1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Хардкор или головная боль?

Автор: Warmaster · 10 сен 2019 · ·
  1. В последнее время все чаще стал натыкаться на игры, содержащие "фишку", заключающуюся в появлении сложности, или режима игры, требующей прохождения всей кампании с одной - единственной жизнью. Погиб, - начинай все прохождение заново. Нет, такие проекты встречались и раньше, например Redneck Rampage (1997) или Shadow Ops: Red Mercury (2004).
    Однако, если раньше FPS'ы, - в первую очередь, речь идет именно о экшенах от первого лица, - нечасто использовали такой прием как "пройти всю игру с одной жизнью", то теперь такой способ прохождения начинает встречаться все чаще. Причем, как в инди-проектах, типа Project Warlock или Heavy Bullets, так и в "блокбастерах" крупных студий, вроде последних Wolfenstein'ов или Doom'a.
    И вот мне стало интересно, - почему такой режим игры начал приобретать популярность? Почему авторы все чаще ставят перед игроками такую откровенно хардкорную задачу?
    Сам я, хотя и люблю добавить сложности к прохождению, пока еще не прошел ни одного подобного проекта. Единственным моим достижением в данном направлении является прохождение без смертей одного из режимов шутера Intrude ("плазменного", если не ошибаюсь). Давно присматриваюсь к первой части Redneck Rampage, но пока что так ни разу и не пробовал.
    Впрочем, на днях решил-таки испытать свои силы в данном направлении, и взялся за прохождение Project Warlock. Пока пробегаю на "средней" сложности, дабы освоится, но в дальнейшем буду играть на максимальном "скилле", который как раз и подразумевает завершение кампании с одной жизнью.
    А пока суд да дело, хотел поинтересоваться у вас, уважаемые дамы и господа, - как вы относитесь к таким вот уровням сложности/режимам игры? Нужны они или нет? Чем обусловлен рост их популярности?
    Old-Freeman, Thomas Wolfe, HAL9000 и 2 другим нравится это.

Комментарии

  1. drugon
    @Warmaster, ну всё равно есть механика потери прогресса, если умереть дважды подряд, не успев подобрать души. До Соулсов так в мейнстриме долго мало кто решался делать. Как раз была обратная тенденция - к упрощению.
      Warmaster нравится это.
  2. Eraser
    Какое тестирование? Если какому-то маньяку охота пройти всю игру, ни разу не сохраняясь, чо для него балансировать там ещё, пусть садится и проходит, он что, будет на сложность игры жаловаться?
      Alex Ghoust нравится это.
  3. Eraser
    Самый цимес мит компот во всём этом деле - когда во время драки с финальным боссом свет отключают, например.
      Alex Ghoust, unreal doom и Warmaster нравится это.
  4. Warmaster
    @ITF7, так в этих играх есть и пауза, и даже сэйвы, между уровнями. То есть, прогресс ты сохранить сможешь, но после гибели начнешь заново.

    Я бы не сказал, что эта идея прям выстрелила и игроки массово ударились в хардкор. В том числе поэтому я и удивляюсь, откуда пошла движуха с этим вариантом прохождения.

    Не соглашусь, поскольку ряд игроков одолел эти игры в таком режиме, значит они проходимы))) А если проходимы, значит там есть определенный баланс. А баланс требует проработки...

    С этим полностью согласен, поддерживаю такую позицию.
  5. Warmaster
    @Eraser, кстати да, зашкварная ситуация:lol: Чаще всего в таких играх есть сохранения между этапами, но боюсь, что отключение света будет воспринято игрой как гибель...
  6. Warmaster
    @Eraser, как что тестировать? Проходимость игры в таком режиме. Если нет баланса, можно только "проломиться" на сэйв/лоад. Но их то нет...
  7. ITF7
    Вообще, немного разверну мысль. Нет "плохих" элементов жанра, есть неуместные. Вот например Europa Universalis 4 достаточно хардкорна, но там это логично - ибо симуляций исторических процессов, где случались и эпичные поражения испанской армады и эпичные же завоеваний Кортеса, и "божественный ветер" и всё на свете. И если оттуда это убрать, то суть серии потеряется.

    А вот в "Море" ограничение по времени "не туда" от слова "вообще". И если его убрать, то не потеряется ничего, а только приобретётся - игроки залезут во все углы, рассмотрят все навороты карты и так далее.

    По этому, по сути, дело не в "хардкоре".

    Впрочем, есть мне что сказать и именно по нему. Есть такое понятие - "фальшивая сложность". Когда вы играете в карты с мастером и не можете выиграть потому что у вас не хватает знания комбинаций и понимания что куда - это настоящая сложность. А вот когда вы не можете выиграть потому что из-под вас постоянно вышибают табуретку - это уже фальшивая сложность. И за такое (за вышибание) в приличном обществе вообще-то бьют.

    Так вот, описанное здесь явление - комплексное. И состоит не только из настоящей сложности, но и частично - из таких вот неспортивных приёмов. Против "настоящей" я ничего не имею. Против "фальшивой" - это уже без меня.
      Alex Range, Alex Ghoust, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  8. Eraser
    @Warmaster, а кто сказал, что должно быть легко? Не можешь пройти - качай скилл.
  9. ITF7
    А вообще, если абстрагировать на то же самое опыт ролевых игр, то чтобы производить с персонажем те или иные действия, нужно всего ничего - чтобы игрок был на это полностью согласен. В этом контексте уже не имеет особой роли КАКИЕ это действия.

    Ну например, есть такая настолка Call of Cthulhu. Там достаточно летальная боёвка, достаточно сложная прокачка и вообще по сюжету проще регрессировать чем прогрессировать. НО. Именно этого зачастую и надо самим ценителям жанра.

    Сюда же всевозможные ограничения. На мой взгляд как ролевика, ограничения нужны, но только в том случае если они ОБОГАЩАЮТ отыгрыш. А не обедняют его. К примеру, воин-жрец не может пользоваться никаким оружием кроме обсидианового кинжала, но только потому что он дал такую клятву. И пока он ей следует, сам кинжал в его руках считается волшебным оружием и ведёт себя чудесным образом. Помните миссии на убийства в Far Cry 3? Это оно. Да, было бы проще жахнуть из подствольника, но нашему персонажу это не нужно - ему нужно вступить в фулл-контакт и прочувствовать все аспекты.

    Другой пример: паладин не может использовать яды, но именно потому что он дал клятву и дорожит своей честью. И именно то что он их НЕ использует и даже думать ему о таком противно, не только делает битвы сложнее, но и открывает ему новые возможности, не доступные другим - например, его "честное слово" весит куда больше чем у какого-нибудь наёмника...
      unreal doom нравится это.
  10. Warmaster
    А кто сказал, что не должно быть трудно? Речь про то, что игра должна быть проходима. С трудом, но проходима. Вот взять продающуюся на GOG версию Shogo. Там в ветке за повстанцев непроходим босс, - он появляется в кат-сцене и сразу после начала боя ваншотит игрока. И хоть что ты делай, он тебя уничтожит. Ладно хоть в версии от 1С его можно без читов одолеть. Но суть в том, что отсутствие баланса и тестов налицо.
      HAL9000 и ITF7 нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление