевые навыки качались в боях. Воевал в рилтайме.
    1. Faramant
      И как тактически? Удавалось успешно применить?
    2. BrainRipper
      Конечно, удавалось брать инопланетян под контроль. Однако, насущной надобности в пси-контроле в Apocalypse нет - он исключительно для фана.
      Faramant нравится это.
    3. Faramant
      Я когда-то плюнул, и взломал пси-энергию Game Wizardом. Удавалось телепатить гиперчервей (раза с тридцатого) - это, пожалуй, было эффективно. Черви ползают далеко и больно кусаются.
      В теории удобно телепатить снаряжаемых пришельцев - есть шанс снять с антропода неповреждённый генератор силового поля и невидимку, из-за которой в него проблематично попасть.
  7. ITF7
    //как говорится, в порядке бреда//

    Вообще лично я сделал бы ДВЕ псионики. Одна, собственно, псионика, сила мысли для контроля разумных сущностей; а вторая - тот самый M.C. из второй части. Я бы сделал его умением "врезаться" в логические схемы инопланетных машин, вроде кибердиска.

    Более того, в качестве изюминки можно сделать монстров, требующих поочередной проверки и того и другого навыка. Например, те же мозги в летающей тарелочки из всё той же второй части.

    Так с одной стороны решается проблема "ненужных" солдат - всё же нечасто попадаются люди, которые ну вообще ничего не умеют; а с другой стороны, это же убирает дисбаланс - потому что гении и там и там будут попадаться реже.

    Ещё бы я сделал саму пси-способность (не навык, а именно врождённую склонность) конфликтной характеристикой, дающей как плюсы, так и минусы.

    Чем она выше - тем заметнее присутствие такого уникума в невидимой изнанке мира. Соответственно, все эфирилы будут в курсе, где он находится. И, наоборот, когда искорка души еле светится, такой боец может влегкую прокрастся под носом у самых пси-одаренных: интуитивно они не будут воспринимать его как угрозу. Вы же не ощущаете знаменитого "взгляда в спину", когда вас на полях дикие хомяки разглядывают.

    То же самое и с пси-атаками. Там, где мощный псионик понесёт огромный урон, легко контроллируемый человек с единичкой склонности скажет что-то в духе: эээ, не понял вопроса. Повторите, пожалуйста...

    Как говорится, чтобы сойти с ума, надо чтобы этот самый ум для начала был.
      Faramant нравится это.
    1. Faramant
      Эфирилы знали много хитрых трюков, но старшина Коноваленко и его взвод дуболомов - не верил во всякую оккультятину. Отлично!

      "Вдруг из кустов выскочил японец в чёрном, стал шипеть и странно размахивать руками. Есаулом Кривошлыковым был ударен в ухо, отчего в скоре и помер..."
      ITF7 нравится это.
  8. pct
    Одно время я баловался в X-COM который леталка, так там пси излучатели - вполне себе пушки. Эпик фейл.
      Faramant нравится это.
    1. Faramant
      Ах да, я что-то помню такое! Мы вроде как пытались изучать псионику в X-com Interceptor, думали - смысл в том, чтобы пришельцев живыми захватывать. Убей, не помню, что эти пси-пушки там делали, помню только недоумение. Видимо, что-то не то.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление